تلاشی به وسعت مانتین ویو؛ پلتفرم Daydream گوگل چگونه شکل گرفت
کلی بیور (Clay Bavor) به شکل قابل توجهی مستعد ابتلا به است. شاید این مسئله به صورت معمول مشکلی نداشته باشد، اما به عنوان مدیر پروژه های واقعیت مجازی گوگل، وی زمان زیادی را صرف تحقیق روی تکنولوژی نوپایی کرده که سبب می شود برخی از مردم با احساسی شبیه به دریازدگی مواجه شوند.
او در اتاق کنفرانس یکی از ساختان های گوگل نزدیک به مانتین ویو واقع در ایالات کالیفرنیا نشسته و مشکلش در ابتلا به بیماری حرکت، احتمالاً در نهایت سود زیادی برای کمپانی غول صنعت تکنولوژی خواهد داشت؛ شرکتی که خود را برای عرضه پلتفرم واقعیت مجازی Daydream در ماه نوامبر، به همراه یک هدست، یک کنترلر بدون سیم و نسخه های مبتنی بر واقعیت مجازی یوتوب، استریت ویو، پلی موویز و گوگل فوتوز آماده می کند.
«شما باید مشکل بیماری حرکت را در واقعیت مجازی حل کنید در غیر این صورت مورد طبع مردم نخواهد بود.» بیور در حالی که لباس رایج اهالی سیلیکون ولی، یعنی شلوار جین، سوییت شرتی مشکی و تی شرتی خاکستری پوشیده و عینکی با قاب مشکی به چشم زده ادامه می دهد: «بنابراین در واقع این امری مثبت است که من می توانم در نقش کاغذ لیتموس برای آنچه به انجام رسانده ایم ظاهر شوم. آیا این کار را به درستی به انجام رساندیم؟ آیا استفاده از آن راحت است؟»
گوگل اولین کمپانی صنعت تکنولوژی نیست که وارد حوزه واقعیت مجازی شده است. مصرف کنندگان همین حالا میلیون ها واحد از هدست ارزان قیمت کاردبورد را تهیه کرده اند که موبایل های هوشمند را تبدیل به دستگاه هایی برای نمایش محتویات واقعیت مجازی می کند.
اما با تخمین تحلیلگران مبنی برای تبدیل شدن واقعیت مجازی به صنعتی 30 میلیارد دلاری تا سال 2020 میلادی و با در نظرگیری فعالیت کمپانی هایی چون HTC، آکیلس، سونی و سامسونگ در عرضه هدست های با کیفیت تر طی سال جاری میلادی، گوگل مشخصاً می خواهد حرف های بیشتری در تکامل واقعیت مجازی برای مشتریان داشته باشد.
بهترین کار برای تحقق چنین امری چیست؟ همه چیز را از نو آغاز کردن با سیستم عامل موبایلی به نام اندروید N که با واقعیت مجازی سازگاری دارد، عرضه اولین موبایل بهره مند از این پلتفرم به نام پیکسل و فرستادن Daydream View به بازار؛ هدستی 79 دلاری که به همراه کنترلری مجزا به دست مشتریان می رسد.
«ما با کاردبورد، به ارزش تبدیل کردن موبایلی هوشمند که در اختیار دارید به دستگاهی برای پخش محتویات واقعیت مجازی پی بردیم.» بیور ادامه می دهد: «و بنابراین، گام طبیعی بعدی، طراحی موبایلی بود که از ابتدا برای واقعیت مجازی ساخته شده است.»
با Daydream، گوگل نه تنها بر سر پلتفرمی توسعه یافته برای دستیابی به تجربه غنی واقعیت مجازی قمار می کند، بلکه توصیه نامه ای برای اعمال تغییراتی در موبایل های مبتنی بر اندروید N و هدست ها و کنترلرهای Daydream فراهم آورده که می تواند به کمک چندین و چند تولیدکننده مختلف، این سیستم را به دست میلیون ها کاربر برساند.
بیور می گوید: «هدف ما برای نرم افزار و سخت افزار Daydream و طراحی سفارشی آنها این است که مشکلات دشوار حوزه واقعیت مجازی را برطرف کنیم و هر یک از شرکای ما مجبور نباشند تکنولوژی خود را از نو بسازد.»
گوگل می گوید با در نظرگیری توسعه سخت افزار مناسب Daydream از سوی کمپانی هایی چون ال جی، سامسونگ، اچ تی سی، ZTE، آلکاتل، ایسوس، هوآوی و شیائومی، این برنامه ممکن است به خوبی پیاده سازی شود.
کلی بیور در حال نمایش هدست واقعیت مجازی Daydream View گوگل
با در نظرگیری این مسئله که Daydream تنها با موبایل های پرچمدار و گران قیمت اندرویدی سازگار است، گوگل انتظار ندارد که تاثیر پلتفرمش به شکلی ناگهانی و سریع هویدا شود. اما با گذشت یک سال یا بیشتر، کمپانی ساکن مانتین ویو امیدوار است که تولیدکنندگان موبایل های هوشمند بتوانند اندروید N را به دستگاه های میان رده بیاورند و این دستگاه ها توسط میلیون ها نفر در سراسر جهان خریداری شوند.
در حالی که سیستم های پریمیوم واقعیت مجازی احتمالاً تا مدتی طولانی برای اکثر افراد گران قیمت خواهند بود، Daydream می تواند به زودی به پلتفرمی میان رده در حوزه واقعیت مجازی تبدیل شود که بیشترین تعداد کاربران را در اختیار دارد.
به گفته آنتونی بت (Anthony Batt)، یکی از موسسین و نایب رییس اجرایی کمپانی تولیدکننده محتوای Wevr، پلتفرم Daydream «وارد رقابت با هدست HTC Vive نمی شود. اما با روی آوردن توسعه دهندگان بیشتر به آن، دائماً به محصولی بهتر و بهتر تبدیل خواهد شد. فکر می کنم نتیجه نهایی چیزی بسیار بسیار جالب باشد. و به نظرم این مسئله برای صنعت واقعیت مجازی مثبت تلقی می شود»
یکی از اهداف اساسی گوگل با پلتفرم Daydream، قابل دسترس بودن آن برای بیشترین تعداد کاربران ممکن است. این بدان معناست که استفاده از Daydream بسیار آسان است. کافیست موبایلی سازگار با Daydream را در هدست قرار دهید و دو دستگاه ظرف چند ثانیه، بدون سیم با یکدیگر همگام می شوند.
«هرکسی، چه پیش از این از هدست های واقعیت مجازی استفاده کرده باشد و چه نکرده باشد، به این دستگاه نگاهی می اندازد و می داند باید چطور از آن استفاده کند.» بیور در حالی که موبایلی را در هدست قرار می دهد می گوید: «من مجبور نیستم که موبایل را به شکلی دقیق در نقطه ای خاص از هدست قرار دهم.»
این جمله را می توان کنایه ای ملایم به Gear VR سامسونگ، هدست 99 دلاری کمپانی کره ای که با همکاری آکیلس توسعه یافته و کاربر را مجبور می کند تا دستگاه را به شکلی دقیق در دستگاه قرار دهد و در غیر این صورت دستگاه روشن نمی شود، دانست.
Gear VR همچنین تنها با موبایل های سامسونگ سازگاری دارد. این در حالی که است Daydream به گونه ای توسعه یافته تا با تمام موبایل های مبتنی بر اندروید N و تمام هدست ها و کنترلرهای ساخته شده از سوی تولیدکنندگان مختلف سازگاری داشته باشد.
با Daydream، ایده اصلی آن بوده که مهم نیست شما موبایل را به درستی در هدست قرار می دهید یا خیر. به لطف مجموعه ای از سنسورهای تعبیه شده در هدست، دستگاه به صورت خودکار موبایل را شناسایی می نماید و آنچه قرار است ببینید را تراز می کند.
«چیزی نیست که نیازمند یادگیری آن باشید.» این سخنان اندرو نارتکر (Andrew Nartker)، مدیر ارشد محصولات Daydream است: «چطور ممکن است کسی که هیچ تسلطی روی این دست از تکنولوژی های تازه ندارد کار خود را آغاز کرده و دقیقاً بداند باید چه کرد؟»
همه برای یکی
اگرچه مسئولیت اصلی Daydream برعهده تیم بیور بود، اما این پروژه بدون همکاری دیگر بخش های گوگل در زمینه هایی چون پشتیبانی اندروید N از پلتفرم Daydream، توسعه هدست و کنترلر و تولید اپلیکیشن سازگار برای برخی از محبوب ترین سرویس های گوگل میسر نمی شد.
بیور می گوید: «چیزی که برای من در رابطه با ورژن نخست Daydream هیجان انگیز تلقی می شود آن است که وقتی شما به عمد اسمارت فونی طراحی می کنید که قرار است برای واقعیت مجازی مورد استفاده قرار گیرد، و شما هدست را طراحی می کنید، و شما کنترلر را طراحی می کنید و اپلیکیشن ها را کنار آنها قرار می دهید، به تجربه ای بی نظیر دست می یابید… شما متخصصان و رهبرهایی مشتاق دارید که واقعاً فوتوز، پلی، یوتوب و تصویربرداری از دنیای واقعی در استریت ویو را مدیریت می کنند.»
اگرچه شاید بخواهیم به این نتیجه گیری برسیم که همکاری تمام بخش های کمپانی برای توسعه Daydream از همان ابتدا برنامه ریزی شده بوده است، اما حقیقت ماجرا به کلی با چنین مسئله ای تفاوت دارد.
گوگل چند وقتی است که سبد محصولات واقعیت مجازی خود را توسعه داده است؛ همه چیز با کاردبورد شروع شد و بعد اپلیکیشن هایی مانند Cardboard Camera برای iOS و اندروید و Tiltbrush برای Vive از راه رسیدند و در نهایت به دوربین پریمیوم و جاه طلبانه کمپانی برای واقعیت مجازی، یعنی The Jump منتهی شدند. در مرکز تمام این پروژه ها، تیم با استعداد بیور قرار داشت و در تلاش بود تا نفوذ برنامه هایش را در میان بخش های مختلف سازمان افزایش دهد.
بیور توضیح می دهد که با این همه، هیچگاه تصمیمی واحد درباره نقش هر واحد در توسعه Daydream اتخاذ نشده و در عوض، توسعه پلتفرم دو سویه مورد بحث به شکلی سازمانی صورت گرفت.
«به نظرم یکی از ویژگی های منحصر به فرد گوگل این است که یک نفر می تواند پیش شخصی دیگر رفته و بگوید “من در حال کار روی فلان چیز هستم و بسیار برایش هیجان زده ام. ممکن است نیاز به کمک داشته باشم. می توانم با تو درباره اش صحبت کنم؟” و پاسخ همیشه مثبت خواهد بود. دهنیت به گونه ای است که همه در نهایت می پرسند باید چه کاری کرد که به نفع گوگل تمام شود؟ و همان کار انجام می شود.»
در آغاز، تنها اندروید بود
اگرچه گوگل برای سال های متمادی، پروژه های واقعیت مجازی متنوعی در دست کار داشته ، تیم اصلی واقعیت مجازی آن کاملاً نوپا است و همین سال گذشته میلادی تاسیس شد. برخی از اعضای این تیم، پیشتر روی اندروید کار کرده بودند و همین مسئله سبب شد تا در سریع ترین زمان ممکن، ارتباطی سازنده میان گروه بیور و تیم سیستم عامل موبایل شکل گیرد. ادغام تیم پشتیبانی واقعیت مجازی با گروه اندروید هم اولین گام در راستای شکل گیری این همکاری بود.
بیور می گوید که مکالمات زیادی با مدیران واحد اندروید داشته و بعد از مدتی، شرایط به گونه ای شد که مدیر ارشد فنی واقعیت مجازی، به صحبت با مدیر ارشد فنی اندروید می پرداخت و مدیر محصولات واقعیت مجازی به صحبت با مدیر محصولات اندروید؛ صحبت هایی در رابطه با این که چطور می توان به برخی از قابلیت ها جامه عمل پوشاند.
چالش های فنی دلهره آور به نظر می رسیدند. پیش از هر چیز، موبایل های هوشمند باید به خوبی با نیازهای سیستم واقعیت مجازی برای رندر نرم افزارها سازگار می شدند. گرافیک اصلی ترین اولویت به شمار می رود اما در عین حال، باید اطمینان حاصل کرد که یک تماس با موبایل، سبب ایجاد اختلال در امر رندر نمی شود. ضمناً بدون داشتن درکی درست از سیستم ارتباط حوزه نزدیک (NFC) نیز نمی توان هدست و موبایل را با یکدیگر سازگاری داد. اگر یک مشکل مهم حل نمی شد، مجموع تجربه واقعیت مجازی به نظر ناقص می رسید.
نارتکر می گوید: «لازم بود 10 تیم مختلف وارد یک اتاق شده و به صحبت درباره چگونگی همگام سازی تمام این ها با یکدیگر می پرداختند. این چیزی است که هیچ تیمی به تنهایی قادر به حل آن است. کمپانی های زیادی هم نیستند که بتوانند تمام این 10 تیم را در یک اتاق قرار دهند.»
توسعه بر مبنای اپلیکیشن های گوگل
پلتفرم Daydream هنگام عرضه از اپلیکیشن های شخص ثالث گوناگونی همچون Hulu، نت فلیکس، HBO، نیویورک تایمز، Major League Baseball ،NBA و البته چند بازی ویدیویی پشتیبانی خواهد کرد.
اما برای اطمینان یافتن از شروع توفانی پلتفرم Daydream، گوگل می دانست که باید پشتیبانی کاملی از اپلیکیشن های خودش داشته باشد. این مسئله به توسعه ورژن های مبتنی بر واقعیت مجازی استریت ویو، یوتوب، گوگل فوتوز و پلی موویز منجر شد که همه آنها، محتویات تقریباً نامحدودی در اختیار کاربران می گذارند؛ فاکتوری ارزشمند که با در نظرگیری کمبود محتوی در سیستم های واقعیت مجازی، برگ برنده ای برای اهالی مانتین ویو به شمار می رود.
اما گوگل نگرانی خاصی در این زمینه ندارد. «ما معمولاً می گفتیم که طی ده سال گذشته، به صورت اتفاقی، با استریت ویو و گوگل ارث، در حال توسعه برترین اپلیکیشن های واقعیت مجازی بوده ایم.» بیور ادامه می دهد: «چیری که در رابطه با استریت ویو و ارث در محیط واقعیت مجازی عاشقش هستم، امکان قرار دادن مردم در اماکنی دیگر، متصل نمودن آنها با اماکنی دیگر، برقراری ارتباط با اطلاعات آن مکان و درک حس حضور در آنجا است. ما برای مدتی مشغول چنین کاری بوده ایم.»
اگرچه استریت ویو گوگل همین حالا روی موبایل و وب در دسترس است و تصاویری 460 درجه ای در اختیار مخاطب قرار می دهد، اما هیچ یک از این ها در برابر تصاویری که در محیط واقعیت مجازی به نمایش در می آیند حرفی برای گفتن ندارند؛ و به همین خاطر است که تیم استریت ویو، اپلیکیشن آن برای Daydream را کاملاً از نو طراحی کرده است.
با استفاده از «تور» های مختلفی که با دوربین های Jump ثبت شده اند و محتویات پیشین که قابل دسترس خواهند بود، استریت ویو روی پلتفرم Daydream کاربران را به اماکنی همچون تاج محل می برد و امکان حرکت در محیط و سر زدن به دیگر نقاط تاریخی و فرهنگی هند را مهیا می سازد. این تجربه ای به مراتب درگیرکننده تر و زنده تر از آن چیزی است که پیش تر از استریت ویو به دست آمده است؛ چیزی که شاید دقیقاً با «واقعیت» یکسان نباشد اما معنایی تازه به توریسم مجازی می بخشد.
یک بار طی جلسه ای برای بررسی محصولات واقعیت مجازی، آندره دورونیچف (Andrey Doronichev)، مدیر محصولات گروه اپلیکیشن های واقعیت مجازی گوگل خود را در حالی یافت که مبهوت تصاویر به نمایش درآمده در استریت ویو روی هدست شده بود.
وی به یاد می آورد: «قرار بود من به جزییات رابط کاربری توجه کنم و صادقانه، برای 40 ثانیه نخست چنین کاری کردم. بعد خودم را در پراگ یافتم؛ جایی که قبلاً در آن زندگی می کردم. و شروع کردم به دنبال کردن خیابانی که به پل چارلز منتهی می شد؛ جایی که قبلاً همیشه مشغول قدم زدن در آن بو
آخرین دیدگاهها