هزار شب و یک شب عربی

هزار شب و یک شب عربی

“به قلم فرزاد خلیلیان”

این مطلب با همکاری  فراهم شده، و بخشی از می باشد و هدف اصلی این دسته از مطالب نگاه عمیق و متفاوت به بحث رسانه و سرگرمی خواهد بود.

1. درباره‌ی خلاصه داستان‌ها

نمی‌دانم تا چه اندازه مجلات سینمایی ایران را دنبال می‌کنید. شاید بپرسید مگر این مقاله در مورد یک بازی نیست؟ درست است اما صبر کنید به آن هم می‌رسیم.

خلاصه اگر این مجلات را خوانده‌اید احتمالاً بخشی هم که به فیلم‌های آینده یا اکران شده‌ی سینمای ایران اختصاص دارد هم دیده‌اید. این معرفی‌ها جدا از تفاوت مجله به مجله شان، در یک چیز مشترکند. همگی بخشی به نام خلاصه داستان دارند. تا این جای کار البته هیچ چیز عجیبی اتفاق نیفتاده. اما مسئله جایی پیش می‌آید که تعداد کثیری از این خلاصه داستان‌ها ربطی به فیلم‌هایی که به آن نسبت داده شده ندارد. بگذارید این طور توضیح دهم که مثلاً به راحتی می‌شود خلاصه‌ی فیلم الف را با خلاصه‌ی فیلم ب عوض کرد و آب هم از آب تکان نخورد. خیلی از این خلاصه داستان‌ها متن‌های شبه شاعرانه و انشاواری است که به قلم یکی از عوامل فیلم نوشته شده. مثلاً خیلی بعید نیست تکه شعری از سپانلو یا شاملو یا حافظ مستقیم به جای خلاصه داستان فیلم قرار گیرد. در بعضی موارد خلاصه داستان به این شکل است که بعد از نام بردن تعدادی از شخصیت‌های فیلم بیان می‌کند که ” آن‌ها با ماجراهایی روبرو می‌شوند” اگر فکر کرده‌اید که خلاصه‌ی داستان کوچکترین سرنخی می‌دهد که این ماجرا‌ها چه هستند کور خوانده‌اید. نوع دیگری از خلاصه داستان‌ها هم وجود دارد که مثلاً شرح می‌دهد فیلم مورد نظر در مورد تشویق کدام فضیلت اخلاقی و تقبیح کدام رذیلت است.

خلاصه نمی‌گویم که خلاصه داستانی خوب از یک فیلم ایرانی وجود ندارد یا حتی اکثریت خلاصه داستان فیلم‌های ایرانی به این شکل نوشته می‌شوند. صرفاً ادعای نگارنده این است که تعداد زیادی از این خلاصه داستان‌ها به این شکل نوشته می‌شوند. خلاصه داستان‌هایی که پایشان بعضاً به خود فیلم‌های مورد نظر هم باز شده و شما صرفاً احساس می‌کنید قهرمان داستان در طول فیلم با یک سری وقایع بی‌ربط و تصادفی روبرو می‌شود.( در مورد خیلی از بازی‌های ایرانی هم می‌شود همین را گفت اما به خاطر این که این نوشته بیشتر از این مفصل نشود از خیر آن می‌گذریم)

حالا شاید بپرسید حرف‌های بالا چه ربطی به بازی مورد بحثمان دارد. عجله نکنید. قبلش بگذارید درباره‌ی بازی‌های سندباکس یا همان محیط باز حرف بزنیم.

اگر این بازی‌ها را بازی کرده‌اید احتمالاً می‌دانید که این بازی‌ها یک خط داستانی دارند که شامل پویش اصلی است و تعدادی خرده داستان که در کنار داستان اصلی بازی شما را به گشت و گذار در محیط بازی وا می‌دارند. وظیفه‌ی روایت این خرده داستان‌ها را معمولاً پویش‌های جانبی بازی بر عهده دارند. پس طبیعی است که اگر بخواهیم خلاصه داستان این طور بازی‌ها را تعریف کنیم مستقیم سر وقت تعریف پویش اصلی می‌رویم.

پس با این اوصاف وقتی تیمی ‌می‌خواهد یک بازی محیط باز بسازد دو راه پیش رو دارد.

اول راه آسان تر است. این که یک محیط بسازید. بعد حالا که محیط ساخته‌اید متوجه می‌شوید چیزی برای این که بازیباز را وادار به بازی کردن کند نداریم. بنابراین بازی را با یک سری پویش ریز و درشت نامربوط و تکراری پر می‌کنیم. در این موارد بازیباز چیزی از اتفاقات بازی نمی‌فهمد یا حتی این که چرا کاری را باید انجام دهد. به عبارت دقیق‌تر صرفاً در محیط بازی وقت تلف می‌کند. داستان در این بازی‌ها مثل آن گونه فیلم‌های ایرانی است که ذکرشان رفت. قهرمان در دنیای بازی رها می‌شود برای این که با یک سری وقایع نامربوط و اکثراً تکراری مواجه شود. بازی “پادشاهی آمالور” مثال خوبی از این گونه بازی‌هاست.

دومین راه، راه سخت تر است. این که دنیای بازی به موازات پویش اصلی بازی گسترش پیدا کند. این جا پویش‌های جانبی صرفاً وسیله ای نیستند که وقت شما را پر کنند. برعکس پویش‌های جانبی نتیجه‌ی طبیعی پویش اصلی بازی‌اند. لایه‌های پنهان آن را آشکار می‌کنند و دنیای بازی را گسترش می‌دهند.

بازی مورد بررسی این نوشته یعنی “نور محتضر” (Dying Light) متعلق به دسته‌ی دوم است اما با یک تفاوت کوچک. تفاوتی که شاید سازندگان بازی هم متوجه آن نبوده اند. این جا انگار خرده داستان‌هاست که روایت اصلی را به پیش می‌برد نه برعکس. حتی وقتی که ظاهراً روایت اصلی پیش می‌رود خود قهرمان بازی انگار موجود منفعلی است که در درجه‌ی چندم اهمیت قرار دارد. انگار خود روایت اصلی بازی هم تنها بهانه‌ای است که به روایت آدم‌هایی مثل غدیر رایس، کریم یا رحیم وارد و خارج شود. این موضوع باعث می‌شود تعریف هر خلاصه داستانی بازیباز را در مورد تجربه ای که خواهد کرد گمراه کند. پس به ناچار در تعریف از بازی به خلاصه‌ی زیر اکتفا می‌کنیم. خلاصه ای مثل یک خلاصه ای بد که برای داستان یک فیلم نوشته می‌شود.

 «روزی روزگاری در کشوری دور به اسم “هران” مصیبتی نازل شده. مصیبتی به شکل نوعی باکتری که تعداد زیادی از مردم آن را به مردگانی متحرک مبدل کرده. در این حین مردی به نام “کایل کرین” در شهر فرود می‌آید و بلافاصله با باکتری آلوده می‌شود اما  در یک قدمی ‌تبدیل شدن به مرده ای متحرک، به لطف آنتی بیوتیکی به نام آنتی زین، بیماری‌اش متوقف می‌ماند. اما هدف او از ورود به این شهر چیست؟ راستش چندان اهمیتی ندارد. مهم شهر عجایب و حکایت‌هایی است که خود را با آن رو در رو می‌یابد.»

2. آن‌ها که به جای ما برایمان قصه‌هایمان را می‌گویند

نور محتضر یک بازی لهستانی است. آن هم از همان استودیویی که بازی “مسکن” و “جزیره‌ی مردگان” را ساخته اند. در مورد بازی‌های لهستانی چیزهای زیادی می‌شود گفت که خارج از حوصله‌ی این نوشته است. پس حرف‌ها را خلاصه می‌کنم. لهستانی‌ها این روز‌ها به اسمی‌ بزرگ در دنیای بازی‌سازی تبدیل شده اند طوری که در دیدار مقام‌های سیاسی با همتاهای لهستانیشان همیشه حرف این بازی‌ها به میان می‌آید. همین الان هم بعید نیست یکی از بازی‌های محبوبتان لهستانی باشد آن هم بدون آن که خودتان بدانید.

از طرفی نمی‌دانم مخاطب سینمای لهستان هستید یا نه. اگر جواب بله است یعنی احتمالاً فیلم دانتون ساخته‌ی آندره وایدا را دیده‌اید. برای آن دسته که ندیده‌اید داستان فیلم در قرن هیجدهم می‌گذرد. انقلاب فرانسه به پیروزی رسیده و حکومت ترور روبسپیر آغاز شده. هر روز دادگاه‌های فرمایشی حکومت روبسپیر تعداد کثیری از انقلابیون سابق را به مرگ با گیوتین محکوم می‌کند. دانتون هم یکی از همین انقلابیون سابق است که پایش به این دادگاه باز می‌شود. دادگاهی که اگر تاریخ خوانده باشید احتمالاً نتیجه‌اش را می‌دانید.

فیلم دانتون که در دوران حکمرانی کمونیست‌ها بر لهستان ساخته شده همان زمان با این انتقاد مواجه شد که چندان به تاریخ وفادار نیست و بیشتر خواسته استعاره ای بر وضعیت بعد از جنگ لهستان باشد. حرفی که می‌تواند در مورد خیلی از فیلم‌های همان دوره هم درست باشد. در عین حال این حرف درست نیست و بسیاری از جنبه‌های مهم فیلم را از چشم دور نگه می‌دارد. فیلم اگر چه وفادار به تاریخ نیست اما در عین حال سعی می‌کند به روح تاریخ فرانسه‌ی قرن هیجدهم وفادار بماند. آن هم با وفاداری به جزئیات زندگی روزمره‌ی افراد و در عین حال با بازخوانی و کاوش در شخصیت‌هایش. از این نظر کمتر فیلمی ‌را می‌توان یافت که به اندازه‌ی دانتون در نمایش فرانسه‌ی قرن هیجدهم موفق عمل کرده باشد. چیزی که به نظر می‌رسد بیست و پنج سال بعد از به پیروزی رسیدن جنبش همبستگی و به پایان رسیدن حکومت کمونیست‌ها در مورد بازی‌های لهستانی هم صادق باشد.

داستان بازی ” نور محتضر” (Dying Light) در کشوری خیالی و در شهری خیالی به نام “هران” می‌گذرد. شهری که در مورد الگوی اصلی‌اش حدس‌های بسیاری زده می‌شود. هران می‌تواند یکی از شهر-کشورهای کوچک عربی حاشیه‌ی خلیج فارس باشد. شاید هم آن طور که حدس می‌زنند استانبول ترکیه باشد. این حدس آخری با توجه به فضا و دنیای داستان چندان دور از ذهن هم به نظر نمی‌رسد. البته آن قدر‌ها مهم نیست که وقایع “نور محتضر” در کجای خاورمیانه می‌ گذرد. مهم این است که شاید کمتر یک بازی در نمایش یک جامعه‌ی مدرن خاورمیانه ای این قدر موفق عمل کرده باشد. جامعه ای که همه‌ی جزئیات ممکن درباره‌ی یک شهر خاورمیانه‌ای دارد بدون این که به اغراق‌های بی معنای اگزوتیک متوسل شود یا تصویری صرفاً کارت پستالی از جامعه بیافریند. از خرده فرهنگ‌ها گرفته تا زاغه‌ها. از جزئیات زندگی روزمره تا دنیای سیاسی هران. دنیایی که در عین لهستانی بودن به شدت خاورمیانه‌ای است. بالاتر گفتیم که چطور لهستانی‌ها در ساختن استعاره‌هایی دوگانه استادند. هران “نور محتضر” سرزمینی متعلق به همین دسته است. ماجرا شاید به پس زمینه‌ی تاریخی مثلاً در جنگ‌های عثمانی و  لهستان برمی‌گردد یا شاید هم به شرایط مشابهی که تاریخ این دو خطه را رقم زده.

اما ماجرا وقتی بغرنج تر می‌شود که دست به مقایسه‌ی این بازی با بازی‌های تولید شده در خاور میانه بزنیم. منطقه ای که تنها تولیدکنندگان مهمش ایران و ترکیه اند. از ترکیه که بگذریم به ایران می‌رسیم.

این جا وقتی که دست به مقایسه‌ی بازی‌های ایرانی با “نور محتضر”  (Dying Light) می‌زنیم نتیجه از نظر پرداخت شخصیت‌هایشان به نتیجه ای اسفناک در مورد بازی‌های ایرانی می‌رسیم. شخصیت‌های بازی‌های ایرانی از گرشاسب و شبگرد گرفته تا جست و جوی پرشیا و ارتش‌های فرازمینی نه تنها شخصیت‌هایی ایرانی یا حتی خاورمیانه‌ای نیستند برعکس انگار آن‌ها را از کهکشانی دیگر به زور به دنیای بازی الصاق کرده اند انگار حتی عامدانه از ساختن شخصیتی باورپذیر و ملموس دوری می‌کنند.

به نظر می‌رسد نتیجه‌ی طبیعی اوضاع این است که لهستانی‌ها بازی‌هایی را می‌سازند که قاعدتاً ما باید بسازیم و قصه‌هایی را که ما باید تعریف کنیم آن‌ها تعریف می‌کنند. این کار را هم بسیار بهتر از ما انجام می‌دهند. اما چطور موفق به انجام چنین کاری می‌شوند؟

جواب این سوال یکی از چیزهایی است که این نوشته قصد دارد به آن نزدیک شود.

3. از پارکور، ضد فرهنگ، گرافیتی و چیزهای دیگر

اگر الیاده خوانده باشید احتمالاً با مفهوم حیات چرخه‌ای آشنایی دارید. اگر نه، حتماً کتاب‌های میرجا الیاده را بخوانید. اگر هم حوصله‌تان نمی‌شود مقاله‌ی مربوطه را برای آشنایی با این مفهوم می‌توانید بخوانید.

اما برای مخاطبین تنبل تر که حوصله‌ی هیچ کدام از کارهای بالا را ندارند این طور توضیح دهم که حیات چرخه‌ای تکرار الگوهای اسطوره ای قدیم به صورت مداوم در افسانه‌ها، قصه‌ها و اسطوره‌های جدید است. این جا هم هران است که انگار مسخ می‌شود به نسخه ای از دارالسلام، همان سرزمین اسطوره‌ای هزار و یک شب. اما چطور؟

هران یک شهر خاورمیانه‌ای به معنای واقعی این کلمه است. به احتمال زیاد مخاطب این نوشته خود ساکن یکی از این شهرهاست یا حداقل زمانی زندگی در این شهرها را تجربه کرده. پس احتمالاً خوب می‌داند که شهر خاورمیانه‌ای آن ماکت مضحکی نیست که در شوتر‌های اول شخص این روزها به فراوانی دیده می‌شود. ماکتی تشکیل شده از چند خانه با در چوبی و دیوار کاهگلی، چند تایی ماشین مدل قدیمی، چند تابلو با عباراتی عربی که انگارکلمه به کلمه از انگلیسی برگردانده شده و آخر سر هم بازاری متشکل از خیمه‌های کنار هم که درون هر کدامشان چند تایی جعبه‌ی چوبی کنار هم گذاشته اند. این ماکت شیک بیشتر از این که واقعی باشد تنها و تنها حاصل تخیل تنبل سازندگانش است.

برعکس کسانی که در یک شهر خاورمیانه‌ای واقعی زندگی کرده‌اند بهتر می‌دانند که این شهر چه هیولای غریبی است. شهر‌هایی با خیابان کشی‌های نامنظم که در مدرن‌ترینشان هم بهداشت و سیستم فاضلاب شهری انگار پدیده‌ای کاملاً بی قاعده و تصادفی است درست مثل اتوبان‌هایش. مراکز اقتصادی، تجاری و مسکونی بدون این که مرزی مشخص داشته باشند در هم تنیده اند انگار که تنی واحد باشند. همین ماجرا در مورد مناطق مرفه‌نشین و فقیرنشینش صدق می‌کند. ظاهراً مرز‌ها و حدود مشخص دارند ولی راستش را بخواهید همه‌ی این‌ها تنها توهمی‌ بصری است. یعنی خیلی بعید نیست که امتداد یک خیابان مرفه‌نشین را بگیرید و اندکی آن طرف‌تر سر از منطقه ای نا امن در نیاورید و بعد دوباره کمی‌آن طرف به محلی کارمندنشین برسید.

در یک شهر خاورمیانه‌ای بعید نیست که یک آلونک خشتی درست کنار یک مجتمع آپارتمانی مدرن باشد یا در همسایگی آن مجتمع یک خانه‌ی دوبلکس با معماری تلفیقی رومی‌اسلامی‌ قرار گیرد. در هیچ کجا جز خاورمیانه شاید نشود چنین مرز‌هایی را دید که هم عینی‌اند و هم به شدت مخدوش. آدم‌های این شهر‌ها هم از این قاعده مستثنی نیستند.

این شهر‌ها مملوست از خرده فرهنگ‌هایی که به شکل قبیله‌هایی ناپیدا در کنار هم قرار گرفته‌اند. خرده‌فرهنگ‌هایی که اگر داخلشان نباشی نمی‌توانی آن‌ها را ببینی. فرهنگ مسلط هم صرفاً آن‌ها را انکار می‌کند. در این مسیر این خرده‌فرهنگ‌ها تبدیل به ضد فرهنگ می‌شوند یا ترجیح می‌دهم بگویم نافرهنگ چون فرهنگ‌های رسمی‌قبول نمی‌کند آن‌ها وجود دارند. نشانه‌هایشان را شاید در خیابان ببینی. دیوارنوشته‌ها و گرافیتی‌هایی که بر خلاف همتایان غربیشان چندان زیبا نیستند و داعیه‌ی زیبا بودن هم ندارند. حتی قلمرویی را هم مشخص نمی‌کنند. بیشتر حروف و خطوطی سر دستی‌اند. یا نوشته‌هایی تبلیغاتی‌اند یا به اعلان حضوری گذرا می‌مانند مثل تک‌جمله‌ای که به درون واقعیت پرت شده و بعد به راحتی فراموش می‌شود.

به “نور محتضر” (Dying Light) بر می‌گردیم. هران این بازی مثل هر شهر خاورمیانه‌ای دیگر تا زمان انفجار فقط به اندازه‌ی یک بحران فاصله دارد. اما روند بازی، شهر را با دو بحران پیاپی به این نقطه می‌رساند. اولی میزبانی المپیک است و دومی‌وقوع زامبی آپوکالیپس و شیوع بیماری. وقتی که نظم از شهر رخت بر می‌بندد هران تبدیل می‌شود به همان دارالسلام افسانه ای.

بعد از شیوع نجات یافتگان دسته دسته برای خود قبیله‌هایی محصور با کمک دیوار‌ها و جادوی الکتریسیته می‌سازند. در مکان‌هایی جمع می‌شوند که انگار هر کدام به نوعی خرده فرهنگشان را نمایندگی می‌کند. بیرون پر است از زامبی‌هایی که مثل دیوان و عفریت‌های هزار و یک شب می‌خرامند و نعره می‌کشند. تنها راه ارتباطی با بیرون هم باز راهش را از میان یکی از همین خرده فرهنگ‌ها باز می‌کند: پارکور که دونده‌ها با کمک آن می‌توانند با خطر گیر افتادن کمتری در شهر رفت و آمد کنند. چیزی که مکانیسم اصلی بازی هم هست.

اما “نور محتضر” همان قدر که در مورد زنده ‌ها و نجات یافتگان است در مورد زامبی‌ها و در مورد آن‌هایی که نجات نیافته‌اند، هم هست. این جاست که جستجو در خانه‌ها برای یافتن منابع، به نوعی کاوش درون شهری هم تبدیل می‌شود. خانه‌ها و ماشین‌هایی که محتوایشان را قبل از شیوع پنهان نگه داشته بودند اکنون همه چیز خود را عیان می‌کنند. زامبی‌های متخاصم هم با لباس‌هایی که هر کدام انگار خرده‌فرهنگشان را نمایندگی می‌کند بیرون می‌ریزند و از خرده فرهنگ‌های دیگر انتقام می‌کشند.

اما بازی برای این که این همه را تکمیل کند برخورد‌های تصادفی با افرادی است که درباره‌ی گذشته‌ی شهر داستان می‌گوید. چیزی که این برخورد‌های تصادفی را با برخورد‌های تصادفی اکثر بازی‌های مشابه متمایز می‌کند ماهیت آن‌هاست. شما در این برخورد‌ها ماموریت  یا ابزاری به درد بخور دریافت نمی‌کنید. شما صرفاً به روایت نجات‌یافتگان گوش می‌کنید. یکی از فاضلاب شهر می‌گوید و دیگری از این که چطور تمام امید‌هایش برای گسترش کسب و کار رونق یافته‌اش که بعد شیوع کاملاً بر باد می‌رود. دیگری هم حکایت زنی را تعریف می‌کند. زنی فقیر و زاغه‌نشین که تبدیل به زامبی شده و به سوی مردی مرفه حمله می‌برد. راوی فقط تماشایشان می‌کند. خوشحالی در دلش غنج می‌زند و از این خوشحالی احساس گناه می‌کند. شهر زنجیر از پای هیولاها باز کرده.

“نور محتضر” بیشتر از این که درباره‌ی وحشت از زامبی‌ها باشد یا حتی درباره‌ی وحشت از دیگر نجات‌یافته‌ها، درباره‌ی وحشت از شهر است و خیابان و حتی طبیعت آن جایی که امتداد خیابان باشد. تنها مکان امن خانه‌ها هستند آن هم زیر نور چراغ و پشت درهای بسته. جایی که هر شب فارغ از وحشت بیرون می‌شود برگشت و راحت دوباره تا صبح خوابید. این هسته‌ی همان تجربه‌ای است که انگار لهستانی‌ها هم با ما در آن شریکند. فقط کافی است به شهرها و افسانه‌هایشان نگاهی بیندازید.

4.شهرزاد گفت: ای ملک جوانبخت…یا حکایت مسخ شدگان

کایل کرین قهرمان بازی از آسمان به زمین فرود می‌آید. شروعی بیشتر مناسب قهرمان یک داستان پریان تا نجات یافته ای گیر افتاده در محاصره‌ی زامبی‌ها. شروعی که می‌توانست به ضرر بازی تمام شود اگر واقعیتی داستانی را برای ما آشکار نمی‌کرد. کایل کرین یک خارجی است، یا همان طور که بعضی از شخصیت‌های بازی می‌گویند بیشتر یک توریست است تا یکی از آن‌ها حتی اگر ابتدا جور دیگر وانمود کنند. این جا خارجی بودن همان عنصری است که کایل کرین را به قهرمان‌ایده آل یک داستان هزار و یک شبی تبدیل می‌کند. اشتباه کایل کرین و به نوعی اشتباه بازی باز این است که خودش را در معرض این روایت‌ها قرار می‌دهد.

روایت‌های بازی اکثراً نه از کایل کرین شروع شده اند و نه به او ختم می‌شوند. این گشودگی و پایان نیافتن روایت یکی از مهمترین نقطه‌هایی است که “نور محتضر” را از بازی‌های نقش آفرینی و محیط باز مشابه جدا می‌کند. این جا قهرمان نیست که داستان را به پایان محتوم خود می‌رساند. برعکس این جا قهرمان بازی ایستگاهی است که خرده‌روایت‌ها اندکی در داستان او توقف می‌کنند و به سمت مقصدشان رهسپار می‌شوند. قهرمان این جا بیشتر یک شخصیت فرعی است که گرهی کوچک را در مسیر این خرده‌روایت‌ها حل می‌کند و پی کار خود می‌رود. برای روشن شدن قضیه شاید بهتر باشد دست به مقایسه‌ی دو پویش مشابه از این بازی و بازی فال آوت 4 دست بزنیم.

سلسله پویش‌های مربوط به ولکان، میلیاردری که می‌خواهد از هران زامبی‌زده خارج شود در “نور محتضر”، با پویش “آخرین سفر کشتی نیروی دریایی ایالات متحده” در ” فال آوت 4″، در یک چیز مشترکند. هر دو قرار است کمیک‌ریلیف‌های بازی‌های خودشان باشند.( شرح این که چطور پویش مربوطه مثل انبوه چیز‌های دیگر بازی فال آوت 4 کار نمی‌کند خارج از حوصله‌ی بحث است و نگارنده به ناچار از خیر آن می‌گذرد) در “نور محتضر” ولکان و دو دستیار کاریکاتورگونش به انتظار و قهرمان و اسب سفیدش ننشسته‌اند تا وسایل مورد نیاز برای فرار آن‌ها از هران را فراهم کند. خیلی ساده این اولین تلاششان نیست و پایان پویششان هم نشان می‌دهد که احتمالاً آخرین فرارشان نخواهد بود. برعکس در “فال آوت 4” روبات‌های ساکن کشتی پرنده دقیقاً به انتظار ورود تصادفی قهرمان نشسته‌اند و با اتمام کار قهرمان داستانشان هم تمام می‌شود. جایی که فال اوت 4 انگار از مخاطب‌هایش وحشت دارد و خرده‌داستان‌هایش را به زور هم شده، سرهم بندی می‌کند مبادا چیزی رها شده باقی بماند “نور محتضر” مخاطبش را به آغوش می‌کشد. آن هم نه با روش مد روز دادن انتخاب‌هایی سردستی که در باطن ماهیت نتایجشان چندان فرقی هم ندارد. “نور محتضر” با گشودگی روایت‌هایش مخاطب را درگیر بازی ذهنی می‌کند. این بار قهرمان نه مرکز که فقط یکی از اجزای دنیای پویای بازی است.

این جاست که دنیای بازی کمدی‌ها و تراژدی‌هایش را بر سر قهرمان بازی هوار می‌کشد. کایل کرین یک بار باید با بوروکراتی دست و پنجه نرم کند که معتقد است شیوع زامبی‌ها هم نمی‌تواند در روند اداری خللی ایجاد کند. یک بار در افسانه‌ی پریانی جعلی غرق می‌شود که قهرمانش جادوگری قلابی است که درون مهدکودک از بچه‌ها مواظبت می‌کند. منتها بازی ما را همراه به قهرمان باید به زیرزمین( یا آن طور که خود بازی وانمود می‌کند سیاهچاله) مهدکودک ببرد تا ما را با یکی از کم نظیر ترین تصویر این سال‌های بازی‌های اول شخص روبرو شویم. سایه‌ی ماکت بی جان یک زن که فقدان و وحشت مرد جادوگر را برای ما مجسم می‌کند.

بازی در ادیسه‌ی کایل پایش را به موزه‌ای باز می‌کند که زیر مجسمه‌های خدایان مرگ آزتکش زامبی‌ها، و نعش‌های متحرک ولوله می‌کند یا با مردی مرموز روبرو می‌کند که با کشاندن پای کایل به اتاق هتلی متروک، قصه را به جایی  هدایت می‌کند که پیشگویانه خبر از فرجام برخورد نهایی میان کایل و رییس می‌دهد. کایل در سرزمینی گام بر می‌دارد که خط مشخصی میان جادو و توطئه و واقعیت وجود ندارد، سرزمینی خیالی و واقعی. و وقتی که در چنین سرزمینی گام بر می‌داری در نهایت خودت هم در آن مسخ می‌شوی. تو دیگر بومی ‌آن سرزمین هستی و جزئی از قصه، همان طور که ملک جوانبخت هم، قصه اش حکایت دیگری است از حکایت‌های هزار و یک شب.

 

 

هزار شب و یک شب عربی

(image)

هزار شب و یک شب عربی

“به قلم فرزاد خلیلیان”

این مطلب با همکاری  فراهم شده، و بخشی از می باشد و هدف اصلی این دسته از مطالب نگاه عمیق و متفاوت به بحث رسانه و سرگرمی خواهد بود.

1. درباره‌ی خلاصه داستان‌ها

نمی‌دانم تا چه اندازه مجلات سینمایی ایران را دنبال می‌کنید. شاید بپرسید مگر این مقاله در مورد یک بازی نیست؟ درست است اما صبر کنید به آن هم می‌رسیم.

خلاصه اگر این مجلات را خوانده‌اید احتمالاً بخشی هم که به فیلم‌های آینده یا اکران شده‌ی سینمای ایران اختصاص دارد هم دیده‌اید. این معرفی‌ها جدا از تفاوت مجله به مجله شان، در یک چیز مشترکند. همگی بخشی به نام خلاصه داستان دارند. تا این جای کار البته هیچ چیز عجیبی اتفاق نیفتاده. اما مسئله جایی پیش می‌آید که تعداد کثیری از این خلاصه داستان‌ها ربطی به فیلم‌هایی که به آن نسبت داده شده ندارد. بگذارید این طور توضیح دهم که مثلاً به راحتی می‌شود خلاصه‌ی فیلم الف را با خلاصه‌ی فیلم ب عوض کرد و آب هم از آب تکان نخورد. خیلی از این خلاصه داستان‌ها متن‌های شبه شاعرانه و انشاواری است که به قلم یکی از عوامل فیلم نوشته شده. مثلاً خیلی بعید نیست تکه شعری از سپانلو یا شاملو یا حافظ مستقیم به جای خلاصه داستان فیلم قرار گیرد. در بعضی موارد خلاصه داستان به این شکل است که بعد از نام بردن تعدادی از شخصیت‌های فیلم بیان می‌کند که ” آن‌ها با ماجراهایی روبرو می‌شوند” اگر فکر کرده‌اید که خلاصه‌ی داستان کوچکترین سرنخی می‌دهد که این ماجرا‌ها چه هستند کور خوانده‌اید. نوع دیگری از خلاصه داستان‌ها هم وجود دارد که مثلاً شرح می‌دهد فیلم مورد نظر در مورد تشویق کدام فضیلت اخلاقی و تقبیح کدام رذیلت است.

(image)

خلاصه نمی‌گویم که خلاصه داستانی خوب از یک فیلم ایرانی وجود ندارد یا حتی اکثریت خلاصه داستان فیلم‌های ایرانی به این شکل نوشته می‌شوند. صرفاً ادعای نگارنده این است که تعداد زیادی از این خلاصه داستان‌ها به این شکل نوشته می‌شوند. خلاصه داستان‌هایی که پایشان بعضاً به خود فیلم‌های مورد نظر هم باز شده و شما صرفاً احساس می‌کنید قهرمان داستان در طول فیلم با یک سری وقایع بی‌ربط و تصادفی روبرو می‌شود.( در مورد خیلی از بازی‌های ایرانی هم می‌شود همین را گفت اما به خاطر این که این نوشته بیشتر از این مفصل نشود از خیر آن می‌گذریم)

حالا شاید بپرسید حرف‌های بالا چه ربطی به بازی مورد بحثمان دارد. عجله نکنید. قبلش بگذارید درباره‌ی بازی‌های سندباکس یا همان محیط باز حرف بزنیم.

اگر این بازی‌ها را بازی کرده‌اید احتمالاً می‌دانید که این بازی‌ها یک خط داستانی دارند که شامل پویش اصلی است و تعدادی خرده داستان که در کنار داستان اصلی بازی شما را به گشت و گذار در محیط بازی وا می‌دارند. وظیفه‌ی روایت این خرده داستان‌ها را معمولاً پویش‌های جانبی بازی بر عهده دارند. پس طبیعی است که اگر بخواهیم خلاصه داستان این طور بازی‌ها را تعریف کنیم مستقیم سر وقت تعریف پویش اصلی می‌رویم.

پس با این اوصاف وقتی تیمی ‌می‌خواهد یک بازی محیط باز بسازد دو راه پیش رو دارد.

اول راه آسان تر است. این که یک محیط بسازید. بعد حالا که محیط ساخته‌اید متوجه می‌شوید چیزی برای این که بازیباز را وادار به بازی کردن کند نداریم. بنابراین بازی را با یک سری پویش ریز و درشت نامربوط و تکراری پر می‌کنیم. در این موارد بازیباز چیزی از اتفاقات بازی نمی‌فهمد یا حتی این که چرا کاری را باید انجام دهد. به عبارت دقیق‌تر صرفاً در محیط بازی وقت تلف می‌کند. داستان در این بازی‌ها مثل آن گونه فیلم‌های ایرانی است که ذکرشان رفت. قهرمان در دنیای بازی رها می‌شود برای این که با یک سری وقایع نامربوط و اکثراً تکراری مواجه شود. بازی “پادشاهی آمالور” مثال خوبی از این گونه بازی‌هاست.

دومین راه، راه سخت تر است. این که دنیای بازی به موازات پویش اصلی بازی گسترش پیدا کند. این جا پویش‌های جانبی صرفاً وسیله ای نیستند که وقت شما را پر کنند. برعکس پویش‌های جانبی نتیجه‌ی طبیعی پویش اصلی بازی‌اند. لایه‌های پنهان آن را آشکار می‌کنند و دنیای بازی را گسترش می‌دهند.

بازی مورد بررسی این نوشته یعنی “نور محتضر” (Dying Light) متعلق به دسته‌ی دوم است اما با یک تفاوت کوچک. تفاوتی که شاید سازندگان بازی هم متوجه آن نبوده اند. این جا انگار خرده داستان‌هاست که روایت اصلی را به پیش می‌برد نه برعکس. حتی وقتی که ظاهراً روایت اصلی پیش می‌رود خود قهرمان بازی انگار موجود منفعلی است که در درجه‌ی چندم اهمیت قرار دارد. انگار خود روایت اصلی بازی هم تنها بهانه‌ای است که به روایت آدم‌هایی مثل غدیر رایس، کریم یا رحیم وارد و خارج شود. این موضوع باعث می‌شود تعریف هر خلاصه داستانی بازیباز را در مورد تجربه ای که خواهد کرد گمراه کند. پس به ناچار در تعریف از بازی به خلاصه‌ی زیر اکتفا می‌کنیم. خلاصه ای مثل یک خلاصه ای بد که برای داستان یک فیلم نوشته می‌شود.

 «روزی روزگاری در کشوری دور به اسم “هران” مصیبتی نازل شده. مصیبتی به شکل نوعی باکتری که تعداد زیادی از مردم آن را به مردگانی متحرک مبدل کرده. در این حین مردی به نام “کایل کرین” در شهر فرود می‌آید و بلافاصله با باکتری آلوده می‌شود اما  در یک قدمی ‌تبدیل شدن به مرده ای متحرک، به لطف آنتی بیوتیکی به نام آنتی زین، بیماری‌اش متوقف می‌ماند. اما هدف او از ورود به این شهر چیست؟ راستش چندان اهمیتی ندارد. مهم شهر عجایب و حکایت‌هایی است که خود را با آن رو در رو می‌یابد.»

(image)

2. آن‌ها که به جای ما برایمان قصه‌هایمان را می‌گویند

نور محتضر یک بازی لهستانی است. آن هم از همان استودیویی که بازی “مسکن” و “جزیره‌ی مردگان” را ساخته اند. در مورد بازی‌های لهستانی چیزهای زیادی می‌شود گفت که خارج از حوصله‌ی این نوشته است. پس حرف‌ها را خلاصه می‌کنم. لهستانی‌ها این روز‌ها به اسمی‌ بزرگ در دنیای بازی‌سازی تبدیل شده اند طوری که در دیدار مقام‌های سیاسی با همتاهای لهستانیشان همیشه حرف این بازی‌ها به میان می‌آید. همین الان هم بعید نیست یکی از بازی‌های محبوبتان لهستانی باشد آن هم بدون آن که خودتان بدانید.

از طرفی نمی‌دانم مخاطب سینمای لهستان هستید یا نه. اگر جواب بله است یعنی احتمالاً فیلم دانتون ساخته‌ی آندره وایدا را دیده‌اید. برای آن دسته که ندیده‌اید داستان فیلم در قرن هیجدهم می‌گذرد. انقلاب فرانسه به پیروزی رسیده و حکومت ترور روبسپیر آغاز شده. هر روز دادگاه‌های فرمایشی حکومت روبسپیر تعداد کثیری از انقلابیون سابق را به مرگ با گیوتین محکوم می‌کند. دانتون هم یکی از همین انقلابیون سابق است که پایش به این دادگاه باز می‌شود. دادگاهی که اگر تاریخ خوانده باشید احتمالاً نتیجه‌اش را می‌دانید.

فیلم دانتون که در دوران حکمرانی کمونیست‌ها بر لهستان ساخته شده همان زمان با این انتقاد مواجه شد که چندان به تاریخ وفادار نیست و بیشتر خواسته استعاره ای بر وضعیت بعد از جنگ لهستان باشد. حرفی که می‌تواند در مورد خیلی از فیلم‌های همان دوره هم درست باشد. در عین حال این حرف درست نیست و بسیاری از جنبه‌های مهم فیلم را از چشم دور نگه می‌دارد. فیلم اگر چه وفادار به تاریخ نیست اما در عین حال سعی می‌کند به روح تاریخ فرانسه‌ی قرن هیجدهم وفادار بماند. آن هم با وفاداری به جزئیات زندگی روزمره‌ی افراد و در عین حال با بازخوانی و کاوش در شخصیت‌هایش. از این نظر کمتر فیلمی ‌را می‌توان یافت که به اندازه‌ی دانتون در نمایش فرانسه‌ی قرن هیجدهم موفق عمل کرده باشد. چیزی که به نظر می‌رسد بیست و پنج سال بعد از به پیروزی رسیدن جنبش همبستگی و به پایان رسیدن حکومت کمونیست‌ها در مورد بازی‌های لهستانی هم صادق باشد.

داستان بازی ” نور محتضر” (Dying Light) در کشوری خیالی و در شهری خیالی به نام “هران” می‌گذرد. شهری که در مورد الگوی اصلی‌اش حدس‌های بسیاری زده می‌شود. هران می‌تواند یکی از شهر-کشورهای کوچک عربی حاشیه‌ی خلیج فارس باشد. شاید هم آن طور که حدس می‌زنند استانبول ترکیه باشد. این حدس آخری با توجه به فضا و دنیای داستان چندان دور از ذهن هم به نظر نمی‌رسد. البته آن قدر‌ها مهم نیست که وقایع “نور محتضر” در کجای خاورمیانه می‌ گذرد. مهم این است که شاید کمتر یک بازی در نمایش یک جامعه‌ی مدرن خاورمیانه ای این قدر موفق عمل کرده باشد. جامعه ای که همه‌ی جزئیات ممکن درباره‌ی یک شهر خاورمیانه‌ای دارد بدون این که به اغراق‌های بی معنای اگزوتیک متوسل شود یا تصویری صرفاً کارت پستالی از جامعه بیافریند. از خرده فرهنگ‌ها گرفته تا زاغه‌ها. از جزئیات زندگی روزمره تا دنیای سیاسی هران. دنیایی که در عین لهستانی بودن به شدت خاورمیانه‌ای است. بالاتر گفتیم که چطور لهستانی‌ها در ساختن استعاره‌هایی دوگانه استادند. هران “نور محتضر” سرزمینی متعلق به همین دسته است. ماجرا شاید به پس زمینه‌ی تاریخی مثلاً در جنگ‌های عثمانی و  لهستان برمی‌گردد یا شاید هم به شرایط مشابهی که تاریخ این دو خطه را رقم زده.

اما ماجرا وقتی بغرنج تر می‌شود که دست به مقایسه‌ی این بازی با بازی‌های تولید شده در خاور میانه بزنیم. منطقه ای که تنها تولیدکنندگان مهمش ایران و ترکیه اند. از ترکیه که بگذریم به ایران می‌رسیم.

این جا وقتی که دست به مقایسه‌ی بازی‌های ایرانی با “نور محتضر”  (Dying Light) می‌زنیم نتیجه از نظر پرداخت شخصیت‌هایشان به نتیجه ای اسفناک در مورد بازی‌های ایرانی می‌رسیم. شخصیت‌های بازی‌های ایرانی از گرشاسب و شبگرد گرفته تا جست و جوی پرشیا و ارتش‌های فرازمینی نه تنها شخصیت‌هایی ایرانی یا حتی خاورمیانه‌ای نیستند برعکس انگار آن‌ها را از کهکشانی دیگر به زور به دنیای بازی الصاق کرده اند انگار حتی عامدانه از ساختن شخصیتی باورپذیر و ملموس دوری می‌کنند.

به نظر می‌رسد نتیجه‌ی طبیعی اوضاع این است که لهستانی‌ها بازی‌هایی را می‌سازند که قاعدتاً ما باید بسازیم و قصه‌هایی را که ما باید تعریف کنیم آن‌ها تعریف می‌کنند. این کار را هم بسیار بهتر از ما انجام می‌دهند. اما چطور موفق به انجام چنین کاری می‌شوند؟

جواب این سوال یکی از چیزهایی است که این نوشته قصد دارد به آن نزدیک شود.

(image)

3. از پارکور، ضد فرهنگ، گرافیتی و چیزهای دیگر

اگر الیاده خوانده باشید احتمالاً با مفهوم حیات چرخه‌ای آشنایی دارید. اگر نه، حتماً کتاب‌های میرجا الیاده را بخوانید. اگر هم حوصله‌تان نمی‌شود مقاله‌ی مربوطه را برای آشنایی با این مفهوم می‌توانید بخوانید.

اما برای مخاطبین تنبل تر که حوصله‌ی هیچ کدام از کارهای بالا را ندارند این طور توضیح دهم که حیات چرخه‌ای تکرار الگوهای اسطوره ای قدیم به صورت مداوم در افسانه‌ها، قصه‌ها و اسطوره‌های جدید است. این جا هم هران است که انگار مسخ می‌شود به نسخه ای از دارالسلام، همان سرزمین اسطوره‌ای هزار و یک شب. اما چطور؟

هران یک شهر خاورمیانه‌ای به معنای واقعی این کلمه است. به احتمال زیاد مخاطب این نوشته خود ساکن یکی از این شهرهاست یا حداقل زمانی زندگی در این شهرها را تجربه کرده. پس احتمالاً خوب می‌داند که شهر خاورمیانه‌ای آن ماکت مضحکی نیست که در شوتر‌های اول شخص این روزها به فراوانی دیده می‌شود. ماکتی تشکیل شده از چند خانه با در چوبی و دیوار کاهگلی، چند تایی ماشین مدل قدیمی، چند تابلو با عباراتی عربی که انگارکلمه به کلمه از انگلیسی برگردانده شده و آخر سر هم بازاری متشکل از خیمه‌های کنار هم که درون هر کدامشان چند تایی جعبه‌ی چوبی کنار هم گذاشته اند. این ماکت شیک بیشتر از این که واقعی باشد تنها و تنها حاصل تخیل تنبل سازندگانش است.

برعکس کسانی که در یک شهر خاورمیانه‌ای واقعی زندگی کرده‌اند بهتر می‌دانند که این شهر چه هیولای غریبی است. شهر‌هایی با خیابان کشی‌های نامنظم که در مدرن‌ترینشان هم بهداشت و سیستم فاضلاب شهری انگار پدیده‌ای کاملاً بی قاعده و تصادفی است درست مثل اتوبان‌هایش. مراکز اقتصادی، تجاری و مسکونی بدون این که مرزی مشخص داشته باشند در هم تنیده اند انگار که تنی واحد باشند. همین ماجرا در مورد مناطق مرفه‌نشین و فقیرنشینش صدق می‌کند. ظاهراً مرز‌ها و حدود مشخص دارند ولی راستش را بخواهید همه‌ی این‌ها تنها توهمی‌ بصری است. یعنی خیلی بعید نیست که امتداد یک خیابان مرفه‌نشین را بگیرید و اندکی آن طرف‌تر سر از منطقه ای نا امن در نیاورید و بعد دوباره کمی‌آن طرف به محلی کارمندنشین برسید.

در یک شهر خاورمیانه‌ای بعید نیست که یک آلونک خشتی درست کنار یک مجتمع آپارتمانی مدرن باشد یا در همسایگی آن مجتمع یک خانه‌ی دوبلکس با معماری تلفیقی رومی‌اسلامی‌ قرار گیرد. در هیچ کجا جز خاورمیانه شاید نشود چنین مرز‌هایی را دید که هم عینی‌اند و هم به شدت مخدوش. آدم‌های این شهر‌ها هم از این قاعده مستثنی نیستند.

این شهر‌ها مملوست از خرده فرهنگ‌هایی که به شکل قبیله‌هایی ناپیدا در کنار هم قرار گرفته‌اند. خرده‌فرهنگ‌هایی که اگر داخلشان نباشی نمی‌توانی آن‌ها را ببینی. فرهنگ مسلط هم صرفاً آن‌ها را انکار می‌کند. در این مسیر این خرده‌فرهنگ‌ها تبدیل به ضد فرهنگ می‌شوند یا ترجیح می‌دهم بگویم نافرهنگ چون فرهنگ‌های رسمی‌قبول نمی‌کند آن‌ها وجود دارند. نشانه‌هایشان را شاید در خیابان ببینی. دیوارنوشته‌ها و گرافیتی‌هایی که بر خلاف همتایان غربیشان چندان زیبا نیستند و داعیه‌ی زیبا بودن هم ندارند. حتی قلمرویی را هم مشخص نمی‌کنند. بیشتر حروف و خطوطی سر دستی‌اند. یا نوشته‌هایی تبلیغاتی‌اند یا به اعلان حضوری گذرا می‌مانند مثل تک‌جمله‌ای که به درون واقعیت پرت شده و بعد به راحتی فراموش می‌شود.

به “نور محتضر” (Dying Light) بر می‌گردیم. هران این بازی مثل هر شهر خاورمیانه‌ای دیگر تا زمان انفجار فقط به اندازه‌ی یک بحران فاصله دارد. اما روند بازی، شهر را با دو بحران پیاپی به این نقطه می‌رساند. اولی میزبانی المپیک است و دومی‌وقوع زامبی آپوکالیپس و شیوع بیماری. وقتی که نظم از شهر رخت بر می‌بندد هران تبدیل می‌شود به همان دارالسلام افسانه ای.

بعد از شیوع نجات یافتگان دسته دسته برای خود قبیله‌هایی محصور با کمک دیوار‌ها و جادوی الکتریسیته می‌سازند. در مکان‌هایی جمع می‌شوند که انگار هر کدام به نوعی خرده فرهنگشان را نمایندگی می‌کند. بیرون پر است از زامبی‌هایی که مثل دیوان و عفریت‌های هزار و یک شب می‌خرامند و نعره می‌کشند. تنها راه ارتباطی با بیرون هم باز راهش را از میان یکی از همین خرده فرهنگ‌ها باز می‌کند: پارکور که دونده‌ها با کمک آن می‌توانند با خطر گیر افتادن کمتری در شهر رفت و آمد کنند. چیزی که مکانیسم اصلی بازی هم هست.

اما “نور محتضر” همان قدر که در مورد زنده ‌ها و نجات یافتگان است در مورد زامبی‌ها و در مورد آن‌هایی که نجات نیافته‌اند، هم هست. این جاست که جستجو در خانه‌ها برای یافتن منابع، به نوعی کاوش درون شهری هم تبدیل می‌شود. خانه‌ها و ماشین‌هایی که محتوایشان را قبل از شیوع پنهان نگه داشته بودند اکنون همه چیز خود را عیان می‌کنند. زامبی‌های متخاصم هم با لباس‌هایی که هر کدام انگار خرده‌فرهنگشان را نمایندگی می‌کند بیرون می‌ریزند و از خرده فرهنگ‌های دیگر انتقام می‌کشند.

اما بازی برای این که این همه را تکمیل کند برخورد‌های تصادفی با افرادی است که درباره‌ی گذشته‌ی شهر داستان می‌گوید. چیزی که این برخورد‌های تصادفی را با برخورد‌های تصادفی اکثر بازی‌های مشابه متمایز می‌کند ماهیت آن‌هاست. شما در این برخورد‌ها ماموریت  یا ابزاری به درد بخور دریافت نمی‌کنید. شما صرفاً به روایت نجات‌یافتگان گوش می‌کنید. یکی از فاضلاب شهر می‌گوید و دیگری از این که چطور تمام امید‌هایش برای گسترش کسب و کار رونق یافته‌اش که بعد شیوع کاملاً بر باد می‌رود. دیگری هم حکایت زنی را تعریف می‌کند. زنی فقیر و زاغه‌نشین که تبدیل به زامبی شده و به سوی مردی مرفه حمله می‌برد. راوی فقط تماشایشان می‌کند. خوشحالی در دلش غنج می‌زند و از این خوشحالی احساس گناه می‌کند. شهر زنجیر از پای هیولاها باز کرده.

“نور محتضر” بیشتر از این که درباره‌ی وحشت از زامبی‌ها باشد یا حتی درباره‌ی وحشت از دیگر نجات‌یافته‌ها، درباره‌ی وحشت از شهر است و خیابان و حتی طبیعت آن جایی که امتداد خیابان باشد. تنها مکان امن خانه‌ها هستند آن هم زیر نور چراغ و پشت درهای بسته. جایی که هر شب فارغ از وحشت بیرون می‌شود برگشت و راحت دوباره تا صبح خوابید. این هسته‌ی همان تجربه‌ای است که انگار لهستانی‌ها هم با ما در آن شریکند. فقط کافی است به شهرها و افسانه‌هایشان نگاهی بیندازید.

(image)

4.شهرزاد گفت: ای ملک جوانبخت…یا حکایت مسخ شدگان

کایل کرین قهرمان بازی از آسمان به زمین فرود می‌آید. شروعی بیشتر مناسب قهرمان یک داستان پریان تا نجات یافته ای گیر افتاده در محاصره‌ی زامبی‌ها. شروعی که می‌توانست به ضرر بازی تمام شود اگر واقعیتی داستانی را برای ما آشکار نمی‌کرد. کایل کرین یک خارجی است، یا همان طور که بعضی از شخصیت‌های بازی می‌گویند بیشتر یک توریست است تا یکی از آن‌ها حتی اگر ابتدا جور دیگر وانمود کنند. این جا خارجی بودن همان عنصری است که کایل کرین را به قهرمان‌ایده آل یک داستان هزار و یک شبی تبدیل می‌کند. اشتباه کایل کرین و به نوعی اشتباه بازی باز این است که خودش را در معرض این روایت‌ها قرار می‌دهد.

روایت‌های بازی اکثراً نه از کایل کرین شروع شده اند و نه به او ختم می‌شوند. این گشودگی و پایان نیافتن روایت یکی از مهمترین نقطه‌هایی است که “نور محتضر” را از بازی‌های نقش آفرینی و محیط باز مشابه جدا می‌کند. این جا قهرمان نیست که داستان را به پایان محتوم خود می‌رساند. برعکس این جا قهرمان بازی ایستگاهی است که خرده‌روایت‌ها اندکی در داستان او توقف می‌کنند و به سمت مقصدشان رهسپار می‌شوند. قهرمان این جا بیشتر یک شخصیت فرعی است که گرهی کوچک را در مسیر این خرده‌روایت‌ها حل می‌کند و پی کار خود می‌رود. برای روشن شدن قضیه شاید بهتر باشد دست به مقایسه‌ی دو پویش مشابه از این بازی و بازی فال آوت 4 دست بزنیم.

سلسله پویش‌های مربوط به ولکان، میلیاردری که می‌خواهد از هران زامبی‌زده خارج شود در “نور محتضر”، با پویش “آخرین سفر کشتی نیروی دریایی ایالات متحده” در ” فال آوت 4″، در یک چیز مشترکند. هر دو قرار است کمیک‌ریلیف‌های بازی‌های خودشان باشند.( شرح این که چطور پویش مربوطه مثل انبوه چیز‌های دیگر بازی فال آوت 4 کار نمی‌کند خارج از حوصله‌ی بحث است و نگارنده به ناچار از خیر آن می‌گذرد) در “نور محتضر” ولکان و دو دستیار کاریکاتورگونش به انتظار و قهرمان و اسب سفیدش ننشسته‌اند تا وسایل مورد نیاز برای فرار آن‌ها از هران را فراهم کند. خیلی ساده این اولین تلاششان نیست و پایان پویششان هم نشان می‌دهد که احتمالاً آخرین فرارشان نخواهد بود. برعکس در “فال آوت 4” روبات‌های ساکن کشتی پرنده دقیقاً به انتظار ورود تصادفی قهرمان نشسته‌اند و با اتمام کار قهرمان داستانشان هم تمام می‌شود. جایی که فال اوت 4 انگار از مخاطب‌هایش وحشت دارد و خرده‌داستان‌هایش را به زور هم شده، سرهم بندی می‌کند مبادا چیزی رها شده باقی بماند “نور محتضر” مخاطبش را به آغوش می‌کشد. آن هم نه با روش مد روز دادن انتخاب‌هایی سردستی که در باطن ماهیت نتایجشان چندان فرقی هم ندارد. “نور محتضر” با گشودگی روایت‌هایش مخاطب را درگیر بازی ذهنی می‌کند. این بار قهرمان نه مرکز که فقط یکی از اجزای دنیای پویای بازی است.

این جاست که دنیای بازی کمدی‌ها و تراژدی‌هایش را بر سر قهرمان بازی هوار می‌کشد. کایل کرین یک بار باید با بوروکراتی دست و پنجه نرم کند که معتقد است شیوع زامبی‌ها هم نمی‌تواند در روند اداری خللی ایجاد کند. یک بار در افسانه‌ی پریانی جعلی غرق می‌شود که قهرمانش جادوگری قلابی است که درون مهدکودک از بچه‌ها مواظبت می‌کند. منتها بازی ما را همراه به قهرمان باید به زیرزمین( یا آن طور که خود بازی وانمود می‌کند سیاهچاله) مهدکودک ببرد تا ما را با یکی از کم نظیر ترین تصویر این سال‌های بازی‌های اول شخص روبرو شویم. سایه‌ی ماکت بی جان یک زن که فقدان و وحشت مرد جادوگر را برای ما مجسم می‌کند.

بازی در ادیسه‌ی کایل پایش را به موزه‌ای باز می‌کند که زیر مجسمه‌های خدایان مرگ آزتکش زامبی‌ها، و نعش‌های متحرک ولوله می‌کند یا با مردی مرموز روبرو می‌کند که با کشاندن پای کایل به اتاق هتلی متروک، قصه را به جایی  هدایت می‌کند که پیشگویانه خبر از فرجام برخورد نهایی میان کایل و رییس می‌دهد. کایل در سرزمینی گام بر می‌دارد که خط مشخصی میان جادو و توطئه و واقعیت وجود ندارد، سرزمینی خیالی و واقعی. و وقتی که در چنین سرزمینی گام بر می‌داری در نهایت خودت هم در آن مسخ می‌شوی. تو دیگر بومی ‌آن سرزمین هستی و جزئی از قصه، همان طور که ملک جوانبخت هم، قصه اش حکایت دیگری است از حکایت‌های هزار و یک شب.

 

 

هزار شب و یک شب عربی