Tagو است

سامسونگ و اپل رو به افول؛ فروش موبایل ها در سه ماهه سوم 2016 کاهش یافته است

سامسونگ و اپل رو به افول؛ فروش موبایل ها در سه ماهه سوم 2016 کاهش یافته است

سازمان IDC اخیرا گزارش کامل خود از سه ماهه سوم امسال را منتشر کرده که طی آن به وضوح می توان کاهش تقاضا برای خرید موبایل های اپل و سامسونگ را مشاهده کرد. عرضه کلی تلفن های هوشمند به 362.9 میلیون واحد رسیده که در قیاس با 359.3 میلیون واحد سه ماهه سوم سال گذشته با رشد یک درصدی همراه بوده است.

علی رغم، ارائه 13.5 درصد تلفن همراه کمتر به بازار، سامسونگ همچنان کمپانی شماره یک بازار باقی مانده و سهم 72.5 میلیونی از این میزان را به نام خود ثبت کرده است. سال گذشته 23.3 درصد بازار دست سامسونگ بود و 83.8 میلیون تلفن هوشمند به بازار عرضه کرد ولی سهم امسال آن ها به 20 درصد رسیده است.

از سوی دیگر، اپل که 13.3 درصد از بازار را سال گذشته در اختیار داشت، حالا با کاهش 5.3 درصدی نسبت به سال گذشته در فروش، سهم بازاری معادل 12.5 درصد دارد. طی این سه ماه اپل موفق به فروش 45.5 میلیون آیفون شد؛ این رقم سال گذشته 48 میلیون بود.

گرچه اپل و سامسونگ افول داشتند اما چینی ها در سمت دیگر رشد عجیبی داشتند. هوآوی (23%)، اوپو (121.6%) و ویوو (102.5%) به ترتیب در رتبه های بعدی قرار دارند و مجموعا 22.1 درصد بازار را در اختیار دارند.

البته نباید فراموش کرد که ماجراهای گلکسی نوت 7 ارتباطی با ضعف عملکردی سامسونگ نداشته و عملا در این بازه زمانی تاثیرگذار نبوده است.

The post appeared first on .

سامسونگ و اپل رو به افول؛ فروش موبایل ها در سه ماهه سوم 2016 کاهش یافته است

سازمان IDC اخیرا گزارش کامل خود از سه ماهه سوم امسال را منتشر کرده که طی آن به وضوح می توان کاهش تقاضا برای خرید موبایل های اپل و سامسونگ را مشاهده کرد. عرضه کلی تلفن های هوشمند به 362.9 میلیون واحد رسیده که در قیاس با 359.3 میلیون واحد سه ماهه سوم سال گذشته با رشد یک درصدی همراه بوده است.

علی رغم، ارائه 13.5 درصد تلفن همراه کمتر به بازار، سامسونگ همچنان کمپانی شماره یک بازار باقی مانده و سهم 72.5 میلیونی از این میزان را به نام خود ثبت کرده است. سال گذشته 23.3 درصد بازار دست سامسونگ بود و 83.8 میلیون تلفن هوشمند به بازار عرضه کرد ولی سهم امسال آن ها به 20 درصد رسیده است.

از سوی دیگر، اپل که 13.3 درصد از بازار را سال گذشته در اختیار داشت، حالا با کاهش 5.3 درصدی نسبت به سال گذشته در فروش، سهم بازاری معادل 12.5 درصد دارد. طی این سه ماه اپل موفق به فروش 45.5 میلیون آیفون شد؛ این رقم سال گذشته 48 میلیون بود.

گرچه اپل و سامسونگ افول داشتند اما چینی ها در سمت دیگر رشد عجیبی داشتند. هوآوی (23%)، اوپو (121.6%) و ویوو (102.5%) به ترتیب در رتبه های بعدی قرار دارند و مجموعا 22.1 درصد بازار را در اختیار دارند.

البته نباید فراموش کرد که ماجراهای گلکسی نوت 7 ارتباطی با ضعف عملکردی سامسونگ نداشته و عملا در این بازه زمانی تاثیرگذار نبوده است.

The post appeared first on .

سامسونگ و اپل رو به افول؛ فروش موبایل ها در سه ماهه سوم 2016 کاهش یافته است

فروش چیپ و نمایشگر، سامسونگ را از بحران مالی نوت 7 نجات داده است

فروش چیپ و نمایشگر، سامسونگ را از بحران مالی نوت 7 نجات داده است

با وجود اینکه شرکت سامسونگ الکترونیک از فراخوان گلکسی نوت 7 به شدت زخم خورده، اما گزارش مالی سه ماهه سوم سال 2016 آنها خبر از افزایش جزئی سودآوری می دهد، و به نظر می رسد فروش خوب چیپ های حافظه و نمایشگر توانسته مرهمی بر دردهای آنها باشد.

برخی از تحلیلگران می گویند کاهش فروش ناشی از فراخوان بیش از 2.5 میلیون دستگاه نوت 7 به خاطر نقص باتری، هزینه ای 5 میلیارد دلاری بر دوش این کمپانی نهاده که روند رو به رشد کسب و کار موبایل سامسونگ را با تأخیر جدی مواجه ساخته است.

اما در این میان، تسلط بر بازار چیپ های حافظه توانسته درآمد قابل توجهی را برای این کمپانی به همراه داشته باشد، و منابع آگاه می گویند سود عملیاتی غول تکنولوژی کره جنوبی در بین ماه های جولای و سپتامبر با افزایش ناچیز 0.7 درصدی نسبت به مدت مشابه سال قبل، به 6.65 میلیارد دلار رسیده.

تحلیلگران با سابقه معتقدند سود عملیاتی سامسونگ در بخش موبایل طی سه ماهه سوم سال جاری به 2.3 میلیارد دلار می رسد، که نسبت به مدت مشابه سال قبل (2.15 میلیارد دلار) اندکی افزایش داشته اما در مقایسه با سه ماهه دوم سال 2016 (3.86 میلیارد دلار) کاهش شدیدی را تجربه می کند.

در این میان، فروش خوب چیپ های حافظه توانسته تا حدودی این کاهش سودآوری را جبران نماید، ضمن اینکه کسب و کار نمایشگرهای این شرکت نیز به خوبی آثار غم انگیز فراخوان گلکسی نوت 7 را پنهان ساخته و در سودآوری سال جاری این کمپانی تأثیر به سزایی داشته است.

گفتنی است سامسونگ برآوردی از درآمد و سود عملیاتی سه ماهه سوم سال 2016 میلادی را در روز جمعه به صورت رسمی منتشر خواهد ساخت.

The post appeared first on .

فروش چیپ و نمایشگر، سامسونگ را از بحران مالی نوت 7 نجات داده است

با وجود اینکه شرکت سامسونگ الکترونیک از فراخوان گلکسی نوت 7 به شدت زخم خورده، اما گزارش مالی سه ماهه سوم سال 2016 آنها خبر از افزایش جزئی سودآوری می دهد، و به نظر می رسد فروش خوب چیپ های حافظه و نمایشگر توانسته مرهمی بر دردهای آنها باشد.

برخی از تحلیلگران می گویند کاهش فروش ناشی از فراخوان بیش از 2.5 میلیون دستگاه نوت 7 به خاطر نقص باتری، هزینه ای 5 میلیارد دلاری بر دوش این کمپانی نهاده که روند رو به رشد کسب و کار موبایل سامسونگ را با تأخیر جدی مواجه ساخته است.

اما در این میان، تسلط بر بازار چیپ های حافظه توانسته درآمد قابل توجهی را برای این کمپانی به همراه داشته باشد، و منابع آگاه می گویند سود عملیاتی غول تکنولوژی کره جنوبی در بین ماه های جولای و سپتامبر با افزایش ناچیز 0.7 درصدی نسبت به مدت مشابه سال قبل، به 6.65 میلیارد دلار رسیده.

تحلیلگران با سابقه معتقدند سود عملیاتی سامسونگ در بخش موبایل طی سه ماهه سوم سال جاری به 2.3 میلیارد دلار می رسد، که نسبت به مدت مشابه سال قبل (2.15 میلیارد دلار) اندکی افزایش داشته اما در مقایسه با سه ماهه دوم سال 2016 (3.86 میلیارد دلار) کاهش شدیدی را تجربه می کند.

در این میان، فروش خوب چیپ های حافظه توانسته تا حدودی این کاهش سودآوری را جبران نماید، ضمن اینکه کسب و کار نمایشگرهای این شرکت نیز به خوبی آثار غم انگیز فراخوان گلکسی نوت 7 را پنهان ساخته و در سودآوری سال جاری این کمپانی تأثیر به سزایی داشته است.

گفتنی است سامسونگ برآوردی از درآمد و سود عملیاتی سه ماهه سوم سال 2016 میلادی را در روز جمعه به صورت رسمی منتشر خواهد ساخت.

The post appeared first on .

فروش چیپ و نمایشگر، سامسونگ را از بحران مالی نوت 7 نجات داده است

ایرانسل گسترده‌ترین و سریع‌ترین لایه دسترسی به شبکه ملی اطلاعات را فراهم کرده است

ایرانسل گسترده‌ترین و سریع‌ترین لایه دسترسی به شبکه ملی اطلاعات را فراهم کرده است

طبق برنامه ریزی تعیین شده، دیروز فاز نخست شبکه ملی اطلاعات به صورت رسمی آغاز به کار کرد؛ شبکه ای که قصد دارد با برپایی بستری امن برای ارائه محتوا و خدمات و بدون نیاز به طی مسیرهای خارجی، ارتباطات محافظت شده و پایداری را بین مراکز حیاتی کشور ایجاد نماید.

در همین راستا، ایرانسل نیز به تشریح دستاوردها و خدماتش در مراحل مختلف راه اندازی و اجرای این پروژه ملی اقدام ورزیده. متن رسمی بیانیه ایرانسل را در ادامه مطالعه می کنید:

ایرانسل گسترده‌ترین و سریع‌ترین لایه دسترسی به شبکه ملی اطلاعات را فراهم کرده است

اقدامات ایرانسل در پروژه شبکه ملی اطلاعات در چهار سطح ایجاد شبکه دسترسی، انتقال، زیرساخت و حوزه محتوا دسته بندی می‌شوند.

به گزارش روابط عمومی ایرانسل، همزمان با بهره‌برداری از فاز نخست شبکه ملی اطلاعات، ایرانسل نیز با گسترش زیرساخت‌هایی نظیر مراکز تبادل ترافیک (IXP)، نسخه ششم پروتکل اینترنت (IPv6) بر بستر موبایل، سیستم مدیریت دسترسی (IAM) و شبکه توزیع محتوا (CDN) در بخش زیرساخت، همچنین شبکه انتقال نوری (OTN) و استحکام آی‌پی (IP/BB) در بخش شبکه‌های انتقال، ایجاد و گسترش شبکه نسل سوم (3G) و نسل چهارم اینترنت همراه (4G/LTE) و اینترنت نسل چهار ثابت (TD-LTE) سعی بر آن داشته تا در این پروژه نقش پررنگی ایفا کند.

علاوه بر این، ایرانسل به عنوان اپراتور پیشتاز و نخستین شرکت در حوزه تأمین محتوای موبایل، با توسعه گسترده‌ترین زیرساخت و ایجاد تحول در چرخه تولید محتوا، اقدامات مؤثری را در زمینه توسعه مدل‌های کسب‌وکار محتوا، زنجیره تأمین محتوا و زیرساخت ارائه محتوا انجام داده است.

همچنین ایرانسل موفق شده تا گسترده‌ترین و سریع‌ترین لایه دسترسی به شبکه ملی اطلاعات را در راستای تحقق سیاست‌های اقتصاد مقاومتی با اهدافی چون فسادستیزی، دانش محوری، اصلاح الگوی مصرف، کاهش وابستگی‌ به نفت، امنیت اقلام راهبردی و اساسی، مردم محوری، تکیه بر ظرفیت‌های داخلی، ایجاد توانایی مقاومت در برابر عوامل تهدیدزا و بهبود شاخص‌های کلان فراهم کند.

بر اساس این گزارش، ایرانسل در کمتر از دو سال از دریافت پروانه ارتقای شبکه به نسل‌های سوم، چهارم و بالاتر و همزمان با راه‌اندازی فاز نخست شبکه ملی اطلاعات توانسته است بیش از 1149 شهر و دهستان را تحت پوشش شبکه نسل سوم اینترنت همراه (3G) و بیش از 270 شهر و دهستان را تحت پوشش شبکه نسل چهارم (4G/LTE) قرار دهد.

ایرانسل همچنین در حوزه اینترنت ثابت، کمتر از یک سال پس از دریافت پروانه بهره‌برداری از شبکه اینترنت نسل چهار ثابت (TD-LTE)، موفق شده 39 شهر ایران را تحت پوشش اینترنت نسل چهارم بی‌سیم خانگی و اداری خود قرار دهد.

بر این اساس، ایرانسل به عنوان بزرگترین اپراتور دیتای ایران، با توجه به تعداد مشترکان، گستره پوشش، تنوع فناوری‌های دسترسی به اینترنت و کیفیت تجربه کاربری، گسترده‌ترین و سریع‌ترین لایه دسترسی به شبکه ملی اطلاعات را فراهم کرده است و بیشترین تبادل ترافیک اینترنت کشور در حال حاضر در شبکه این اپراتور انجام می‌شود.

The post appeared first on .

ایرانسل گسترده‌ترین و سریع‌ترین لایه دسترسی به شبکه ملی اطلاعات را فراهم کرده است

طبق برنامه ریزی تعیین شده، دیروز فاز نخست شبکه ملی اطلاعات به صورت رسمی آغاز به کار کرد؛ شبکه ای که قصد دارد با برپایی بستری امن برای ارائه محتوا و خدمات و بدون نیاز به طی مسیرهای خارجی، ارتباطات محافظت شده و پایداری را بین مراکز حیاتی کشور ایجاد نماید.

در همین راستا، ایرانسل نیز به تشریح دستاوردها و خدماتش در مراحل مختلف راه اندازی و اجرای این پروژه ملی اقدام ورزیده. متن رسمی بیانیه ایرانسل را در ادامه مطالعه می کنید:

ایرانسل گسترده‌ترین و سریع‌ترین لایه دسترسی به شبکه ملی اطلاعات را فراهم کرده است

اقدامات ایرانسل در پروژه شبکه ملی اطلاعات در چهار سطح ایجاد شبکه دسترسی، انتقال، زیرساخت و حوزه محتوا دسته بندی می‌شوند.

به گزارش روابط عمومی ایرانسل، همزمان با بهره‌برداری از فاز نخست شبکه ملی اطلاعات، ایرانسل نیز با گسترش زیرساخت‌هایی نظیر مراکز تبادل ترافیک (IXP)، نسخه ششم پروتکل اینترنت (IPv6) بر بستر موبایل، سیستم مدیریت دسترسی (IAM) و شبکه توزیع محتوا (CDN) در بخش زیرساخت، همچنین شبکه انتقال نوری (OTN) و استحکام آی‌پی (IP/BB) در بخش شبکه‌های انتقال، ایجاد و گسترش شبکه نسل سوم (3G) و نسل چهارم اینترنت همراه (4G/LTE) و اینترنت نسل چهار ثابت (TD-LTE) سعی بر آن داشته تا در این پروژه نقش پررنگی ایفا کند.

علاوه بر این، ایرانسل به عنوان اپراتور پیشتاز و نخستین شرکت در حوزه تأمین محتوای موبایل، با توسعه گسترده‌ترین زیرساخت و ایجاد تحول در چرخه تولید محتوا، اقدامات مؤثری را در زمینه توسعه مدل‌های کسب‌وکار محتوا، زنجیره تأمین محتوا و زیرساخت ارائه محتوا انجام داده است.

همچنین ایرانسل موفق شده تا گسترده‌ترین و سریع‌ترین لایه دسترسی به شبکه ملی اطلاعات را در راستای تحقق سیاست‌های اقتصاد مقاومتی با اهدافی چون فسادستیزی، دانش محوری، اصلاح الگوی مصرف، کاهش وابستگی‌ به نفت، امنیت اقلام راهبردی و اساسی، مردم محوری، تکیه بر ظرفیت‌های داخلی، ایجاد توانایی مقاومت در برابر عوامل تهدیدزا و بهبود شاخص‌های کلان فراهم کند.

بر اساس این گزارش، ایرانسل در کمتر از دو سال از دریافت پروانه ارتقای شبکه به نسل‌های سوم، چهارم و بالاتر و همزمان با راه‌اندازی فاز نخست شبکه ملی اطلاعات توانسته است بیش از 1149 شهر و دهستان را تحت پوشش شبکه نسل سوم اینترنت همراه (3G) و بیش از 270 شهر و دهستان را تحت پوشش شبکه نسل چهارم (4G/LTE) قرار دهد.

ایرانسل همچنین در حوزه اینترنت ثابت، کمتر از یک سال پس از دریافت پروانه بهره‌برداری از شبکه اینترنت نسل چهار ثابت (TD-LTE)، موفق شده 39 شهر ایران را تحت پوشش اینترنت نسل چهارم بی‌سیم خانگی و اداری خود قرار دهد.

بر این اساس، ایرانسل به عنوان بزرگترین اپراتور دیتای ایران، با توجه به تعداد مشترکان، گستره پوشش، تنوع فناوری‌های دسترسی به اینترنت و کیفیت تجربه کاربری، گسترده‌ترین و سریع‌ترین لایه دسترسی به شبکه ملی اطلاعات را فراهم کرده است و بیشترین تبادل ترافیک اینترنت کشور در حال حاضر در شبکه این اپراتور انجام می‌شود.

The post appeared first on .

ایرانسل گسترده‌ترین و سریع‌ترین لایه دسترسی به شبکه ملی اطلاعات را فراهم کرده است

ترافلاپس چیست و کاربرد آن در گیمینگ چگونه است

ترافلاپس چیست و کاربرد آن در گیمینگ چگونه است

وقتی اولین مشخصات کنسول های نسل هشتمی اکس باکس وان و پلی استیشن 4 معرفی شدند، با وجود سخت افزارهای بسیار مشابه یک تفاوت فاحش در میان مشخصات گرافیکی آن دو به چشم می خورد. با مقایسه کنسول مایکروسافت می دانستیم که پردازنده گرافیکی آن حداقل 1.23 ترافلاپس قدرت داشته، در حالی که دستگاه سونی میزانی به مراتب بالاتر، 1.84 ترافلاپس ارایه می کرد.

بر روی کاغذ قیاس این دو عدد تفاوت بسیار زیادی میان قدرت پردازش گرافیکی دو کنسول ایجاد می کرد و قبل از عرضه ی آنها به نظر می رسید مایکروسافت در دردسر بزرگی قرار می گیرد. مخاطبان با مشاهده و بررسی این آمار احساس می کردند پلی استیشن 4 از قدرت گرافیکی نزدیک به 50 درصد بیشتر برخوردار بوده؛ معیاری بسیار مهم برای بازیکنان که نشان دهنده بهترین سخت افزار ممکن نسل بعدی کنسول های بازی ویدیویی بود.

حالا با معرفی سری جدید این پلتفرم ها به نظر می رسد نیمه ی سنگین تر ترازو در جهتی مخالف قرار گرفته است. بر اساس اطلاعات مطرح شده پلی استیشن 4 نئو دارای قدرتی معادل با 4.2 ترافلاپس بوده در حالی که پروژه اسکورپیو مایکروسافت توان گرافیکی 6 ترافلاپس را ارایه می کند؛ یعنی حدود 43 درصد قدرت بیشتر. بدون شک این ارقام در ذهنیت مخاطب تاثیر زیادی می گذارد اما سوال اصلی این است که اصلا ترافلاپس چیست؟ و این مسئله در واقع چه اثراتی روی بهره وری و تجربه گیم پلی و گرافیک بازی ها می گذارند؟

ترافلاپس چیست

برای شروع، یک «FLOPS» برگرفته از عبارت Floating Point Operation per Second به معنای عملیات ممیز شناور بر ثانیه می باشد؛ این عبارت در واقع یکی از مقیاس های پایه برای سنجش کارایی پردازنده کامپیوتر است.

همانطور که می دانید در قلب کنسول های اکس باکس وان و پلی استیشن 4 تکنولوژی پردازنده گرافیکی AMD حضور دارد. محاسبات توان این فناوری بسیار ساده است؛ در واقع مقدار هسته های Shader (شیدر) در سرعت کلاک ضرب می شود. در سخت افزار AMD تعداد 64 شیدر به ازای هر واحد محاسباتی وجود دارد. اکس باکس وان دارای 12 واحد محاسباتی و پلی استیشن 4 دارای 18 واحد است، در نتیجه به ترتیب دارای 786 و 1152 شیدر هستند. سرعت کلاک هر کدام از کنسول ها نیز به ترتیب  853 و 800 مگا هرتز است.

یک «FLOPS» برگرفته از عبارت Floating Point Operation per Second به معنای عملیات ممیز شناور بر ثانیه می باشد؛ این عبارت در واقع یکی از مقیاس های پایه برای سنجش کارایی پردازنده کامپیوتر است.

سپس با ریاضی ساده اعداد به دست آمده را می بایست در 2 ضرب کرد، چرا که برای هر کلاک ساعت دو نوع متفاوت از ساختار پردازشی وجود دارد (یکی تکثیر و دیگری عملیات ذخیره). این محاسبات ارقام به شدت بزرگی را تولید می کند. همان گونه که اعداد محاسبه شده حافظه کامپیوتر برای نمایش به صورت مگابایت، گیگابایت یا ترابایت توصیف می شوند، ترافلاپس نیز به معنای فلاپس ضرب در 10 به توان 12 است. پس در محاسبات بالا برای بدست آوردن مقدار ترا، عدد نهایی را تقسیم بر 1 میلیون می کنیم.

در زیر چگونگی انجام محاسابات ریاضی مشخصات اکس باکس وان، پلی استیشن 4 و همینطور پلی استیشن 4 نئو را مشاهده می کنید:

اکس باکس وان: 768 شیدر x 853 مگا هرتز x 2 ساختار بر کلاک = 1.310.208 مگافلاپس = 1.31 ترافلاپس

پلی استیشن 4: 1152 شیدر x 800 مگا هرتز x 2 ساختار بر کلاک = 1.843.200 مگافلاپس = 1.84 ترافلاپس

پلی استیشن 4 نئو: 2304 شیدر x 911 مگا هرتز x 2 ساختار بر کلاک = 4.197.888 مگافلاپس = 4.2 ترافلاپس

مایکروسافت در طی کنفرانس خود در نمایشگاه E3 2016 از قدرت گرافیکی پروژه اسکورپیو خود با رقم 6 ترافلاپس یاد کرد، اما هیچ اطلاعات جزئی تری از پردازنده گرافیکی آن پرده برداری نشد. در واقع ما مقدار نهایی پاسخ محاسباتمان را داریم ولی در مورد میزان کلاک و تعداد شیدرها چیزی نمی دانیم. اما با این حال سعی کرده ایم بر اساس شایعات، دانش طراحی کنسول و البته اطلاعات لو رفته از پردازنده گرافیکی بعدی شرکت AMD به اسم پروژه Vega حدس و گمان هایی در مورد سخت افزار جدید مایکروسافت داشته باشیم.

سناریو اول اسکورپیو: 3584 شیدر x 840 مگا هرتز x 2 ساختار بر کلاک = 6.021.120 مگافلاپس = 6.02 ترافلاپس

سناریو دوم اسکورپیو: 3840 شیدر x 800 مگا هرتز x 2 ساختار بر کلاک = 6.144.000 مگافلاپس = 6.13 ترافلاپس

تخمین ما برای اسکورپیو بر مبنای سرعت کلاک پایین است، چرا که به نظر پردازنده این دستگاه نسبت به پلی استیشن 4 نئو به مراتب بزرگتر است (پردازنده بزرگتر حرارت بسیار بیشتری نیز تولید می کند، در نتیجه معمولا روی آن از سرعت کلاک کمتری استفاده می شود). حال اگر تصور کنیم مایکروسافت از پردازنده در دست ساخت AMD Radeon Vega استفاده کند، بر اساس اعلام رسمی شرکت سازنده دارای 64 واحد محاسباتی معادل با 4098 شیدر می باشد، در نتیجه برای رسیدن به 6 ترافلاپس با استفاده از همان تکنولوژی پلی استیشن 4 نئو، به رقم سرعت کلاک بسیار بالایی نیاز خواهیم داشت.

سناریو سوم اسکورپیو: 2304 شیدر x 1302 مگا هرتز x 2 ساختار بر کلاک = 5.999.616 مگافلاپس = 6 ترافلاپس

در واقع در صورت بهره وری از سخت افزار RX 480 که در پردازنده گرافیکی نئو به کار رفته، لازم است پردازنده مورد نظر در سرعت به شدت بالایی کلاک کند؛ مسئله ای که دور از ذهن به نظر رسیده و احتمالش خیلی پایین است. بنابراین ممکن ترین حالت دسترسی مایکروسافت به پردازنده گرافیکی نسل بعد AMD است، یا شاید نسخه ای تنزیل یافته از وگا.

بر چه اساسی میزان ترافلاپس بازدهی یک سیستم را نشان می دهد

ترافلاپس یکی از ساده ترین معیارهای سنجش قدرت واحد محاسباتی بوده و کاملا مستثنی از سایر جنبه های طراحی پردازنده گرافیکی فعالیت می کند. به عنوان مثال معماری GCN پردازنده AMD نسبت به رقیبش یعنی Nvidia در محاسابات بسیار سنگین همواره بهتر عمل کرده است. هرچند حتی با این وجود لازم است بدانید که چنین مسئله ای اصلا ارتباطی به بازدهی یک بازی ویدیویی ندارد.

نمونه جالب این قضیه مقایسه ی پردازنده گرافیک انویدیا GTX 1080 با قدرت 9 ترافلاپس و پردازنده گرافیک رادئون R9 Fury X با 8.6 ترافلاپس قدرت است. بر اساس توان محاسباتی این دو کارت گرافیک به صورت جداگانه، انتظار می رود هر دو پردازنده دارای بهره وری تقریبا معادل با هم باشند. اما با توجه به بنچمارک 4K جدول زیر، GTX 1080 بر خلاف انتظارمان (به جز در یک بازی) سرعتی بسیار بیشتر از حد تصور ارایه می کند. حتی نسخه ضعیف تر GTX 1070 (با قدرت 6.5 ترافلاپس) به راحتی می تواند Fury X را در بسیاری از بازی ها شکست دهد. علاوه بر این GTX 1070 که از نظر میزان ترافلاپس از Titan X خود انویدیا عقب تر به نظر می رسد، می تواند در موارد زیادی با آن برابری کرده یا حتی پیروز باشد.

(بر روی کاغذ) اسکورپیو قدرتی معادل با 4.6 برابر توانایی اکس باکس وان دارد، در حالی که نئو 2.3 برابر پلی استیشن 4 قدرتمند است.

درایورها (نرم افزارهای نیروبخش سخت افزار) از اهمیت زیادی قایل هستند، اما مهم تر از آن طراحی معماری گرافیکی است؛ حتی بالاتر از سایر جنبه های سخت افزار مثل پهنای باند مموری و حافظه نهان تراشه. هرچند مقایسه بین اجزای کنسول ها را می توان همراه با دو برهان متفاوت تشریح کرد. اول اینکه المان های پیرامون پردازنده گرافیکی به طور کامل با تراشه اصلی برای رندر محتوای مخصوص کنسول همگام سازی شده، و دوم اینکه پلی استیشن 4 و اکس باکس وان هر دو از طراحی هسته اصلی کاملا مشابه و از یک خانواده بهره می برند.

با این وجود قیاس میان نسلی بین اکس باکس وان و اسکورپیو، در کنار پلی استیشن 4 و نئو چندان به چشم نمی آید. اگرچه AMD اجزای گرافیکی این دو کنسول را به گونه ای تجهیز کرده که به طور کامل با نسل قبلی خود همگام است، اما با این حال بسیاری از المان های اصلی معماری پردازنده های گرافیکی پیشرفت زیادی داشته اند. به طور خلاصه امیدوار هستیم بهره وری بهتر و مفیدتری را شاهد باشیم.

با عرضه رسمی گرافیک RX 480 در ماه های آینده می توان نتایج دقیق و بهتری از طریق آزمایشات حساب شده بدست آورد. این پردازنده همچون رادئون HD 7850 از 16 واحد محاسباتی برخوردار است، اما بر اساس معماری پلاریس طراحی شده است. به محض اینکه اطلاعات دقیق سرعت کلاک و پهنای باند مموری این دو دستگاه مشخص شود، با چند آزمایش بنچمارک می توان درباره نسل چهارم کارت گرافیک های AMD اظهار نظر دقیق و فنی کرد.

اما آنچه می دانیم به طور کلی به شرح زیر است: (بر روی کاغذ) اسکورپیو قدرتی معادل با 4.6 برابر توانایی اکس باکس وان دارد، در حالی که نئو 2.3 برابر پلی استیشن 4 قدرتمند است. هرچند با وجود آمار بیان شده ی ترافلاپس در پردازنده های گرافیکی جدید، حتی احتمال مواجهه با قدرتی فراتر از انتظاراتمان نیز وجود دارد. با این حال لازم به ذکر است که 40 درصد افزایش قدرت در واحد محاسبات، به معنای 40 افزایش کارکرد و بازدهی نیست.

بازدهی پردازنده گرافیکی به طور کامل به قدرت واحد محاسبات مرتبط نیست

به طور کلی وارد ساختن تعداد بیشتر واحدهای محاسباتی AMD منجر به کارکرد بهتر پردازنده گرافیکی خواهد شد. اما به عنوان مثال، دو برابر کردن میزان ترافلاپس به معنای دو برابر شدن فریم ریت نیست. دلایل منطقی بسیار زیادی برای اذعان این ادعا وجود دارد، اما به طور کلی مهم ترینِ آن فاکتور زیرساخت پهنای باند حافظه است.

برای نمونه کارت گرافیک رادئون R9 380X را در نظر داشته باشید. این پردازنده نسخه نهایی و پرقدرت معماری تراشه تونگا AMD است که از 32 واحد محاسباتی استفاده کرده. اگر در پردازش گرافیک بازی های ویدیویی این پردازنده را با مدل R 380 (نسخه قبلی که از همان تراشه استفاده کرده اما دارای 28 واحد محاسباتی است) مقایسه کنیم، تنها شاهد 10 الی 15 درصد پیشرفت کارکرد خواهیم بود.

این پیشرفت خود با احتساب سرعت کلاک هسته های پردازنده گرافیکی، پهنای باند حافظه و شیدرها ایجاد می شود. اختلاف بین بازدهی حقیقی پردازنده با میزان ترافلاپس ارتباط مستقیمی با رشد مشخصات تراشه گرافیکی دارد. در حال حاضر مایکروسافت تلاش بسیار زیادی برای انجام این مهم کرده است و با اسکورپیو توانسته به پردازنده گرافیکی با میزان 6 ترافلاپس و 320 گیگابایت بر ثانیه حافظه دست یابد (در مقابل سرعت 218 گیگابایت بر ثانیه حافظه نئو).

در کنسول های بازی نیز اختلاف بین بازدهی پردازنده با میزان ترافلاپس ارتباط مستقیمی داشته و کاملا قابل لمس است. متاسفانه بنچمارک های سنگین و مهم تقریبا برای قدرت پردازنده گرافیکی کنسول ها موجود نیست؛ ولی بررسی ها و تحلیلات سابقا نشان داده بازی ها معمولا سعی می کنند گاهی با فدا کردن رزولوشن بالاتر فریم ریت مناسب و بهتری ارایه داده تا بازدهی به مراتب تماشایی تری را در اختیار بازیکنان قرار دهند. جز یک مورد استثنا: هیتمن جدید. این بازی روی هر دو کنسول پلی استیشن 4 و اکس باکس وان با رزولوشن 1080p اجرا شده و از فریم ریت آزاد بهره می برد؛ هیتمن را می توان نمونه ی ایده آلی برای بنچمارک نسل هشتم دانست.

اختلاف بین بازدهی حقیقی پردازنده با میزان ترافلاپس ارتباط مستقیمی با رشد مشخصات تراشه گرافیکی دارد.

نتایج جالب آزمایشات روی این بازی نشان دهنده تاثیر تقریبی اختلاف میزان ترافلاپس واحد محاسباتی (جدا از میزان پهنای باند که در اکس باکس وان کمتر بوده) است، طوری که پلی استیشن 4 با وجود برتری 40 درصدی پردازنده، بازدهی بهتر 30 درصدی ارایه می کند. با این وجود نکته ظریفی وجود دارد: نسخه اکس باکس وان هیتمن در برخی موارد سرعت بسیار بهتری در رندر سناریوها دارد، که ما را به مسئله ی حائز اهمیت بعدی می رساند.

عملکرد و بازدهی بازی می تواند محصور به پردازنده اصلی باشد

هیتمن نمونه جالبی از چگونگی CPU-محور بودن یک بازی در مقابل انحصار پردازنده گرافیکی است. مرحله پاریس این بازی تعداد زیادی کاراکتر هوش مصنوعی در خود جای داده است که رفتار هر کدام می بایست در کنار انیمیشن گرافیکی خود جداگانه شبیه سازی شود. این عملکرد بیشتر مربوط به پردازنده اصلی است و از آنجایی که هر دو کنسول اکس باکس وان و پلی استیشن 4 از پردازنده ضعیف جگوار AMD بهره می برند (این پردازنده برای تلفن های همراه طراحی شده بود) باید به سرعت کلاک توجه کرد. یادآوری کنیم که برای ارتقای توان پایین این پردازنده ها، هر دو پلتفرم تعداد هسته ها را دو برابر کردند (هرچند که عملی بیهوده به نظر می رسد). تفاوت اصلی در سرعت کلاک پردازنده هاست که کنسول مایکروسافت با 1.75 گیگا هرتز نسبت به 1.6 گیگا هرتز پلی استیشن 4، در برخی از نواحی هیتمن عملکردی نزدیک به 9.7 درصد بهتر از رقیب دارد.

سونی قصد کرده با نئو این مشکل را برطرف سازد. به نظر می رسد پردازنده اصلی نسل بعدی Zen محصول شرکت AMD در حال حاضر امکان یکپارچه سازی با پردازنده گرافیکی درون یک تراشه واحد را ندارد؛ در نتیجه سونی از نسخه ارتقا یافته ی پردازنده قبلی خود استفاده کرده است. این تراشه از 8 هسته بهره می برد اما دارای سرعت کلاک بیشتری نسبت به نسل قبلی خود است؛ 2.1 گیگا هرتز، یعنی معادل 31.3 درصد ارتقای بازدهی.

نگرانی اصلی ما در مورد نئو و اسکورپیو این است که مانور تبلیغاتی شرکت های سازنده روی افزایش رقم ترافلاپس بوده، اما همانطور که می دانیم هیچ پیشرفتی به اندازه ارتقای قدرت پردازنده اصلی موثر نخواهد بود.

در حال حاضر هنوز نمی دانیم معماری پردازنده اصلی پروژه اسکورپیو چیست، اما با توجه به احتمال متعادل سازی این دو شرکت، شانس استفاده از نسخه ارتقا یافته با سرعت کلاک بیشتر هسته های جگوار در پردازنده اصلی مایکروسافت نیز بسیار بالاست.

نگرانی اصلی ما در مورد نئو و اسکورپیو این است که مانور تبلیغاتی شرکت های سازنده روی قدرت گرافیکی بیشتر با پردازنده گرافیکی بهتر و افزایش رقم ترافلاپس بوده، اما همانطور که می دانیم هیچ پیشرفتی به اندازه ارتقای قدرت پردازنده اصلی موثر نخواهد بود. در واقع همین موضوع یکی از دلایلی است که مایکروسافت و سونی بیشتر روی ابعاد 4K و امثالهم مانور داده و تذکر چندانی درباره فریم ریت نمی بینیم. افزایش فریم ریت بازی ها از 30 به 60 بدون شک ترجیح تمام بازیکنان خواهد بود که البته این مهم نیز متکی بر توان بیشتر CPU خواهد بود. حتی در حالی که مشخصات نئو را می دانیم، هنوز امکانات دو برابر کردن خواسته هایمان دیده نمی شود.

نکته اصلی: میزان ترافلاپس نمی تواند کاملا قدرت گرافیکی یک کنسول را تشریح کند

هیچ ارتباط معین و مستقیمی بین عملکرد و بازدهی بازی با قدرت واحد محاسباتی با معیار ترافلاپس وجود ندارد؛ با این حال اگر بخواهیم درگیر قیاس و اندازه گیری تفاوت ها شویم می بایست اختلاف ترافلاپس را روی یک معماری مشخص از پردازنده گرافیکی اندازه گیری کنیم. علاوه بر این حتی اذعان پیشرفت 40 درصدی عملکرد بدون تردید در بازدهی عملی و نهایی بازی ها تاثیر مستقیم 40 درصدی نخواهد داشت. توانایی های پردازنده گرافیکی نیز حتی به مواردی بسیار بیشتر از واحد محاسباتی متکی است؛ باز هم شایان ذکر است که پهنای باند حافظه المانی اساسی محسوب می شود.

اگرچه بدون شک مشخص است تعداد 12 واحد محاسباتی اکس باکس وان با توان 1.31 ترافلاپس نسبت به 18 واحد محاسباتی پلی استیشن 4 و قدرت 1.84 ترافلاپس کاستی و ضعف مهمی محسوب می شود، اما مایکروسافت تا حد زیادی این مشکل را با پهنای باند حافظه بیشتر رفع و رجوع کرده است. با این وجود توسعه دهندگان بازی های ویدیویی معمولا تجربه ای کاملا متعادل و مشابه با یکدیگر در پلتفرم های مختلف ارایه کرده اند، و تفاوت اصلی تنها به رزولوشن (مثلا 1080p در مقابل 900p) محصور می شود. هرچند که به صورت کلی پلی استیشن 4 فریم ریت بهتر و قابل اتکاتری ارایه می کند.

پیشرفت 40 درصدی عملکرد پردازنده گرافیکی بدون تردید در بازدهی عملی و نهایی بازی ها تاثیر مستقیم 40 درصدی نخواهد داشت.

تمامی شایعات و اطلاعات کنسول های پلی استیشن 4 نئو و اکس باکس اسکورپیو نشان دهنده ی مشخصاتی مشابه با یکدیگر است، منتها این بار کفه ترازو به نفع مایکروسافت بیشتر میل می کند. هرچند چگونگی تجربه و کیفیت بازی ها نا مشخص بوده و باید منتظر اخبار بیشتری باشیم.

مایکروسافت بیشتر تمرکز خود را روی گیم پلی رزولوشن 4k گذاشته است؛ سونی نیز برنامه ای کاملا مشابه دارد، هرچند افزایش ابعاد تصویر (Up-Scale) بیشتر در نظر گرفته شده است. اگرچه با فعالیت های سنگین رقیب شاید سونی نیز تصمیم بگیرد توسعه دهندگان خود را به ساخت بازی های با رزولوشن بالاتر از 1080P تشویق کند. در حال حاضر زمینه های بسیار زیادی برای پیشرفت و حرکت رو به جلو در کنسول های میان نسلی وجود دارد. این دوره آغاز عصر جدیدی است.

The post appeared first on .

ترافلاپس چیست و کاربرد آن در گیمینگ چگونه است

وقتی اولین مشخصات کنسول های نسل هشتمی اکس باکس وان و پلی استیشن 4 معرفی شدند، با وجود سخت افزارهای بسیار مشابه یک تفاوت فاحش در میان مشخصات گرافیکی آن دو به چشم می خورد. با مقایسه کنسول مایکروسافت می دانستیم که پردازنده گرافیکی آن حداقل 1.23 ترافلاپس قدرت داشته، در حالی که دستگاه سونی میزانی به مراتب بالاتر، 1.84 ترافلاپس ارایه می کرد.

بر روی کاغذ قیاس این دو عدد تفاوت بسیار زیادی میان قدرت پردازش گرافیکی دو کنسول ایجاد می کرد و قبل از عرضه ی آنها به نظر می رسید مایکروسافت در دردسر بزرگی قرار می گیرد. مخاطبان با مشاهده و بررسی این آمار احساس می کردند پلی استیشن 4 از قدرت گرافیکی نزدیک به 50 درصد بیشتر برخوردار بوده؛ معیاری بسیار مهم برای بازیکنان که نشان دهنده بهترین سخت افزار ممکن نسل بعدی کنسول های بازی ویدیویی بود.

حالا با معرفی سری جدید این پلتفرم ها به نظر می رسد نیمه ی سنگین تر ترازو در جهتی مخالف قرار گرفته است. بر اساس اطلاعات مطرح شده پلی استیشن 4 نئو دارای قدرتی معادل با 4.2 ترافلاپس بوده در حالی که پروژه اسکورپیو مایکروسافت توان گرافیکی 6 ترافلاپس را ارایه می کند؛ یعنی حدود 43 درصد قدرت بیشتر. بدون شک این ارقام در ذهنیت مخاطب تاثیر زیادی می گذارد اما سوال اصلی این است که اصلا ترافلاپس چیست؟ و این مسئله در واقع چه اثراتی روی بهره وری و تجربه گیم پلی و گرافیک بازی ها می گذارند؟

ترافلاپس چیست

برای شروع، یک «FLOPS» برگرفته از عبارت Floating Point Operation per Second به معنای عملیات ممیز شناور بر ثانیه می باشد؛ این عبارت در واقع یکی از مقیاس های پایه برای سنجش کارایی پردازنده کامپیوتر است.

همانطور که می دانید در قلب کنسول های اکس باکس وان و پلی استیشن 4 تکنولوژی پردازنده گرافیکی AMD حضور دارد. محاسبات توان این فناوری بسیار ساده است؛ در واقع مقدار هسته های Shader (شیدر) در سرعت کلاک ضرب می شود. در سخت افزار AMD تعداد 64 شیدر به ازای هر واحد محاسباتی وجود دارد. اکس باکس وان دارای 12 واحد محاسباتی و پلی استیشن 4 دارای 18 واحد است، در نتیجه به ترتیب دارای 786 و 1152 شیدر هستند. سرعت کلاک هر کدام از کنسول ها نیز به ترتیب  853 و 800 مگا هرتز است.

یک «FLOPS» برگرفته از عبارت Floating Point Operation per Second به معنای عملیات ممیز شناور بر ثانیه می باشد؛ این عبارت در واقع یکی از مقیاس های پایه برای سنجش کارایی پردازنده کامپیوتر است.

سپس با ریاضی ساده اعداد به دست آمده را می بایست در 2 ضرب کرد، چرا که برای هر کلاک ساعت دو نوع متفاوت از ساختار پردازشی وجود دارد (یکی تکثیر و دیگری عملیات ذخیره). این محاسبات ارقام به شدت بزرگی را تولید می کند. همان گونه که اعداد محاسبه شده حافظه کامپیوتر برای نمایش به صورت مگابایت، گیگابایت یا ترابایت توصیف می شوند، ترافلاپس نیز به معنای فلاپس ضرب در 10 به توان 12 است. پس در محاسبات بالا برای بدست آوردن مقدار ترا، عدد نهایی را تقسیم بر 1 میلیون می کنیم.

در زیر چگونگی انجام محاسابات ریاضی مشخصات اکس باکس وان، پلی استیشن 4 و همینطور پلی استیشن 4 نئو را مشاهده می کنید:

اکس باکس وان: 768 شیدر x 853 مگا هرتز x 2 ساختار بر کلاک = 1.310.208 مگافلاپس = 1.31 ترافلاپس

پلی استیشن 4: 1152 شیدر x 800 مگا هرتز x 2 ساختار بر کلاک = 1.843.200 مگافلاپس = 1.84 ترافلاپس

پلی استیشن 4 نئو: 2304 شیدر x 911 مگا هرتز x 2 ساختار بر کلاک = 4.197.888 مگافلاپس = 4.2 ترافلاپس

مایکروسافت در طی کنفرانس خود در نمایشگاه E3 2016 از قدرت گرافیکی پروژه اسکورپیو خود با رقم 6 ترافلاپس یاد کرد، اما هیچ اطلاعات جزئی تری از پردازنده گرافیکی آن پرده برداری نشد. در واقع ما مقدار نهایی پاسخ محاسباتمان را داریم ولی در مورد میزان کلاک و تعداد شیدرها چیزی نمی دانیم. اما با این حال سعی کرده ایم بر اساس شایعات، دانش طراحی کنسول و البته اطلاعات لو رفته از پردازنده گرافیکی بعدی شرکت AMD به اسم پروژه Vega حدس و گمان هایی در مورد سخت افزار جدید مایکروسافت داشته باشیم.

سناریو اول اسکورپیو: 3584 شیدر x 840 مگا هرتز x 2 ساختار بر کلاک = 6.021.120 مگافلاپس = 6.02 ترافلاپس

سناریو دوم اسکورپیو: 3840 شیدر x 800 مگا هرتز x 2 ساختار بر کلاک = 6.144.000 مگافلاپس = 6.13 ترافلاپس

تخمین ما برای اسکورپیو بر مبنای سرعت کلاک پایین است، چرا که به نظر پردازنده این دستگاه نسبت به پلی استیشن 4 نئو به مراتب بزرگتر است (پردازنده بزرگتر حرارت بسیار بیشتری نیز تولید می کند، در نتیجه معمولا روی آن از سرعت کلاک کمتری استفاده می شود). حال اگر تصور کنیم مایکروسافت از پردازنده در دست ساخت AMD Radeon Vega استفاده کند، بر اساس اعلام رسمی شرکت سازنده دارای 64 واحد محاسباتی معادل با 4098 شیدر می باشد، در نتیجه برای رسیدن به 6 ترافلاپس با استفاده از همان تکنولوژی پلی استیشن 4 نئو، به رقم سرعت کلاک بسیار بالایی نیاز خواهیم داشت.

سناریو سوم اسکورپیو: 2304 شیدر x 1302 مگا هرتز x 2 ساختار بر کلاک = 5.999.616 مگافلاپس = 6 ترافلاپس

در واقع در صورت بهره وری از سخت افزار RX 480 که در پردازنده گرافیکی نئو به کار رفته، لازم است پردازنده مورد نظر در سرعت به شدت بالایی کلاک کند؛ مسئله ای که دور از ذهن به نظر رسیده و احتمالش خیلی پایین است. بنابراین ممکن ترین حالت دسترسی مایکروسافت به پردازنده گرافیکی نسل بعد AMD است، یا شاید نسخه ای تنزیل یافته از وگا.

بر چه اساسی میزان ترافلاپس بازدهی یک سیستم را نشان می دهد

ترافلاپس یکی از ساده ترین معیارهای سنجش قدرت واحد محاسباتی بوده و کاملا مستثنی از سایر جنبه های طراحی پردازنده گرافیکی فعالیت می کند. به عنوان مثال معماری GCN پردازنده AMD نسبت به رقیبش یعنی Nvidia در محاسابات بسیار سنگین همواره بهتر عمل کرده است. هرچند حتی با این وجود لازم است بدانید که چنین مسئله ای اصلا ارتباطی به بازدهی یک بازی ویدیویی ندارد.

نمونه جالب این قضیه مقایسه ی پردازنده گرافیک انویدیا GTX 1080 با قدرت 9 ترافلاپس و پردازنده گرافیک رادئون R9 Fury X با 8.6 ترافلاپس قدرت است. بر اساس توان محاسباتی این دو کارت گرافیک به صورت جداگانه، انتظار می رود هر دو پردازنده دارای بهره وری تقریبا معادل با هم باشند. اما با توجه به بنچمارک 4K جدول زیر، GTX 1080 بر خلاف انتظارمان (به جز در یک بازی) سرعتی بسیار بیشتر از حد تصور ارایه می کند. حتی نسخه ضعیف تر GTX 1070 (با قدرت 6.5 ترافلاپس) به راحتی می تواند Fury X را در بسیاری از بازی ها شکست دهد. علاوه بر این GTX 1070 که از نظر میزان ترافلاپس از Titan X خود انویدیا عقب تر به نظر می رسد، می تواند در موارد زیادی با آن برابری کرده یا حتی پیروز باشد.

(بر روی کاغذ) اسکورپیو قدرتی معادل با 4.6 برابر توانایی اکس باکس وان دارد، در حالی که نئو 2.3 برابر پلی استیشن 4 قدرتمند است.

درایورها (نرم افزارهای نیروبخش سخت افزار) از اهمیت زیادی قایل هستند، اما مهم تر از آن طراحی معماری گرافیکی است؛ حتی بالاتر از سایر جنبه های سخت افزار مثل پهنای باند مموری و حافظه نهان تراشه. هرچند مقایسه بین اجزای کنسول ها را می توان همراه با دو برهان متفاوت تشریح کرد. اول اینکه المان های پیرامون پردازنده گرافیکی به طور کامل با تراشه اصلی برای رندر محتوای مخصوص کنسول همگام سازی شده، و دوم اینکه پلی استیشن 4 و اکس باکس وان هر دو از طراحی هسته اصلی کاملا مشابه و از یک خانواده بهره می برند.

با این وجود قیاس میان نسلی بین اکس باکس وان و اسکورپیو، در کنار پلی استیشن 4 و نئو چندان به چشم نمی آید. اگرچه AMD اجزای گرافیکی این دو کنسول را به گونه ای تجهیز کرده که به طور کامل با نسل قبلی خود همگام است، اما با این حال بسیاری از المان های اصلی معماری پردازنده های گرافیکی پیشرفت زیادی داشته اند. به طور خلاصه امیدوار هستیم بهره وری بهتر و مفیدتری را شاهد باشیم.

با عرضه رسمی گرافیک RX 480 در ماه های آینده می توان نتایج دقیق و بهتری از طریق آزمایشات حساب شده بدست آورد. این پردازنده همچون رادئون HD 7850 از 16 واحد محاسباتی برخوردار است، اما بر اساس معماری پلاریس طراحی شده است. به محض اینکه اطلاعات دقیق سرعت کلاک و پهنای باند مموری این دو دستگاه مشخص شود، با چند آزمایش بنچمارک می توان درباره نسل چهارم کارت گرافیک های AMD اظهار نظر دقیق و فنی کرد.

اما آنچه می دانیم به طور کلی به شرح زیر است: (بر روی کاغذ) اسکورپیو قدرتی معادل با 4.6 برابر توانایی اکس باکس وان دارد، در حالی که نئو 2.3 برابر پلی استیشن 4 قدرتمند است. هرچند با وجود آمار بیان شده ی ترافلاپس در پردازنده های گرافیکی جدید، حتی احتمال مواجهه با قدرتی فراتر از انتظاراتمان نیز وجود دارد. با این حال لازم به ذکر است که 40 درصد افزایش قدرت در واحد محاسبات، به معنای 40 افزایش کارکرد و بازدهی نیست.

بازدهی پردازنده گرافیکی به طور کامل به قدرت واحد محاسبات مرتبط نیست

به طور کلی وارد ساختن تعداد بیشتر واحدهای محاسباتی AMD منجر به کارکرد بهتر پردازنده گرافیکی خواهد شد. اما به عنوان مثال، دو برابر کردن میزان ترافلاپس به معنای دو برابر شدن فریم ریت نیست. دلایل منطقی بسیار زیادی برای اذعان این ادعا وجود دارد، اما به طور کلی مهم ترینِ آن فاکتور زیرساخت پهنای باند حافظه است.

برای نمونه کارت گرافیک رادئون R9 380X را در نظر داشته باشید. این پردازنده نسخه نهایی و پرقدرت معماری تراشه تونگا AMD است که از 32 واحد محاسباتی استفاده کرده. اگر در پردازش گرافیک بازی های ویدیویی این پردازنده را با مدل R 380 (نسخه قبلی که از همان تراشه استفاده کرده اما دارای 28 واحد محاسباتی است) مقایسه کنیم، تنها شاهد 10 الی 15 درصد پیشرفت کارکرد خواهیم بود.

این پیشرفت خود با احتساب سرعت کلاک هسته های پردازنده گرافیکی، پهنای باند حافظه و شیدرها ایجاد می شود. اختلاف بین بازدهی حقیقی پردازنده با میزان ترافلاپس ارتباط مستقیمی با رشد مشخصات تراشه گرافیکی دارد. در حال حاضر مایکروسافت تلاش بسیار زیادی برای انجام این مهم کرده است و با اسکورپیو توانسته به پردازنده گرافیکی با میزان 6 ترافلاپس و 320 گیگابایت بر ثانیه حافظه دست یابد (در مقابل سرعت 218 گیگابایت بر ثانیه حافظه نئو).

در کنسول های بازی نیز اختلاف بین بازدهی پردازنده با میزان ترافلاپس ارتباط مستقیمی داشته و کاملا قابل لمس است. متاسفانه بنچمارک های سنگین و مهم تقریبا برای قدرت پردازنده گرافیکی کنسول ها موجود نیست؛ ولی بررسی ها و تحلیلات سابقا نشان داده بازی ها معمولا سعی می کنند گاهی با فدا کردن رزولوشن بالاتر فریم ریت مناسب و بهتری ارایه داده تا بازدهی به مراتب تماشایی تری را در اختیار بازیکنان قرار دهند. جز یک مورد استثنا: هیتمن جدید. این بازی روی هر دو کنسول پلی استیشن 4 و اکس باکس وان با رزولوشن 1080p اجرا شده و از فریم ریت آزاد بهره می برد؛ هیتمن را می توان نمونه ی ایده آلی برای بنچمارک نسل هشتم دانست.

اختلاف بین بازدهی حقیقی پردازنده با میزان ترافلاپس ارتباط مستقیمی با رشد مشخصات تراشه گرافیکی دارد.

نتایج جالب آزمایشات روی این بازی نشان دهنده تاثیر تقریبی اختلاف میزان ترافلاپس واحد محاسباتی (جدا از میزان پهنای باند که در اکس باکس وان کمتر بوده) است، طوری که پلی استیشن 4 با وجود برتری 40 درصدی پردازنده، بازدهی بهتر 30 درصدی ارایه می کند. با این وجود نکته ظریفی وجود دارد: نسخه اکس باکس وان هیتمن در برخی موارد سرعت بسیار بهتری در رندر سناریوها دارد، که ما را به مسئله ی حائز اهمیت بعدی می رساند.

عملکرد و بازدهی بازی می تواند محصور به پردازنده اصلی باشد

هیتمن نمونه جالبی از چگونگی CPU-محور بودن یک بازی در مقابل انحصار پردازنده گرافیکی است. مرحله پاریس این بازی تعداد زیادی کاراکتر هوش مصنوعی در خود جای داده است که رفتار هر کدام می بایست در کنار انیمیشن گرافیکی خود جداگانه شبیه سازی شود. این عملکرد بیشتر مربوط به پردازنده اصلی است و از آنجایی که هر دو کنسول اکس باکس وان و پلی استیشن 4 از پردازنده ضعیف جگوار AMD بهره می برند (این پردازنده برای تلفن های همراه طراحی شده بود) باید به سرعت کلاک توجه کرد. یادآوری کنیم که برای ارتقای توان پایین این پردازنده ها، هر دو پلتفرم تعداد هسته ها را دو برابر کردند (هرچند که عملی بیهوده به نظر می رسد). تفاوت اصلی در سرعت کلاک پردازنده هاست که کنسول مایکروسافت با 1.75 گیگا هرتز نسبت به 1.6 گیگا هرتز پلی استیشن 4، در برخی از نواحی هیتمن عملکردی نزدیک به 9.7 درصد بهتر از رقیب دارد.

سونی قصد کرده با نئو این مشکل را برطرف سازد. به نظر می رسد پردازنده اصلی نسل بعدی Zen محصول شرکت AMD در حال حاضر امکان یکپارچه سازی با پردازنده گرافیکی درون یک تراشه واحد را ندارد؛ در نتیجه سونی از نسخه ارتقا یافته ی پردازنده قبلی خود استفاده کرده است. این تراشه از 8 هسته بهره می برد اما دارای سرعت کلاک بیشتری نسبت به نسل قبلی خود است؛ 2.1 گیگا هرتز، یعنی معادل 31.3 درصد ارتقای بازدهی.

نگرانی اصلی ما در مورد نئو و اسکورپیو این است که مانور تبلیغاتی شرکت های سازنده روی افزایش رقم ترافلاپس بوده، اما همانطور که می دانیم هیچ پیشرفتی به اندازه ارتقای قدرت پردازنده اصلی موثر نخواهد بود.

در حال حاضر هنوز نمی دانیم معماری پردازنده اصلی پروژه اسکورپیو چیست، اما با توجه به احتمال متعادل سازی این دو شرکت، شانس استفاده از نسخه ارتقا یافته با سرعت کلاک بیشتر هسته های جگوار در پردازنده اصلی مایکروسافت نیز بسیار بالاست.

نگرانی اصلی ما در مورد نئو و اسکورپیو این است که مانور تبلیغاتی شرکت های سازنده روی قدرت گرافیکی بیشتر با پردازنده گرافیکی بهتر و افزایش رقم ترافلاپس بوده، اما همانطور که می دانیم هیچ پیشرفتی به اندازه ارتقای قدرت پردازنده اصلی موثر نخواهد بود. در واقع همین موضوع یکی از دلایلی است که مایکروسافت و سونی بیشتر روی ابعاد 4K و امثالهم مانور داده و تذکر چندانی درباره فریم ریت نمی بینیم. افزایش فریم ریت بازی ها از 30 به 60 بدون شک ترجیح تمام بازیکنان خواهد بود که البته این مهم نیز متکی بر توان بیشتر CPU خواهد بود. حتی در حالی که مشخصات نئو را می دانیم، هنوز امکانات دو برابر کردن خواسته هایمان دیده نمی شود.

نکته اصلی: میزان ترافلاپس نمی تواند کاملا قدرت گرافیکی یک کنسول را تشریح کند

هیچ ارتباط معین و مستقیمی بین عملکرد و بازدهی بازی با قدرت واحد محاسباتی با معیار ترافلاپس وجود ندارد؛ با این حال اگر بخواهیم درگیر قیاس و اندازه گیری تفاوت ها شویم می بایست اختلاف ترافلاپس را روی یک معماری مشخص از پردازنده گرافیکی اندازه گیری کنیم. علاوه بر این حتی اذعان پیشرفت 40 درصدی عملکرد بدون تردید در بازدهی عملی و نهایی بازی ها تاثیر مستقیم 40 درصدی نخواهد داشت. توانایی های پردازنده گرافیکی نیز حتی به مواردی بسیار بیشتر از واحد محاسباتی متکی است؛ باز هم شایان ذکر است که پهنای باند حافظه المانی اساسی محسوب می شود.

اگرچه بدون شک مشخص است تعداد 12 واحد محاسباتی اکس باکس وان با توان 1.31 ترافلاپس نسبت به 18 واحد محاسباتی پلی استیشن 4 و قدرت 1.84 ترافلاپس کاستی و ضعف مهمی محسوب می شود، اما مایکروسافت تا حد زیادی این مشکل را با پهنای باند حافظه بیشتر رفع و رجوع کرده است. با این وجود توسعه دهندگان بازی های ویدیویی معمولا تجربه ای کاملا متعادل و مشابه با یکدیگر در پلتفرم های مختلف ارایه کرده اند، و تفاوت اصلی تنها به رزولوشن (مثلا 1080p در مقابل 900p) محصور می شود. هرچند که به صورت کلی پلی استیشن 4 فریم ریت بهتر و قابل اتکاتری ارایه می کند.

پیشرفت 40 درصدی عملکرد پردازنده گرافیکی بدون تردید در بازدهی عملی و نهایی بازی ها تاثیر مستقیم 40 درصدی نخواهد داشت.

تمامی شایعات و اطلاعات کنسول های پلی استیشن 4 نئو و اکس باکس اسکورپیو نشان دهنده ی مشخصاتی مشابه با یکدیگر است، منتها این بار کفه ترازو به نفع مایکروسافت بیشتر میل می کند. هرچند چگونگی تجربه و کیفیت بازی ها نا مشخص بوده و باید منتظر اخبار بیشتری باشیم.

مایکروسافت بیشتر تمرکز خود را روی گیم پلی رزولوشن 4k گذاشته است؛ سونی نیز برنامه ای کاملا مشابه دارد، هرچند افزایش ابعاد تصویر (Up-Scale) بیشتر در نظر گرفته شده است. اگرچه با فعالیت های سنگین رقیب شاید سونی نیز تصمیم بگیرد توسعه دهندگان خود را به ساخت بازی های با رزولوشن بالاتر از 1080P تشویق کند. در حال حاضر زمینه های بسیار زیادی برای پیشرفت و حرکت رو به جلو در کنسول های میان نسلی وجود دارد. این دوره آغاز عصر جدیدی است.

The post appeared first on .

ترافلاپس چیست و کاربرد آن در گیمینگ چگونه است

تجربه و شغلی متفاوت؛ مروی بر وظایف هکری که در استخدام بزرگترین شرکت های دنیای تکنولوژی است

تجربه و شغلی متفاوت؛ مروی بر وظایف هکری که در استخدام بزرگترین شرکت های دنیای تکنولوژی است

چارلز هندرسون از IBM پول می گیرد تا مثل یک هکر خطرناک فکر کند. به عنوان یک هکر اخلاق گرا که برای شرکت کامپیوتری IBM و چندین شرکت دیگر کار می کند، شغل هندرسون پیدا کردن حفره های امنیتی در شبکه ها، اپلیکیشن ها و مکان های فیزیکی است که امکان مورد حمله قرار گرفتن آن توسط دیگران وجود دارد.

آی بی ام می گوید با توجه به افزایش میزان حملات سایبری و لزوم به پیشرفت سازه های دفاعی در برابر این حملات، شرکت ها کم کم به استخدام تعداد بیشتری از هکرها برای انجام تست نفوذ روی سیستم های آنلاین، شبکه ها و مکان های فیزیکی می پردازند.

در واقع، هندرسون فقط یکی از 1000 متخصص امنیتی است که آی بی ام در سال 2015 استخدام کرده. وبسایت بیزینس اینسایدر اخیرا با هندرسون 40 ساله گفتگویی داشته و او هم از کار کردن برای آی بی ام به عنوان یک هکر می گوید:

بگذارید با این شروع کنم: من کودک کنجکاوی بودم

من در آستین، یکی از شهرهای ایالت تگزاس بزرگ شدم و هنوز زندگی می کنم که به خاطر فراهم آمدن مقدمات امنیت کامپیوتر تبدیل به بهشت جوانان علاقه مند به تکنولوژی شده. من به دانشگاه تگزاس رفته ام و در آنجا علوم کامپیوتر خوانده ام.

وقتی 11 ساله بودم، پدرم با اولین کامپیوترمان به خانه آمد. طی یک هفته، به یک عضو فعال Bulletin Board Systems تبدیل شدم. استفاده از بولتین بوردها من را با دیگر هکرها در سراسر جهان آشنا کرد. به یک باره دنیا برای من دست یافتنی تر شد.

سریعا متوجه شدم که تکه تکه کردن چیزها برای من جالب تر از متصل کردن شان به یکدیگر است.

وقتی 12 ساله شدم، به شبکه علاقه پیدا کردم که در آن زمان سیستم تلفن بود. من واقعا یک باجه تلفن در اتاقم داشتم که البته آن را قانونی خریداری کرده بودم و آن را تکه تکه کردم. امروز، وبسایت ها و ویدیوهایی هستند که به شما یاد می دهند چطور چیزها را بگیرید و از هم بازشان کنید و دوباره ببندید. اما وقتی که من بزرگ می شدم، هیچ کدام از این ها وجود نداشتند و این باعث شگفت زدگی من بود.

شگفت زدگی من پر بود از نادانسته ها، بنابراین بازشان می کردم تا بدانم که واقعا چطور کار می کنند. در واقع، اگر یک کتاب چگونه کار می کنند وجود داشت، شاید من هیچ وقت این کارها را نمی کردم.

همیشه به اخلاقیات پایبند بوده ام

بچه ها همیشه کارهای احمقانه می کنند.

برای مثال زمانی که بچه بودم و در مدرسه ابتدایی حصیل می کردم متوجه شدم که می توانم با تلفن بی سیم پدر و مادرم به مکالمات همسایه مان گوش دهم. آیا پدر و مادر من دوست داشتند چیزهای گران قیمت الکترونیکی که می خریدند را تکه پاره کنم؟ احتمالا نه، ولی باید همه این ها را یاد می گرفتم تا هکر بشوم.

طی 20 سال اخیر، با آزاد گذاشتن حس کنجکاوی ام در زمینه تست نفوذ و پژوهش های امنیتی کار کرده ام

وقتی که می خواستم هفت ماه پیش شغلم را عوض کنم، IBM به من پیشنهاد جایگاهی چالش برانگیز و بسیار جالب داد که نتوانستم در برابرش مقاومت کنم. من به غنای اطلاعاتی آنجا و منابعی که در اختیارم بود جذب شدم.

در اکتبر سال 2015 به کمپانی ملحق شدم و کار کردن برای IBM بسیار شگفت انگیز بوده. من گاهی از این طریق با برخی از بزرگ ترین برندهای دنیا کار می کنم.

یک تیم امنیتی کوچک، ابزارهایی که در IBM دارد را در اختیار ندارند. گاهی لازم بود ابزارهای adhoc مخصوص خودمان را بسازیم که زمان می برد. به لطف ابزارهایی نظیر BlueMix و واتسون و دیگر منابع ما در IBM، قدرت بیشتری در اختیار داریم. من تقریبا به هر چیزی که تصورش را می کردم دسترسی دارم که برای یک محقق هیجان انگیز است. واقعا آسمان تنها محدودیت اینجاست.

اولین کاری که هر روز صبح انجام می دهد، اطلاع یافتن از وقایعی است که هنگام خوابیدن رخ داده

نکته جالب این است که من یک تیم جهانی را مدیریت می کنم، بنابراین زمانی که خوابیده ام، دیگران بیدارند و مشغول برقراری ارتباط با مشتری ها بوده و پژوهش می کنند.

بنابراین اول صبح خود را با این سوال آغاز می کنم که آیا رخنه امنیتی خاصی پیدا کرده ایم؟ آیا لازم است به مشتریان اطلاع دهم و بگویم که کار روی درست کردن آن را آغاز می کنیم؟ از اینجا به نتیجه می رسیم که تست نفوذ انجام پذیرد یا خیر. ساعتی نیست که من یک راه جالب یا چیز متفاوتی را تجربه نکنم، بنابراین روز من هم پیش بینی نشده و هم جذاب است.

همچنین، من تحقیقات بسیاری هم خودم انجام می دهم. علاقه دارم تا به دستگاه های الکترونیکی مشتری محور نگاهی بیاندازم. از هواپیما و قطار و اتومبیل گرفته تا دستگاه های موبایل. بالاخره راهی پیدا می کنم که وارد آن دستگاه شوم و رخنه یا آسیب پذیری پیدا کنم. و با اوج گرفتن اینترنت اشیا، دوست دارم بدانم که چه اتفاقی در نتیجه اتصال دستگاه ها به یکدیگر رخ می دهد و آسیب پذیری های احتمالی چیست.

وقتی که تگزاس نیستم، به اقصی نقاط جهان سفر می کنم تا با مشتریان جلسه بگذارم، به آن ها کمک می کنم تا مسائل امنیتی را بهتر درک کنند و با برخی از بزرگ ترین کمپانی ها و برندهای دنیا در طی این جلسات کار می کنم. آن ها خواسته ها و نیازهای شان را به اشتراک می گذارند و می خواهند راه حلی برای حل مشکلات پیدا کنند و با هم این کار را انجام می دهیم.

این یکی از کارهایی است که ما انجام می دهیم

یک بار، استخدام شدم تا تست نفوذ فیزیکی انجام دهم که منجر به دزدیده شدن یک خودروی سازمانی، پر از اطلاعات محرمانه شد.

هدف این بود که ببینیم تیم من چقدر می تواند از طریق ابزارهایی نظیر مهندسی اجتماعی برای ضربه زدن و نفوذ به ساختمان استفاده کرده و اطلاعات محرمانه را مشاهده کنیم. نتیجه این شد که نه تنها دست مان به اطلاعات رسید، بلکه حتی موفق شدیم داده ها را به وسیله یکی از ماشین های شرکت بدزدیم؛ البته با اجازه شرکت.

وقتی که بحث هک کردن مکان ها می شود، ما معمولا «تیم های ببری» را به کار می گیریم تا وارد ساختمان شده و امنیت در اصلی شان را بسنجیم.

از میله برای باز کردن درها استفاده نمی کنیم، در عوض بسیار هماهنگ شده حملاتی انجام می دهیم که شامل هک کردن سیستم ناامن ورودی و استفاده از کارت ورودی جعلی کارکنان می شود. البته همه این ها با اجازه کمپانی و جهت یافتن مشکلات امنیتی انجام می شود.

بهترین بخش کارم، پیدا کردن یک رخنه و درست کردن آن پیش از دسترسی یافتن هکرها است

هر زمان که به یک مشتری کمک می کنیم تا حفره امنیتی اش را درست کند، یکی از راه های دسترسی هکرها بسته می شود. و وقتی که من می گویم مشتری، منظورم مشتری مشتری ماست، افرادی که با آن ها تجارت و کار می کنند.

بدترین بخش کارم، اطلاع دادن به مشتری در مورد آسیب پذیری شان است

برخی اوقات، برخورد ابتدایی آن ها وحشت و ترس است اما خبر خوب اینکه دیگر لازم نیست نگران باشند و همه مشکلات قابل برطرف کردن است اما همیشه دادن خبر بد، خوشایند نیست.

وقتی به دیگران می گویم شغلم چیست از من می پرسند آیا می توانی حساب بانکی ام را هک کنی؟

همیشه در جواب می گویم که بستگی به بانکی که در آن حساب باز کرده ای دارد و آن ها باز هم می پرسند تا به حال از این کارهای جاسوسی کرده ای؟

همه فکر می کنند ما مجرم هستیم

متاسفانه، واژه «هکر» مفهوم هک های مخرب کامپیوتری را یدک می کشد و بسیار مهم است که درک کنیم، هکر یک واژه برای خطاب کردن مجرمین نیست.

برای من، واژه هکر یعنی کنکجاوی بی انتها برای دانستن اینکه چیزها چطور کار می کنند.

برنامه های تلویزیونی و فیلم ها، هکرها را به عنوان افرادی نشان می دهند که به همه چیز آگاه اند و می دانند یک کار را چطور به انجام برسانند. در حقیقت اما، هک کردن به معنای از هم جدا کردن فیزیکی یا مجازی قطعات است تا بفهمیم درون آن ها چگونه کار می کند.

بین هکر خوب و بد تفاوت وجود دارد

هکرهای مجرم، یک آسیب پذیری را برای کسب منافع یا اهداف پنهان لو می دهند و علاقه ای به کمک کردن برای حل آن ندارند. آن ها سوژه های شان را بر اساس ضعیف ترین ها انتخاب می کنند در حالی که هکرهای خوب در جریان مسیر یادگیری و چالشی که در انتظارشان قرار می گیرد، هدفی را بر می گزینند.

به عنوان یک هکر اخلاق گرا، از این طریق که بیاموزیم چیزها چگونه کار می کنند جلو می رویم. وقتی که یک آسیب پذیری بیابیم، آن اطلاعات را در اختیار قرار می دهیم و مسئولانه در پی برطرف کردن آن هستیم.

ما یک قطب نمای اخلاقی داریم که به ما کمک می کند در مسیر درست قدم برداریم و از مردم در برابر حفره ها حفاظت کنیم.

می گویند ما هک می کنیم چون با همه چیز ناسازگاری داریم و پر از خشم و ترس هستیم

اغلب افراد تصور می کنند که اگر شما یک هکر هستید، بنابراین در دوران کودکی تان هیچ دوستی نداشته اید. اما صادقانه، هک کردن هیچ ارتباطی به این ها ندارد. در سراسر جهان، هکرهای بسیار سالمی داریم، ما فقط افرادی کنجکاو محسوب می شویم که دوست داریم عمیق تر بدانیم دنیا چگونه کار می کند. من پدر دو فرزند هستم و زندگی شادی با همسرم دارم.

بهترین توصیه من برای هکرهای نوپا این است که همه چیز را به سوال بکشید

همیشه کنجکاو باشید. هیچ وقت به ظاهر چیزی بسنده نکنید.

و دوم اینکه، همیشه حواس تان به اصول اخلاقی تان باشد و روی افشای مسئولانه تمرین کنید. با انجام یک کار احمقانه می توان آینده کاری فوق العاده ای را به یک باره خراب کرد. مطمئن شوید زمانی که آسیب پذیری ها را مطالعه می کنید، با اصول خودتان پیش می روید.

به یاد داشته باشید که کمپانی ها نمی توانند از کاربران خود در برابر رخنه های امنیتی پیدا شده توسط هکرها حفاظت کنند، مگر آنکه هکر به شکلی مسئولانه آن رخنه را نزد کمپانی افشا کند. اگر کمپانی نداند، نمی تواند مشکل را برطرف سازد.

The post appeared first on .

تجربه و شغلی متفاوت؛ مروی بر وظایف هکری که در استخدام بزرگترین شرکت های دنیای تکنولوژی است

چارلز هندرسون از IBM پول می گیرد تا مثل یک هکر خطرناک فکر کند. به عنوان یک هکر اخلاق گرا که برای شرکت کامپیوتری IBM و چندین شرکت دیگر کار می کند، شغل هندرسون پیدا کردن حفره های امنیتی در شبکه ها، اپلیکیشن ها و مکان های فیزیکی است که امکان مورد حمله قرار گرفتن آن توسط دیگران وجود دارد.

آی بی ام می گوید با توجه به افزایش میزان حملات سایبری و لزوم به پیشرفت سازه های دفاعی در برابر این حملات، شرکت ها کم کم به استخدام تعداد بیشتری از هکرها برای انجام تست نفوذ روی سیستم های آنلاین، شبکه ها و مکان های فیزیکی می پردازند.

در واقع، هندرسون فقط یکی از 1000 متخصص امنیتی است که آی بی ام در سال 2015 استخدام کرده. وبسایت بیزینس اینسایدر اخیرا با هندرسون 40 ساله گفتگویی داشته و او هم از کار کردن برای آی بی ام به عنوان یک هکر می گوید:

بگذارید با این شروع کنم: من کودک کنجکاوی بودم

من در آستین، یکی از شهرهای ایالت تگزاس بزرگ شدم و هنوز زندگی می کنم که به خاطر فراهم آمدن مقدمات امنیت کامپیوتر تبدیل به بهشت جوانان علاقه مند به تکنولوژی شده. من به دانشگاه تگزاس رفته ام و در آنجا علوم کامپیوتر خوانده ام.

وقتی 11 ساله بودم، پدرم با اولین کامپیوترمان به خانه آمد. طی یک هفته، به یک عضو فعال Bulletin Board Systems تبدیل شدم. استفاده از بولتین بوردها من را با دیگر هکرها در سراسر جهان آشنا کرد. به یک باره دنیا برای من دست یافتنی تر شد.

سریعا متوجه شدم که تکه تکه کردن چیزها برای من جالب تر از متصل کردن شان به یکدیگر است.

وقتی 12 ساله شدم، به شبکه علاقه پیدا کردم که در آن زمان سیستم تلفن بود. من واقعا یک باجه تلفن در اتاقم داشتم که البته آن را قانونی خریداری کرده بودم و آن را تکه تکه کردم. امروز، وبسایت ها و ویدیوهایی هستند که به شما یاد می دهند چطور چیزها را بگیرید و از هم بازشان کنید و دوباره ببندید. اما وقتی که من بزرگ می شدم، هیچ کدام از این ها وجود نداشتند و این باعث شگفت زدگی من بود.

شگفت زدگی من پر بود از نادانسته ها، بنابراین بازشان می کردم تا بدانم که واقعا چطور کار می کنند. در واقع، اگر یک کتاب چگونه کار می کنند وجود داشت، شاید من هیچ وقت این کارها را نمی کردم.

همیشه به اخلاقیات پایبند بوده ام

بچه ها همیشه کارهای احمقانه می کنند.

برای مثال زمانی که بچه بودم و در مدرسه ابتدایی حصیل می کردم متوجه شدم که می توانم با تلفن بی سیم پدر و مادرم به مکالمات همسایه مان گوش دهم. آیا پدر و مادر من دوست داشتند چیزهای گران قیمت الکترونیکی که می خریدند را تکه پاره کنم؟ احتمالا نه، ولی باید همه این ها را یاد می گرفتم تا هکر بشوم.

طی 20 سال اخیر، با آزاد گذاشتن حس کنجکاوی ام در زمینه تست نفوذ و پژوهش های امنیتی کار کرده ام

وقتی که می خواستم هفت ماه پیش شغلم را عوض کنم، IBM به من پیشنهاد جایگاهی چالش برانگیز و بسیار جالب داد که نتوانستم در برابرش مقاومت کنم. من به غنای اطلاعاتی آنجا و منابعی که در اختیارم بود جذب شدم.

در اکتبر سال 2015 به کمپانی ملحق شدم و کار کردن برای IBM بسیار شگفت انگیز بوده. من گاهی از این طریق با برخی از بزرگ ترین برندهای دنیا کار می کنم.

یک تیم امنیتی کوچک، ابزارهایی که در IBM دارد را در اختیار ندارند. گاهی لازم بود ابزارهای adhoc مخصوص خودمان را بسازیم که زمان می برد. به لطف ابزارهایی نظیر BlueMix و واتسون و دیگر منابع ما در IBM، قدرت بیشتری در اختیار داریم. من تقریبا به هر چیزی که تصورش را می کردم دسترسی دارم که برای یک محقق هیجان انگیز است. واقعا آسمان تنها محدودیت اینجاست.

اولین کاری که هر روز صبح انجام می دهد، اطلاع یافتن از وقایعی است که هنگام خوابیدن رخ داده

نکته جالب این است که من یک تیم جهانی را مدیریت می کنم، بنابراین زمانی که خوابیده ام، دیگران بیدارند و مشغول برقراری ارتباط با مشتری ها بوده و پژوهش می کنند.

بنابراین اول صبح خود را با این سوال آغاز می کنم که آیا رخنه امنیتی خاصی پیدا کرده ایم؟ آیا لازم است به مشتریان اطلاع دهم و بگویم که کار روی درست کردن آن را آغاز می کنیم؟ از اینجا به نتیجه می رسیم که تست نفوذ انجام پذیرد یا خیر. ساعتی نیست که من یک راه جالب یا چیز متفاوتی را تجربه نکنم، بنابراین روز من هم پیش بینی نشده و هم جذاب است.

همچنین، من تحقیقات بسیاری هم خودم انجام می دهم. علاقه دارم تا به دستگاه های الکترونیکی مشتری محور نگاهی بیاندازم. از هواپیما و قطار و اتومبیل گرفته تا دستگاه های موبایل. بالاخره راهی پیدا می کنم که وارد آن دستگاه شوم و رخنه یا آسیب پذیری پیدا کنم. و با اوج گرفتن اینترنت اشیا، دوست دارم بدانم که چه اتفاقی در نتیجه اتصال دستگاه ها به یکدیگر رخ می دهد و آسیب پذیری های احتمالی چیست.

وقتی که تگزاس نیستم، به اقصی نقاط جهان سفر می کنم تا با مشتریان جلسه بگذارم، به آن ها کمک می کنم تا مسائل امنیتی را بهتر درک کنند و با برخی از بزرگ ترین کمپانی ها و برندهای دنیا در طی این جلسات کار می کنم. آن ها خواسته ها و نیازهای شان را به اشتراک می گذارند و می خواهند راه حلی برای حل مشکلات پیدا کنند و با هم این کار را انجام می دهیم.

این یکی از کارهایی است که ما انجام می دهیم

یک بار، استخدام شدم تا تست نفوذ فیزیکی انجام دهم که منجر به دزدیده شدن یک خودروی سازمانی، پر از اطلاعات محرمانه شد.

هدف این بود که ببینیم تیم من چقدر می تواند از طریق ابزارهایی نظیر مهندسی اجتماعی برای ضربه زدن و نفوذ به ساختمان استفاده کرده و اطلاعات محرمانه را مشاهده کنیم. نتیجه این شد که نه تنها دست مان به اطلاعات رسید، بلکه حتی موفق شدیم داده ها را به وسیله یکی از ماشین های شرکت بدزدیم؛ البته با اجازه شرکت.

وقتی که بحث هک کردن مکان ها می شود، ما معمولا «تیم های ببری» را به کار می گیریم تا وارد ساختمان شده و امنیت در اصلی شان را بسنجیم.

از میله برای باز کردن درها استفاده نمی کنیم، در عوض بسیار هماهنگ شده حملاتی انجام می دهیم که شامل هک کردن سیستم ناامن ورودی و استفاده از کارت ورودی جعلی کارکنان می شود. البته همه این ها با اجازه کمپانی و جهت یافتن مشکلات امنیتی انجام می شود.

بهترین بخش کارم، پیدا کردن یک رخنه و درست کردن آن پیش از دسترسی یافتن هکرها است

هر زمان که به یک مشتری کمک می کنیم تا حفره امنیتی اش را درست کند، یکی از راه های دسترسی هکرها بسته می شود. و وقتی که من می گویم مشتری، منظورم مشتری مشتری ماست، افرادی که با آن ها تجارت و کار می کنند.

بدترین بخش کارم، اطلاع دادن به مشتری در مورد آسیب پذیری شان است

برخی اوقات، برخورد ابتدایی آن ها وحشت و ترس است اما خبر خوب اینکه دیگر لازم نیست نگران باشند و همه مشکلات قابل برطرف کردن است اما همیشه دادن خبر بد، خوشایند نیست.

وقتی به دیگران می گویم شغلم چیست از من می پرسند آیا می توانی حساب بانکی ام را هک کنی؟

همیشه در جواب می گویم که بستگی به بانکی که در آن حساب باز کرده ای دارد و آن ها باز هم می پرسند تا به حال از این کارهای جاسوسی کرده ای؟

همه فکر می کنند ما مجرم هستیم

متاسفانه، واژه «هکر» مفهوم هک های مخرب کامپیوتری را یدک می کشد و بسیار مهم است که درک کنیم، هکر یک واژه برای خطاب کردن مجرمین نیست.

برای من، واژه هکر یعنی کنکجاوی بی انتها برای دانستن اینکه چیزها چطور کار می کنند.

برنامه های تلویزیونی و فیلم ها، هکرها را به عنوان افرادی نشان می دهند که به همه چیز آگاه اند و می دانند یک کار را چطور به انجام برسانند. در حقیقت اما، هک کردن به معنای از هم جدا کردن فیزیکی یا مجازی قطعات است تا بفهمیم درون آن ها چگونه کار می کند.

بین هکر خوب و بد تفاوت وجود دارد

هکرهای مجرم، یک آسیب پذیری را برای کسب منافع یا اهداف پنهان لو می دهند و علاقه ای به کمک کردن برای حل آن ندارند. آن ها سوژه های شان را بر اساس ضعیف ترین ها انتخاب می کنند در حالی که هکرهای خوب در جریان مسیر یادگیری و چالشی که در انتظارشان قرار می گیرد، هدفی را بر می گزینند.

به عنوان یک هکر اخلاق گرا، از این طریق که بیاموزیم چیزها چگونه کار می کنند جلو می رویم. وقتی که یک آسیب پذیری بیابیم، آن اطلاعات را در اختیار قرار می دهیم و مسئولانه در پی برطرف کردن آن هستیم.

ما یک قطب نمای اخلاقی داریم که به ما کمک می کند در مسیر درست قدم برداریم و از مردم در برابر حفره ها حفاظت کنیم.

می گویند ما هک می کنیم چون با همه چیز ناسازگاری داریم و پر از خشم و ترس هستیم

اغلب افراد تصور می کنند که اگر شما یک هکر هستید، بنابراین در دوران کودکی تان هیچ دوستی نداشته اید. اما صادقانه، هک کردن هیچ ارتباطی به این ها ندارد. در سراسر جهان، هکرهای بسیار سالمی داریم، ما فقط افرادی کنجکاو محسوب می شویم که دوست داریم عمیق تر بدانیم دنیا چگونه کار می کند. من پدر دو فرزند هستم و زندگی شادی با همسرم دارم.

بهترین توصیه من برای هکرهای نوپا این است که همه چیز را به سوال بکشید

همیشه کنجکاو باشید. هیچ وقت به ظاهر چیزی بسنده نکنید.

و دوم اینکه، همیشه حواس تان به اصول اخلاقی تان باشد و روی افشای مسئولانه تمرین کنید. با انجام یک کار احمقانه می توان آینده کاری فوق العاده ای را به یک باره خراب کرد. مطمئن شوید زمانی که آسیب پذیری ها را مطالعه می کنید، با اصول خودتان پیش می روید.

به یاد داشته باشید که کمپانی ها نمی توانند از کاربران خود در برابر رخنه های امنیتی پیدا شده توسط هکرها حفاظت کنند، مگر آنکه هکر به شکلی مسئولانه آن رخنه را نزد کمپانی افشا کند. اگر کمپانی نداند، نمی تواند مشکل را برطرف سازد.

The post appeared first on .

تجربه و شغلی متفاوت؛ مروی بر وظایف هکری که در استخدام بزرگترین شرکت های دنیای تکنولوژی است