افقی روشن؛ چه سرنوشتی در انتظار یوبیسافت است؟
با انتشار Tom Clancy’s The Division () در ماه گذشته، تنها شاهد عرضه یک عنوان جدید از شرکت یوبی سافت نبوده ایم، بلکه به گفته مدیران این ناشر فرانسوی، دیویژن مرز جداکننده یوبی سافت قدیم با نسل جدید آن خواهد بود؛ ناشری که مسئولیت نشر عناوینی چون Far Cry ، Assassin’s Creed ،The Crew و Watch Dogs را بر عهده داشته است.
ایو گیمو، مدیر عامل یوبی سافت در مصاحبه ای که با وب سایت پالیگان داشته می گوید: «در گوشه و کنار اینترنت شنیده ام مردم می گویند یوبی سافت به دو بخش قبل از دیویژن و بعد از دیویژن تقسیم می شود. این نشان می دهد که معتقدیم چقدر این بازی فوق العاده بوده و چه چیزهای محشری برای ارائه به مخاطب دارد.»
«دیویژن مسیر آینده ما را نشان می دهد و امیدواریم این همان عنوانی باشد که همه دوستش دارند.»
انقلابی که یوبی سافت انتظارش را می کشید، در سال 2013 و با انتشار بازی هایی با المان های مشابه و آنلاین محور شروع شد. جایی که Far Cry 4 ،Assassin’s Creed 4 Black Flag ،The Crew ،Watch Dogs و The Division، هر کدام مسیرهای مهم و مشخصی در زمینه جهان باز و اتصال به اینترنت را دنبال می کردند.
گیمو می گوید که شرکت به خوبی بر اهمیت بالای دنیای باز و پتانسیل عالی آن در بازی های خود واقف است.
سرج هاسکوت، یکی دیگر از مدیران یوبی سافت در همین زمینه می گوید: «ما اولین کسی نبودیم که یک بازی جهان باز ساختیم، اما خیلی زود فهمیدیم بازی های جهان باز آزادی عمل، انتخاب و همینطور سرگرمی بسیار بیشتری را در اختیار بازیکنان قرار می دهد. همینطور دیدیم که در ابتدای راه کشف پتانسیل و قابلیت های بالای چیزی که دنیای باز می تواند ارائه کند هستیم. یوبی سافت دیدگاهی روشن برای ساخت دنیایی پر از امکانات، سیستم ها و سرگرمی های مختلف دارد که به بازیکن اجازه می دهد تا تجربه ای شخصی تر داشته و آنها را با دوستان خود و جهانیان به اشتراک بگذارد.»
یوبی سافت همینطور از پتانسیل گسترش و قدرت ژانر دنیای باز و سندباکس، و نیز اضافه کردن قابلیت های آنلاین بین کاربران و تجربیات خاص حاصل از آن مطلع است.
گیمو معتقد است: «وقتی که بازیکنان به یکدیگر متصل هستند، می توانند با هم دوست شده یا با افراد جدیدی با وجوه مشترک جذابی ملاقات کنند. می توانند با هم بازی کنند، یکدیگر را به چالش بکشند و یا به هم کمک کنند. مردم این روزها زمان بیشتر و بیشتری را در بازی های بزرگ و بزرگتر سپری می کنند و گاهی دوست دارند تجربیات خود را با دیگران به اشتراک بگذارند، به عنوان یک کاراکتر زنده و فعال بازی کرده و توسط دنیا شناخته شوند. این ها انگیزه های بزرگ و مهمی برای بسیاری از بازیکنان ما هستند و همان دلیلی است که برخی از مردم مدام [به سمت بازی] بازگشته و زمان بیشتری را صرف چنین عناوینی می کنند.»
Assassin’s Creed
در حال حاضر بهترین عناوین یوبی سافت به خاطر میزان آزادی عمل گیم پلی شهرت دارند اما این تمام ماجرا نیست. مسیری که یوبی سافت را به رسیدن به یک گیم پلی منطقی، معین و مناسب هدایت کرد، اولین نسخه اساسینز کرید بود.
پاتریس دسیلتس، یکی از هنرمندترین طراحان شرکت، قصد داشت که نسخه جدیدی از شاهزاده ایرانی را بسازد، اما تمرکز بیشتر روی داستان حسن صباح و دیگر تروریست های مشهور دنیای واقعی، تیم سازنده به سمت و سوی ساخت عنوانی جدید کشانده شد.
اولین نسخه اساسینز کرید که در سال 2007 عرضه شد، با ارائه گیم پلی پارکور-محور و خلاقانه و نیز روش های کشتار خارق العاده، به همراه جهانی باز و پویا به سرعت شهرت زیادی یافت.
بنویت لمبرت، کارگردان بازی چنین عقیده ای دارد: «اساسینز کرید یکی از اولین عناوینی بود که با استفاده از فناوری و گیم پلی خلاقانه و پویا، توانایی گشت و گذار کاملا آزادانه در شهرهایی مثل اورشلیم (در طی سومین جنگ های صلیبی) و همینطور کشتن هدف های مختلف به روش های متعدد در فضاهایی باز، توانست معنا و مفهوم واقعی یک بازی جهان باز را به نمایش بگذارد.»
دنباله بازی از فناوری به مراتب بهتری برای طراحی بازی استفاده کرد و سومین قسمت نیز، دنیایی بزرگتر و وسایل نقلیه بیشتری به ارمغان آورد. دو نسخه Black Flag و Unity نیز این روند را ادامه دادند و با افزودن توانایی های سیستمیک قوی تر به گیم پلی، همان قابلیت ها را به کنسول های نسل هشتمی اکس باکس وان و پلی استیشن 4 آوردند.
«اگر امروز بخواهیم چشم اندازی از چیزی که در سال های گذشته بدست آوردیم داشته باشیم، باید بگوییم که تیم های فوق حرفه ای، با استعداد و هنرمندی را در طول سالهای متمادی دیده ایم که با تمام قدرت، روی سبکی به نام بازی های جهان باز فعالیت کرده اند. هدف و برنامه ما برای آینده این است که بیشتر تلاش کرده و مطمئن شویم که فانتری ها و دنیاهای ما همچنان و بیش از پیش بازیکنان را شگفت زده خواهند کرد. می خواهیم تجربیات آنلاین محور بیشتری داشته باشیم و بازیکنان انگیزه بیشتری در محیط جهان-بازی که در اختیارشان قرار می دهیم داشته باشند.»
لمبرت معتقد است محیط دنیای باز مجموعه Assassin’s Creed از همان ابتدا، به توسعه دهندگان اجازه داده تا بدون اجبار بازیکن به پیروی از یک داستان خطی و مسیری یکنواخت، راه و رسم آدم کش بودن را به بهترین نحو ممکن بیاموزند.
«در قلب این مسیر خلاقانه، انگیزه و میل پرشور ماست که می خواهد به بازیکن اختیار گشت و گذار و آموختن درباره ی تاریخ و جهان را به روش دلخواهشان بدهد.»
با وجود اینکه اساسینز کرید یک عنوان جهان باز محسوب می شود، معرفی و پیشرفت اجزای آنلاین و استفاده از قابلیت های اینترنتی در قسمت های بعدی بازی، بسیار موثر بوده است.
لمبرت می گوید: «در ساخت این بازی همیشه جاه طلبی های زیادی وجود داشته و ما همواره سعی کرده ایم نوآوری های بزرگی را به اشکال مختلف در عناوینمان قرار دهیم. خصوصا از جنبه گیم پلی آنلاین که با تولد بخش مولتی پلیر قسمت Brotherhood آغاز شد، با Black Flag شکل و شمایل منظم تری یافت و با Unity به مکانیزم یکپارچه و ایده آلی رسید. ما به عنوان تهیه کنندگان این بازی از خودمان می پرسیم که باید چه کاری انجام دهیم تا به هدف اصلی و ایده آل خود برسیم. بهترین پاسخ برای ما، غرق کردن هرچه بیشتر بازیکنان در دنیاهایمان است.»
از جهات مختلف، اولین نسخه اساسینز کرید یک نمونه واضح و عالی است از آنچه یوبی سافت را از سایر توسعه دهندگان مجزا می سازد. یوبی سافت شرکتی است که به یک سازنده روتین مشهور شده و از هیچ تلاشی برای ساخت نسخه های بعدی عناوینش فروگذار نیست. در واقع یوبی سافت سابقه ای طولانی در ارائه ایده های نو دارد و گیمو به صراحت بیان می کند که نوآوری و ریسک، جزئی از DNA کمپانی فرانسوی است.
«ما این کار از همان روزهای اول انجام داده ایم تا بتوانیم مخاطبین را غافلگیر کرده و تجربه هایی جدید در اختیارشان قرار دهیم. برای همین است که روی خلق پلتفرم ها و فناوری های جدید تمرکز کرده ایم و از آنها برای ساخت چیزهای جدید دیگر استفاده می کنیم.»
«به عنوان مثال، زمانی که میشل آنسل، بازی ریمن را در سال 1995 برای پلی استیشن می ساخت، دستگاه مورد بحث توانایی رندر هر آن چیزی که طراحی شده بود را نداشت، بنابراین تیم سازنده ریمن را بدون دست و پا خلق کرد. این یک ریسک بزرگ بود، اما همین موضوع منجر به آفرینش یکی از ماندگارترین کاراکترهای تاریخ بازی های ویدیویی شد که همگی دوستش دارند. ریمن به بخشی از یوبی سافت تبدیل شد و به بنای آینده کمپانی کمکی شایان کرد.»
«مثال های زیادی وجود دارد. از فضای گیم پلی تاریک و روشن اسپلینتر سل برای اولین اکس باکس گرفته تا استفاده از کنترلر Wii برای به رقص واداشتن مردم در Just Dance و تلفیق دویدن، مخفی کاری و فضای تاریخی اساسینز کرید روی پلی استیشن 3 و اکس باکس 360. حالا هم در حال تجربه و آزمایش روی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده هستیم که فرصتی منحصر به فرد برای ایجاد تغییر در چگونگی تعامل گیمرها با بازی به وجود می آورند.»
Far Cry
اگرچه نخستین قسمت اساسینز کرید در واقع اولین عنوان کاملا جهان-بازی بود که توسط یوبی سافت ساخته شد، اما اولین عنوان جهان-بازی نبود که این شرکت منتشر کرد. در سال 2004 قسمت نخست عنوان Far Cry توسط شرکت کرایتک ساخته و بوسیله یوبی سافت منتشر گشت. در سال 2008 ناشر فرانسوی عنوان فارکرای را مال خود ساخت و هر آنچه که می توانست را بهبود نسخه دوم به انجام رساند. این اواخر نیز آخرین قسمت فرنچایز مورد بحث با نام Far Cry Primal توانسته نظر گیمرها را به خود جلب کند.
با گذشت چند سال، تیم سازنده فارکرای این عنوان را با دقت فراوان و جذب سلایق مختلف، کاراکترهای خاص درون بازی و مجموعه ای غنی از حیات وحش، به یک دنیای درهم و برهم و البته جذاب تبدیل کرد.
توماس سیمون، کارگردان بازی می گوید: «محیط بازی بدون توجه به میزان دخالت بازیکن تغییر می کند که نشان می دهد دنیای ما زندگی می کند، نفس می کشد و هر اتفاقی ممکن است در آن رخ دهد. تلفیق اصلی سیستم ها جایی است که ما تمام انرژیمان را برای خلق سبک خودمان در ژانر جهان باز صرف می کنیم.»
کار و تلاش تیم های عناوین مختلف یوبی سافت روی بازی های جهان باز آنلاین، تیم های یوبی سافت را به سمت ساختن عناوینی هرچه بهتر سوق داده و البته این تیم ها، درس هایی نیز به یکدیگر آموخته اند. با فارکرای پرایمال، تیم سازنده تلاش داشته تا هرچه بیشتر مرز بین خط داستانی، گیم پلی داستان محور و گشت و گذار در محیط بازی را محو کند.
ژان سباستین دکانت، کارگردان روایت بازی می گوید «ما در پرایمال قصد داشته ایم مسیری در مقابل بازیکن قرار دهیم تا در سریع ترین زمان ممکن به تمام جهان دسترسی پیدا کرده و سپس اجازه بدهیم هر کاری که دلش میخواهد کرده، هر جایی که دوست دارد رفته و هر زمانی که میل دارد فعالیت کند. در این صورت تاکید کمتری روی روایت خطی بازی خواهیم داشت و تمرکز بیشتری روی جزئیات و داستان های کوتاه متعدد معطوف می شود.»
«نتیجه نهایی این شد که روایت اصلی داستان را در کنار دنیای بازیمان قرار دادیم و نه در بطن آن. بخاطر همین هم نیاز مستقیمی برای نوسازی قبیله ها، نجات دادن مردم، کمک به سایر کاراکترها، بازیابی منطقه های از دست رفته، مبارزه با قبیله های دشمن و غیره را از سوی ایجاد کردیم. این روشی درست و مناسب برای دوری از هرگونه یکنواختی و متصل کردن همه کارهایی که بازیکن می تواند انجام دهد به یکدیگر بود.»
مهمترین درسی که می توان از تولید فارکرای و به طور کلی بازی های جهان باز آموخت، این است که باید بگذاریم توسعه دهنده هر آنچه که می خواهد را انجام رساند.
توماس می گوید: «به عنوان یک سازنده در ابتدا این قضیه غیر طبیعی به نظر می رسید، چرا که ما نباید برای همه چیز خصوصا هسته اصلی مکانیزم های گیم پلی تصمیم بگیریم. ما باید به همه چیز در قالب اکوسیستمی بزرگ نگاه کنیم، جایی که مجموعه کنش ها و واکنش ها بین هوش مصنوعی، حیوانات و مناطق مختلف ممکن است لحظات غیر منتظره ای را خلق کنند. در همین حال بازیکنان هم اختیار دارند به هر نحوی که دوست دارند و برای ما قابل پیش بینی نیست، بازی کنند.»
دکانت اضافه می کند: «در روایت داستان اصلی و ماموریت های جانبی، دیگر ما در جایگاه کنترل تجربیات لحظه به لحظه ی هیچکس نیستیم. ما مواد اولیه و نحوه ی تجربه را با اجزا و اشیای محیطی شکل می دهیم، اما در نهایت این بازیکن و خود دنیای پویای بازی است که اتفاقات و نتایج منحصربفرد خودش را می سازد. پس اصلی ترین چالش، نحوه چیدمان خط داستانی به گونه ای که هیچگاه بازیکن را مجبور به انجام کاری خاص نکند، خواهد بود. به این معنی که باید با سیستم و سازندگان بخش های دیگر جهان بازی با دقت بیشتر و نزدیکتر کار کنیم تا بتوانیم یک تجربه کلی عالی همراه با خط داستانی بی نظیر داشته باشیم.»
Watch Dogs
در حالی که اساسینز کرید و فارکرای به آرامی در زمره عناوین جهان بار قرار می گرفتند، The Crew ،Watch Dogs و The Division از همان ابتدا خیز بسیار بلندی در این زمینه برداشته و ایده های نوینی را وارد این سبک کردند. هر کدام از بازی ها، افقی ملموس تر و بهتر از جهان باز و اتصالات پیرامونش را به مخاطب ارائه کرده اند. گاهی ایده هایشان نتیجه داده و گاهی نیز با شکست مواجه شده است.
تابستان 2012، یا به عبارتی نمایشگاه E3 2012 به بازی واچ داگز اختصاص داشت؛ بازی جدید یوبی سافت که در طی کنفرانس مربوطه رونمایی شد و نظر همه را با معرفی یک جهان باز و دنیایی پر از گشت و گذار و امنیت و نفوذ، به خود جلب کرد. واچ داگز به سرعت به جذاب ترین نمایش آن سال تبدیل گشت.
واچ داگز در ابتدا قرار بود که پا را فراتر از محدودیت های ژانر جهان باز گذاشته و ایده های نوینی را ارائه دهد. نمای آینده نگرانه شهر شیکاگو که تماما با کامپیوترها و شبکه ها کنترل می شود و فرصت های فوق العاده ای برای هکرها ایجاد کرده، مخاطبین را به وجد آورد. هرچند که برخی واکنش ها آن قدرها هم جالب نبود.
جاناتان مورین، کارگردان هنری واچ داگز معتقد است که دلیل وجود واکنش های مثبت و منفی مختلف، سطح متفاوت انتظارات مردم از این عنوان بوده است.
«این پروژه از ابتدا به شکلی جاه طلبانه طراحی شد، بخاطر همین خیلی مشتاق بودیم که بازخوردهای مختلف زیادی از سوی مردم دریافت کنیم. بازخوردهای مردم را به اطلاعات داخلی خودمان اضافه می کردیم و می فهمدیم که چه چیزهایی مورد پسند قرار گرفته و چه چیزهایی جای کار بیشتری داشت. واچ داگز بازی بزرگی است، اما تازه در ابتدای راه به سر می برد و چیزی بزرگتر از این حرف ها در راه است.»
«بیشتر مشکلات ما در زمینه طراحی پیچیده بازی بود، ولی خب داشتن این تعداد از بازیکنان و بازخوردهای متفاوت که کم و کاستی های کارمان را نشان می دهد، خود یک امتیاز محسوب می شود. ما کاملا به چیزی که ساخته ایم افتخار می کنیم. حالا آینده با آموخته های بسیار زیاد و جدیدی همراه شده و می تواند همه چیز را بهتر کند. اصلا مگر برای همین نیست که ما بازی می سازیم؟»
واچ داگز فقط یک بازی جهان باز معمولی نیست؛ چرا که به بازیکنان اجازه می دهد در دنیایی زنده و پویا، بخشی از تجربیات یکدیگر را تکمیل کنند، به یکدیگر یاری رسانند، با هم هک کنند و از گیم پلی ای لذت ببرند که حالت های آنلاین و آفلاین را با هم ترکیب کرده و به سختی می توان آنها را از هم مجزا ساخت.
در حالی که به نظر می رسد این کار به خوبی جواب بدهد، حفظ تعادل بین خط داستانی بازی و دنیای باز آنلاین، کاری بسیار چالش برانگیز است.
«ما توانستیم بسیاری از دیدگاه هایی را که داشتیم به درستی در بازی پیاده کنیم، اما خب، برخی جنبه ها نتوانست به آن شکلی که می خواستیم در بیاید. این تجربیات همیشه چیزی بوده که به پیشرفتمان کمک کرده و می توانیم برای پروژه های بعدی، بهتر و دقیق تر عمل کنیم.»
The Crew
حدود شش ماه بعد از عرضه ی واچ داگز در سال 2014، یوبی سافت بزرگترین ایده خلاقانه جدیدش را با گیمرها به اشتراک گذاشت؛ البته همه چیز آن طور که انتظار داشتند پیش نرفت.
در حالی که واچ داگز به عنوان یک بازی جهان باز محسوب می شد و المان هایی از اتصال مداوم به اینترنت داشت، بازی The Crew تلاش داشت یک بازی اتومبیل رانی خاص و جدید با بهره گیری از اتصال اینترنتی دائمی ارائه کند.
The Crew اساسا یک بازی اتومبیل رانی آنلاین چندنفره و بزرگ است که در شهرهای مختلف ایالات متحده امریکا جریان دارد. هوش مصنوعی قدرتمند بازی، به شکل بسیار مناسبی جریان زندگی درون یک شهر شلوغ با ترافیک روزمره طبیعی را شبیه سازی کرده است. اما چالش اصلی بازی، مسابقات واقعی است که از بازیکنان واقعی در جهان تشکیل شده و با کمک اتصال اینترنت دائمی Crew پیاده سازی می شود.
جولیان گریتی، کارگردان هنری The Crew قبل از انتشار بازی در سال 2013 گفته بود ایده اصلی Crew این بوده که بتواند یک بازی زنده و جاری باشد و اساسا خودش، دنباله ای بر خود باشد و سازندگان بتواند به مرور زمان المان ها و جزئیات بیشتری به آن بیفزایند.
اگرچه هنگام عرضه Crew، زمان زیادی از سیاست های اشتباه مایکروسافت در قبال اتصال همیشگی اکس باکس وان به اینترنت گذشته بود اما مردم بازخوردی محتاطانه به آن نشان دادند. همین مسئله، انتشار بازی را تحت شعاع قرار داد و موفقیت آن را مشکل ساخت. زیرا مردم فکر می کردند که هنزو برای تجربه چنین عنوانی زود است.
آنا بلوندل تهیه کننده سابق Crew (که الان نایب رئیس یوبی سافت محسوب می شود) می گوید: «در گذشته ما علاقه ای به صحبت کردن در مورد یک بازی با نیاز به اتصال دائمی اینترنت نداشتیم و محتاطانه عمل می کردیم، خصوصا روی کنسول ها. بحث های بسیار زیادی پیرامون این موضوع در شرکت ما در جریان بود، چرا که می دانستیم این مسئله برای خیلی از بازیکنان نگرانی ایجاد خواهد کرد. اما ما باور داشتیم که مکانیزم نوآورانه گیم پلی Crew و خصوصا توانایی به چالش کشیدن سایر رانندگان شهر که همگی بازیکنان واثقعی از سراسر جهان هستند، ریسکی است که ارزشش را دارد.»
«ما تا حد زیادی توانستیم موفقیتی که می خواستیم را در Crew کسب کنیم. بیشتر بازیکنان از بازی لذت بردند، خصوصا از ارتباطات آنلاین و بدون مرز بین بخش های تک نفره و چند نفره، فضای بزرگ و جهان باز ایالات متحده.»
اما The Crew درس های زیاد و مهمی را درباره نه یک بازی نهایی، بلکه یک سرویس در حال تحول به یوبی سافت آموخت.
«از همان بدو انتشار بازی، تمام تیم یوبی سافت سخت مشغول ارتقای زیرساخت های آنلاین، رویدادهای اجتماعی بهتر، پشتیبانی، ساخت ابزار قویتر و همینطور ارتقا و بروزرسانی بازی بوده اند. تیم های ما در حال سازماندهی برنامه های طولانی مدتی هستند که در آن، دیگر قرار نیست هرسال از یک بازی به بازی دیگر نقل مکان کنیم و نسخه های متعددی از دنباله های بازی هایمان بسازیم؛ بلکه می خواهیم بازی های زنده ای را فراهم کنیم که سرگرمی طولانی مدتی را برای بازیکنان به ارمغان بیاورند. این چیزی است که همه انتظارش را دارند و ما تجربیاتی که در Crew کسب کردیم را در عناوینی مثل Rainbow Six و دیویژن هم پیاده کردیم.»
با وجود بازخوردهای متفاوت مثبت و منفی نسبت به Crew، تیم سازنده همچنان با قدرت در حال پشتیبانی از آن است. در ماه نوامبر، یوبی سافت نسخه افزونه جدیدی با نام Wild Run برای این عنوان منتشر ساخت. این پکیج نه فقط چندین اتومبیل شامل موتورسیکلت و کامیون به بازی اضافه کرد، بلکه گرافیک آن را نیز به طور کلی ارتقایی قابل توجه بخشید. نتیجه این بود که میزان مشارکت بازیکنان در بازی 20 درصد افزایش پیدا کرد، که نشان می دهد پشتیبانی منظم می تواند عمر مفید یک بازی را به خوبی افزایش دهد.
بلوندل می گوید: «قطعا نسخه های جدیدتر و دنباله برای این بازی های بزرگ و آنلاین و چند نفره وجود خواهد داشت. چیزی که تغییر کرده این است که به جای عرضه یک بازی و سرگرم کردن بازیکنان برای چند هفته و سپس شروع کار روی ن
آخرین دیدگاهها