مصاحبه اختصاصی پردیس گیم با “وارن اسپکتر” خالق Deus EX

“وارن اسپکتر” (Warren Spector) بی شک یکی از تاثیرگذارترین کارگردانان دنیای بازی محسوب می شود که همگان او را به واسطه عناوینی نظیر Deus EX، Thief و System Shock می شناسند. خلق عنوانی نظیر Deus EX بی شک طراحی عناوین دنیای بازی را وارد مقوله جدیدی کرد و بعد از گذشت 15 سال کماکان از این اثر به عنوان یکی از اثار ارزشمند دنیای بازی یاد می شود.

بتازگی در با همکاری دوستانمان در موفق شده ایم مصاحبه ای را با آقای ” وارن اسپکتر” داشته باشیم. این مصاحبه توسط “فرزین سوری” انجام شده است و از شما دعوت می کنیم آنرا مطالعه کنید:

فرزین: اعتراف می‌کنم که فقط سه روز است بازی اول دئوس اکس را تهیه کردم. به لطف استیم. به نظرم از آی پی‌های بعدی بازی خیلی بهتر است.

وارن: راستش قضاوتش با خود شما و من به عنوان سازنده نمی‌توانم حرفی بزنم.

فرزین: بگذارید اینطوری شروع بکنیم که به احتمال قوی شما به عنوان سازنده‌ی آثار سایبرپانکی مثل سیستم شاک و دئوس اکس با نوشته‌های ویلیام گیبسون و فیلیپ کی. دیک و بروس استرلینگ آشنایی دارید. آثاری که الان جزو کلاسیک‌های ژانر محسوب می‌شوند. یا لااقل برای رسانه‌ی ادبیات و کتاب یک همچین‌چیزی ممکن است. برای بازی‌ها اینطور نیست. یا لااقل تا قبل از این که استیم و سیستم‌های توزیع دیجیتالی بیایند، وقتی یک بازی پخش می‌شد و نسخه‌هایش به اتمام می‌رسید دیگر هیچ جا پیدایش نمی‌کردی.

وارن: دقیقاً و به نظرم استیم و کلاً توزیع دیجیتالی بازی‌ها ایده‌ی بی‌نظیری است. نه فقط برای دئوس اکس که الان ۱۶ سال از تولیدش می‌گذرد و مجدداً به لطف استیم در دسترس است. به طور مثال الان من دارم روی سیستم شاک ۳ کار می‌کنم. بین من و برنامه‌نویس اصلی تیم همیشه این بحث بود که کاش می‌شد نسخه‌ی ۱۹۹۴ را باز دوباره بازی کرد صرفاً برای این که دوباره توی همان حال و هوا قرار بگیریم و متأسفانه با سیستم‌های فعلی هیچ کدام نمی‌توانستیم بازی را اجرا کنیم. ولی حالا سیستم شاک ۱ و ۲ در دسترس است و تقریباً همه‌ی کلاسیک‌ها در دسترس هستند و ریمستر شده‌اند و با سیستم‌های جدید هم می‌توانید اجرایشان کنید. خود من همین چند وقت پیش بالاخره سیستم شاک ۱ و ۲ را از استیم خریدم. فقط برای این که ذهنم را برگردانم روی فضای بازی و برگردم به ایده‌هایی که آن زمان برایمان جذاب بود.

فرزین: اینطور به قضیه نگاه کنیم که اگر شما نویسنده باشید و یک کتاب خیلی خوب بنویسید و ده سال هیچ کتابی ننویسید هنوز نویسنده هستید و توی ذهن جامعه‌ی ادبی به عنوان نویسنده شناخته می‌شوید ولی اگر بازی‌ساز باشید و ۱۰ سال بازی نسازید رسماً فراموش می‌شوید. ولی استیم این قاعده را تغییر داده.

وارن: استیم و سیستم‌های توزیع دیجیتالی جهان بازی و بازی‌سازی را برای همیشه تغییر داده‌اند. ولی برگردیم به نکته‌ای که گفتی در مورد بازی‌سازی که ده سال بازی نساخته. راستش ترسناک است چون خود من در یک فاصله‌ی ۶ ساله هیچ بازی‌ای نساختم و سه سال از این ۶ سال را در دانشگاه آستین تکزاس مشغول تدریس گیم دیزاین بودم. توی همین سه سال به نظرم جهان بازی‌سازی به قدری منقلب شده که من از دانشجوهایم خیلی بیشتر چیز یاد می‌گیرم تا بالعکس. به نظرم همینقدر که به قول تو فرصت هست که بازی‌ها به کلاسیک تبدیل شوند خودش خیلی موقعیت جذابی است. و خوبی دیگرش هم این است که پلتفورم دیگر نیروی بازدارنده نیست. شما روی هر پلتفورمی که دارید می‌توانید بازی را اجرا کنید. هر چیزی که دلتان خواست. شاید خیلی‌ها نتوانند مثلاً این را با گذشته‌ای مقایسه کنند که چنین آزادی‌های عجیب غریبی نبود چون سنشان اجازه‌ی چنین مقایسه‌ای را ندهد.

فرزین: جدای از حس نوستالژی که احتمالاً موتور محرک فروش مجدد خیلی از بازی‌های (حالا) کلاسیک می‌شود، آدم‌های نسل من و بعد از من که حسی نوستالژیک به یک بازی خاص ندارند چطور؟ چرا بازی‌های نسل قدیمی و بازی‌های ایندی جدید برای ما جذابیت دارند؟ خود من هروقت سراغ بازی سبک قلعه‌سازی می‌روم فقط استرانگهولد ۱ را بازی می‌کنم نه آی‌پی‌های بعدیش را.

وارن: (با خنده) شما فرض بکنید که ما بازی‌سازهای کهنه‌کار یک زمانی تمام هم و غم‌مان این بود که گرافیک را بالاتر ببریم و بازی را از نظر ظاهری خوش‌تراش‌تر بکنیم. آن‌وقت خیلی از بازی‌هایی که الان بین گیمرها پرطرفدار هستند بازی‌هایی هستند که لزوماً استایل گرافیکی قدرتمندی ندارند یا شبیه‌سازی استایل ۸ بیتی هستند در حالی که ما نسل اولی‌های بازی‌سازی شاید دهه‌ها صرف این کردیم که از این استایل گرافیکی عبور کنیم.

فرزین: در مقام مقایسه بازی‌های تریپل ای بازی‌های ایندی نقد‌های بهتری می‌خورند. شاید فروششان خوب نباشد ولی توجه صاحب‌نظرها را جلب می‌کنند.

وارن: و به نظرم دلیلش این است که خیلی وقت‌ها(وسوسه می‌شوم بگویم تقریباً همیشه) گیم پلی بهتری دارند تا بازی‌هایی که رندرهای گرافیکی آن‌چنانی دارند و گرافیک‌های فوق‌واقع‌گرایانه‌ی قدرتمند دارند. چون سازنده‌هایشان به چنین امکاناتی دسترسی ندارند و یک جورهایی مجبورند از استایل‌های گرافیکی متفاوتی استفاده کنند که خیلی وقت‌ها برگ برنده‌ی‌شان هم می‌شود. در نهایت خواسته یا ناخواسته(به نظرم آگاهانه است) برمی‌گردند به استایل‌های بصری قدیمی و ساده و تمرکز و هزینه‌ی بیشتری را در عوض صرف گیم پلی و مکانیسم‌های بازی می‌کنند. که راستش به نظرم اصلاً هنر بازی ساختن همین است و لزوماً بازی خوب بازی‌ای نیست که گرافیکش خیلی خوب است.

فرزین: گیم پلی و داستان خوب؟

وارن: من خودم آدمی هستم که به داستان خوب اهمیت می‌دهم ولی راستش فکر نکنم تعداد آدم‌هایی که به داستان در بازی اهمیت بدهند خیلی زیاد باشد. ولی به شخصه به نظرم داستان مهم‌ترین عنصر بازی است. سال‌ها پیش با ناشری کار می‌کردم و یادم است که سرم فریاد زد که: «دیگه حق نداری کلمه‌ی داستان رو به زبون بیاری!» و دقیقاً یادم است دوره‌ای بود که داستان و روایت جایگاه خوبی در صنعت بازی نداشت و به نظرم الان مجدداً دارد جایگاهش را پیدا می‌کند چون آدم‌های داخل صنعت و مخاطب‌ها متوجه می‌شوند که چقدر داستان بازی اهمیت دارد.

فرزین: به نظرم یک تفاوت بنیادین بین داستان به مثابه ادبیات و فیلم و داستان به مثابه بازی وجود دارد. چون بازی قرار است تعاملی باشد و انعطاف‌پذیر و از آن طرف کتاب و فیلم بیشتر حالت بیانیه دارند و حداقل در حین برخوردمان باهاشان نمی‌توانیم تعاملی صورت بدهیم به صورت معنادار. با توجه به این موضوع به نظرتان دردسرهای داستان گفتن و داستان ساختن برای یک بازی چیست؟

وارن: اول این که به نظرم در مواجهه با کتاب و فیلم و بازی همیشه قرار است با یک پرسش یا چند پرسش روبه‌رو شویم. تفاوت مهم در نحوه‌ی ارائه‌ی پاسخ است. مثلاً شما در مواجه با یک کتاب یا یک فیلم قرار است که با یک پرسش روبه‌رو شوید مثل این پرسش که: آیا جنگ بد است؟ بعدش برعهده‌ی نویسنده‌ی کتاب یا سازندگان فیلم است که برای شما مشخص کنند که جنگ بد است. یا جنگ خوب است. شما در جایگاه خواننده یا بیننده تنها کاری که از دستتان بر می‌آید این است که بگویید بله من با این موضع‌گیری موافقم یا خیر من با این موضع نویسنده یا کارگردان موافق نیستم. بازی‌ها شکل دیگری از روبه‌رویی با همان سوال هستند. سازنده سوال را مطرح می‌کند و در حالت ایده‌آل این بازیکن است که قرار است به سوال پاسخ بدهد نه سازنده‌ی بازی. می‌گویم در حالت ایده‌آل چون خیلی وقت‌ها اینطور نیست. ولی مثلاً در دئوس اکس سوال این است که انسانیت یعنی چه و من قرار نیست به شما بگویم انسانیت فلان و بیسار است. شما قرار است با بازی کردن و با انتخاب انجام دادن پاسخ سوال را نشان بدهید. یا مثلاً اپیک میکی سوالش این است که دوستی و خانواده چقدر مهم است. من جواب سوال را به شما ندادم. شما بازی کردید و با بازی کردن جواب نمایان می‌شود. و تفاوت اصلی رسانه‌های خطی و رسانه‌ی گیم در همین است. رسانه‌ی خطی پاسخ برای سوال مطرح می‌کند و بازی خود سوال را مطرح می‌کند. این چالش در نهایت وجود دارد که چطور داستانی انعطاف‌پذیر ساخت که به بازیکن اجازه بدهد جواب منحصر به فرد خودش را درست کند. حالا به نظر تو بازی‌هایی که از این نظر خوب عمل کرده‌اند کدام‌ها هستند.

فرزین: دو تجربه‌ی مثبت خودم از این نظر هاف لایف ۲ بوده و دئوس اکس هیومن ریولوشن.

وارن: خیلی جالب است. من خودم طرفدار سرسخت بازی‌های هاف لایف هستم و این حرفی که در ادامه می‌زنم به هیچ‌وجه حالت انتقادی ندارد. ولی جالب است که این دو تا بازی را به عنوان مثال‌های روایت‌های خیلی خوب مثال زدید یا در واقع بازی‌هایی که عنصر روایی درشان مهم است. چون در ظاهر شاید شبیه باشند ولی بسیار بسیار با هم فرق دارند. نه فقط به این دلیل که گوردن فریمن حرف نمی‌زند. ولی هاف لایف عملاً یک قطار بزک کرده‌ست که به خوبی ریل‌هایش استتار شده. بخش عمده‌ی تجربه‌ی همه‌ی کسانی که هاف لایف بازی می‌کنند یکی است. سازنده می‌داند که شما از این جا رد می‌شوید و پایتان را اینجا می‌گذارید پس اینجا یک چنگک کار گذاشته که بلند شود و پایتان را قفل کند. سازنده مطمئن است که شما چه مسیری را طی می‌کنید چون مسیر دیگری اصلاً کار گذاشته نشده. پس این فرصت را دارد که به بهترین شکل ممکن برایتان یک داستان قدرتمند تعریف کند. ولی در بازی‌های دئوس اکس من سازنده نمی‌دانم شمای بازیکن قرار است به چپ بروی یا راست یا بالا یا پایین یا قرار است مسئله را با حرف زدن حل کنی یا به زور اسلحه یا با مخفی‌کاری. پس چالش اصلی داستان‌سازی برای بازی اینجا شکل می‌گیرد و باید دیزاینرها و نویسنده‌های بی‌نظیری داشته باشید که بتوانند این چالش را مرتفع کنند. واقعاً هیچ راه آسان یا فرمول صد درصدی برای این موضوع وجود ندارد.

فرزین: در بسط حرفتان این را بگویم که به نظرم بازی‌هایی که فقط یک سری پازل بسته‌ی ساخته‌ی دست طراح هستند و هیچ آزادی عملی به بازیکن نمی‌دهند خیلی آزاردهنده‌اند. وبلاگتان را مطالعه کردم و وقتی به مطلب شما در مورد تل تیل رسیدم کمی جا خوردم. چون به نظرم مشکل بازی‌های تل تیل همین است! بار اولی که گیم آو ترونز را بازی می‌کردم به نظرم تجربه‌ی بی‌نظیری آمد. ولی بار دومی که بازی کردم به امید این که رمزی بولتون را شکست بدهم متوجه شدم که بازی فقط توهم انتخاب به بازیکن ارائه می‌کند. صادقانه بگویم حس کردم بهم خیانت شده.

وارن: راستش بازی‌های تل تیل از مدل ساده‌ی شاخه‌زنی(مدل درختی انتخاب) پیروی می‌کنند. ایجاد نوعی توهم تعامل بین بازیکن و ان‌پی‌سی. کاری که ما دهه‌ی هفتاد انجام می‌دادیم یعنی ۴۵ سال پیش. ولی به عنوان بازیکن بازی‌های تل تیل را دوست دارم. چون در لحظه انتخاب‌های سختی را به آدم تحمیل می‌کنند. همین فشار و استرس بازی است که به نظرم بازی را جذاب کرده. ولی در مقام بازی‌ساز، خودم و تیمم سعی می‌کنیم چندین مرحله از تل تیل جلوتر برویم و انتخاب واقعی در اختیار بازیکن قرار بدهیم. به نظر من بهترین بازی‌ها و بازی‌های واقعی سه چیز در اختیار بازیکن قرار می‌دهند. اولاً باید به شما انتخاب بدهند. یعنی این قدرت را بدهند که اعمال قدرت و اراده کنید. دوم این که نتیجه‌ی انتخاب‌های بازیکن را برایش به نمایش بگذارند. که بازیکن ببیند که انتخاب‌هایش اهمیت داشته‌اند و در ضمن پاسخ‌های درخور و منطقی داشته‌اند. و سوم این که بازی باید به شما اجازه بدهد در راه جبران خسارتی که از انتخاب اشتباه می‌بینید بکوشید. پس انتخاب و نتیجه‌ی انتخاب و فرصت جبران اشتباه سه عنصر مهم بازی‌های خوب هستند که به نظرم اکثر بازی‌ها چنین چیزی را ندارند.

فرزین: راستش بیشتر بازی‌ها بخش سوم را ندارند. چون به شخصه برایم این بخش از همه مهم‌تر است و چون بیشتر وقت‌ها جای خالی‌اش را در بازی احساس کرده‌ام فکر می‌کنم اکثر بازی‌ها این بخش سوم را ندارند.

وارن: حرفت برایم خیلی جالب است. چون من سال‌هاست که دارم از ته حلقم فریاد می‌زنم که مهم‌ترین عنصر بازی انتخاب و پی‌آمدهای انتخاب است. و تقریباً دو ماه پیش بود که به این نتیجه رسیدم که یک بخش سومی هم وجود دارد. امیدوارم بازی‌های خودم این فرصت را به بازیکن بدهند که اشتباهاتش را جبران کند یا انتخابی که نتیجه‌اش را دوست نداشته تغییر دهد. به نظرم مهم است که تو باور بکنی که انتخاب‌هایت برای بازی اهمیت دارد. کارهایی را بکنی که در جهان واقعی نمی‌توانی انجام بدهی یا در جهان واقعی فرصتش را نداری. به نظرم بازی خوب بازی‌ای نیست که سازنده‌اش بگوید وای ببینید من یک پازل خیلی خفن طراحی کردم هیچ کس ممکن نیست حلش بکند. چون آن وقت بازیکن را عادت می‌دهید که به جای استفاده از منطق و قواعد زندگی واقعی برای حل مشکل، سعی کند ذهن طراح بازی را بخواند. و راستش یک همچین روش حل مسئله‌ای ارزشی ندارد. بعد از مدتی هم جذابیتش را از دست می‌دهد.

فرزین: موضوع اعمال‌پذیر بودن قوانین و اخلاقیات دنیای واقعی در بازی یکی از ستون‌های استایل بازی‌سازی شماست. در همین راستا باید بگم برخورد خودم با بازی بعضی وقت‌ها خنده‌دار است. یادم است اسسینز کرید ۲ بازی می‌کردم و یکی از سربازها را بیهوش کرده بودم و حالا یک سوال اخلاقی خیلی جدی برایم مطرح شده بود. این که اگر پول‌هایش را بردارم خانواده‌اش گرسنه می‌مانند یا نه. فقط اسسینز کرید هم نه. تقریباً در هیچ بازی‌ای از اقشار کم‌درآمد دزدی نمی‌کنم. و راستش حالا که فکرش را می‌کنم معیارم برای تشخیص افراد کم درآمد معیار جهان واقعی است. مثلاً با خودم می‌گویم در جهان واقعی پلیس‌ها پول زیادی در نمی‌آورند. و همین منطق را روی بازی اعمال می‌کنم.

وارن: درست است چون بازی قرار نیست به شما شخصیت آواتاری که کنترل می‌کنید را معرفی کند. بازی قرار است شما را به شما نشان دهد. و وقتی بازی به شما در مورد خودتان و شخصیتتان می‌گوید به نظرم یک اتفاق جادویی دارد رخ می‌دهد. یک اتفاقی که منحصر به صنعت بازی‌سازی است و جای دیگری نمی‌توانید مشابهش را تجربه کنید. ولی به نظرم این موضوع همانقدری که جادویی است ترسناک هم هست. چون شناختن خود در کل چیز ترسناکی است. عملاً واقعیت این است که در اکثر بازی‌ها اگر مثل کوسه جلو بروید برنده می‌شوید. ولی بازی‌هایی که درشان موضوع انتخاب مطرح است اینطور نیستند. به نظرم اسسینز کرید از این نظر بازی موفقی است. بازی در مورد پیشروی کوسه‌وار نیست. در مورد این است که من بنشینم فکر بکنم ببینم به نظرم این کارم درست است یا نه. و چنین موقعیتی به نظرم قدرتمند و در عین حال ترسناک است.

فرزین: در بازی‌های علمی‌تخیلی به خصوص سایبرپانک و بازی‌هایی که به آینده بشر و در کل سرنوشت ما به عنوان موجودات اخلاقی که برای خودمان هوشمندی و شعور و روح قائل هستیم، این موقعیت خودشناسی بیشتر دست می‌دهد.

وارن: بازی دئوس اکس به طور مثال با یک درگیری و زد و خورد گنده بین شخصیت اصلی و شخصیت منفی به پایان نمی‌رسد. بازی با یک انتخاب به پایان می‌رسد. پایان بازی اینطور است که به نظر شمای بازیکن جهان باید چطوری باشد. که یک جورهایی بازتاباندن همین سوال به دنیای واقعی است. که به نظر شما دنیای ما بهتر است چه مختصاتی داشته باشد. اینطور نیست که تنها دغدغه‌ی شما این باشد که چطوری این شخصیت منفی را شکست بدهم و استراتژی مقابلش را بچینم. بلکه دغدغه‌ی واقعی‌تری در شما ایجاد کند. شما تصمیم بگیرید که سرنوشت دنیا در آینده چطوری باید باشد. و برای همین به نظرم ستینگ سایبرپانک مناسب‌ترین ستینگ برای این نوع بازی‌هاست.

فرزین: شاید سوالم خنده‌دار باشد ولی احتمالاً با نئورومنسر نوشته‌ی ویلیام گیبسون آشنایی دارید؟

وارن اسپکتور: بله راستش اولین باری که دی اند دی(دانجنز اند درگنز) بازی کردم گیم مسترمان بروس استرلینگ بود و بعد از مدتی بروس من را به بیل گیبسون معرفی کرد و همانطور که می‌دانید بیل و بروس پایه‌گذاران ادبیات سایبرپانک هستند. به نظرم تأثیر نئورومنسر روی دئوس اکس مشخص است و از نظر بصری هم تأثیر بلید رانر کاملاً واضح است و اگر کسی این‌ها را متوجه نشود به نظرم خوب به داستان و فضای بازی دقت نکرده.

فرزین: شما با بازی‌هایی که ساختید تا حد زیادی چارچوب موفقی برای بازی‌های ستینگ سایبرپانک ایجاد کرده‌اید. نمی‌دانم جدیداً به بازی‌هایی مثل شدوران و مس‌افکت رجوع کرده‌اید که تأثیر کارتان را مشاهده کنید. ولی به نظر می‌رسد تا حد زیادی خلاقیت بازی‌سازها در محدوده‌ی ستینگ به پایان رسیده.

وارن: به نظرم این موضوع تا حدی برمی‌گردد به این که دوران اوج سایبرپانک به پایان رسیده(سی و پنج سال از شروع جریانش می‌گذرد) یا حداقل خواننده‌ها دارند به سمت کتاب‌های ترکیبی‌تر می‌روند. مثلاً الان من دارم کتاب‌هایی می‌خوانم در مورد آینده‌ی هندوستان یا آینده‌ی ژاپن و به نظرم جهانی‌شدن در حال حاضر ستینگ مهم‌تر و به‌روز‌تریست. یک حرف کلیشه‌ای می‌خواهم بزنم که دنیایی که الان تویش زندگی می‌کنیم کوچک‌تر شده. و به نظرم داستان‌ها نیاز دارند بازتابنده‌ی این حقیقت دنیا باشند. سایبرپانک محصول زمانیست که ما یک جور بدبینی عمیق نسبت به تکنولوژی و تأثیرش داشتیم. چون هنوز تأثیر تکنولوژی برایمان مشخص نبود و مسلم است که بهش بدبین بودیم. البته نمی‌گویم این بدبینی از بین رفته یا ما همه‌ی تأثیرات تکنولوژی را فهمیده‌ایم و دیگر با همه چیز کنار آمده‌ایم. در سیستم شاک ۳ به طور مثال(که نمی‌توانم خیلی هم در موردش صحبت کنم.) همچنان شودان را دارید که هوش مصنعویی‌ست که نقطه‌ی تکینگی(سینگولاریته) را رد کرده است. یعنی از سازنده‌هایش هوشمند‌تر شده. پس هنوز جا برای عناصر و حال و هوای سایبرپانک هست. ولی در کنارش شما قرار است در بازی با دغدغه‌های مدرن روبه‌رو شوید نه دغدغه‌هایی که ما سی و پنج سال پیش باهاشان درگیر بودیم.

فرزین: می‌شود گفت سایبرپانک واقعیت امروز ماست.

وارن: و این نکته‌ی مهمی است. برای خودم جالب است که چقدر  یک سری پیش‌بینی‌هایی که در مورد دنیای آینده کردیم در دئوس اکس یک درست از آب درآمده‌اند. فکر کنم تیم سازنده‌های بازی از من متنفر بودند چون مجبورشان می‌کردم کمترین چیزی که در بازی قرار می‌دهند را ساعت‌ها رویش تحقیق کنند و به من ثابت کنند این عنصری که در بازی قرار می‌دهیم یک پشتوانه‌ی فکری منطقی دارد. نمی‌دانم شاید بعضی‌ها خوششان می‌آید ستینگ‌های سای فای دیوانه‌وار برای داستان‌هایشان درست کنند که هرچیزی تویش ممکن است. ولی من به شخصه اجازه ندادم هیچ چیزی وارد بازی شود مگر این که تا حد خوبی واقع‌گرایانه باشد. حتا زره نامرئی کننده هم یک چیز واقعی است که رویش تحقیق واقعی می‌شود و کلی بودجه به فاز تحقیقاتی‌اش اختصاص داده می‌شود. و این مایه‌ی خوشحالی من است. که توانستیم تا این حد واقع‌گرایانه آینده را تصویر کنیم. این کار را با همه‌ی بازی‌هایم می‌کنم چون به نظرم وقتی در مورد آینده‌ی دنیای خودمان صحبت می‌کنیم تخیل افسارگسیخته شاید هر گیمری را جذب نکند ولی یک حدی از واقع‌گرایی باعث می‌شود بازیکن با بازی ارتباط بهتری برقرار کند. مثلاً هیچ وقت نیامدم بگویم وای ببینید ما فضاپیماهای سریع‌تر از