Tagچه است؟

روزیاتو: چه میزان خواب نیمروزی برای بدن مناسب است؟ [اینفوگرافیک]

روزیاتو: چه میزان خواب نیمروزی برای بدن مناسب است؟ [اینفوگرافیک]

خواب نیمروزی می تواند خستگی ناشی از کار را برطرف نموده و دوباره شادابی را به جسم و ذهن ما بازگرداند. اما به راستی در میانه های روز چه وقت و به چه میزان باید خوابید تا مجدداً‌ احساس نشاط کرد؟

روزیاتو در یکی از پست های اخیرش از طریق اینفوگرافیکی کاربردی به همین مسئله پرداخته است و اگر تمایل دارید در این رابطه بیشتر بدانید توصیه می کنیم سری به این مطلب جالب زده و جزئیات آن را از نظر بگذرانید.

The post appeared first on .

روزیاتو: چه میزان خواب نیمروزی برای بدن مناسب است؟ [اینفوگرافیک]

چه میزان فعالیت روی شبکه های اجتماعی برای کسب و کار ها کافی است؟

چه میزان فعالیت روی شبکه های اجتماعی برای کسب و کار ها کافی است؟

با ادامه یافتن روند رو به رشد و افزایش تصاعدی پلتفرم های موجود در این زمینه، کارآفرینان با این سؤال مواجه شده اند که چقدر پرداختن به شبکه های اجتماعی، چند شبکه ی اجتماعی و چه نوع شبکه ی اجتماعی کافی محسوب می شود؟

پاسخ این سؤال در شرایط برابر این است: هرچه بیشتر بهتر. هرچه محتوای شبکه های اجتماعی شما بیشتر دیده و شنیده شود، احتمال تبدیل بازدیدکننده به مشتری نیز بیشتر خواهد بود. بر اساس پژوهشی که در سال ۲۰۱۲ از سوی یک مؤسسه ی فعال در زمینه ی هوش کسب و کار به نام Market Force انجام شد، وقتی پای تصمیم به خرید به میان می آید، ۷۸ درصد مصرف کنندگان تحت تأثیر پست های فروشندگان خرد قرار دارند.

متخصصین توصیه کرده اند حفظ حضور در شبکه های اجتماعی نه تنها لازم است بلکه باید چند پلتفرم را در بر بگیرد. یک یا دو سال پیش یکی از وبلاگ های فعال در این زمینه اعلام کرد «بزرگ ترین اشتباهی که اغلب کسب و کار ها در قبال شبکه های اجتماعی مرتکب می شوند این است که تنها از یک پلتفرم استفاده می کنند. این پلتفرم در اغلب موارد یا فیسبوک است یا توییتر. اما حقیقت این است که یک پلتفرم برای این کار کافی نیست».

پیلار وارگاس، کارآفرین و خالق یک برند جواهر، ضمن تأیید این موضوع می گوید: «هرچه بُرد بیشتری داشته باشید بهتر است». وارگاس که دنبال کنندگانش روی اینستاگرام از ۴۵۰ هزار نفر نیز گذشته، کسب و کار خود را به صورت انحصاری روی شبکه های اجتماعی بنا کرده است. او به کارآفرینان توصیه می کند هر چقدر که می توانند روی شبکه های اجتماعی شان کار کنند.

البته متخصصین به این موضوع نیز اشاره می کنند که محتوای شما نباید از یک پلتفرم به پلتفرم های دیگر «کپی پیست» شود، بلکه باید آن را با در نظر گرفتن مقتضیات و ویژگی های هر پلتفرم «بهسازی» کرد.

کامی برد، متخصص شبکه های اجتماعی در این خصوص می گوید: «هر شبکه ای ارتباط خاص خودش را دارد: فیسبوک استتوس، پست های دیواری و تصاویر را دارد، در حالی که فرمت پست های کوتاه، سریع، و خبری توییتر حال و هوای خاص خود را دارد و قرار است در مختصر و مفید ترین شکل ممکن نکته ی مهمی را به مخاطب برساند. لینکدین نیز متقضیات حرفه ای و کسب و کاری خود را می طلبد».

او می افزاید: «درک تفاوت های این سه به شما کمک می کند محتوایی به اشتراک بگذارید که به دست مخاطب خاص خود برسد و پتانسیل بازاریابی شبکه های اجتماعی شما را محقق کند».

تولید محتوا با در نظر گرفتن ویژگی ها و مقتضیات هر پلتفرم امری منطقی است. هرچه محتوای شبکه های اجتماعی شرکت ها با نیاز ها و اولویت های کاربران همسویی بیشتری داشته باشد، مشارکت مخاطب با آن کسب و کار بیشتر خواهد بود. از سوی دیگر بهینه سازی و دستکاری محتوا برای سازگار کردن آن با پلتفرم های مختلف اجتماعی نیز می تواند زمانبر و هزینه بر باشد.

محتوای مورد بحث چه ویدیو باشد، و چه عکس یا شکل دیگری از محتوا، اهمیتی که شبکه های اجتماعی برای کسب و کار ها دارند به ارزشی بستگی دارد که مخاطب برای آن محتوا در نظر می گیرد. در واقع محتوا در این میان حکم پول نقد این معامله را دارد.

بنابراین شاید بهتر باشد کسب و کار هایی که منابع شان محدود است روی یک یا دو پلتفرم اجتماعی تمرکز کنند تا بتوانند بدون ایجاد مزاحمت برای فعالیت های اصلی شان، محتوای با ارزشی در اختیار مخاطب قرار دهند.

با این اوصاف تنها چیزی که ممکن است باعث شود ظرفیت شبکه های اجتماعی خود را محدود کنید محدودیت منابع است. از همین رو، صاحبان کسب و کار باید پلتفرم هایی که بیشترین بازگشت سرمایه گذاری را برایشان رقم می زنند مشخص کنند. این پلتفرم ها همان هایی هستند که از سوی بازار هدف شان بیشتر مورد استفاده قرار می گیرند.

برای مثال برای شرکتی که روی خدمت رسانی به کسب و کار های دیگر متمرکز است شاید لینکدین انتخاب مناسب تری باشد. شرکتی که محصولات غذایی تولید می کند شاید پینترست را برای فعالیت خود انتخاب کند و یک آکادمی فوتبال جوانان شاید شبکه های اجتماعی اشتراک گذاری ویدیو مثل یوتیوب را برای فعالیت مناسب تر بداند.

حضور داشتن روی پلتفرم های اجتماعی متعدد شاید مطلوب باشد، اما محدودیت منابع شرکت نیز باید در تعیین استراتژی به کار گرفته شده در قبال شبکه های اجتماعی در نظر گرفته شود. شرکت ها باید مطمئن شوند استراتژی شبکه های اجتماعی شان فارغ از تعداد پلتفرم ها، مشارکتی معنادار از سوی مخاطب در بر خواهد داشت. این امر نیز محقق نخواهد شد مگر با ارائه ی محتوای ارزشمندی که به زندگی کاربران چیز مفیدی بیافزاید.

به عنوان جمع بندی باید گفت، «هرچه بیشتر، بهتر» رویکرد مطلوبی است، اما هیچگاه نباید به قیمت قربانی شدن کسب و کار و خدشه به برند آن تمام شود.

The post appeared first on .

چه میزان فعالیت روی شبکه های اجتماعی برای کسب و کار ها کافی است؟

با ادامه یافتن روند رو به رشد و افزایش تصاعدی پلتفرم های موجود در این زمینه، کارآفرینان با این سؤال مواجه شده اند که چقدر پرداختن به شبکه های اجتماعی، چند شبکه ی اجتماعی و چه نوع شبکه ی اجتماعی کافی محسوب می شود؟

پاسخ این سؤال در شرایط برابر این است: هرچه بیشتر بهتر. هرچه محتوای شبکه های اجتماعی شما بیشتر دیده و شنیده شود، احتمال تبدیل بازدیدکننده به مشتری نیز بیشتر خواهد بود. بر اساس پژوهشی که در سال ۲۰۱۲ از سوی یک مؤسسه ی فعال در زمینه ی هوش کسب و کار به نام Market Force انجام شد، وقتی پای تصمیم به خرید به میان می آید، ۷۸ درصد مصرف کنندگان تحت تأثیر پست های فروشندگان خرد قرار دارند.

متخصصین توصیه کرده اند حفظ حضور در شبکه های اجتماعی نه تنها لازم است بلکه باید چند پلتفرم را در بر بگیرد. یک یا دو سال پیش یکی از وبلاگ های فعال در این زمینه اعلام کرد «بزرگ ترین اشتباهی که اغلب کسب و کار ها در قبال شبکه های اجتماعی مرتکب می شوند این است که تنها از یک پلتفرم استفاده می کنند. این پلتفرم در اغلب موارد یا فیسبوک است یا توییتر. اما حقیقت این است که یک پلتفرم برای این کار کافی نیست».

پیلار وارگاس، کارآفرین و خالق یک برند جواهر، ضمن تأیید این موضوع می گوید: «هرچه بُرد بیشتری داشته باشید بهتر است». وارگاس که دنبال کنندگانش روی اینستاگرام از ۴۵۰ هزار نفر نیز گذشته، کسب و کار خود را به صورت انحصاری روی شبکه های اجتماعی بنا کرده است. او به کارآفرینان توصیه می کند هر چقدر که می توانند روی شبکه های اجتماعی شان کار کنند.

البته متخصصین به این موضوع نیز اشاره می کنند که محتوای شما نباید از یک پلتفرم به پلتفرم های دیگر «کپی پیست» شود، بلکه باید آن را با در نظر گرفتن مقتضیات و ویژگی های هر پلتفرم «بهسازی» کرد.

کامی برد، متخصص شبکه های اجتماعی در این خصوص می گوید: «هر شبکه ای ارتباط خاص خودش را دارد: فیسبوک استتوس، پست های دیواری و تصاویر را دارد، در حالی که فرمت پست های کوتاه، سریع، و خبری توییتر حال و هوای خاص خود را دارد و قرار است در مختصر و مفید ترین شکل ممکن نکته ی مهمی را به مخاطب برساند. لینکدین نیز متقضیات حرفه ای و کسب و کاری خود را می طلبد».

او می افزاید: «درک تفاوت های این سه به شما کمک می کند محتوایی به اشتراک بگذارید که به دست مخاطب خاص خود برسد و پتانسیل بازاریابی شبکه های اجتماعی شما را محقق کند».

تولید محتوا با در نظر گرفتن ویژگی ها و مقتضیات هر پلتفرم امری منطقی است. هرچه محتوای شبکه های اجتماعی شرکت ها با نیاز ها و اولویت های کاربران همسویی بیشتری داشته باشد، مشارکت مخاطب با آن کسب و کار بیشتر خواهد بود. از سوی دیگر بهینه سازی و دستکاری محتوا برای سازگار کردن آن با پلتفرم های مختلف اجتماعی نیز می تواند زمانبر و هزینه بر باشد.

محتوای مورد بحث چه ویدیو باشد، و چه عکس یا شکل دیگری از محتوا، اهمیتی که شبکه های اجتماعی برای کسب و کار ها دارند به ارزشی بستگی دارد که مخاطب برای آن محتوا در نظر می گیرد. در واقع محتوا در این میان حکم پول نقد این معامله را دارد.

بنابراین شاید بهتر باشد کسب و کار هایی که منابع شان محدود است روی یک یا دو پلتفرم اجتماعی تمرکز کنند تا بتوانند بدون ایجاد مزاحمت برای فعالیت های اصلی شان، محتوای با ارزشی در اختیار مخاطب قرار دهند.

با این اوصاف تنها چیزی که ممکن است باعث شود ظرفیت شبکه های اجتماعی خود را محدود کنید محدودیت منابع است. از همین رو، صاحبان کسب و کار باید پلتفرم هایی که بیشترین بازگشت سرمایه گذاری را برایشان رقم می زنند مشخص کنند. این پلتفرم ها همان هایی هستند که از سوی بازار هدف شان بیشتر مورد استفاده قرار می گیرند.

برای مثال برای شرکتی که روی خدمت رسانی به کسب و کار های دیگر متمرکز است شاید لینکدین انتخاب مناسب تری باشد. شرکتی که محصولات غذایی تولید می کند شاید پینترست را برای فعالیت خود انتخاب کند و یک آکادمی فوتبال جوانان شاید شبکه های اجتماعی اشتراک گذاری ویدیو مثل یوتیوب را برای فعالیت مناسب تر بداند.

حضور داشتن روی پلتفرم های اجتماعی متعدد شاید مطلوب باشد، اما محدودیت منابع شرکت نیز باید در تعیین استراتژی به کار گرفته شده در قبال شبکه های اجتماعی در نظر گرفته شود. شرکت ها باید مطمئن شوند استراتژی شبکه های اجتماعی شان فارغ از تعداد پلتفرم ها، مشارکتی معنادار از سوی مخاطب در بر خواهد داشت. این امر نیز محقق نخواهد شد مگر با ارائه ی محتوای ارزشمندی که به زندگی کاربران چیز مفیدی بیافزاید.

به عنوان جمع بندی باید گفت، «هرچه بیشتر، بهتر» رویکرد مطلوبی است، اما هیچگاه نباید به قیمت قربانی شدن کسب و کار و خدشه به برند آن تمام شود.

The post appeared first on .

چه میزان فعالیت روی شبکه های اجتماعی برای کسب و کار ها کافی است؟

افقی روشن؛ چه سرنوشتی در انتظار یوبیسافت است؟

افقی روشن؛ چه سرنوشتی در انتظار یوبیسافت است؟

با انتشار Tom Clancy’s The Division () در ماه گذشته، تنها شاهد عرضه یک عنوان جدید از شرکت یوبی سافت نبوده ایم، بلکه به گفته مدیران این ناشر فرانسوی، دیویژن مرز جداکننده یوبی سافت قدیم با نسل جدید آن خواهد بود؛ ناشری که مسئولیت نشر عناوینی چون Far Cry ، Assassin’s Creed ،The Crew و Watch Dogs را بر عهده داشته است.

ایو گیمو، مدیر عامل یوبی سافت در مصاحبه ای که با وب سایت پالیگان داشته می گوید: «در گوشه و کنار اینترنت شنیده ام مردم می گویند یوبی سافت به دو بخش قبل از دیویژن و بعد از دیویژن تقسیم می شود. این نشان می دهد که معتقدیم چقدر این بازی فوق العاده بوده و چه چیزهای محشری برای ارائه به مخاطب دارد.»

«دیویژن مسیر آینده ما را نشان می دهد و امیدواریم این همان عنوانی باشد که همه دوستش دارند.»

انقلابی که یوبی سافت انتظارش را می کشید، در سال 2013 و با انتشار بازی هایی با المان های مشابه و آنلاین محور شروع شد. جایی که Far Cry 4 ،Assassin’s Creed 4 Black Flag ،The Crew ،Watch Dogs و The Division، هر کدام مسیرهای مهم و مشخصی در زمینه جهان باز و اتصال به اینترنت را دنبال می کردند.

گیمو می گوید که شرکت به خوبی بر اهمیت بالای دنیای باز و پتانسیل عالی آن در بازی های خود واقف است.

سرج هاسکوت، یکی دیگر از مدیران یوبی سافت در همین زمینه می گوید: «ما اولین کسی نبودیم که یک بازی جهان باز ساختیم، اما خیلی زود فهمیدیم بازی های جهان باز آزادی عمل، انتخاب و همینطور سرگرمی بسیار بیشتری را در اختیار بازیکنان قرار می دهد. همینطور دیدیم که در ابتدای راه کشف پتانسیل و قابلیت های بالای چیزی که دنیای باز می تواند ارائه کند هستیم. یوبی سافت دیدگاهی روشن برای ساخت دنیایی پر از امکانات، سیستم ها و سرگرمی های مختلف دارد که به بازیکن اجازه می دهد تا تجربه ای شخصی تر داشته و آنها را با دوستان خود و جهانیان به اشتراک بگذارد.»

یوبی سافت همینطور از پتانسیل گسترش و قدرت ژانر دنیای باز و سندباکس، و نیز اضافه کردن قابلیت های آنلاین بین کاربران و تجربیات خاص حاصل از آن مطلع است.

گیمو معتقد است: «وقتی که بازیکنان به یکدیگر متصل هستند، می توانند با هم دوست شده یا با افراد جدیدی با وجوه مشترک جذابی ملاقات کنند. می توانند با هم بازی کنند، یکدیگر را به چالش بکشند و یا به هم کمک کنند. مردم این روزها زمان بیشتر و بیشتری را در بازی های بزرگ و بزرگتر سپری می کنند و گاهی دوست دارند تجربیات خود را با دیگران به اشتراک بگذارند، به عنوان یک کاراکتر زنده و فعال بازی کرده و توسط دنیا شناخته شوند. این ها انگیزه های بزرگ و مهمی برای بسیاری از بازیکنان ما هستند و همان دلیلی است که برخی از مردم مدام [به سمت بازی] بازگشته و زمان بیشتری را صرف چنین عناوینی می کنند.»

Assassin’s Creed

در حال حاضر بهترین عناوین یوبی سافت به خاطر میزان آزادی عمل گیم پلی شهرت دارند اما این تمام ماجرا نیست. مسیری که یوبی سافت را به رسیدن به یک گیم پلی منطقی، معین و مناسب هدایت کرد، اولین نسخه اساسینز کرید بود.

پاتریس دسیلتس، یکی از هنرمندترین طراحان شرکت، قصد داشت که نسخه جدیدی از شاهزاده ایرانی را بسازد، اما تمرکز بیشتر روی داستان حسن صباح و دیگر تروریست های مشهور دنیای واقعی، تیم سازنده به سمت و سوی ساخت عنوانی جدید کشانده شد.

اولین نسخه اساسینز کرید که در سال 2007 عرضه شد، با ارائه گیم پلی پارکور-محور و خلاقانه و نیز روش های کشتار خارق العاده، به همراه جهانی باز و پویا به سرعت شهرت زیادی یافت.

بنویت لمبرت، کارگردان بازی چنین عقیده ای دارد: «اساسینز کرید یکی از اولین عناوینی بود که با استفاده از فناوری و گیم پلی خلاقانه و پویا، توانایی گشت و گذار کاملا آزادانه در شهرهایی مثل اورشلیم (در طی سومین جنگ های صلیبی) و همینطور کشتن هدف های مختلف به روش های متعدد در فضاهایی باز، توانست معنا و مفهوم واقعی یک بازی جهان باز را به نمایش بگذارد.»

دنباله بازی از فناوری به مراتب بهتری برای طراحی بازی استفاده کرد و سومین قسمت نیز، دنیایی بزرگتر و وسایل نقلیه بیشتری به ارمغان آورد. دو نسخه Black Flag و Unity نیز این روند را ادامه دادند و با افزودن توانایی های سیستمیک قوی تر به گیم پلی، همان قابلیت ها را به کنسول های نسل هشتمی اکس باکس وان و پلی استیشن 4 آوردند.

«اگر امروز بخواهیم چشم اندازی از چیزی که در سال های گذشته بدست آوردیم داشته باشیم، باید بگوییم که تیم های فوق حرفه ای، با استعداد و هنرمندی را در طول سال‌های متمادی دیده ایم که با تمام قدرت، روی سبکی به نام بازی های جهان باز فعالیت کرده اند. هدف و برنامه ما برای آینده این است که بیشتر تلاش کرده و مطمئن شویم که فانتری ها و دنیاهای ما همچنان و بیش از پیش بازیکنان را شگفت زده خواهند کرد. می خواهیم تجربیات آنلاین محور بیشتری داشته باشیم و بازیکنان انگیزه بیشتری در محیط جهان-بازی که در اختیارشان قرار می دهیم داشته باشند.»

لمبرت معتقد است محیط دنیای باز مجموعه Assassin’s Creed از همان ابتدا، به توسعه دهندگان اجازه داده تا بدون اجبار بازیکن به پیروی از یک داستان خطی و مسیری یکنواخت، راه و رسم آدم کش بودن را به بهترین نحو ممکن بیاموزند.

«در قلب این مسیر خلاقانه، انگیزه و میل پرشور ماست که می خواهد به بازیکن اختیار گشت و گذار و آموختن درباره ی تاریخ و جهان را به روش دلخواهشان بدهد.»

با وجود اینکه اساسینز کرید یک عنوان جهان باز محسوب می شود، معرفی و پیشرفت اجزای آنلاین و استفاده از قابلیت های اینترنتی در قسمت های بعدی بازی، بسیار موثر بوده است.

لمبرت می گوید: «در ساخت این بازی همیشه جاه طلبی های زیادی وجود داشته و ما همواره سعی کرده ایم نوآوری های بزرگی را به اشکال مختلف در عناوینمان قرار دهیم. خصوصا از جنبه گیم پلی آنلاین که با تولد بخش مولتی پلیر قسمت Brotherhood آغاز شد، با Black Flag شکل و شمایل منظم تری یافت و با Unity به مکانیزم یکپارچه و ایده آلی رسید. ما به عنوان تهیه کنندگان این بازی از خودمان می پرسیم که باید چه کاری انجام دهیم تا به هدف اصلی و ایده آل خود برسیم. بهترین پاسخ برای ما، غرق کردن هرچه بیشتر بازیکنان در دنیاهایمان است.»

از جهات مختلف، اولین نسخه اساسینز کرید یک نمونه واضح و عالی است از آنچه یوبی سافت را از سایر توسعه دهندگان مجزا می سازد. یوبی سافت شرکتی است که به یک سازنده روتین مشهور شده و از هیچ تلاشی برای ساخت نسخه های بعدی عناوینش فروگذار نیست. در واقع یوبی سافت سابقه ای طولانی در ارائه ایده های نو دارد و گیمو به صراحت بیان می کند که نوآوری و ریسک، جزئی از DNA کمپانی فرانسوی است.

«ما این کار از همان روزهای اول انجام داده ایم تا بتوانیم مخاطبین را غافلگیر کرده و تجربه هایی جدید در اختیارشان قرار دهیم. برای همین است که روی خلق پلتفرم ها و فناوری های جدید تمرکز کرده ایم و از آنها برای ساخت چیزهای جدید دیگر استفاده می کنیم.»

«به عنوان مثال، زمانی که میشل آنسل، بازی ریمن را در سال 1995 برای پلی استیشن می ساخت، دستگاه مورد بحث توانایی رندر هر آن چیزی که طراحی شده بود را نداشت، بنابراین تیم سازنده ریمن را بدون دست و پا خلق کرد. این یک ریسک بزرگ بود، اما همین موضوع منجر به آفرینش یکی از ماندگارترین کاراکترهای تاریخ بازی های ویدیویی شد که همگی دوستش دارند. ریمن به بخشی از یوبی سافت تبدیل شد و به بنای آینده کمپانی کمکی شایان کرد.»

«مثال های زیادی وجود دارد. از فضای گیم پلی تاریک و روشن اسپلینتر سل برای اولین اکس باکس گرفته تا استفاده از کنترلر Wii برای به رقص واداشتن مردم در Just Dance و تلفیق دویدن، مخفی کاری و فضای تاریخی اساسینز کرید روی پلی استیشن 3 و اکس باکس 360. حالا هم در حال تجربه و آزمایش روی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده هستیم که فرصتی منحصر به فرد برای ایجاد تغییر در چگونگی تعامل گیمرها با بازی به وجود می آورند.»

Far Cry

اگرچه نخستین قسمت اساسینز کرید در واقع اولین عنوان کاملا جهان-بازی بود که توسط یوبی سافت ساخته شد، اما اولین عنوان جهان-بازی نبود که این شرکت منتشر کرد. در سال 2004 قسمت نخست عنوان Far Cry توسط شرکت کرایتک ساخته و بوسیله یوبی سافت منتشر گشت. در سال 2008 ناشر فرانسوی عنوان فارکرای را مال خود ساخت و هر آنچه که می توانست را بهبود نسخه دوم به انجام رساند. این اواخر نیز آخرین قسمت فرنچایز مورد بحث با نام Far Cry Primal توانسته نظر گیمرها را به خود جلب کند.

با گذشت چند سال، تیم سازنده فارکرای این عنوان را با دقت فراوان و جذب سلایق مختلف، کا&#