TagThe

نقد و بررسی The Last Guardian

نقد و بررسی The Last Guardian

نقد و بررسی The Last Guardian

“به قلم کسرا کریمی‌اصل”

نگاه‌بان نشانه‌ها

پانزده سال‌ از عرضه‌ “ایکو” گذشته و با این حال هنوز که هنوز است دکمه R1 دسته پلی‌استیشن دست‌های ظریف “یوردا” را برایم تدائی می‌کنند، یازده سال بعد از شکستن خود و تمثال آن آخرینِ کلوسی‌ها آگرو برای‌ام حکم مُثُل افلاطونی‌ای را پیدا کرده که هر اسبی در غالب آن دارای هویت می‌شود، “فامیتو اوئدا” استاد مسلم تناسخ و رسوخ است در اذهان، در ادراک، و در زیست، خالق ایکوها و سایه کلوسی‌هایی که تاریخ مصرف نداشتند، تجربه‌شان با فرارسیدن تیتراژ نهایی به اتمام نرسید و ماند و در مسیر تاریخ به هستی‌اش ادامه داد.

“آخرین نگهبان” (The Last Guardian) واپسین اثر اوئدا هم درست در همین مسیر تاریخی قرار دارد، بازی بعد از سال‌ها تعویق تازه این ماه عرضه شد، اما گویا تجربه‌اش بی‌زمان در کنار ما بوده و هست، انگاره‌ای که انگار شروعش به حتی پیش از ایکوی نخستین و مفهوم رایج شکل گرفته از بازی و گیم برمی‌گردد، به غرایزی که از ابتدا در ما بوده، شاید حتی پیش از دوره نوسنگی، پیش از کنشی که به اهلی کردن نخستینِ حیوانات منتج شد، پیش از احساس به نیاز.

بازی با صدای ضرب آغاز می‌شود، در میان صفحات باستانی‌ای که پر از نقش‌های گمانه‌زنی از موجودات و مخلوقات شگرف است، یادآور دورانی که تصاویر با عکس ثبت نمی‌شدند و بلکه در طی فرایندی هنرمندانه با تصویرگری به خلقی دوباره می‌رسیدند، نقاشی یک گربه برای مثال خلقی دوباره است از مفهوم یک گربه، مفهومی که این بار از پس چشمان یک هنرمند و توسط دستانش به روی ورق آورده شده؛ بازی به پیش می‌رود، پسرکی در مکانی نامتجانس و در یک “دنیای قشنگ نو*” از خواب برمی‌خیزد و هیولایی به زنجیر کشیده شده را در کنار خویش می‌بیند، از همان ابتدا کیستی، چیستی و کجایی، سوالات کهنه‌ای که از ابتدای تاریخ با ما بوده بار دیگر همچون یک “معمایی” نو میان ما و اثر شکل می‌گیرند، توجه کنید که معما کلیدواژه اصلی در ورود به دنیای اوئدا است.

حتی با وجود این که آخرین نگهبان هم همچون دو اثر قبلی او کاملا فرای ژانر عمل کرده و در هیچ یک از گونه‌های رایج مثل ماجراجویی قابل طبقه‌بندی نیست اما مفهوم معما و پازل، البته نه به آن دیدگاه رایج، تم اصلی و جدایی ناپذیر بازی است بدین صورت که مثلا در سایه کلوسی‌ها ما بیش از این‌که درگیر اکشن و عناصر هک‌اند اسلش باشیم، در پی یافتن مسیر مرگ هستیم، در مرحله بعد درگیر یافتن کلوسی‌ها و کشف معمای شکست هر یک از آن‌ها می‌شویم؛ درام اصلی نه در خود بازی بلکه در درون ماست، در آن لحظه‌ای که بعد از شکستن غول تازه شکستن خود آغاز می‌شود، و چرایی و چیستی ادامه دادن راه، (چیزی که در آخرین نگهبان به شدت پررنگ‌تر از حتی آثار قبلیست) به قولی با جهانی در طرفیم که همه چیزش معماست و ما در آن پی پاسخی هستیم که خود یکی دیگر از معماهاست.

“تریکو” زخم خورده و مجروح است، با نیزه‌هایی که تا نیمه در بدنش فرو رفته، در نخستین تلاش برای خارج کردن نیزه‌ها از بدن، تریکو از شدت درد، پسرک را به سمت تخته سنگی انداخته و بی‌هوش می‌کند، زمانی نامشخص سپری می‌شود، پسرک دوباره به هوش آمده و دوباره تلاش می‌کند، بازی در همان دقایق نخست، تفاوت اصلی‌اش با پیشینیانش را مشخص می‌کند، اینکه برای داستان‌گویی و روایت، برای ایجاد حسی درست اثر خود را به ساده گویی صرف محکوم نکرده، اشتباه شیرینی که گاهی مواقع ایکوی دوست داشتنی را بسیار دور از دسترس می‌کرد اینبار دیگر در آخرین نگهبان رخ نداده، بازی در خود دارای زمان، راوی، یک عالمه مکانیک ریز و درشت دیگر است، هرچند وارد شدن تمام این عناصر ذره‌ای از روح مینیمالیستی* حاکم بر کار نکاسته و هنوز که هنوز است اوئدا در گیم همان است که “برسون” (Robert Breson) در سینما برای خیلی‌هاست.

حرف از “روبر برسون” شد، شباهت اوئدا و برسون بسیار بیشتر از سبک و سازه است، بیشترینش شاید در نگاه و به کار گیری هر دو از مفهوم بدن باشد، بدنی که برسون آن را در دستان ظریف یک جیب‌بر” هنگام دزدی تعریف می‌کند و اوئدا دستان یوردا را با آن می‌فشارد، دستانی که برای نیفتادن به بدن کلوسی‌ها چنگ می‌زنند و تریکو را همچون “بالتازار*” با نوازششان آرام می‌کنند، نوازش‌هایی که احتمالا نقطه عطفی ‌می‌شود در تجربه هرکس از مفهوم گیمینگ و هنر، توجه برسون به آناتومی و جزئیات خیلی خیلی ریز در عضلات همانی است که ما در آخرین نگهبان و جسم تریکو و تک تک پرها و ماهیچه‌هایش می‌بینیم،  دیگر اینکه برسون را به سینمای مکانیکی‌اش می‌شناسند، جایی که برداشت‌ها از پس تکرار بسیار خالی از هرگونه حس و انسانیت به تصویر می‌آیند، بازیگرانی که انگار زامبی‌هایی محکوم هستند به کنش، به لمس، به بوسه، یا همچون واندا (Wanda) محکوم به مرگ، مرگی که از همان ابتدا از چشمانش پیداست که آن را پذیرفته و به سویش گام برمی‌دارد.

بعد از تیمار تریکو سفر آغاز می‌شود، هدف کلی خروج از این قصر/زندان کاملا محصوری است که در آن گیر افتاده‌ایم، هرچند در ادامه اشاره می‌شود که خانه پسرک (که احتمالا ایکو هم از همان جا آمده) وضعیت آنچنان بهتری هم از اینجا ندارد،، محیط با معماری درخشان و یادآور “ایکو”،همچون تن کلوسی‌ها یک مانع برای عبور و رسیدن به مقصد است، راه‌حل عبور از همه محیط‌ها و تعامل با تریکو است، جایی که برگ برنده‌کار تازه رو می‌شود، “هوش تریکو”.

برای درک عظمت دست آورد سازندگان در بخش “هوش‌” توجه کنید که اساسا ما تا به امروز شمه‌ای خیلی ابتدایی از مفهوم هوش مصنوعی یا Artificial intelligence را در صنعت گیم داشته‌ایم که به سختی می‌توان لفظ هوش را برایشان اطلاق کرد، بیشتر یک سری دستور از پیش تعیین شده هستند که برای یک سری موقعیت‌ خاص تعریف شده‌اند، غایتی که برنامه‌نویسان برای مفهوم هوش مصنوعی متصورند چیزی به نام AGI  یا Artificial General intelligence است که یک جور آگاهی عمومی همراه با قابلیت تطبیق پذیری بالاست، یعنی مثلا هوش دست‌ساز ما در شرایط پیش بینی نشده هم به بتواند کارآمد باشد و با آزمون و خطا و تحلیل داده‌ها به جواب درست برسد، مثل اندرویدهای هوشمندی که در یکسری از فیلم‌های علمی‌تخیلی می‌بینیم و آثار آیزاک آسیموف که می‌خوانیم یا همان پروژه “مایلویی” که پیتر مولینکس و تیمش سال‌ها رویش کار کردند و نتیجه نداد، چیزی که تا قبل از آخرین نگهبان در صنعت گیم سابقه نداشته و امروز به لطف آخرین نگهبان و تریکو بدان دست یافته.

تریکو واقعا باهوش است، اگر حتی AGI هم نباشد حداقل توهمش را به بهترین شکل ممکن به ما القا می‌کند، انقدر که گاهی اوقات دوست دارید دسته را به کناری انداخته صرفا محو رفتارها و تعاملات او با خود و محیط بشوید، نکته اولی که خیلی جدی در این میان جلب توجه می‌کند این است که هوشش متناسب با گونه حیوانی خاصش(ترکیب شگرفی از بدن گربه‌سان و موش و پرنده و احتمالا چند چیز دیگر) نوشته شده، این دلیل بر خنگ بودنش یا ایراد در کدنویسی‌ نیست، تریکو جهان را از منظر خودش می‌نگرد و براساس غرایض و شم خاص خودش رفتار می‌کند.

 

اصلی ‌ترین کاری که ما در طول بازی باید بکنیم متقائد کردن تریکو به انجام کارها برای میل ماست، همچون رفتار کردن با یک حیوان خانگی تازه وارد باید درآن اطمینان خاطر به وجود بیاورید تا با شما همراه شود، تریکو احتمالا زنده‌ترین موجودی است که تا به امروز از طریق کدهای دیجیتالی خلق شده، نکته عجیب‌تر اینکه کاملا شخصیت پردازی و قوس شخصیتی مخصوص به خود را در بازی دارد، در طول بازی شاهد این خواهید بود موجودی که در ابتدا چند سانتی‌متر آب وحشت می‌کند و مجبورتان می‌کند با نوازش و تمنا ازش بخواهید از روی حوضچه‌ کوچک بپرد کم‌کم طی یک روندی کاملا باورپذیر چگونه به ترسش از آب غلبه کرده و در دالان‌های آب گرفته آب‌تنی می‌کند یا در بحث شرطی سازی، عنصری که آنچنان پیاده سازی درست و هولناکی در بازی دارد که آدمی را بی درنگ به یاد دنیای مخوف “آلدوس هاکسلی” یعنی همان “دنیای قشنگ نو”ـی که در ابتدا یادش کردیم می‌اندازد، جایی که یک سری نماد مثل آینه‌های رنگی با اشکال چشمی‌طور که هروقت تریکو آن‌ها را می‌بیند چنان وحشتی در او می‌اندازند که از ادامه مسیر باز مانده و وظیفه آرام کردنش و ادامه مسیر به عهده ما می‌افتد، این عنصر همراه با تریکو چنان ظریف و آهسته در طی روند پیشروی بازی دچار تکامل و پرداخت می‌شوند که خیلی جدی به این که 10 سال انتظار واقعا ارزشش را داشت پی ببرید.

حرف از دنیا و جهان‌سازی شد، جهان آخرین نگهبان، این مجموعه محصور کاخ‌های تو در تو با آن معماری ساده و در عین حال شگرفش با آن گرافیک عجیبی که در فضاهای بسته مخدوش و تار می‌زند و در محیطهای خارجی از شدت نور رنگ‌هایش را می‌سوزاند، پیش از هر چیزی برای ما یادآور کاخ‌های ایکوست، با این تفاوت که احتمالا دو بازی قبلی اوئدا گویا صرفا دموهایی ابتدایی بوده‌اند که آنچه در اثر نهایی(امیدوارم حرفم اشتباه باشد) آمده را وعده می‌کردند، جزئیات در بازی فراتر از کارکرد شامل یک‌سری نماد و نشانه‌اند، خیلی ابتدایی مثلا در مکان‌هایی که شاید گم‌شوید نقاط مهم با یک جور رنگ فیروزه‌ای تکه تکه که چشم را جلب می‌کند مشخص شده، این تکه‌ها کاشی‌هایی هستند که گویا قرن‌ها پیش مزین کننده کل این فضا بوده‌اند و امروز تنها کمی از آن باقی مانده، کارکرد نشانه در بازی بسیار گسترده تر از این حرف‌هاست و زبان بازی بدل شده، مثلا نگهبانان محیط، این زره‌های توخالی، برای متوقف کردن شما به سوی‌تان کلمه شلیک می‌کنند، کلماتی که با خلق موجب ثبت و پیدایش تاریخ شدند می‌آیند عاملی می‌شوند بر وهم گنگی که می‌خواهد شما را از جهان اثر خارج کند، و صفحات لودینگی که پر هستند از کلمات ناآشنایی که برای ورود به این دنیا گمانه‌زن باید از پسشان عبور کنید و زیر لب زمزمه کنید که در ” در ابتدا کلمه بود و کلمه نزد خدا بود و کلمه خدا بود. همان در ابتدا نزد خدا بود. همه چیز به واسطه او آفریده شده. به غیر از او چیزی از موجودات وجود نیافت. در او حیات بود …*”

باید یادآور شد که بازی در ابتدا برای PS3 قرار بوده ساخته شود، کنسولی که همین الان هم پردازنده قوی‌تری از کنسول نسل فعلی سونی دارد، پس شاید مشکلات فنی و تکنیکی بازی در زمینه‌هایی مثل افت فریم که البته با بروز رسانی‌ها به حداقل خود رسیده به خاطر تعویض کنسول است، هرچند فراموش نکنید که پردازش هوش وحشتناک خوب تریکو احتمالا هسته‌های 7گانه Cell را هم به چالش می‌کشید، با این حال بازی همین الان هم از نظر تکنیکی و هنری یکی از بزرگترین دست‌آوردهای صنعت گیم به حساب می‌آید، هر چند دست آورد حقیقی این بازی خارج از مسائل تکنیکی و فنی، رسوخ و تناسخ به لایه‌های زیرین روحی است که در ابتدا بحثش را کردیم.

بازبینی تصویری:

 

تابش کور کننده‌ای که در محیط‌های خارجی فریم‌ها‌ می‌سوزاند، بی ذره ای گرما…

تکه کاشی‌های باقی مانده، نشانه‌ای از شکوه سابق

حیوانی که تا ثانیه‌هایی پیش جانتان را نجات داده حال از شدت ترس به  شما پناه آورده است …

تریکویی که هر لحظه ما را به شگفت می‌آورد

هیچ عنصری در بازی صرفا کارکرد تزئینی ندارد، بلاخص بدن تریکو

در ابتدا کلمه بود و کلمه از خدا بود و کلمه خود خدا بود…

با وجود دوربین بدقلق و گیم‌پلی سن و سال دار، تجربه پلتفرمرینگ بازی همچنان لذت بخش است.

یکی دیگر از لحظاتی که احتمالا تا سال‌ها در ذهن می‌ماند، تلاش پسرک برای باز کردن دروازه و ورود تریکو در عین حمله دشمنان … و نکته تکان‌دهنده به آب و آتش زدن تریکو برای نجات پسرک است، رفاقت…

بخشی از کارکرد بُعد گربه‌ی تریکو

نکات مثبت

تریکو

تعریف سطح جدید از مفهوم هوش مصنوعی

جهان سازی کم‌نظیر

روایت و داستان‌پردازی بی‌نقص

صحنه‌های حماسی و کوبنده (Set Piece)

موسیقی و صداگذاری فوق‌العاده

گسترش دهنده مرزهای مفهوم گیم

طراحی عالی مراحل و چالش‌ها

نکات منفی

قدیمی‌بودن مکانیک‌های حرکتی دوربین و گیم‌پلی

افت فریم و مشکلات فنی

سخن آخر

تصور اینکه ساخت چنین اثری به علت یکسری مشکلات کنسل می‌شد هم دردناک و آزاردهنده است، باید به سونی برای بها دادن به چنین آثاری اعتبار داد و از اوئدا و تیمش برای رساندن بازی به چنین تجربه شگرفی قدردانی کرد، آخرین نگهبانی که قرار بود نسل هفتم بیایید، احتمالا یکی از بزرگ‌ترین دست‌آوردهای صنعت گیم در نسل هشتم است.

……………………………………………………………..

*دنیای قشنگ نو: Brave New World یک رمان علمی-تخیلیِ پادآرمانی است که در سال ۱۹۳۲ به قلم آلدوس هاکسلی نویسنده انگلیسی منتشر شده‌است.

*روبر برسون: کارگردان و فیلم‌نامه‌نویس فرانسوی بود که فیلم‌هایش به سبک روحانی و پارسایانه شهرت داشت. او نفش بسزایی در ایجاد هنر فیلم سازی ایفا کرد و تاثیر بزرگی بر موج نوی فرانسه گذاشت. ژان-لوک گدار درباره برسون گفته که «برسون سینمای فرانسه است همانطور که داستایفسکی ادبیات روس است و موتسارت موسیقی آلمان.»

*شروع انجیل یوحنا

Verdict

Imagaining that a game like this was cancelled is utterly painful and bothersome. We must greet sony for crediting such brilliant idea and for inspiring Ueda and his team to finally finish The Last Guardian. The game which was planned to be released in the 7th generation is now one of the most amazing results in the 8th generation.

Pros

Trico
Delivering a new definition of AI
A rare and unique world structure
A perfect storytelling
Astonishing voice acting and music
A game which expanses the limits of the gaming
Perfect level designs and considerable challenges

Cons

Old fashioned movement mechanics and gameplay
Framerate drop and technical issues

Score: 9.5 Out of 10

نقد و بررسی The Last Guardian

بررسی ویدیویی دیجیاتو؛ The Last Guardian

بررسی ویدیویی دیجیاتو؛ The Last Guardian

اندکی از اواسط نسل هفتم کنسول های بازی گذشته بود که تیم ایکو، سازنده بازی های تحسین شده ای مثل Shadow of the Colossus و ICO، از بازی جدیدش به نام The Last Guardian برای کنسول پلی استیشن 3 رونمایی کرد. The Last Guardian هنگامی که برای اولین بار به نمایش درآمد بسیار جاه طلبانه ظاهر شد و همین بلندپروازی های سازندگانش، سبب شد تا توسعه آن برای سالیان متمادی به طول انجامد و بالاخره بعد از سه سال از عرضه کنسول نسل هشتمی پلی استیشن 4، به دست گیمرها برسد.

The Last Guardian امروزی، تفاوت های بسیار با آنچه در ابتدا دیدیم دارد. با عرضه سخت افزارهای قدرتمند و نسل جدید بازی های ویدیویی، The Last Guardian دیگر یک بازی سنت شکن با استانداردهای جدید به شمار نمی رود؛ هرچند که از جنبه های نوآورانه آن به هیچ وجه نمی توان چشم پوشی کرد. بعد از مطالعه از شما دعوت می کنیم تا به تماشای بررسی ویدیویی دیجیاتو از شاهکار جدید فامیتو اودا بنشینید.

The post appeared first on .

بررسی ویدیویی دیجیاتو؛ The Last Guardian

نمایشی از شخصیت‌های جدید The Walking Dead Season 3 + تصاویر

نمایشی از شخصیت‌های جدید The Walking Dead Season 3 + تصاویر

2g7e_the-walking-dead-season-3-a-new-frontier-header-750x400.jpg

به گزارش و به نقل از  ، تعدادی اسکرین‌شات برای فصل سوم بازی The Walking Dead که تحت عنوان A New Frontier شناخته می‌شود توسط Telltale Games منتشر شده است.

در این هشت تصویر شخصیت‌های جدیدی به نمایش گذاشته می‌شوند و البته که بیشتر تصاویر بر روی دو شخصیت اصلی این فصل یعنی Clementine و Javier تمرکز دارند.

بر اساس گفته‌های سازندگان، این بازی قصد دارد تا هم بازیکنان جدید را به سمت خود بکشاند و هم بازیکنانی که این سری را دنبال کرده‌اند راضی نگه دارد.

The Walking Dead: A New Frontier در تاریخ 20 دسامبر (30 آذر) بر روی PC، PS4، Xbox1، iOS و Android منتشر خواهد شد. برای اولین بار در تاریخ این سری، در زمان انتشار دو اپیزود ابتدایی آن یعنی Ties That Bind Part I و Part II به طور همزمان منتشر خواهد شد. کسانی که این بازی را به صورت دیجیتال بر روی PS4 پیش‌خرید کرده باشند، دو بازی The Walking Dead: Season Two و The Walking Dead: Michonne را به طور رایگان دریافت خواهند کرد و کسانی که بر روی استیم پیش‌خرید کرده‌اند 10 درصد تخفیف خواهند گرفت.

 

نمایشی از شخصیت‌های جدید The Walking Dead Season 3 + تصاویر

انتشار +The Binding of Isaac: Afterbirth در ماه ژانویه + تیزر

انتشار +The Binding of Isaac: Afterbirth در ماه ژانویه + تیزر

به گزارش و به نقل از  ، بر اساس گفته‌های “ادموند مک‌میلن” (Edmund McMillen) یکی از توسعه‌دهندگان بازی +The Binding of Isaac: Afterbirth مشخص شده است که این بازی در تاریخ 3 ژانویه (14 دی) بر روی شبکه‌ی استیم قرار خواهد گرفت. در این نسخه آیتم‌های جدید، یک فصل پایانی جدید، یک باس نهایی جدید و یک کاراکتر قابل بازی جدید و چیز‌های بیشتری وجود خواهد داشت.

او همچنین به این مسئله اشاره کرد که در این بازی ابزار ساخت Mod نیز وجود دارد که به طور بالقوه آن را 20 برابر بزرگتر از قبل خواهد کرد.

این بازی با قیمت 10 دلار بر روی استیم قرار خواهد  گرفت ولی بعد از یک هفته از انتشار با قیمت 6.66 دلار به فروش خواهد رسید.

تا آن موقع، شاهد تیزر منتشر شده برای آن باشید.

دانلود: /

انتشار +The Binding of Isaac: Afterbirth در ماه ژانویه + تیزر

چرا برای قسمت دوم The Last of Us هیجان زده هستیم؟

چرا برای قسمت دوم The Last of Us هیجان زده هستیم؟

همایش PSX امسال سونی، کمی از E3 نداشت. چشم بادامی ها با دست پر به روی صحنه آمدند و منظورمان از دست پر، عناوین متعدد جدیدی بود که پشت سر هم معرفی می شدند. DLC داستانی آنچارتد 4، نسخه دوم سری Knack و بازسازی کرش، تماشاگران را حسابی به وجد آوردند.

مراسم به لحظات پایانی اش نزدیک شده بود. برخی از تماشاگران و خبرنگاران خودشان را برای خروج از سالن آماده می کردند که ناگهان نمایش آخر، همه را در سر جای شان میخکوب کرد.

دوربین از میان جنگلی سرسبز و بکر حرکت می کرد. بعد از گذشت چند ثانیه، ضرب آهنگ نسبتاً آرام و هراسناکی سکوت و آرامش را از جنگل سلب کرد. کسی نمی توانست حدس بزند سونی برای سوپرایز آخر همایش چه تدارک دیده است تا آن که خودرویی زنگ زده پدیدار شد، نمادی واضح از دنیایی آخرالزمانی.

حاضرین همایش، تماشاگران و بیشتر بیننده ها همگی تلاش می کردند تا یک عبارت واحد را به زبان بیاورند اما گویا قدرت تکلم را از دست داده بودند. در نهایت با نقش بستن نام استودیو ناتی داگ روی صفحه، فریاد تشویق حضار جای جای سالن را فرا گرفت.

اما این شور و اشتیاق دوست داشتنی از کجا نشات می گیرد؟ برای پاسخ به این سوال باید به آذر ماه 5 سال پیش بازگردیم.

دسامبر سال 2011 میلادی بود که ناتی داگ بازی جدیدی به نام The Last of Us را معرفی کرد. استودیویی که آن را با عرضه شاهکارهایی چون نسخه دوم و سوم سری آنچارتد می شناختیم.

اما بازی جدید، تفاوت هایی بنیادین با ساخته های پیشین ناتی داگ داشت. این استودیو درست بر خلاف سری آنچارتد، تلاشش را برای خلق اتمسفری سنگین و غم انگیز کرده بود.

آن ها برای رسیدن به این هدف، دنیایی آخرالزمانی را انتخاب کردند که مملو از انسان هایی تبدیل شده و شبه زامبی بود. ایده ای که در نگاه اول بی نهایت کلیشه ای به نظر می آید.

بعد از گذشت دو سال انتظار، دارندگان پلی استیشن 3 در نهایت توانستند در نقش جول (Joel)، شخصیت اصلی بازی، قدم به دنیای The Last of Us بگذارند. عرضه بازی بدون هیچ شک و شبهه ای، موفقیتی استثنایی بود.

بگذارید بسیار ساده بگوییم، تمامی المان ها در لست آو آس در اوج خود قرار داشت.

داستان گیرای بازی، به شکلی استادانه و هوشمند روایت می شد که حتی تحسین کارگردان های شهیر سینما را به دنبال خود داشت. گرافیک و جلوه های بصری در زمان خود بهترین بود و فضای این دنیای ترسناک اما زیبا با قطعه هایی شنیدنی عجین شده بود.

کافیست به ترکیب بالا، گیم پلی ای جذاب و روان را اضافه کنید تا متوجه شوید چرا لست آو آس برنده 181 جایزه از سوی منتقدین شده است.

بگذارید بسیار ساده بگوییم، تمامی المان ها در لست آو آس در اوج خود قرار داشت.

حالا می توان علت این اپیدمی شور و هیجانی را که از سالن نمایش PSX شروع شد و چند روزیست به دنیای اینترنت نفوذ کرده، فهمید: ما در آستانه تکرار تجربه ای تکرار نشدنی هستیم.

در ادامه، به بررسی اولین تریلر بازی و فرضیه های مطرح شده می پردازیم. باید تذکر دهیم که ادامه این مطلب حاوی نکات مهمی از داستان نسخه اول و فرضیه هایی از نسخه دوم بازی است. اگر نسخه اول بازی را تجربه نکرده اید، توصیه می کنیم به خواندن ادامه ندهید.

پس از نمایان شدن لوگوی ناتی داگ، اولین صحنه ای که با آن مواجه می شویم؛ دستانی زخمی و مردانه با خالکوبی عجیبی روی آن است که گیتار خود را کوک می کند. بلافاصله پس از نواختن، متوجه اشتباه مان می شویم، نوازنده گیتار کسی نیست جز الی.

چهره الی (Ellie)، شخصیت همراه نسخه اول، خبر از گذشت چندین سال از وقایع لست آو آس می دهد. به گفته سازندگان، او حالا 19 سال سن دارد.

او در حالی که قطره های خون از پیشانی روی گونه هایش می چکد، شروع به خواندن می کند. ترانه ای که بوی انتقام از شعر آن بلند می شود.

الی در خانه ای تاریک همچنان مشغول به خواندن است که دوربین به نمای در ورودی رفته و مردی نسبتاً بلند قامت و هفت تیر به دست را نشان می دهد که پا به داخل خانه می گذارد.

مرد از کنار جنازه هایی خونین که احتمالاً به دست الی کشته شدند، قدم می زند. جلوی درب اتاق ایستاده و به الی خیره می شود، با تغییر زاویه دوربین با چهره آشنای دیگری رو به رو می شویم، جول.

همزمان با اتمام ترانه الی است که صدای جول را پس از سه سال دوباره می شنویم:«چیکار میکنی بچه جون؟ واقعاً میخوای این شکلی این قضیه رو پشت سر بذاری؟»

الی به زمین خیره شده و پاسخ می دهد:«تا آخرین نفرشون رو پیدا می کنم و می کشم.» و در آخر با چشمانی مصمم و خشمگین به جول نگاه می کند و تریلر با ظاهر شدن نام The Last of Us Part 2 به پایان می رسد.

بلافاصله بعد از دیدن تریلر، این سوال به ذهن همه می رسد: چه اتفاقی الی را تا این اندازه تشنه انتقام کرده؟

تئوری اول

ریشه اولین نظریه ای که توسط طرفداران برای توجیه علت انتقام الی مطرح شد، به آنچارتد 4 باز می گردد. در یکی از مراحل بازی، کتاب مصوری به نام The Last of Us: American Daughters پیدا می کنید که دختری باردار روی جلد آن نقش بسته است، دختری که بی شباهت به الی نیست.

ابتدا تصور می شد که این کمیک، جلد جدید سری کتاب های مصور لست آو آس است اما حالا برخی از طرفداران باور دارند این کمیک به داستان نسخه دوم بازی اشاره دارد.

بر اساس این تئوری، دختر روی جلد کمیک همان الی است و در لست آو آس 2، فرزند او به دست افرادی نامعلوم کشته می شود. حالا الی می خواهد با کمک جول، انتقام فرزند از دست رفته اش را بگیرد تا شاید به آرامشی که می خواهد، برسد.

اما شواهد دیگری نیز وجود دارد که درستی این نظریه را زیر سوال می برند. به عنوان مثال، دختر روی جلد کمیک، ماسکی به صورت دارد تا او را از هاگ ها و ابتلا به ویروس نجات دهد. در صورتی که اگر نسخه اول بازی را تجربه کرده باشید، می دانید که الی نیازی به ماسک ندارد و در برابر آلودگی ها مصون است.

بنابراین، احتمال دارد این کتاب، جلد جدید کمیک لست آو آس باشد و یا در منطقی ترین حالت، مادر الی را پیش از به دنیا آمدن او نشان می دهد.

تئوری دوم

کشته شدن فرزند الی و گرفتن انتقام او شاید تئوری قانع کننده ای نباشد اما همچنان سبب نمی شود نسبت به Easter Egg آنچارتد 4 بی توجه باشیم.

نسخه اول بازی هیچ اطلاعات مفیدی از مادر الی و نحوه کشته شدن او، در اختیار ما نمی گذارد. برای همین، برخی معتقدند لست آو آس 2 با فلش بک های مختلف پرده از این داستان بر می دارد و الی حالا به دنبال گرفتن انتقامی دیرینه است.

تئوری سوم

اگر نکات مخفی آنچارتد 4 را کنار گذاشته و روی داستان نسخه اول لست آو آس تمرکز کنیم، به باورپذیرترین و حتی شاید زیباترین نظریه ممکن، می رسیم.

پیش از شرح این تئوری، ابتدا باید دفتر لست آو آس را چند برگی عقب زده و داستان بی نظیر نسخه اول را مروری کوتاه کنیم. داستان مردی که راهی سفر رستگاری شد اما در نهایت امید فردایی دوباره را از همه انسان ها گرفت.

بیست سال از آن روزی می گذرد که زندگی بشر برای همیشه تغییر کرد، روزی که جول دخترش سارا را از دست داد. جول حالا با همکارش تس (Tess) در یکی از پناهگاه های ارتش زندگی می کند.

آن ها زندگی جدیدشان را با قاچاق کالا به بیرون و داخل پناهگاه، می گذرانند. جول و تس به دنبال سلاح های دزدیده شده خود هستند که در این مسیر به مارلین (Marlene) رئیس گروه فایرفلای برخورد می کنند، گروهی شورشی که می خواهد کنترل مناطق قرنطینه را از اختیار ارتش خارج کند.

اگر نکات مخفی آنچارتد 4 را کنار گذاشته و روی داستان نسخه اول لست آو آس تمرکز کنیم، به باورپذیرترین و حتی شاید زیباترین نظریه ممکن، می رسیم.

مارلین به جول و تس وعده دو برابر از محموله سلاح شان را می دهد، اما تنها در صورتی که آن دو، شخصی را به خارج از پناهگاه ارتش و مکانی مشخص برسانند. آن شخص هم کسی نیست جز الی.

در همان ابتدای مسیر مشخص می شود که الی با تمامی انسان های دیگر یک تفاوت بزرگ دارد: او در برابر گاز گرفتی و ویروس مصون است.

مارلین نیز در واقع تصمیم دارد با کمک جول، الی را به بیمارستانی مجهز رسانده تا پزشک ها بتوانند با تحقیق روی ساختار بدن و خون او، پادزهر یا واکسنی برای این ویروس کشنده بسازند.

جول و الی در راه رسیدن به پایگاه فایرفلای، اتفاقات مختلفی را پشت سر می گذارند. اتفاقاتی که در قالب آن ها، شخصیت های بازی تعریف می شوند، روابط بین آن ها شکل کامل به خود می گیرد و داستان بازی به طرزی هنرمندانه روایت می شود.

ناتی داگ در طول گیم پلی و کات سین های بازی، نه تنها داستان هایی کوچک و شرایط دنیا و آدم هایی رو به اتمام را به زیبایی به تصویر می کشد، بلکه با پرداختن شخصیت جول و الی، مخاطبین را برای یکی از غیرمنتظره ترین پایان های تاریخ بازی آماده می کند.

جول به لطف شخصیت جالب و قدرتمند الی، پس از 20 سال، از حصاری که به دور خود کشیده، خارج و درست زمانی که بیش از همیشه به الی وابسته می شود، در خطر از دست دادن همیشگی او قرار می گیرد.

با رسیدن به بیمارستان، مشخص می شود که ساختار خون الی به شکلی است که می توان با الگوگیری از آن، واکسنی برای تمامی انسان ها ساخت. اما این آینده روشن، بهایی سنگین برای جول دارد: با انجام این کار، بدن الی دیگر نسبت به ویروس مصون نبوده و در عرض چند ساعت عمرش را از دست می دهد.

جول به هیچ وجه نمی تواند غم از دست دادن الی را حتی تصور کند، برای همین با کشتن مارلین و افراد فایرفلای، پیکر بیهوش الی را از بیمارستان بیرون می برد. پس از آن به الی می گوید که مشخص شده افراد دیگری مثل او وجود دارند.

پس از گذشت چند ماه، در راه رسیدن به پناهگاهی متعلق به برادر جول، الی که نسبت به حرف های جول مشکوک شده، رو به او کرده و ازش می خواهد قسم بخورد تمام چیزهایی که در مورد فایرفلای و او گفته، حققیت دارد. جول به چشمان الی خیره شده، قسم می خورد و بازی با این صحنه به پایان می رسد.

حالا بسیاری از طرفداران بازی باور دارند که در نسخه دوم، فایرفلای به سراغ جول آمده تا انتقام کشتار بیمارستان را از او بگیرنو. الی نیز به دلایلی خود را در کشته شدن جول مقصر می داند و حضورش در تریلر، تنها بخشی از توهمات الی است.

نیل دراکمن، کارگردان بازی، یک روز پس از مراسم PSX تایید کرد که گیمرها کنترل الی را در نسخه دوم بازی در دست خواهند گرفت. با گذاشتن این خبر در کنار نشانه های انگشت شمار دیگری چون دیده شدن لوگوی فایرفلای در تریلر، این نظریه به محتمل ترین توضیح موجود، بدل می شود.

سه تئوری نامبرده، در حال حاضر تنها توضیحاتی هستند که ارزش بررسی و تامل دارند. بدون شک با گذشت زمان و انتشار تصاویر و تریلر های بیشتری از بازی، قطعات دیگری از این پازل در جای خود قرار می گیرند.

نظریه شما در مورد داستان احتمالی لست آو آس 2 چیست؟ دیدگاه های خودتان را با ما به اشتراک بگذارید.

 

The post appeared first on .

چرا برای قسمت دوم The Last of Us هیجان زده هستیم؟