پرونده ای بر سری آنچارتد “قسمت سوم”

پرونده ای بر سری آنچارتد “قسمت سوم”
“به قلم کسری کریمی اصل”
در دو قسمت قبلی به لطف دوست عزیزم کینگ لیچ با هم نگاهی انداختیم به دو قسمت اول مجموعه آنچارتد و بررسی کردیم که چرا و چگونه این مجموعه توانسته اعتباری اینچنینی را در میان مخاطبان و جامعهی گیمینگ برای خود دست و پا کند و حال هم می خواهیم به نسخه ی سوم این سری بپردازیم؛ اما با رویکردی متفاوت که در ادامه متوجه آن خواهید شد اما صرفا در همین ابتدای کار لازم به توضیح میدانم که بگویم Uncharted 3: Drake’s Deception نسبت به استاندارد های رایج بازار به هیچ عنوان محصول بد یا ضعیفی نیست، متای 92 و گرفتن نمره ی کامل از بسیاری از مراجع معتبر خود سندی است بر این موضوع اما چیزی که ما در ادامه بدان می پردازیم این است حال که حدود 5 سال از زمان عرضه ی بازی گذشتنه و تب و تاب آن دوران خوابیده اگر با یک دید تا حد ممکن منطقی تر و فارغ از هر گونه تعصب به اثر نگاه کنیم آیا قسمت سوم مجموعهی آنچارتد به همان اندازه که از آن تعریف می شد بازی خوبی بود یا که خیر.
نخست باید مشخص کرد معیار ما از یک بازی خوب در این مقاله درست همان خطی است که ناوتی داگ در دو قسمت قبلی برایمان ترسیم کرده، اثری بلند پروازانه، جلوتر از زمانه ی خود، که از تک تک عناصرش با پرداختی کامل و با فکر چینش شده اند با هم و در کنار هم یک کلیت هماهنگ را تشکیل داده اند، درست به مانند نسخه اول، دوم وآخرین ما، اساسا دست بردن به پازل هماهنگ این مجموعه ها بسیار سخت و یا حتی غیر ممکن است،مثلا نمی توان شخصیت بی نهایت فرعی فیلم بردار همکار النا را از نسخه دوم حذف کرد و منطق روایت را تغییر نداد، یا مثلا تیکه اندازی های نیتن دریک را حذف کردن و انتظار داشت شخصیت همانی باشد که قبلا بود، همه چیز بهم وابسته و در همه تنیده شده اند و این موضوع متاسفانه در آنچارتد 3 به هیچ وجه صادق نیست.

داستان این نسخه از آن جایی آغاز می شود که نیتن دریک اینبار و می خواهد با کامل کردن سفر ناتمام جدش به باغ های افسانهای ارم راه پیدا کند و در این بین هم گذری به خاطرات می زند. به شروع بازی توجه کنید، شبی بارانی، کوچهای تنگ و تاریک در لندن، معاملهای در حال انجام، رودست خوردن قهرمان، شلیک تفنگ ها، رودست خوردن مخاطب، دو نقطه خط.
نمی خواهم بگویم این شروع بد و یا ضعیف است، به هیچ وجه، درس فیلمنامه نویسی است، که چگونه می توان در یک مقدمه ی کوتاه، آنتاگونیست، پروتاگونیست، تم مجموعه، مک گافین، شخصیت های جدید و … را کامل معرفی کرد و در ضمن کاری کرد که مخاطب گیج و سردرگم نشود اما کارکرد به جز این را آیا می توان برای همچین مقدمه ای در نظر گرفت؟ آیا مثلا نمی شود به 30 روش دیگر همین کارها را در یک مقدمه ی دیگر تعریف کرد و صورت داد؟ چرا همچین روشی؟ چرا به این صورت؟
مقدمه ی نسخه ی قبل را به خاطر بیاورید، بازی در نقطهی اوج شروع می شود، نقبی به گذشته می زند، چه شد که اینگونه شد و همین انتخاب صحیح در فرم روایت باعث می شود که مخاطب با قلابی تا انتها با اثر همراه شود و و کارکرد دیگر این شروع این است که سایه ای از شک و تعلیق را تا رسیدن دوباره ی داستان به بخش خودش و آن مرحلهی به یاد ماندنی قطار حفظ می کند یعنی مثلا ما از همان اول هم می دانیم این خنده ها وشوخی های نیتن و رفیقش هری قرار نیست عاقبت خوشی داشته باشد و هر آن منتظریم اتفاقی بیفتد که در آخر هم می افتد، و بعد آن هم با توجه به این گره افکنی ها و علیت ها به طور کامل شکل گرفته داستان پیشروی خود را ادامه می دهد، با تعلیق جدید که این بار کشف شیمبالا و راز جاودانگی است، خواهش می کنم به این دستاورد خالق و نویسنده توجه داشته باشید که روایت در آنچاتد 2 به هیچ وجه افت نمی کند، اگر تنفس هایی در میانش می زند، به جا و درست است، مثلا در نپال آن آب بازی نیتن در استخر بالای هتل، یک تنفس کاملا به جا قبل از مواجهه با باس فایت بالگرد است، همه چیز سر جای درستش است.

برگردیم به روایت نسخه ی سوم، درست بعد از مقدمه و آن صحنهی اسلپاستیک کمدی کافه که کارکردش را هر که فهمید بیاید در کامنتی زیر مطلب توضیح بدهد روند افت روایت داستان شروع می شود، قهرمانان در شهر پرسه می زنند می روند به یک پارکینگ، از آنجا داستان فاز شوالیه ی معبدی و فراماسونری ور می دارد و تشکیلات زیر زمینی و این حرف ها… بعد 2 سر نخ هر کدام مربوط به نقطه متفاوت … قهرمانان تصمیم می گیرند تبدیل به 2 تیم شوند و هر کدام پی یکی از سرنخ ها را بگیرد…و وقتی تیمی که ما همراهش هستیم در مکانی مورد نظرشان به آن چه می خواهند دست پیدا نمی کنند بلافاصله به آن یکی تیم در آن سوی دیگر جهان ملحق می شوند، و درست هم سر بزنگاه و وسط مبارزه از راه می رسند و درست همین جاست که ایرادی اصلی آنچارتد 3 نمایان می شود.
بین محیط ها، داستانی که در آنها روایت می شود، و شخصیت هایی که در این میان پرسه میزنند هیچ پیوند درستی برقرار نیست، همه را به زور در کنارهم چیده شده اند، حال شاید قلم امی هنینیگ باعث این شود که بازی سر و شکل درستی داشته باشد، به هر حال امی هنینگ است! اما نمی توان عدم وجود هارمونی میان عناصر را انکار کرد، محیط های زیبا هستند ولی دلیل محکمی برای مثلا پرسه زنی در ان پیدا نمی کنید، مثلا در مرحله ی سوریه حسی که منتقل می شود این است که با محیط طرف هستیم که باید 4 نفر را درش هدشات کنیم و فوق فوقش معمایی هم در ان حل کنیم اما ریشه ی این ایراد از کجاست؟
مشکل از انجایی آغاز می شود که فرایند ساخت نسخه ی سوم بدین گونه بوده که برخلاف نسخه های قبلی که از متن به اجرا می رسیدند این بار فرایند معکوس شده، یعنی سازنده ها و طراح ها ابتدا یک سری کانسپت و محیط طراحی کرده اند و نویسنده موظف شده بر مبنای همین کانسپت ها داستان را نگارش کند مثلا مرحله ی کشتی ابتدا طراحی شده، مکانیزم ها و عناصرش همه چیده شده اند و در نهایت یک داستانی هم نوشته شده که نیتن این جا قرار است این کارها را بکند یک سری شخصیت اصلی و فرعی هم این میان میآیند و نمک قضیه میشوند، و درست به همین دلیل است که شخصیتی کاملا فرعی مثل تنزین در نسخهی دوم که از سلیم و چارلی نسخه سوم که هیچ کارکردی در طول داستان ندارند جز سیاه لشکری بیشتر در ذهن می ماند، در حالی که مدت زمان حضورش از چارلی کمتر است، و یا حتی یکی مثل کلوئی که خیر سرش جزو شخصیت های اصلی است و در نسخه ی دوم مثلث عشقی اش با نیتن و النا یکی از جذابیت های بازی بود در این نسخه آدم نمی داند چه می کند و با خودش چند چند است و الی آخر.

چینش و طراحی معماهای نسخه ی سوم هم هرچند به زیبایی صورت گرفته اما همین ایراد بالا ناهماهنگی که با بقیه عناصر دارند باعث می شود که مخاطب صرفا حس کند قرار است این ماجرا هم الکی کشدار شود، و چون چفت و بست درست و حسابی میان معما و محیط برقرار نیست اینگونه می شود که صحنه ورود به باغ های ارم حتی نیمی از تاثیر گذاری ورود به شیمبالا یا الدورادو را نداشته باشد،
ولی ایراد اصلی که به عقیده من به آنچارتد 3 وارد است اینجاست که با ابعاد فنی مختلف بازی با یکدیگر به شدت کنتراست دارند و این باعث ناهماهنگی بیشتر اوضاع می شود. مثلا تعداد انیمیشین های نیتن دریک به طرز شگفت انگیزی با جزئیات و بالا هستند، انقدری که مثلا کل انیمیشن های اسسین 3 ای که مدت ها بعد این بازی آمد و در ضمن جهان باز هم بود توسط سازندگانش ادعا می شد که اندازه ی این نسخه است، خب همچین نکته ای که تنها وقتی می تواند به اثر صدمه بزند که بازی شکل اسکریپت شده به خود بگیر، از پیش تعیین شده، انقدر که مخاطب تماما حس کند که اسیر دست های طراحان بوده و هیچ آزادی عملی ندارند.
البته به این شوری ای که من می گویم هم نیست اما در برخی مراحل به خصوص مراحلی که در لندن و فرانسه می گذرد، حس از پیش تعیین شده بودن همه ی عناصر به شدت به تجربه ی اثر لطمه وارد می کند، به این صورت که در هر قدمی که نیتن در متروی لندن ور می دارد یا هر مشتی که در بازار یمن حواله ی دشمنانش می کند انگار از پیش نوشته شده، نه محیطها نه هوش مصنوعی دشمنان، و نه طراحی مراحل، هیچکدام پتانسیل این که چنین حجم از انیمیشن هایی را در خود بگنجانند نداشتند و خوشبختانه گویا در نسخه ی چهارم قرار است با پیشرفت این موارد به خصوص هوش مصنوعی همراهان و دشمنان و بزرگ کردن و تنوع بخشیدن به محیط و لول دیزاین همچین ایرادی دیگر احساس نشود.

و اشتباه دیگری که باز هم بی نهایت امیدواریم سازندگان در نسخه چهارم مرتکب نشوند عدم وجود غول آخر و باس فایت در بازی است! باورکردنی نبود که یک بازی در تم و فضای آنچارتد بدون وجود حتی یک باس فایت باشد و این امر را سازندگان در نسخه ی سوم محقق ساختند، و این امر حذف باس فایت که در بسیاری از بازی های امروزی باب شده و گویا قرار است بازی ها را ساده تر کنند تا مبادا پسر نوب همسایه جایی از ان گیر نکند و غصه نخورد و دل کوچکش نشکند و … باید امید داشت که روزی به کل سایه اش از این صنعت مورد علاقه ی ما برچیده شود.
برگردیم به سوال اول متن، آیا آنچارتد 3 اُوِررِیت است؟
بله قطعا! هر چند نمی شود نکات مثبت بی نظیر بازی همچون ویژگی های فنی و مثلا بخش آنلاین آن گذشت اما در مجموع با توجه به نکاتی که در بالا ذکر شد و شرایطی که در آن بازی عرضه شد و خیلی چیزهای دیگه جواب ما بله است و من به شخصه به عنوان یکی از میلیون ها هوادار این مجموعه امیدوارم که آنچارتد بعدی بهتر از چیزی باشد آنچارتد قبلی بود.
………………………………………………………….
در اینجا به پایان پرونده سه قسمتی آنچارتد رسیدیم. چهارمین و آخرین قسمت از سری بازی بزرگ، مشهور و دوست داشتنی آنچارتد در تاریخ 21 اردیبهشت ماه منتشر می شود و می توانیم یک ماجراجویی ناب دیگر را با نیتن دریک رقم بزنیم!
“
“
پرونده ای بر سری آنچارتد “قسمت سوم”
(image)
پرونده ای بر سری آنچارتد “قسمت سوم”
“به قلم کسری کریمی اصل”
در دو قسمت قبلی به لطف دوست عزیزم کینگ لیچ با هم نگاهی انداختیم به دو قسمت اول مجموعه آنچارتد و بررسی کردیم که چرا و چگونه این مجموعه توانسته اعتباری اینچنینی را در میان مخاطبان و جامعهی گیمینگ برای خود دست و پا کند و حال هم می خواهیم به نسخه ی سوم این سری بپردازیم؛ اما با رویکردی متفاوت که در ادامه متوجه آن خواهید شد اما صرفا در همین ابتدای کار لازم به توضیح میدانم که بگویم Uncharted 3: Drake’s Deception نسبت به استاندارد های رایج بازار به هیچ عنوان محصول بد یا ضعیفی نیست، متای 92 و گرفتن نمره ی کامل از بسیاری از مراجع معتبر خود سندی است بر این موضوع اما چیزی که ما در ادامه بدان می پردازیم این است حال که حدود 5 سال از زمان عرضه ی بازی گذشتنه و تب و تاب آن دوران خوابیده اگر با یک دید تا حد ممکن منطقی تر و فارغ از هر گونه تعصب به اثر نگاه کنیم آیا قسمت سوم مجموعهی آنچارتد به همان اندازه که از آن تعریف می شد بازی خوبی بود یا که خیر.
نخست باید مشخص کرد معیار ما از یک بازی خوب در این مقاله درست همان خطی است که ناوتی داگ در دو قسمت قبلی برایمان ترسیم کرده، اثری بلند پروازانه، جلوتر از زمانه ی خود، که از تک تک عناصرش با پرداختی کامل و با فکر چینش شده اند با هم و در کنار هم یک کلیت هماهنگ را تشکیل داده اند، درست به مانند نسخه اول، دوم وآخرین ما، اساسا دست بردن به پازل هماهنگ این مجموعه ها بسیار سخت و یا حتی غیر ممکن است،مثلا نمی توان شخصیت بی نهایت فرعی فیلم بردار همکار النا را از نسخه دوم حذف کرد و منطق روایت را تغییر نداد، یا مثلا تیکه اندازی های نیتن دریک را حذف کردن و انتظار داشت شخصیت همانی باشد که قبلا بود، همه چیز بهم وابسته و در همه تنیده شده اند و این موضوع متاسفانه در آنچارتد 3 به هیچ وجه صادق نیست.
(image)
داستان این نسخه از آن جایی آغاز می شود که نیتن دریک اینبار و می خواهد با کامل کردن سفر ناتمام جدش به باغ های افسانهای ارم راه پیدا کند و در این بین هم گذری به خاطرات می زند. به شروع بازی توجه کنید، شبی بارانی، کوچهای تنگ و تاریک در لندن، معاملهای در حال انجام، رودست خوردن قهرمان، شلیک تفنگ ها، رودست خوردن مخاطب، دو نقطه خط.
نمی خواهم بگویم این شروع بد و یا ضعیف است، به هیچ وجه، درس فیلمنامه نویسی است، که چگونه می توان در یک مقدمه ی کوتاه، آنتاگونیست، پروتاگونیست، تم مجموعه، مک گافین، شخصیت های جدید و … را کامل معرفی کرد و در ضمن کاری کرد که مخاطب گیج و سردرگم نشود اما کارکرد به جز این را آیا می توان برای همچین مقدمه ای در نظر گرفت؟ آیا مثلا نمی شود به 30 روش دیگر همین کارها را در یک مقدمه ی دیگر تعریف کرد و صورت داد؟ چرا همچین روشی؟ چرا به این صورت؟
مقدمه ی نسخه ی قبل را به خاطر بیاورید، بازی در نقطهی اوج شروع می شود، نقبی به گذشته می زند، چه شد که اینگونه شد و همین انتخاب صحیح در فرم روایت باعث می شود که مخاطب با قلابی تا انتها با اثر همراه شود و و کارکرد دیگر این شروع این است که سایه ای از شک و تعلیق را تا رسیدن دوباره ی داستان به بخش خودش و آن مرحلهی به یاد ماندنی قطار حفظ می کند یعنی مثلا ما از همان اول هم می دانیم این خنده ها وشوخی های نیتن و رفیقش هری قرار نیست عاقبت خوشی داشته باشد و هر آن منتظریم اتفاقی بیفتد که در آخر هم می افتد، و بعد آن هم با توجه به این گره افکنی ها و علیت ها به طور کامل شکل گرفته داستان پیشروی خود را ادامه می دهد، با تعلیق جدید که این بار کشف شیمبالا و راز جاودانگی است، خواهش می کنم به این دستاورد خالق و نویسنده توجه داشته باشید که روایت در آنچاتد 2 به هیچ وجه افت نمی کند، اگر تنفس هایی در میانش می زند، به جا و درست است، مثلا در نپال آن آب بازی نیتن در استخر بالای هتل، یک تنفس کاملا به جا قبل از مواجهه با باس فایت بالگرد است، همه چیز سر جای درستش است.
(image)
برگردیم به روایت نسخه ی سوم، درست بعد از مقدمه و آن صحنهی اسلپاستیک کمدی کافه که کارکردش را هر که فهمید بیاید در کامنتی زیر مطلب توضیح بدهد روند افت روایت داستان شروع می شود، قهرمانان در شهر پرسه می زنند می روند به یک پارکینگ، از آنجا داستان فاز شوالیه ی معبدی و فراماسونری ور می دارد و تشکیلات زیر زمینی و این حرف ها… بعد 2 سر نخ هر کدام مربوط به نقطه متفاوت … قهرمانان تصمیم می گیرند تبدیل به 2 تیم شوند و هر کدام پی یکی از سرنخ ها را بگیرد…و وقتی تیمی که ما همراهش هستیم در مکانی مورد نظرشان به آن چه می خواهند دست پیدا نمی کنند بلافاصله به آن یکی تیم در آن سوی دیگر جهان ملحق می شوند، و درست هم سر بزنگاه و وسط مبارزه از راه می رسند و درست همین جاست که ایرادی اصلی آنچارتد 3 نمایان می شود.
بین محیط ها، داستانی که در آنها روایت می شود، و شخصیت هایی که در این میان پرسه میزنند هیچ پیوند درستی برقرار نیست، همه را به زور در کنارهم چیده شده اند، حال شاید قلم امی هنینیگ باعث این شود که بازی سر و شکل درستی داشته باشد، به هر حال امی هنینگ است! اما نمی توان عدم وجود هارمونی میان عناصر را انکار کرد، محیط های زیبا هستند ولی دلیل محکمی برای مثلا پرسه زنی در ان پیدا نمی کنید، مثلا در مرحله ی سوریه حسی که منتقل می شود این است که با محیط طرف هستیم که باید 4 نفر را درش هدشات کنیم و فوق فوقش معمایی هم در ان حل کنیم اما ریشه ی این ایراد از کجاست؟
مشکل از انجایی آغاز می شود که فرایند ساخت نسخه ی سوم بدین گونه بوده که برخلاف نسخه های قبلی که از متن به اجرا می رسیدند این بار فرایند معکوس شده، یعنی سازنده ها و طراح ها ابتدا یک سری کانسپت و محیط طراحی کرده اند و نویسنده موظف شده بر مبنای همین کانسپت ها داستان را نگارش کند مثلا مرحله ی کشتی ابتدا طراحی شده، مکانیزم ها و عناصرش همه چیده شده اند و در نهایت یک داستانی هم نوشته شده که نیتن این جا قرار است این کارها را بکند یک سری شخصیت اصلی و فرعی هم این میان میآیند و نمک قضیه میشوند، و درست به همین دلیل است که شخصیتی کاملا فرعی مثل تنزین در نسخهی دوم که از سلیم و چارلی نسخه سوم که هیچ کارکردی در طول داستان ندارند جز سیاه لشکری بیشتر در ذهن می ماند، در حالی که مدت زمان حضورش از چارلی کمتر است، و یا حتی یکی مثل کلوئی که خیر سرش جزو شخصیت های اصلی است و در نسخه ی دوم مثلث عشقی اش با نیتن و النا یکی از جذابیت های بازی بود در این نسخه آدم نمی داند چه می کند و با خودش چند چند است و الی آخر.
(image)
چینش و طراحی معماهای نسخه ی سوم هم هرچند به زیبایی صورت گرفته اما همین ایراد بالا ناهماهنگی که با بقیه عناصر دارند باعث می شود که مخاطب صرفا حس کند قرار است این ماجرا هم الکی کشدار شود، و چون چفت و بست درست و حسابی میان معما و محیط برقرار نیست اینگونه می شود که صحنه ورود به باغ های ارم حتی نیمی از تاثیر گذاری ورود به شیمبالا یا الدورادو را نداشته باشد،
ولی ایراد اصلی که به عقیده من به آنچارتد 3 وارد است اینجاست که با ابعاد فنی مختلف بازی با یکدیگر به شدت کنتراست دارند و این باعث ناهماهنگی بیشتر اوضاع می شود. مثلا تعداد انیمیشین های نیتن دریک به طرز شگفت انگیزی با جزئیات و بالا هستند، انقدری که مثلا کل انیمیشن های اسسین 3 ای که مدت ها بعد این بازی آمد و در ضمن جهان باز هم بود توسط سازندگانش ادعا می شد که اندازه ی این نسخه است، خب همچین نکته ای که تنها وقتی می تواند به اثر صدمه بزند که بازی شکل اسکریپت شده به خود بگیر، از پیش تعیین شده، انقدر که مخاطب تماما حس کند که اسیر دست های طراحان بوده و هیچ آزادی عملی ندارند.
البته به این شوری ای که من می گویم هم نیست اما در برخی مراحل به خصوص مراحلی که در لندن و فرانسه می گذرد، حس از پیش تعیین شده بودن همه ی عناصر به شدت به تجربه ی اثر لطمه وارد می کند، به این صورت که در هر قدمی که نیتن در متروی لندن ور می دارد یا هر مشتی که در بازار یمن حواله ی دشمنانش می کند انگار از پیش نوشته شده، نه محیطها نه هوش مصنوعی دشمنان، و نه طراحی مراحل، هیچکدام پتانسیل این که چنین حجم از انیمیشن هایی را در خود بگنجانند نداشتند و خوشبختانه گویا در نسخه ی چهارم قرار است با پیشرفت این موارد به خصوص هوش مصنوعی همراهان و دشمنان و بزرگ کردن و تنوع بخشیدن به محیط و لول دیزاین همچین ایرادی دیگر احساس نشود.
(image)
و اشتباه دیگری که باز هم بی نهایت امیدواریم سازندگان در نسخه چهارم مرتکب نشوند عدم وجود غول آخر و باس فایت در بازی است! باورکردنی نبود که یک بازی در تم و فضای آنچارتد بدون وجود حتی یک باس فایت باشد و این امر را سازندگان در نسخه ی سوم محقق ساختند، و این امر حذف باس فایت که در بسیاری از بازی های امروزی باب شده و گویا قرار است بازی ها را ساده تر کنند تا مبادا پسر نوب همسایه جایی از ان گیر نکند و غصه نخورد و دل کوچکش نشکند و … باید امید داشت که روزی به کل سایه اش از این صنعت مورد علاقه ی ما برچیده شود.
برگردیم به سوال اول متن، آیا آنچارتد 3 اُوِررِیت است؟
بله قطعا! هر چند نمی شود نکات مثبت بی نظیر بازی همچون ویژگی های فنی و مثلا بخش آنلاین آن گذشت اما در مجموع با توجه به نکاتی که در بالا ذکر شد و شرایطی که در آن بازی عرضه شد و خیلی چیزهای دیگه جواب ما بله است و من به شخصه به عنوان یکی از میلیون ها هوادار این مجموعه امیدوارم که آنچارتد بعدی بهتر از چیزی باشد آنچارتد قبلی بود.
………………………………………………………….
در اینجا به پایان پرونده سه قسمتی آنچارتد رسیدیم. چهارمین و آخرین قسمت از سری بازی بزرگ، مشهور و دوست داشتنی آنچارتد در تاریخ 21 اردیبهشت ماه منتشر می شود و می توانیم یک ماجراجویی ناب دیگر را با نیتن دریک رقم بزنیم!
“
“
پرونده ای بر سری آنچارتد “قسمت سوم”
آخرین دیدگاهها