Tagکنند؟ چه

افراد باهوش از چه عباراتی استفاده نمی کنند؟

افراد باهوش از چه عباراتی استفاده نمی کنند؟

گاهی عباراتی را بر زبان می آورید که شخصیت تان را متفاوت از آن چه هستید نشان می دهد. اما حرفی که زده شده را نمی توان پس گرفت.

منظور لطیفه ها یا نظرات سیاسی نادرست نیست. البته گفتن این ها نیز در شناساندن شما به دیگران اثر می گذارد اما بیشترین ضربه را عباراتی می زنند که شما را ضعیف النفس و بی کفایت نشان می دهند.

گاهی آن قدر که کلام در دیگران اثر می گذارد، هوش نمی گذارد. می توانید در زیر 11 عبارتی که شما را ضعیف نشان می دهد، مطالعه بفرمایید:

  1. عادلانه نیست

همه می دانند که زندگی عادلانه نیست. از این رو گفتن چنین عبارتی شما را نابالغ و خام نشان می دهد.

اگر نمی خواهید بد نشان داده شوید برای سخنی که می گویید توضیح کوچکی نیز ارائه دهید. برای مثال، می توانید چنین بگویید:

«متوجه شدم که سارا را برای این پروژه انتخاب کرده اید. اشکالی ندارد اگر دلیل این تصمیم را بدانم؟ از شما متشکر می شوم اگر بگویید چرا من گزینه ی مناسبی برای این کار نبودم. خوشحال می شوم اگر لازم است مهارت های مورد نیاز را کسب کنم.»

  1. همیشه به این شکل انجام شده است

دورانی که در آن زندگی می کنیم عصر انفجار تکنولوژی است، به شکلی که ممکن است فرآیندی که 6 ماه پیش اتخاذ می شد، دیگر به کار نیاید. گفتن این عبارت نه تنها شما را تنبل و مخالف تغییر نشان می دهد بلکه باعث می شود رئیس تان به این فکر کند که چرا هیچ تلاشی برای تغییرش نکرده اید. اگر روشی همیشه کار شما را پیش برده، یقین داشته باشید ظرفیت بهبود یافتن را دارد.

  1. مسئله ای نبود

زمانی که کسی از شما درخواست کمک می کند و پس از انجام کار با حالت سردی به او می گویید مسئله ای نبود، او فکر می کند شاید برای شما سخت بوده یا کار را به شما تحمیل کرده است.

در عوض باید به مردم نشان دهید که از کاری که برای شان کرده اید خوشحالید. برای این کار از این عبارات استفاده کنید: «باعث افتخار من است» یا «انجام دادن آن کار باعث خوشحالی من است».

با انتخاب درست لغات، می توانید اثر مثبتی بر دیگران بگذارید.

  1. من فکر می کنم…./ شاید فکر جالبی نباشد…/ شاید سوال درستی نباشد…

این گونه مقدمات باعث می شود شما ضعیف النفس نشان داده شوید حتی اگر ایده ی شما عالی باشد.

خود را به نقد نکشید. اگر شما به حرفی که می زنید اعتماد نداشته باشید، چگونه از دیگران انتظار دارید به شما اعتماد کنند؟ اگر واقعا چیزی را نمی دانید بگویید: «در حال حاضر این اطلاعات را ندارم، اما به دنبالش می گردم و پاسخ را بعدا به شما می گویم.»

  1. فقط یک دقیقه وقت می گیرد

با گفتن این جمله عجول نشان داده می شوید و مهارت های تان دست کم گرفته می شود، مگر این که واقعا آن کار را در 60 ثانیه تمام کنید. اما اگر کار بیشتر از این زمان وقت می برد از این عبارت استفاده کنید: «خیلی طول نمی کشد» اما جوری صحبت نکنید که نشان دهد آن کار را زودتر از آنچه که واقعا زمان می برد، تمام خواهید کرد.

  1. سعی می کنم

این جمله دقیقا مانند عبارت «من فکر می کنم» نشان دهنده ی شک شما به توانایی هایتان است. به خود ایمان داشته باشید. زمانی که کاری به شما پیشنهاد می شود یا متعهد به انجامش شوید و یا اگر نمی توانید جایگزینی برای آن پیشنهاد دهید، اما هرگز نگویید «سعیم را می کنم» زیرا برداشت فرد مقابل این است که اصلا سعی نخواهید کرد.

  1. او تنبل/ بی کفایت/ نادان است

هیچ گاه با برچسب زدن کلمات بد به همکاران تان به پیشرفت دست پیدا نمی کنید. حتی اگر حق با شما باشد. یقینا زمانی که شما متوجه بد بودن همکارتان شدید، دیگران نیز شده اند؛ پس نیازی نیست آن را به همه بگویید. در صورت درست بودن حرف شما، کسی که نادان جلوه می کند خود شما خواهید بود.

در هر محل کاری چنین افرادی وجود دارند و همه آن ها را می شناسند. اگر توانایی بهتر کردن آنها یا اخراج شان را ندارید، پس با گفتن بدی هایشان، خود را در دید دیگران بدتر نکنید.

  1. در حیطه ی وظایف کاری من نیست

به زبان آوردن چنین عبارتی شما را مانند فردی نشان می دهد که به تنها چیزی که فکر می کند گرفتن حقوق است و ترجیح می دهید تا جایی که امکان دارد کمترین کار را انجام دهید. اگر امنیت شغلی برای شما مهم است هیچ گاه این عبارت را به زبان نیاورید.

اگر رئیس تان کاری را به شما محول می کند که در شان تان نیست، در ابتدا آن را به خوبی انجام دهید و سپس در جلسه ای با وی درباره ی آن صحبت کنید. با این کار هم شما بد نشان داده نمی شوید هم رئیس تان فهم بهتری از باید ها و نباید های شما بدست می آورد.

  1. تقصیر من نیست

تقصیر خود را به گردن دیگران نیاندازید. مسئولیت پذیر باشید، حتی اگر نقش کوچکی در رخ دادن آن اشتباه داشتید. در مقابل اگر نقشی نداشتید، اعتراض خود را در قالب توضیحی از ماجرا ارائه دهید. حقایق را بگویید و اجازه دهید رئیس و دیگر همکاران قضاوت کنند و مقصر را بشناسند.

زمانی که انگشت تقصیر را به دیگران نشانه می گیرید، از طرف دیگر بی مسئولیتی خود را نشانه گرفته اید. ممکن است برخی علاقه ای به کار کردن با شما نداشته باشند زیرا شما را بی مسئولیت می پندارند و برخی دیگر تا اتفاقی بیفتد سریع شما را مقصر می کنند تا خود به دام نیفتند.

  1. من نمی توانم

ممکن است برخی از این عبارت چنین برداشت کنند که شما نمی خواهید کاری را انجام دهید.

اگر کاری را به دلیل نداشتن مهارت های لازم نمی توانید انجام دهید، جایگزینی برای آن پیشنهاد دهید. به جای اینکه بگویید چه کاری را نمی توانید انجام دهید، کاری را که می توانید پیشنهاد کنید. مثلا به جای عبارت «من نمی توانم تا آخر شب بمانم» بگویید: «من می توانم صبح زود بیایم. قبول می کنید؟». به جای عبارت «من نمی توانم این ها را محاسبه کنم» بگویید: «من الان بلد نیستم چگونه این کار را انجام دهم. اگر کسی باشد که به من نحوه ی محاسبه را یاد دهد، مطمئنا از بار دیگر خودم محاسبه می کنم.»

  1. من از این کار متنفرم

بدترین عبارتی که می توان در محل کار به کار برد همین است. با ابراز تنفر از کارتان، به عنوان فرد منفی نگر آنجا شناخته می شوید و بازده گروه را پایین می آورید.

رؤسا خیلی سریع این گونه افراد را شناسایی می کنند و مطمئنا افراد با ذوق بیشتری منتظر موقعیت کاری شما هستند. از این رو به راحتی کنار گذاشته می شوید.

The post appeared first on .

افراد باهوش از چه عباراتی استفاده نمی کنند؟

روزیاتو: رهبران جهان چگونه و بر اساس چه قوانینی با یکدیگر تماس تلفنی برقرار می کنند؟

روزیاتو: رهبران جهان چگونه و بر اساس چه قوانینی با یکدیگر تماس تلفنی برقرار می کنند؟

به احتمال زیاد این روزها اخبار متعددی را در رابطه با تماس تلفنی دونالد ترامپ، رئیس جمهور منتخب آمریکا، با رئیس جمهور تایوان و ابراز ناخوشنودی چین در اینباره شنیده اید. اما در پس این ماجرا ممکن است برای تان پرسش مهم تری نیز وجود داشته باشد و آنهم اینکه تماس های تلفنی میان رهبران جهان چگونه و بر اساس چه اصول و قوانینی برقرار می شوند؟

روزیاتو در یکی از پست های اخیرش به پاسخ هایی پیرامون همین پرسش پرداخته است و اگر تمایل دارید در این رابطه بیشتر بدانید، توصیه می کنیم سری به این مطلب خواندنی زده و آن را از نظر بگذرانید.

The post appeared first on .

روزیاتو: رهبران جهان چگونه و بر اساس چه قوانینی با یکدیگر تماس تلفنی برقرار می کنند؟

روزیاتو: مردم بر اساس چهره تان چه قضاوت هایی در مورد شما می کنند؟

روزیاتو: مردم بر اساس چهره تان چه قضاوت هایی در مورد شما می کنند؟

تحقیقات جدیدی که صورت پذیرفته نشان داده که مردم در اکثر مواقع افراد را بر اساس شکل ظاهری چهره شان در ذهن خود دسته بندی کرده و در مورد آنها قضاوت می نمایند. اما هر فرم از صورت اشخاص به چه قضاوت هایی منجر می شود و چه پیش داوری هایی را رقم می زند؟

روزیاتو در یکی از پست های اخیر خود به تحقیقاتی که اشاره کردیم و پاسخ های مرتبط به پرسشی که در بالا آمده پرداخته است و اگر تمایل دارید در این باره بیشتر بدانید از شما دعوت به عمل می آوریم این مطلب خواندنی را مطالعه نمایید.

The post appeared first on .

روزیاتو: مردم بر اساس چهره تان چه قضاوت هایی در مورد شما می کنند؟

تحقیقات جدیدی که صورت پذیرفته نشان داده که مردم در اکثر مواقع افراد را بر اساس شکل ظاهری چهره شان در ذهن خود دسته بندی کرده و در مورد آنها قضاوت می نمایند. اما هر فرم از صورت اشخاص به چه قضاوت هایی منجر می شود و چه پیش داوری هایی را رقم می زند؟

روزیاتو در یکی از پست های اخیر خود به تحقیقاتی که اشاره کردیم و پاسخ های مرتبط به پرسشی که در بالا آمده پرداخته است و اگر تمایل دارید در این باره بیشتر بدانید از شما دعوت به عمل می آوریم این مطلب خواندنی را مطالعه نمایید.

The post appeared first on .

روزیاتو: مردم بر اساس چهره تان چه قضاوت هایی در مورد شما می کنند؟

مرد میانی؛ توسعه دهندگان «سفید-نشان» چه کسانی بوده و چه نقشی در صنعت بازی های ویدیویی ایفا می کنند؟

مرد میانی؛ توسعه دهندگان «سفید-نشان» چه کسانی بوده و چه نقشی در صنعت بازی های ویدیویی ایفا می کنند؟

در ماه جولای 2015، استودیوی توسعه دهنده Comcept، کمپینی در وب سایت کیک استارتر به راه انداخت تا سرمایه مورد نیاز برای ساخت بازی Red Ash را فراهم آورد؛ اما هیچ چیز آنطور که باید پیش نرفت. با وجود آنکه کمپین، حدود 500 هزار دلار جمع آوری کرد، اما از دستیابی به اهداف نهایی خود باز ماند و انگشت اتهام منتقدین به سمت Comcept دراز شد؛ منتقدینی که می گفتند Comcept هیچ درسی از فعالیت های قبلی خود نگرفته و در حالی خبر از پورت بازی خود روی کنسول می دهد که هیچ پلتفرمی را مشخص ننموده است.

برای استودیوی Hyde، که قرار بود با همکاری Comcept در توسعه پورت کنسولی بازی نقش داشته باشد، کمپین ناموفق کیک استارتر، نشان دهنده بروز مشکلی جدید بود. شاید نام استودیوی Hyde تا به امروز به گوشتان نرسیده باشد، اما آنها فعالیت شان را از سال 2002 شروع کرده اند و تا به امروز روی 200 بازی مختلف و برخی از بزرگ ترین فرنچایزهای ژاپنی مانند فاینال فانتزی، پرسونا و یاکوزا کار کرده اند.

تیم Hyde معمولا نمی تواند درباره کار خود صحبتی به میان آورد و گذشته از اینکه به صورت مخفیانه فعالیت می کند، نامش نیز در لیست دست اندرکاران نهایی بازی به نمایش در نمی آید. کنیچی یاناگیهارا (Kenichi Yanagihara)، مدیر استودیوی Hyde می گوید که هیچوقت قادر به صحبت درباره 70 درصد از کارهای کمپانی خود نیست. و این موضوع تا زمانی که Hyde به دنبال جذب سرمایه عمومی رفت، هیچ ایرادی نداشت.

جاش ودرفورد (Josh Weatherford)، تهیه کننده کمکی استودیوی Comcept می گوید: «قطعا می توان گفت که اتفاقی پیش بینی نشده در رابطه با کمپین کیک استارتر و استودیوی Hyde به وقوع پیوست – مردم آنها را نمی شناختند». وی پستی در وب سایت تامبلر ایجاد کرد و به طرفداران هشدار داد تا در رابطه با این تفکر که «استودیوی Hyde تجربه ای در ساخت بازی های اکشن ندارد» تجدید نظر کنند. ودرفورد می گوید که به دلیل ماهیت کاری Hyde، اعضای تیم قادر به دفاع از خود در برابر موج انتقادات نبودند.

وی ادامه می دهد: «فکر می کنم مهم ترین مسئله، ناآگاهی [مخاطبان] است. شما ممکن است قادر به صحبت درباره کارهای خود نباشید و مردم صرفا بدترین حالت ممکن را تصور می کنند.»

Hyde یکی از استودیوهایی است که معمولا در سایه فعالیت می کند. برخی از مردم به این دست از استودیوها، القابی نظیر «توسعه دهندگان سفید-نشان» یا «توسعه دهندگان شبح وار» داده اند. و استودیوی Hyde از همان سال های نخست ظهور بازی های ویدیویی، در این صنعت فعال بوده است.

با محبوبیت وب سایت هایی نظیر کیک استارتر و شبکه های اجتماعی، شهرت توسعه دهندگان بیش تر از هر زمانی اهمیت یافته است. حال باید بررسی کرد که بروز این مسئله، چه نفعی برای سازندگان دارد و البته چه اثرات زیان باری به همراه می آورد. یاناگیهارا می گوید که از کار به صورت مخفیانه لذت می برد و فواید آن به ضررهایش می چربد. برای استودیوهای دیگر، چنین امری مصداق ندارد و ممکن است به منبعی برای ناامیدی، نبود حق انتخاب و یا تنها راه برای بقا در تجارت به حساب بیاید.

سکوت سازمان یافته

کردیت (یا همان تیتراژی که اسامی سازندگان بازی را به نمایش در می آورد) یکی از مباحث حساس صنعت بازی به شمار می رود چراکه می تواند مشاغل افراد را تحت تاثیر قرار دهد. در این دوره و زمانه، ممکن است صدها نفر و چند استودیوی خارجی به صورت همزمان روی یک بازی کلان بودجه کار کنند. وقتی با چنین تعداد زیادی از کارکنان سر و کله بزنید، ممکن است اشتباهاتی رخ دهد و نام افراد از کردیت نهایی باز بماند. با این حال وقتی اعضای یک تیم، طی قراردادی موافقت می کنند که درباره پروژه خود هیچ صحبتی در میان عموم به زبان نیاورند، اوضاع تغییر می کند.

«این موضوع معمولا به این دلیل اتفاق می افتد که استودیوهای توسعه دهنده و حتی ناشران، نمی خواهند مردم متوجه گردند که آنها از توسعه دهندگان خارجی [و شخص ثالث] کمک گرفته اند.» الکساندر فرناندز (Alexander Fernandez)، مدیر عامل استودیوی Streamline ادامه می دهد: «آنها نمی خواهند ماهیت رازگونه کارشان را از بین ببرند. بنابراین هدف نهایی این است که مردم فکر کنند بازی در یک محل واحد توسعه یافته است.»

فرناندز می گوید در سال های اخیر، هیچ قرارداد سفید-نشانی امضا نکرده است و می گوید که این دست از قراردادها تا 10 سال پیش، بیشتر مرسوم بودند. به عقیده وی، محدود کردن حرف هایی که توسعه دهندگان می توانند به زبان آورند، از این جهت مضر است که مردم نمی توانند با سوابق آنها آشنا شوند و مشاغل آینده شان به خطر می افتد.

او می گوید: «این تجارت، اساسا به گونه ای است که شما براساس آخرین پروژه تان شناخته می شوید. بنابراین اگر نتوانید درباره پروژه هایتان صحبت کنید، جلب نظر مخاطبان کاری بسیار دشوار خواهد بود.»

معمولا مرزی بسیار باریک در رابطه با چیزهایی که توسعه دهندگان می توانند در رابطه با آنها صحبت کنند وجود دارد، حتی در پروژه هایی که به صورت سفید-نشان توسعه نیافته اند. برای مثال استودیوی Streamline یکی از تیم هایی بود که روی بازی Kinect Star Wars کار کرد و اگرچه نامش در کردیت به نمایش درآمد اما تا 8 ماه بعد از عرضه بازی، اجازه صحبت به صورت عمومی درباره آن را نداشت.

فرناندز توضیح می دهد: «تقریبا همه فهمیده بودند که نباید درباره بازی صحبت کنند. نمی گویم که آنها مجبورمان کردند تا سکوت اختیار کنیم، بلکه واضح بود که هیچکس نباید درباره آن صحبتی به میان آورد.»

البته این موضوع می تواند به شکلی دیگر نیز پیش رود. Snowed in Studio تیمی مستقل است که روی ورژن Director’s Cut بازی Deus Ex: Human Revolution کار کرده و مدیر آن، جین-سیلوین سارمونی (Jean-Sylvain Sarmony) می گوید که در ابتدا فکر می کرد در حال کار روی پروژه ای سفید-نشان است. اما یک روز شنید که ناشر بازی، یعنی کمپانی اسکوئر انیکس قصد دارد تا نام اعضای تیم را در کردیت ثبت کند. تنها آن موقع بود که سارمونی فهمید صحبت علنی درباره بازی اشکال ندارد.

مردم ممکن است نظرات مختلفی درباره معنای عبارت علنی داشته باشند و برایشان سوال باشد که آیا می توانند درباره بازی به دوستان و خانواده خود بگویند و به آن در پروفایلشان اشاره کنند یا اسکرین شات و لوگویی در وب سایت خود قرار دهند یا خیر. بعضی از اوقات، به صورت مشخص در قراردادها به سکوت اشاره می شود و گاهی دیگر، اعضای تیم به توافقی جمعی می رسند.

بنابر راهنمای تولید کردیت سازمان «توسعه دهندگان بین المللی بازی»، هرکسی که به اندازه مشخصی روی یک پروژه کار کرده باشد (برای مثال، 5 درصد معادل 30 روز که گاهی می تواند کمتر هم باشد) باید به نام وی در کردیت اشاره شود و بعد از عرضه بازی، اجازه صحبت درباره آن را داشته باشد. اما این تنها یک توصیه است؛ در واقع سازمان مورد بحث هیچ قدرتی ندارد که بتواند ناشران را وادار به کاری خاص کند.

و وقتی یک قرارداد به همراه فرمان رازداری امضا شود، کمپانی های شریک، معمولا همکاری به عمل نمی آورند.

بازی با قوانین دیگر صنایع

یکی از رایج ترین مسائلی که در صنعت بازی به چشم می خورد، این است که توسعه دهندگان سفید-نشان باید ساکت بمانند تا بتوانند با کمپانی هایی خارج از صنعت بازی همکاری داشته باشند؛ کمپانی هایی که قوانین خاص خود را در نمایش کردیت دارند.

شاید نام کمپانی کانادایی Fuel Industries به گوشتان خورده باشد. این کمپانی در سال 2011 بازی پلتفرمینگ Sideway: New York را به بازار عرضه نمود و نقش مهمی در بازیابی کارتریج های بازی E.T. که حدود دو دهه پیش به دلیل کیفیت بسیار پایین بازی در بیابان های نیومکزیکو دفن شده بودند، ایفا کرد. به گفته کارگردان محصولات این کمپانی، نیک ترماگلیا (Nich Tremmaglia) حدود 80 درصد از بازی های Fuel، به صورت سفید-نشان ساخته می شوند. کم پیش نمی آید که برندی خارج از صنعت بازی، کمپانی Fuel را استخدام کند تا یک بازی ویدیویی برای تبلیغ محصولاتشان تولید کنند اما این برندها می خواهند که در عین حال، تمام توجه روی خودشان معطوف باشد.

ترماگلیا می گوید: «معمولا این کمپانی ها سعی دارند که همه چیز را ساده پیش ببرند. برای مثال، کمپانی سازنده بازی های تخته ای که در حال حاضر با آن همکاری می کنیم، به تیم توسعه ای ثابت دسترسی دارد که حدودا نیم دوجین بازی برایش ساخته اند. و من فکر می کنم این فقط به آن خاطر است تا همه چیز برای کاربر ساده شود. فکر نمی کنم که این کمپانی ها با ما توسعه دهندگان مشکل داشته باشند و بخواهند تمام افتخار برای خودشان باشد. آنها سعی می کنند همه چیز برای افرادی که این برندها را در بازی می بینند، ساده باشد.»

ترماگلیا می گوید که ترجیح می دهد در صورت امکان، نام Fuel در بازی ها درج شود چراکه سبب می گردد تا تیم بیشتر شناخته شده و در مذاکره برای مشاغل بعدی راحت تر باشد؛ با این حال او همچنین بدش نمی آید که نام Fuel در برخی از بازی ها دیده نشود.

«فکر می کنم که این مسئله به نوعی از ما محافظت می کند. درسته؟» وی ادامه می دهد: «در این صورت وقتی محصولی عرضه می شود و موفقیت آمیز نیست، شما تحت اثرات منفی آن قرار نمی گیرید. مثل همه استودیوها، ما چند بازی عرضه کرده ایم و آنطور که تصور می کردیم، شروع موفقیت آمیزی نداشتند و خوب است که با جستجوی نام Fuel در اینترنت، شاهد نمایش چنین عناوینی نیستید.»

اگرچه Fuel خودش را «آژانسی دیجیتالی و استودیویی سرگرمی-محور» می داند که هر از چندگاهی نقشی بی طرفانه در میان دو حوزه بازی و تبلیغات ایفا می کند، اما این شرکت کارهای سفید-نشان زیادی برای برخی از کمپانی های سنتی تولیدکننده بازی، مانند الکترونیک آرتز و Zynga روی پلتفرم های موبایل به انجام رسانده است.

و Fuel تنها شرکتی نیست که به صورت همزمان روی پروژه های مشتریان داخل و خارج از صنعت بازی فعالیت می کند. در حال حاضر دو استودیوی توسعه دهنده آمریکایی دیگر نیز که شهرت زیادی در ساخت بازی های کنسولی دارند، کارهای سفید-نشان کوچکی در میان پروژه های خود دنبال می کنند. هردوی این کمپانی ها خواسته اند که نامشان فاش نشود تا گیمرها و مشتریان احتمالی، آنها را براساس عناوین کلان بودجه شان بشناسن