امروز قصد داریم به بررسی عنوان جدید فاینال فانتزی بپردازیم که با انتشار آن فاصله زیادی نداریم؛ اثری که پتانسیل دارد رویکردهای آینده این مجموعه را به شدت تحت تأثیر قرار دهد.
من نه تنها به عنوان یک طرفدار قدیمی فاینال فانتزی، بلکه به عنوان یک دنبالکننده همیشگی بازیهای نقشآفرینی ژاپنی (Jrpg)، بیصبرانه منتظر انتشار فاینال فانتزی رزونانس هستم. این بازی پاسخی است به خواستهای که طرفداران دیرینه این مجموعه در طول دو دهه اخیر از اسکوئر انیکس داشتهاند و سرانجام شاهد تحقق آن هستیم. اما نکتهای که شاید افرادی که کمتر با این فرنچایز آشنا هستند به آن توجه نکنند، تأثیری است که رزونانس میتواند بر مسیر آینده مجموعه بگذارد. در ادامه قصد داریم ابعاد مختلف این موضوع را بیشتر بررسی کنیم.
فاینال فانتزی رزونانس چیست؟
برای شروع، بد نیست نگاهی به گذشته فاینال فانتزی رزونانس بیندازیم تا دقیقاً متوجه شویم این بازی چه تجربهای را ارائه خواهد داد. اگر آشنایی چندانی با این فرنچایز ندارید یا اخبار مربوط به این عنوان را دنبال نکردهاید، احتمالاً تعجب میکنید که چگونه یک بازی که هنوز عرضه نشده، «گذشتهای» دارد! در واقع، فاینال فانتزی رزونانس همزمان هم یک اثر کاملاً جدید محسوب میشود و هم ریشههایی در گذشته دارد.
با معرفی رزونانس، نام «فاینال فانتزی بریو اکسویوس» در ذهن طرفداران این فرنچایز تداعی شد. سال گذشته نیز Octopath Traveler 0 بر اساس عنوان موبایلی Octopath Traveler: Champions of the Continent بازسازی و عرضه شد و اکنون شاهد سناریویی مشابه برای فاینال فانتزی هستیم، با این عکس تفریحی سرگرمی تفاوت که مورد فعلی از اهمیت بسیار بالاتری برخوردار است. بریو اکسویوس در واقع یک بازی موبایلی با المانهای گاشا بود که در سال 2016 برای اندروید و iOS منتشر شد، حدود 8 سال موفقیتآمیز بود و سرانجام در سال 2024 پشتیبانی از آن پایان یافت.

فاینال فانتزی رزونانس در واقع اقتباسی از دنیا و داستان کلی بریو اکسویوس است، اما شباهتهای این دو در همین نقطه به پایان میرسد. داستاننویسی رزونانس کاملاً از پایه بازنویسی شده، ترتیب وقایع تغییر کرده، بخشهای کاملاً جدیدی به روایت اضافه شده و حتی تعلیق کلی بازی نیز دستخوش تغییراتی شده است، چرا که اثر اصلی تعلیق بسیار سریعتری داشت. گیمپلی و سیستمهای فرعی آن نیز از ابتدا طراحی شدهاند که گاهی اوقات شباهتهایی با عناوین Octopath نیز در آنها دیده میشود.

کیسوکه ناکاشیما، تهیهکننده این عنوان، ایده ساخت آن را در سال 2020 مطرح کرده بود؛ یعنی مفهوم کلی آن در واقع پیش از پایان پشتیبانی از فاینال فانتزی بریو اکسویوس شکل گرفته بود. با این حال، روند توسعه اصلی پس از اتمام پشتیبانی از آن اثر آغاز شد.
به گفته ناکاشیما، دو هدف اصلی پشت ساخت رزونانس وجود دارد: مورد اول مربوط به پتانسیل کلی دنیای بریو اکسویوس و ویژگیهای منحصر به فرد آن برای تبدیل شدن به تجربهای فراتر از یک بازی موبایلی است و مورد دوم که بسیار مهم است، درخواست طرفداران قدیمی فرنچایز برای یک فاینال فانتزی با ساختار کلاسیک بود. او میخواست اثری خلق کند که به قول خودش، طرفداران با تجربه آن بگویند «این همان فاینال فانتزی است که ما انتظارش را میکشیدیم».

در واقع، فاینال فانتزی رزونانس فرصتی دوباره برای شکوفایی ساختار اصلی فرنچایز است. از زمانی که بازسازی HD/2D عنوان Dragon Quest 3 را تجربه کردم، دائماً از خودم میپرسیدم چرا با وجود چنین موتور فوقالعادهای، اسکوئر انیکس دست به ساخت یک فاینال فانتزی با ساختار نقشآفرینی اصلی مجموعه و رویکرد نوبتی نمیزند. اکنون به نظر میرسد سرانجام این شانس به فاینال فانتزی داده شده است و با توجه به ظرفیتها و دنیای بریو اکسویوس، به نظرم این بازی شانس بالایی برای گشودن درهای جدید به روی آینده فرنچایز و بخش عظیمی از طرفداران ناراضی مجموعه دارد.
اما سوالی که پیش میآید این است که این اتفاق چگونه میتواند رخ دهد؟
بررسی «مشکل» فاینال فانتزی مدرن و راهحل احتمالی رزونانس
برای درک بهتر موضوع، ابتدا باید درباره مشکلی صحبت کنیم که این مجموعه در یک دهه اخیر با آن دست و پنجه نرم میکند و آن هم عدم توانایی متعادلسازی فرنچایز بر اساس خواسته طرفداران و خلق آثار یکپارچه است. اگر از دو نسخه ریمیک قسمت هفتم فاکتور بگیریم که البته انتقادات خاص خودشان را دریافت میکنند اما در کل آثار هدفمندتری هستند، دو نسخه اصلی اخیر مجموعه یعنی XV و XVI حسابی در جامعه طرفداران تفرقه ایجاد کردهاند.

فاینال فانتزی ۱۵ از دل تأخیرهای متعدد و ایدههای تکهتکه شده فاینال فانتزی ۱۳-ورسوس بیرون آمده بود و این عدم یکپارچگی یا سطحیسازی برخی ابعاد بازی به چشم میآمد. شخصیتپردازیها سینوسی بودند و تعلیق روایی نیز در بهینهترین حالت ممکن قرار نداشت. با این وجود، شخصاً احترام زیادی برای فاینال فانتزی ۱۵ قائل هستم چرا که ایدههای جدیدی را به عنوان یک فاینال فانتزی امتحان کرد و همچنان میشد رشتههای هویتی مجموعه را در آن مشاهده کرد. از طرف دیگر، هایپ پشت این اثر باورنکردنی بود و از همین رو توانست فروش بسیار خوبی را تجربه کند.
اما در طرف دیگر فاینال فانتزی ۱۶ را داریم، اثری که برخی رویکردهای طراحی ۱۵ را ادامه میدهد، در برخی ابعاد پسرفت کرده و به وضوح مشکلات امروز مجموعه را نمایان میکند. نسخه شانزدهم یک شبه نقشآفرینی است که بیشتر از آنکه شبیه به یک فاینال فانتزی باشد، یادآور تجربه God of War است. بازی به کلی از ریشههای نقشآفرینی خود دور شده؛ آمار و ارقام نمایشی، عدم وجود گروه همراه، سیستم مبارزات اکشن تکبعدی بدون هیچگونه خصوصیت هویتی منحصر به فرد و تفکر استراتژیک و عدم وجود عاملیت برای بازیکن!

نسخه شانزدهم با توجه به لحن، رویکرد روایی و دنیای نسبتاً تاریک خود پتانسیل تبدیل شدن به یک اثر بسیار عالی را در دل فرنچایز داشت. اما در نهایت چیزی که ارائه داد، شامل برخی ابعاد قدرتمند و بسیاری مواردی بود که طرفداران مجموعه نمیخواستند و فروش آن به خوبی این مسئله را بازتاب میکند. در نهایت حتی با احتساب عرضه روی PC پس از حدود دو سال، این نسخه تنها به ۵ میلیون نسخه فروش دست یافت که برای یک نسخه اصلی فاینال فانتزی چندان جالب نیست.
آخرین دیدگاهها