Tagچگونه

معجزه طراحی سلولی؛ شبکه موبایل چگونه کار می کند؟

معجزه طراحی سلولی؛ شبکه موبایل چگونه کار می کند؟

تا به حال فکر کرده اید آخرین باری که فاصله تان با تلفن همراه خود برای مثلاً چند روز بیشتر از چند ده متر شده کی بوده است؟ تقریباً می توان گفت اکثریت ما چنین زمانی را به یاد نخواهیم آورد. این در حالی است که زمانی نه چندان دور، چیزی به اسم موبایل و شبکه ی موبایل وجود خارجی نداشت و انسان ها با فاصله گرفتن از خطوط ثابت تلفن تقریباً به هیچ وسیله ی ارتباط راه دور دیگری دسترسی نداشتند.

در دنیای کنونی دیگر تصور ارتباط تلفنی بی سیم به امری عادی بدل شده؛ مسئله ای که همین چند سال پیش یک رؤیای علمی تخیلی بیش نبود. با این حال با وجود این سطح از فراگیری و نفوذ، بسیاری از ما از نحوه ی عملکرد این فناوری آگاهی چندانی نداریم. همین امر باعث می شود کوچک ترین اختلالی در استفاده از شبکه ی موبایل بیش از پیش برایمان آزاردهنده باشد.

در ادامه قصد داریم با زبانی ساده شما را با الفبای فناوری به کار رفته در نحوه ی عملکرد شبکه ی تلفن همراه آشنا کنیم.

موبایل چیست؟

سؤال بالا شاید بی نهایت ساده لوحانه به نظر برسد اما برای ورود به بحث شبکه ی موبایل و ادامه ی آن لازم است برخی مفاهیم ساده مثل خود موبایل را نیز تعریف کنیم. یک دستگاه موبایل یا تلفن همراه همان گونه که از نامش پیداست یک تلفن قابل حمل است که می تواند از طریق یک ارتباط دهنده ی رادیویی، حین حضور و حرکت کاربر در محدوده ی تحت پوشش سرویس دهنده ی تلفن همراه، به برقراری و دریافت تماس های تلفنی بپردازد. به عبارت دیگر تلفن همراه ما از طریق یک ارتباط رادیویی به سیستم های سوئیچینگ اپراتور تلفن همراه متصل می شود که ارتباط ما با شبکه ی تلفن عمومی را برقرار می کنند.

شاید برایتان جالب باشد بدانید اولین تلفن قابل حمل جهان در سال ۱۹۷۳ توسط مارتین کوپر از شرکت موتورولا ساخته شد که در حدود ۲ کیلوگرم وزن داشت. در سال ۱۹۸۳، DynaTAC 8000x اولین تلفن موبایلی بود که به صورت تجاری در دسترس علاقمندان قرار گرفت. تا سال ۲۰۱۴ تعداد مشترکان تلفن همراه از ۷ میلیارد نفر نیز عبور کرد، به گونه ای که امروز حتی ساکنین پایین ترین سطوح هرم اقتصادی دنیا نیز امروز به این وسیله ی حیاتی دسترسی دارند.

شبکه ی سلولی موبایل چیست؟

موبایل های امروزی بر اساس معماری شبکه ی سلولی یا Cellular Network کار می کنند که منشأ عبارت Cellphone (با معنای تحت اللفظی تلفن سلولی یا همان تلفن همراه خودمان) در زبان انگلیسی نیز همینجاست. شبکه ی سلولی یا همان شبکه ی موبایل، به شبکه ای ارتباطی گفته می شود که آخرین لینک ارتباطی آن (یعنی با دستگاه موبایل) بی سیم است. به بیان دیگر در شبکه ی موبایل بر خلاف شبکه ی تلفن ثابت، ارتباط نهایی به جای کابل از طریق امواج رادیویی برقرار می شود.

لازم است در نظر داشته باشید که فضای فرکانسی اختصاص داده شده به ارتباطات تلفن همراه، طیف فرکانسی مشخصی را شامل می شود که اساساً یک منبع محدود به شمار می رود. این محدودیت از لحاظ فرکانس و در نتیجه توان یا برد هر فرکانس نیز با محدودیت هایی همراه است که در حالت عادی استفاده ی اینهمه کاربر از این فضا را غیر ممکن می کند.

از همین رو شبکه ی سراسری موبایل بنا به دلیل بالا و دلایل دیگری که در ادامه توضیح داده می شود، با کمی همپوشانی به محدوده های مشخص جغرافیایی به نام سلول تقسیم می شود که هر یک توسط حداقل یک دستگاه ترانسیور یا همان فرستنده و گیرنده ی ثابت پشتیبانی می شوند. همین ایستگاه ثابت یا BTS است که پوشش لازم برای برقراری ارتباطات صوت، دیتا و غیره را در محدوده ی سلول خود فراهم می کند.

از زمان پیدایش سیستم ارتباطی سلولی تا کنون، در اساس معماری آن تغییر چندانی رخ نداده است. با این تفاسیر به اینجا می رسیم که پوشش سراسری تلفن های همراه در یک محدوده ی وسیع جغرافیایی مثل یک شهر، از کنار هم قرار گرفتن تعداد زیادی سلول (با یک یا چند ایستگاه ثابت در هر یک) شکل می گیرد که هر کدام شعاع مشخصی را تحت پوشش خود قرار می دهند.

ایستگاه ثابت یا BTS چیست؟

ایستگاه فرستنده و گیرنده ی ثابت شبکه ی موبایل (BTS) به تجهیزاتی گفته می شود که در محدوده ی سلول، امکان ارتباط بی سیم بین تجهیزات کاربر (مثل موبایل) و یک شبکه ی ارتباطی را از طریق امواج فراهم می آورد. اگر کمی دقت کنید، تعداد زیادی از آنها را روزانه در نقاط مختلف شهر خواهید دید. از آنجایی که این فناوری در شبکه های مختلفی چون CDMA، GSM، وای فای و وایمکس کاربرد دارد، اصطلاح BTS را می توان برای همه ی این شبکه ها صحیح دانست. اما این روز ها اصطلاح BTS بنا به فراگیری موبایل بیشتر برای فناوری های ارتباطی تلفن همراه مثل GSM و CDMA به کار می رود.

در واقع با این که BTS را عموماً تحت عنوان آنتن می شناسیم، ایستگاه های BTS از بخش های مختلفی تشکیل شده اند که آنتن تنها یکی از اجزای آن است. فرستنده گیرنده، تقویت کننده ی قدرت، ترکیب کننده ی سیگنال، مالتی پلکسر و غیره، دیگر اجزای تشکیل دهنده ی این سیستم به شمار می روند.

تعدد سلول ها به کمیت و کیفیت برقراری ارتباط چه کمکی می کند؟

در گذشته، زمانی که فناوری تلفن های همراه تازه متولد شده بود، در بخش های مشخصی مثل مرکز شهر ها آنتن های بزرگ و مرکزی موبایل قرار داده می شد. به این ترتیب هر خودرویی که به تلفن همراه مجهز شده بود نیازمند آنتنی بود که بتواند توان ارسال و دریافت سیگنال از فاصله ی ۶۰ تا ۸۰ کیلومتری را داشته باشد. خود فناوری ارتباطات رادیویی نیز در آن زمان در دوران طفولیت خود به سر می برد. در نتیجه هر آنتن تنها توانایی سرویس دهی با ۲۵ کانال را داشت و این یعنی تنها ۲۵ نفر می توانستند در آن واحد از تلفن بی سیم موبایل استفاده کنند.

راه حل این مشکل نیز آن بود که هر شهر را به بخش های کوچک تری با آنتن مختص خود تقسیم کنند. در نتیجه سلول های یاد شده در کنار هم می توانستند تا هر میزان گسترش یابند و برای پوشش محدوده ای وسیع تر، به آنتن های قوی تر احتیاجی نبود. این پوشش شبکه ای متشکل از چندین هزار سلول کوچک تر، به نسبت استقرار یک ایستگاه بزرگ سراسری مزایای متعددی دارد از جمله:

  • ظرفیت ارتباطی بیشتر در مقایسه با یک فرستنده و گیرنده ی واحد و بزرگ، چرا که تا وقتی ارتباط بین سلول های جداگانه باشد می توان از تعداد محدودی فرکانس در سلول های جداگانه برای ارتباطات متعدد استفاده کرد.
  • دستگاه های موبایل به نسبت اتصال به ماهواره یا یک فرستنده و گیرنده ی واحد در دوردست، انرژی کمتری مصرف می کنند چرا که آنتن اتصالشان نزدیک تر خواهد بود.
  • پوشش گسترده تر، چون از طریق اضافه کردن سلول های بیشتر تا هر میزان می توان به محدوده ی تحت پوشش شبکه افزود و این موضوع دیگر به باز بودن افق یک آنتن فرستنده و گیرنده محدود نخواهد بود.

با این تفاسیر ظرفیتی که در یک محدوده ی جغرافیایی مثل یک منطقه از شهر در اختیار کاربران تلفن همراه قرار می گیرد، به اندازه ی سلول های آن منطقه نیز بستگی خواهد داشت. ظرفیت هر سلول نیز به واسطه ی پهنای باند در دسترس و تجهیزات عملیاتی آن تعیین می شود. بنابراین اپراتور های تلفن همراه باید اندازه ی سلول های شبکه ی موبایل خود را با در نظر گرفتن تقاضایی که برای ترافیک موبایل در آن محدوده وجود دارد تنظیم کنند. مثلاً در مناطق پر تراکم شهری هرچه تعداد آنتن ها بیشتر و سلول ها متراکم تر باشند، سرویسی که به کاربران موبایل ارائه می شود بهتر خواهد بود. اما در مناطق روستایی معمولاً نیازی به این کار نیست.

هر یک از سلول های مذکور در مناطق شهری بسته به ویژگی های محیط می توانند محدوده ای به طول ۰.۸ کیلومتر را پوشش دهند. این در حالی است که در مناطق روستایی این میزان می تواند تا ۸ کیلومتر نیز افزایش پیدا کند. در مناطق پهناور با افق باز کاربران موبایل حتی ممکن است قادر باشند به آنتنی در فاصله ی ۴۰ کیلومتر آن طرف تر نیز متصل شوند.

شبکه ی سلولی چگونه محدودیت فرکانسی را از میان بر می دارد؟

همان گونه که گفتیم در یک سیستم رادیویی سلولی (مثل شبکه ی موبایل)، مساحت بزرگی مثل یک شهر به سلول هایی با شکل منظم تقسیم می شود. تقسیم بندی این سلول ها می تواند به صورت شش ضلعی، چهارضلعی و یا اشکال دیگر صورت گیرد؛ اما تقسیم بندی شش ضلعی (لانه زنبوری) متداول ترین آنها به شمار می رود. به هر کدام از این سلول ها نیز با تقسیم به جهات مختلف، چند فرکانس اختصاص داده می شود که توسط ایستگاه های ثابت هر یک (BTS) پشتیبانی می شوند.

نکته ی جالب شبکه های سلولی این است که این چند فرکانس را می توان در سلول های دیگر نیز مورد استفاده قرار داد، منوط به اینکه سلول های دارای فرکانس یکسان در مجاورت یکدیگر قرار نداشته باشند؛ در غیر این صورت میان سلول ها تداخل فرکانسی به وجود می آید. به این ترتیب در شبکه ای استاندارد، حداقل یک سلول باید بین سلول های استفاده کننده از فرکانس های مشترک فاصله وجود داشته باشد. به این ترتیب محدودیت ظرفیت شبکه برای استفاده ی کاربران متعدد از یک طیف فرکانسی محدود در مساحتی بزرگ برداشته می شود.

سرنوشت تماس های جاری در حین حرکت چیست؟

با حرکت کاربران موبایل از بخشی به بخش دیگر سلول یا از سلولی به سلول دیگر در حالی که تماس تلفنی همچنان برقرار است، ایستگاه ثابت موبایل به دنبال کانال تازه ای برای اتصال او می گردد تا تماس کاربر قطع نشود. به محض آنکه این کانال تازه یافت شد، شبکه به دستگاه موبایل فرمان می دهد به این کانال جدید متصل شود و تماس خود را از طریق آن پیگیری کند.

البته دستگاه های موبایلی که از استاندارد CDMA پشتیبانی می کنند معمولاً به صورت هم زمان با چند سایت سلولی دیگر (یا بخش های دیگر داخل همان سلول) ارتباط می گیرند. در نتیجه بر خلاف فناوری های قدیمی شبکه های سلولی، دیگر مرز مشخصی برای سوئیچ شدن موبایل بین کانال های مختلف وجود ندارد و هر دستگاه در آن واحد با بیش از یک اتصال در ارتباط است.

تناسب؛ کلید یک ارتباط با کیفیت در شبکه ی سلولی

اگر دقت کرده باشید در حین حرکت در سطح یک منطقه ی جغرافیایی، قدرت سیگنالی که دریافت می کنید تغییر می کند. مثلاً توان سیگنالی که دستگاه موبایل شما از طریق آن با BTS در ارتباط قرار می گیرد ممکن است کم کم تضعیف شود، به یکباره قطع شود، و یا با سیگنال های دیگر تداخل پیدا کند که همین امر باعث افزایش قطعی و کاهش کیفیت ارتباط موبایلی می شود.

در کنار تداخل فرکانسی، مواد به کار رفته در برخی ساختمان ها نیز می تواند موجب تضعیف سریع توان سیگنال شوند. در ساختمان های بزرگ از قبیل انبار ها، بیمارستان ها و کارخانه ها، اغلب به فاصله ی چند متر از دیواره ی خارجی ساختمان آنتن دهی موبایل معمولاً ضعیف می شود.

بهترین راهکار برای دستیابی به کیفیت بالا در ارتباطات همراه یک شبکه ی سلولی، استفاده از توان بهینه ی سیگنال با استفاده از ابزار های کنترل سیگنال ارتباطات است. در صورتی که توان سیگنال تجهیزات ارتباطی اپراتور موبایل بیش از اندازه زیاد باشد (سلول بزگ تر و تعداد BTS کمتر) شبکه ناگزیر به استفاده از امواج پر قدرت تری خواهد بود و در نتیجه تداخل بسیار زیادی در عملکرد سیستم به وجود می آید که ظرفیت و بهره وری کل سامانه و کیفیت ارتباطات کاربران تلفن همراه را در منطقه ی مورد بحث به شدت کاهش می دهد.

در صورتی که توان سیگنال مورد اشاره بیش از اندازه پایین باشد نیز اهداف در نظر گرفته شده برای آن محقق نخواهد شد و شاهد نقاط کور خواهیم بود. بنابراین تنظیم این فواصل و توان امواج مورد استفاده با میزان تقاضایی که در هر منطقه برای ارتباط تلفنی موبایل وجود دارد کلید تضمین ارتباطی بدون تداخل، بدون قطعی و با کیفیت خواهد بود.

The post appeared first on .

معجزه طراحی سلولی؛ شبکه موبایل چگونه کار می کند؟

تا به حال فکر کرده اید آخرین باری که فاصله تان با تلفن همراه خود برای مثلاً چند روز بیشتر از چند ده متر شده کی بوده است؟ تقریباً می توان گفت اکثریت ما چنین زمانی را به یاد نخواهیم آورد. این در حالی است که زمانی نه چندان دور، چیزی به اسم موبایل و شبکه ی موبایل وجود خارجی نداشت و انسان ها با فاصله گرفتن از خطوط ثابت تلفن تقریباً به هیچ وسیله ی ارتباط راه دور دیگری دسترسی نداشتند.

در دنیای کنونی دیگر تصور ارتباط تلفنی بی سیم به امری عادی بدل شده؛ مسئله ای که همین چند سال پیش یک رؤیای علمی تخیلی بیش نبود. با این حال با وجود این سطح از فراگیری و نفوذ، بسیاری از ما از نحوه ی عملکرد این فناوری آگاهی چندانی نداریم. همین امر باعث می شود کوچک ترین اختلالی در استفاده از شبکه ی موبایل بیش از پیش برایمان آزاردهنده باشد.

در ادامه قصد داریم با زبانی ساده شما را با الفبای فناوری به کار رفته در نحوه ی عملکرد شبکه ی تلفن همراه آشنا کنیم.

موبایل چیست؟

سؤال بالا شاید بی نهایت ساده لوحانه به نظر برسد اما برای ورود به بحث شبکه ی موبایل و ادامه ی آن لازم است برخی مفاهیم ساده مثل خود موبایل را نیز تعریف کنیم. یک دستگاه موبایل یا تلفن همراه همان گونه که از نامش پیداست یک تلفن قابل حمل است که می تواند از طریق یک ارتباط دهنده ی رادیویی، حین حضور و حرکت کاربر در محدوده ی تحت پوشش سرویس دهنده ی تلفن همراه، به برقراری و دریافت تماس های تلفنی بپردازد. به عبارت دیگر تلفن همراه ما از طریق یک ارتباط رادیویی به سیستم های سوئیچینگ اپراتور تلفن همراه متصل می شود که ارتباط ما با شبکه ی تلفن عمومی را برقرار می کنند.

شاید برایتان جالب باشد بدانید اولین تلفن قابل حمل جهان در سال ۱۹۷۳ توسط مارتین کوپر از شرکت موتورولا ساخته شد که در حدود ۲ کیلوگرم وزن داشت. در سال ۱۹۸۳، DynaTAC 8000x اولین تلفن موبایلی بود که به صورت تجاری در دسترس علاقمندان قرار گرفت. تا سال ۲۰۱۴ تعداد مشترکان تلفن همراه از ۷ میلیارد نفر نیز عبور کرد، به گونه ای که امروز حتی ساکنین پایین ترین سطوح هرم اقتصادی دنیا نیز امروز به این وسیله ی حیاتی دسترسی دارند.

شبکه ی سلولی موبایل چیست؟

موبایل های امروزی بر اساس معماری شبکه ی سلولی یا Cellular Network کار می کنند که منشأ عبارت Cellphone (با معنای تحت اللفظی تلفن سلولی یا همان تلفن همراه خودمان) در زبان انگلیسی نیز همینجاست. شبکه ی سلولی یا همان شبکه ی موبایل، به شبکه ای ارتباطی گفته می شود که آخرین لینک ارتباطی آن (یعنی با دستگاه موبایل) بی سیم است. به بیان دیگر در شبکه ی موبایل بر خلاف شبکه ی تلفن ثابت، ارتباط نهایی به جای کابل از طریق امواج رادیویی برقرار می شود.

لازم است در نظر داشته باشید که فضای فرکانسی اختصاص داده شده به ارتباطات تلفن همراه، طیف فرکانسی مشخصی را شامل می شود که اساساً یک منبع محدود به شمار می رود. این محدودیت از لحاظ فرکانس و در نتیجه توان یا برد هر فرکانس نیز با محدودیت هایی همراه است که در حالت عادی استفاده ی اینهمه کاربر از این فضا را غیر ممکن می کند.

از همین رو شبکه ی سراسری موبایل بنا به دلیل بالا و دلایل دیگری که در ادامه توضیح داده می شود، با کمی همپوشانی به محدوده های مشخص جغرافیایی به نام سلول تقسیم می شود که هر یک توسط حداقل یک دستگاه ترانسیور یا همان فرستنده و گیرنده ی ثابت پشتیبانی می شوند. همین ایستگاه ثابت یا BTS است که پوشش لازم برای برقراری ارتباطات صوت، دیتا و غیره را در محدوده ی سلول خود فراهم می کند.

از زمان پیدایش سیستم ارتباطی سلولی تا کنون، در اساس معماری آن تغییر چندانی رخ نداده است. با این تفاسیر به اینجا می رسیم که پوشش سراسری تلفن های همراه در یک محدوده ی وسیع جغرافیایی مثل یک شهر، از کنار هم قرار گرفتن تعداد زیادی سلول (با یک یا چند ایستگاه ثابت در هر یک) شکل می گیرد که هر کدام شعاع مشخصی را تحت پوشش خود قرار می دهند.

ایستگاه ثابت یا BTS چیست؟

ایستگاه فرستنده و گیرنده ی ثابت شبکه ی موبایل (BTS) به تجهیزاتی گفته می شود که در محدوده ی سلول، امکان ارتباط بی سیم بین تجهیزات کاربر (مثل موبایل) و یک شبکه ی ارتباطی را از طریق امواج فراهم می آورد. اگر کمی دقت کنید، تعداد زیادی از آنها را روزانه در نقاط مختلف شهر خواهید دید. از آنجایی که این فناوری در شبکه های مختلفی چون CDMA، GSM، وای فای و وایمکس کاربرد دارد، اصطلاح BTS را می توان برای همه ی این شبکه ها صحیح دانست. اما این روز ها اصطلاح BTS بنا به فراگیری موبایل بیشتر برای فناوری های ارتباطی تلفن همراه مثل GSM و CDMA به کار می رود.

در واقع با این که BTS را عموماً تحت عنوان آنتن می شناسیم، ایستگاه های BTS از بخش های مختلفی تشکیل شده اند که آنتن تنها یکی از اجزای آن است. فرستنده گیرنده، تقویت کننده ی قدرت، ترکیب کننده ی سیگنال، مالتی پلکسر و غیره، دیگر اجزای تشکیل دهنده ی این سیستم به شمار می روند.

تعدد سلول ها به کمیت و کیفیت برقراری ارتباط چه کمکی می کند؟

در گذشته، زمانی که فناوری تلفن های همراه تازه متولد شده بود، در بخش های مشخصی مثل مرکز شهر ها آنتن های بزرگ و مرکزی موبایل قرار داده می شد. به این ترتیب هر خودرویی که به تلفن همراه مجهز شده بود نیازمند آنتنی بود که بتواند توان ارسال و دریافت سیگنال از فاصله ی ۶۰ تا ۸۰ کیلومتری را داشته باشد. خود فناوری ارتباطات رادیویی نیز در آن زمان در دوران طفولیت خود به سر می برد. در نتیجه هر آنتن تنها توانایی سرویس دهی با ۲۵ کانال را داشت و این یعنی تنها ۲۵ نفر می توانستند در آن واحد از تلفن بی سیم موبایل استفاده کنند.

راه حل این مشکل نیز آن بود که هر شهر را به بخش های کوچک تری با آنتن مختص خود تقسیم کنند. در نتیجه سلول های یاد شده در کنار هم می توانستند تا هر میزان گسترش یابند و برای پوشش محدوده ای وسیع تر، به آنتن های قوی تر احتیاجی نبود. این پوشش شبکه ای متشکل از چندین هزار سلول کوچک تر، به نسبت استقرار یک ایستگاه بزرگ سراسری مزایای متعددی دارد از جمله:

  • ظرفیت ارتباطی بیشتر در مقایسه با یک فرستنده و گیرنده ی واحد و بزرگ، چرا که تا وقتی ارتباط بین سلول های جداگانه باشد می توان از تعداد محدودی فرکانس در سلول های جداگانه برای ارتباطات متعدد استفاده کرد.
  • دستگاه های موبایل به نسبت اتصال به ماهواره یا یک فرستنده و گیرنده ی واحد در دوردست، انرژی کمتری مصرف می کنند چرا که آنتن اتصالشان نزدیک تر خواهد بود.
  • پوشش گسترده تر، چون از طریق اضافه کردن سلول های بیشتر تا هر میزان می توان به محدوده ی تحت پوشش شبکه افزود و این موضوع دیگر به باز بودن افق یک آنتن فرستنده و گیرنده محدود نخواهد بود.

با این تفاسیر ظرفیتی که در یک محدوده ی جغرافیایی مثل یک منطقه از شهر در اختیار کاربران تلفن همراه قرار می گیرد، به اندازه ی سلول های آن منطقه نیز بستگی خواهد داشت. ظرفیت هر سلول نیز به واسطه ی پهنای باند در دسترس و تجهیزات عملیاتی آن تعیین می شود. بنابراین اپراتور های تلفن همراه باید اندازه ی سلول های شبکه ی موبایل خود را با در نظر گرفتن تقاضایی که برای ترافیک موبایل در آن محدوده وجود دارد تنظیم کنند. مثلاً در مناطق پر تراکم شهری هرچه تعداد آنتن ها بیشتر و سلول ها متراکم تر باشند، سرویسی که به کاربران موبایل ارائه می شود بهتر خواهد بود. اما در مناطق روستایی معمولاً نیازی به این کار نیست.

هر یک از سلول های مذکور در مناطق شهری بسته به ویژگی های محیط می توانند محدوده ای به طول ۰.۸ کیلومتر را پوشش دهند. این در حالی است که در مناطق روستایی این میزان می تواند تا ۸ کیلومتر نیز افزایش پیدا کند. در مناطق پهناور با افق باز کاربران موبایل حتی ممکن است قادر باشند به آنتنی در فاصله ی ۴۰ کیلومتر آن طرف تر نیز متصل شوند.

شبکه ی سلولی چگونه محدودیت فرکانسی را از میان بر می دارد؟

همان گونه که گفتیم در یک سیستم رادیویی سلولی (مثل شبکه ی موبایل)، مساحت بزرگی مثل یک شهر به سلول هایی با شکل منظم تقسیم می شود. تقسیم بندی این سلول ها می تواند به صورت شش ضلعی، چهارضلعی و یا اشکال دیگر صورت گیرد؛ اما تقسیم بندی شش ضلعی (لانه زنبوری) متداول ترین آنها به شمار می رود. به هر کدام از این سلول ها نیز با تقسیم به جهات مختلف، چند فرکانس اختصاص داده می شود که توسط ایستگاه های ثابت هر یک (BTS) پشتیبانی می شوند.

نکته ی جالب شبکه های سلولی این است که این چند فرکانس را می توان در سلول های دیگر نیز مورد استفاده قرار داد، منوط به اینکه سلول های دارای فرکانس یکسان در مجاورت یکدیگر قرار نداشته باشند؛ در غیر این صورت میان سلول ها تداخل فرکانسی به وجود می آید. به این ترتیب در شبکه ای استاندارد، حداقل یک سلول باید بین سلول های استفاده کننده از فرکانس های مشترک فاصله وجود داشته باشد. به این ترتیب محدودیت ظرفیت شبکه برای استفاده ی کاربران متعدد از یک طیف فرکانسی محدود در مساحتی بزرگ برداشته می شود.

سرنوشت تماس های جاری در حین حرکت چیست؟

با حرکت کاربران موبایل از بخشی به بخش دیگر سلول یا از سلولی به سلول دیگر در حالی که تماس تلفنی همچنان برقرار است، ایستگاه ثابت موبایل به دنبال کانال تازه ای برای اتصال او می گردد تا تماس کاربر قطع نشود. به محض آنکه این کانال تازه یافت شد، شبکه به دستگاه موبایل فرمان می دهد به این کانال جدید متصل شود و تماس خود را از طریق آن پیگیری کند.

البته دستگاه های موبایلی که از استاندارد CDMA پشتیبانی می کنند معمولاً به صورت هم زمان با چند سایت سلولی دیگر (یا بخش های دیگر داخل همان سلول) ارتباط می گیرند. در نتیجه بر خلاف فناوری های قدیمی شبکه های سلولی، دیگر مرز مشخصی برای سوئیچ شدن موبایل بین کانال های مختلف وجود ندارد و هر دستگاه در آن واحد با بیش از یک اتصال در ارتباط است.

تناسب؛ کلید یک ارتباط با کیفیت در شبکه ی سلولی

اگر دقت کرده باشید در حین حرکت در سطح یک منطقه ی جغرافیایی، قدرت سیگنالی که دریافت می کنید تغییر می کند. مثلاً توان سیگنالی که دستگاه موبایل شما از طریق آن با BTS در ارتباط قرار می گیرد ممکن است کم کم تضعیف شود، به یکباره قطع شود، و یا با سیگنال های دیگر تداخل پیدا کند که همین امر باعث افزایش قطعی و کاهش کیفیت ارتباط موبایلی می شود.

در کنار تداخل فرکانسی، مواد به کار رفته در برخی ساختمان ها نیز می تواند موجب تضعیف سریع توان سیگنال شوند. در ساختمان های بزرگ از قبیل انبار ها، بیمارستان ها و کارخانه ها، اغلب به فاصله ی چند متر از دیواره ی خارجی ساختمان آنتن دهی موبایل معمولاً ضعیف می شود.

بهترین راهکار برای دستیابی به کیفیت بالا در ارتباطات همراه یک شبکه ی سلولی، استفاده از توان بهینه ی سیگنال با استفاده از ابزار های کنترل سیگنال ارتباطات است. در صورتی که توان سیگنال تجهیزات ارتباطی اپراتور موبایل بیش از اندازه زیاد باشد (سلول بزگ تر و تعداد BTS کمتر) شبکه ناگزیر به استفاده از امواج پر قدرت تری خواهد بود و در نتیجه تداخل بسیار زیادی در عملکرد سیستم به وجود می آید که ظرفیت و بهره وری کل سامانه و کیفیت ارتباطات کاربران تلفن همراه را در منطقه ی مورد بحث به شدت کاهش می دهد.

در صورتی که توان سیگنال مورد اشاره بیش از اندازه پایین باشد نیز اهداف در نظر گرفته شده برای آن محقق نخواهد شد و شاهد نقاط کور خواهیم بود. بنابراین تنظیم این فواصل و توان امواج مورد استفاده با میزان تقاضایی که در هر منطقه برای ارتباط تلفنی موبایل وجود دارد کلید تضمین ارتباطی بدون تداخل، بدون قطعی و با کیفیت خواهد بود.

The post appeared first on .

معجزه طراحی سلولی؛ شبکه موبایل چگونه کار می کند؟

اثر پلاسیبو چیست و چگونه باعث بهبود علائم بیماری می شود؟

اثر پلاسیبو چیست و چگونه باعث بهبود علائم بیماری می شود؟

اثر پلاسیبو (Placebo Effect) به نتایج سودمند درمان های مصنوعی و تقلبی روی یک فرد اشاره دارد، درمان هایی که هیچ ارزش پزشکی ندارند. بنابراین بهبود وضعیت فرد تنها حاصل باور اوست، نه روند معالجه. واژه پلاسیبو ریشه لاتین دارد و معنای تحت اللفظی آن «من خوب خواهم شد» است.

به عبارت دیگر، با ایجاد حالت پلاسیبو، مغز فرد به حالت خاصی وارد می شود که تأثیر قابل توجهی بر کل بدن، و حتی بر خود مغز دارد. این وضعیت ذهنی می تواند یک سری تغییرات روانی و جسمانی را به وجود آورد که بسیاری از علائم بیماری را از میان برده، و حتی آن را به طور کامل درمان نماید.

در فهرست بیماری هایی که تحت تأثیر پلاسیبو قرار می گیرند، می توان انواع مختلف درد، افسردگی، بیماری های مزمن همچون دیابت یا بیماری های قلبی، و حتی برخی از انواع سرطان ها را مشاهده کرد. البته هنوز نتایج آشکار و واضحی در این زمینه به دست نیامده.

در واقع اثر پلاسیبو آنقدر قدرتمند و رایج است که در تمامی آزمایشات بالینی نوین به منظور بررسی داروهای جدید، طرح تحقیق باید آنقدر دقیق طراحی شود که ثابت نماید این دارو اثر درمانی واقعی دارد، و نتایج به دست آمده صرفاً به خاطر اثر جعلی یا پلاسیبو نبوده.

به همین منظور طرح های آزمایش پوشیده (کور) و دوسو پوشیده ارائه شدند. در حالت اول، بیمار نمی داند که آیا داروی واقعی دریافت می دارد یا داروی تقلبی. در حالت دوم، حتی پزشکان نیز نمی دانند که کدام بیمار از داروی اصلی استفاده می کند و کدامیک داروی تقلبی و بی اثر را دریافت می نماید.

با استفاده از این روش، از بروز اثر پلاسیبو در بیماران و سوگیری ذهنی پزشکان در مورد نتایج به دست آمده، جلوگیری می شود.

در واقع اگر به خوبی بتوان از اثر پلاسیبو بهره گرفت، می توان به یکی از برترین روش های درمان مکمل دست یافت، زیرا این روش هزینه ای در پی ندارد، اثرات جانبی خاصی برای آن گزارش نشده، و معمولاً نتایج مثبت بسیار خوبی را حاصل می کند.

متأسفانه در حال حاضر هیچ اطلاعاتی در مورد نحوه عملکرد اثر پلاسیبو در مغز و بدن وجود ندارد، و به سختی می توان این اثر را به صورت دلخواه ایجاد نمود. با این حال با پیشرفت های اخیر در حوزه علوم عصبی، محققین توانسته اند درک بهتری از نحوه فریب خوردن مغز به دست آورند.

به عنوان مثال در سطح آناتومیکی، چندین قسمت از مغز در حین درمان های پلاسیبو فعال می شوند که در شکل زیر نمایش داده شده اند. توجه کنید قسمت های قرمز و نارنجی در حین وضعیت پلاسیبو، اقدام به آزادسازی پیام رسان های عصبی همچون اپیوید و دوپامین می نمایند.

بنابراین تعجبی ندارد که حتی اگر داروی به کار گرفته شده بی اثر باشد، بیمار به خاطر ایجاد اثر پلاسیبو احساس بهتری خواهد داشت. چنین وضعتی در به کار گیری داروهای مسکن در برخی افراد نیز به وجود می آید.

به همین صورت در سطح سلولی و مولکولی نیز تعدادی از پیام رسان های عصبی همچون دوپامین و GABA به مقدار بسیار زیاد آزاد می شوند. این ترکیبات باعث بروز یک سری پاسخ های عصبی در بدن شده، که احساس درد را از بین برده و حالت ذهنی فعال و مثبتی را به وجود می آورند.

پس از انجام این واکنش ها، بدن دستخوش تغییراتی کلی در متابولیسم می شود، مثلاً پاسخ های ایمنی تقویت شده و در نتیجه پیشرفت و بهبود، شکل واقعی به خود می گیرند. اما آنچه در این روند می بینیم، در بین افراد مختلف، کاملاً متفاوت است و بنابراین امکان شناخت آن به طور کلی وجود ندارد.

در مجموع، اگرچه اثر پلاسیبو به خوبی شناخته شده، اما هنوز نمی توان در مورد مکانیسم های عملکرد آن به خوبی اظهار نظر کرد، و در حال حاضر صرفاً می شود گفت روش هایی همچون مدیتیشن و تفکر مثبت نیز از طریق مکانیسمی مشابه، باعث بهبود کلی وضعیت بدن انسان می گردند.

The post appeared first on .

اثر پلاسیبو چیست و چگونه باعث بهبود علائم بیماری می شود؟

اثر پلاسیبو (Placebo Effect) به نتایج سودمند درمان های مصنوعی و تقلبی روی یک فرد اشاره دارد، درمان هایی که هیچ ارزش پزشکی ندارند. بنابراین بهبود وضعیت فرد تنها حاصل باور اوست، نه روند معالجه. واژه پلاسیبو ریشه لاتین دارد و معنای تحت اللفظی آن «من خوب خواهم شد» است.

به عبارت دیگر، با ایجاد حالت پلاسیبو، مغز فرد به حالت خاصی وارد می شود که تأثیر قابل توجهی بر کل بدن، و حتی بر خود مغز دارد. این وضعیت ذهنی می تواند یک سری تغییرات روانی و جسمانی را به وجود آورد که بسیاری از علائم بیماری را از میان برده، و حتی آن را به طور کامل درمان نماید.

در فهرست بیماری هایی که تحت تأثیر پلاسیبو قرار می گیرند، می توان انواع مختلف درد، افسردگی، بیماری های مزمن همچون دیابت یا بیماری های قلبی، و حتی برخی از انواع سرطان ها را مشاهده کرد. البته هنوز نتایج آشکار و واضحی در این زمینه به دست نیامده.

در واقع اثر پلاسیبو آنقدر قدرتمند و رایج است که در تمامی آزمایشات بالینی نوین به منظور بررسی داروهای جدید، طرح تحقیق باید آنقدر دقیق طراحی شود که ثابت نماید این دارو اثر درمانی واقعی دارد، و نتایج به دست آمده صرفاً به خاطر اثر جعلی یا پلاسیبو نبوده.

به همین منظور طرح های آزمایش پوشیده (کور) و دوسو پوشیده ارائه شدند. در حالت اول، بیمار نمی داند که آیا داروی واقعی دریافت می دارد یا داروی تقلبی. در حالت دوم، حتی پزشکان نیز نمی دانند که کدام بیمار از داروی اصلی استفاده می کند و کدامیک داروی تقلبی و بی اثر را دریافت می نماید.

با استفاده از این روش، از بروز اثر پلاسیبو در بیماران و سوگیری ذهنی پزشکان در مورد نتایج به دست آمده، جلوگیری می شود.

در واقع اگر به خوبی بتوان از اثر پلاسیبو بهره گرفت، می توان به یکی از برترین روش های درمان مکمل دست یافت، زیرا این روش هزینه ای در پی ندارد، اثرات جانبی خاصی برای آن گزارش نشده، و معمولاً نتایج مثبت بسیار خوبی را حاصل می کند.

متأسفانه در حال حاضر هیچ اطلاعاتی در مورد نحوه عملکرد اثر پلاسیبو در مغز و بدن وجود ندارد، و به سختی می توان این اثر را به صورت دلخواه ایجاد نمود. با این حال با پیشرفت های اخیر در حوزه علوم عصبی، محققین توانسته اند درک بهتری از نحوه فریب خوردن مغز به دست آورند.

به عنوان مثال در سطح آناتومیکی، چندین قسمت از مغز در حین درمان های پلاسیبو فعال می شوند که در شکل زیر نمایش داده شده اند. توجه کنید قسمت های قرمز و نارنجی در حین وضعیت پلاسیبو، اقدام به آزادسازی پیام رسان های عصبی همچون اپیوید و دوپامین می نمایند.

بنابراین تعجبی ندارد که حتی اگر داروی به کار گرفته شده بی اثر باشد، بیمار به خاطر ایجاد اثر پلاسیبو احساس بهتری خواهد داشت. چنین وضعتی در به کار گیری داروهای مسکن در برخی افراد نیز به وجود می آید.

به همین صورت در سطح سلولی و مولکولی نیز تعدادی از پیام رسان های عصبی همچون دوپامین و GABA به مقدار بسیار زیاد آزاد می شوند. این ترکیبات باعث بروز یک سری پاسخ های عصبی در بدن شده، که احساس درد را از بین برده و حالت ذهنی فعال و مثبتی را به وجود می آورند.

پس از انجام این واکنش ها، بدن دستخوش تغییراتی کلی در متابولیسم می شود، مثلاً پاسخ های ایمنی تقویت شده و در نتیجه پیشرفت و بهبود، شکل واقعی به خود می گیرند. اما آنچه در این روند می بینیم، در بین افراد مختلف، کاملاً متفاوت است و بنابراین امکان شناخت آن به طور کلی وجود ندارد.

در مجموع، اگرچه اثر پلاسیبو به خوبی شناخته شده، اما هنوز نمی توان در مورد مکانیسم های عملکرد آن به خوبی اظهار نظر کرد، و در حال حاضر صرفاً می شود گفت روش هایی همچون مدیتیشن و تفکر مثبت نیز از طریق مکانیسمی مشابه، باعث بهبود کلی وضعیت بدن انسان می گردند.

The post appeared first on .

اثر پلاسیبو چیست و چگونه باعث بهبود علائم بیماری می شود؟

از All Ghilled Up تا No Russian؛ چگونه Call Of Duty به حد تعالی لول دیزاین دست یافت؟

از All Ghilled Up تا No Russian؛ چگونه Call Of Duty به حد تعالی لول دیزاین دست یافت؟

از All Ghilled Up تا No Russian؛ چگونه Call Of Duty به حد تعالی لول دیزاین دست یافت؟

“بر پایه مصاحبه اختصاصی سایت PC Gamer با محمد علوی”

ما آنان را بازی های “شوتر اول شخص” می نامیم، اما “همراهانِ اول شخص” نیز به همان اندازه عنوان شایسته ای است. اگر تنها یک عنصر در تمام نسخه های سری Call Of Duty مشترک باشد، (جدای از اصطلاحاتِ نظامی و میان پرده های اکشن و تحرک) آن یک چیز شخصیت و هویتِ هوش های مصنوعی در بازی هستند که همیشه همراه شما می باشند و در طی بازی درها را می شکنند و نگهبانان و دشمنان را زمین می زنند. این شخصیت ها در طول کار می توانند بیشتر آزار دهنده باشند تا یاری کننده، خصوصا زمانی که شما را مجبور کنند تا قبل از پیش رفتن در مسیر ساخت بازی، برگردید و سیر داستان بازی در برخی مراحل را واررسی کنید. در بدترین حالت نیز، تجسمی از آن بی میلیِ همیشگی در بازی ها، برای یاری رساندن و همراهی به معنای واقعی به گیمر به نظر می رسند.

آیا هنوز جایی در بازی های انتخاب- محور (مانند MGS V) برای طراحی مراحل هست که تنها از شما بخواهند همچنان و بی وقفه به پیشبرد بازی ادامه دهید؟ آیا چیزی باقی مانده که هنوز هم از شخصیت Soap Mactaivsh در سری Modren Warfare نیاموخته باشیم؟ تا جایی که به آقای محمد علوی مربوط می شود، جواب مثبت است. یکی از اعضای کنونی در استودیو Respawn Entertainment، استودیویی که توسط دو خالق اصلی سری مورد وارفیر، یعنی Vince Zampella و Jason West بعد از جداییِ جنجالیشان در سال 2010 از شرکت اکتیویژن تاسیس شد. محمد علوی طراح دو مرحله از ستایش شده ترین و محبوب ترین مراحل در سری Call Of Duty است: مرحله ی بسیار درخشان و پُر حرارت All Ghilled Up در نسخه اول از سری Modren Warfare و مرحله خارق العاده و تکان دهنده ی No Russian در نسخه دوم.

آنچه که توسط او خلق شده است، بازی Call Of Duty را در فکر شده ترین و جدی ترین حالت خود نشان می دهد (البته در مورد مرحله No Russian موضوع کمی متفاوت است). بخصوص از لحاظِ چگونگیِ کار روی هوش مصنوعیِ شخصیت های همراه در بازی؛ من در مورد ساختار کاریِ آنان با او صحبت کردم، اینکه از زمان ورود او به تیم Infinity Ward تا به حال عناوین شوتر اول شخص چقدر دچار تغییر و تحول شده اند، و اینکه آیا برای شوتر های کلاسیک در عصر بازی هایی مثل Destiny آینده ای می بیند یا خیر؟

او پیش از اینکه دل مشغولِ بازی Call Of Duty شود قصد داشته که خود را وارد حرفه پزشکی کند. زمانی که در مدرسه درس می خواند، برای شوترهایی مانند Duke Nukem 3D ماد طراحی کرده بود، از کارهایی ساده ای در خانه و با الگو بردای از محیط اطرافش گرفته تا کارهای جدی تر مانند طراحی ماد برای بازی افسانه ای Half-Life؛ اما آن زمان فکرش را هم نمی کرد که روزی به طور حرفه ای وارد عرصه طراحیِ بازی های ویدئویی شود، تا اینکه یکی از ماد های او در نشریه PC Gamer مورد توجه قرار گرفت.

این توجهات او را ترغیب کرد که در دوره دانشگاه Full Sail واقع در ایالت فلوریدای آمریکا شرکت کند (در حقیقت او در همان زمان برای شرکت در دوره های پزشکی مورد پذیرش قرار گرفته بود اما تصمیم گرفت که قصد خود را از پدر و مادرش پنهان نگه دارد). پس از فراغتِ از تحصیل، او برای کار برنامه نویسی در استودیوی آینده دار Infinity Ward (که به تازگی کار ساخت اولین نسخه از سری Call Of Duty را به پایان رسانده بود) مورد پذیرش واقع شد. کارش در ابتدا موفق نبود اما کارهایی که روی ماد سازی انجام داده بود به قدر کافی توجه مدیریت استودیو را به خود جلب کرد تا کار طراحیِ یکی از مراحل Modern Warfare را به او بسپارند.

آنچه که به عنوان بازی های AAA شناخته می شود از زمانی که او کار بازی سازی را آغار کرده تا بحال دچار تغییرات شگرفی شده است. تیم ها از لحاظ حجم کاملا متحول شده اند، نسخه اول سری Call Of Duty با کمتر از سی نفر عضو ساخته شد، اما آخرین نسخه این سری در سال 2015 یعنی BO III نتیجه کار بیش از چهارصد نفر می باشد. همچنین اکنون حتی برای یک عضو از تیم ممکن نیست که همزمان روی دو یا چند زمینه کاری مختلف دخالت داشته باشد. “زمانی که در سال 2004 کار بازی سازی را آغاز کردم، تکسچر ها و مدل ها را طراحی می کردم، همینطور FX و Sound FX.” محمد علوی ادامه می دهد: “من شخصا جنبه های زیبایی شناسی و نورپردازی در بازی را خودم انجام می دادم، همچنین تمام سیستم و مکانیزم بازی را می نوشتم، همین طور اسکریپت های گیم پلی و علاوه بر اینها مراحل را نیز طراحی می کردم و می نوشتم. دوازده سال از آن موقع به سرعت سپری شده و اکنون من تنها یک کار انجام می دهم: قسمت های سینماییِ گیم پلی بازی را طراحی می کنم و می نویسم، من در این زمینه دیگر خبره و متخصص شده ام.”


او ادامه می دهد: “شاید دارم کار خود را بیش از حد ساده و تک بُعدی جلوه می دهم، اما نمی توان این حقیقت را نادیده گرفت که اکنون دیگر ساخت یک بازی امر بسیار پیچیده ای شده است. تکنولوژی، جنبه های هنری، طراحی… تمام اینها به آنچنان درجه ای رسیده اند که حس می کنم برای موفقیت راهی نیست جز اینکه تنها در یک زمینه بخصوص عمیق شوم و کار کنم.”

این از برخی جهات می تواند مایه افسوس باشد، چرا که بهترین کارهای او زمانی رخ دادند که تصمیم گرفت از حیطه وظیفه خود (اساسا بدونِ توجه و آگاهی از جانب مدیران ارشدش) فراتر برود. مثال بارز این نکته نیز همان مرحله مشهور All Ghillied Up می باشد، اولین تلاش موفقیت آمیز Call Of Duty، برای خلق یک مخفی کاریِ واقعی، که خود گواهی است بر اینکه برای عنوانی خطی که اساسا قرار است در آن تنها از نقطه A به نقطه B بروید، انتخاب های هر شخص تا چه حد می تواند تعیین کننده و تاثیر گذار باشد.

همین سکون و گرفتگیِ این مرحله است که آدم را ویران می کند. حتی با معیار قرار دادن بازی های بعد از آن، Modern Warfare 1 واقعا مبهوت کننده است، ضیافتی هیجان انگیز و جذاب از تانک ها و بمب افکن های AC-130، انفجارهای گیج کننده ی نارنجک و شیشه های فروخته ریخته. اما همچنان یک فلش بَک قابل بازی است از سرزمین پسا- نابود شده ی چرنوبیل، دری است که به کرانه های ویرانی و زندگی وحشی پای می گذارد، با بادهایی که از میان ساقه ها می خرامند. ” امواج رادیو اکتیو در اینجا بسیار سنگین است، باید راه دیگری بیابیم.” این کلمات صدایی رادیویی مانند هستند که روی صحنه های بازی شنیده می شوند. سپس انبوه گیاهان روی زمین کنار می روند و معلوم می شود که صاحب این صدا کسی نیست جز فرمانده ی پوشیده در لباس نظامی، کاپیتان MacMillan. این یک معرفیِ استادانه است، در حالی که بازی به سادگی مکانیزم مخفی کاری و پنهان ماندن را نشان می دهد، شخصیت ها را نیز می پردازد.

با مطالعه روی شاهکارهایی مانند Half-Life و سری Metal Gear Solid، متوجه می شویم که مرحله All Ghillied Up برای اولین بار در سری Call Of Duty قادر شده است شخصیت هایی بسازد که رفتارشان متناسب با گیم پلیِ مخفی کاری باشد، مانند آنچه که از سم فیشر در سری Splinter Cell انتظار داریم. به جای آنکه مثلا فقط یک قدم نزدیک تر یا دورتر شوید و ناگهان لحن صدای آنها منفی یا مثبت شود و شما را تایید یا سرزنش کنند، به دقت نسبت به هر موقعیت، فاصله و زاویه ی بازیکن عکس العمل نشان می دهند. اگر لا به لای علف ها مخفی شوید، ممکن است در یک وجبی شما دشمن در حال گشت باشد و متوجه حضور شما نشود. واقعا یک برنامه نویسیِ درخشان به کار رفته است تا هنگامی که به همراه کاپیتان مک میلان از میان سربازان و APC ها می گذرید، تاثیر صحنه ها بسیار دراماتیک شوند. این یکی از معدود لحظاتی است که دشمنان در عوض آتش و جنگ مستقیم، به معنای واقعی کلمه حس ترس را در شما القا می کنند، هنگامی که روی زمین دراز کشیده اید، سربازان در پهنای آسمان پدیدار می شوند، هر لحظه خطر حمله از هر دو سو وجود دارد و کوچک ترین حرکت اشتباه می تواند به بهای جانتان تمام شود.

هیچ کدام از اینها هرگز وجود نمی داشت اگر محمد علوی توانایی فوق العاده خود در برنامه نویسی را در ساخت بازی به کار نمی برد. او در حالی که روی طراحی این مرحله کار می کرده، بدون آگاهی دیگران و به طور پنهانی حجم بسیار زیادی از کُد ها را برای ساختِ آن برنامه نویسی کرده است. “بزرگترین چالش در این بود که من یک برنامه نویسِ AI یا هوش مصنوعی نبودم”. او می گوید: ” من در مورد محدودیت های مکانیزم و نوشتنِ دسته بندیِ سیستم های پیچیده چیزهای زیادی یاد گرفتم، اما آن موقع واقعا نمی دانستم که چه کار دارم می کنم، اصولا باید بگویم که حتی هنوز هم نمی دانم!”.

در بهترین تعریف ممکن می توان گفت که من در آن حال باید نقش یک برنامه نویسِ خبره و همینطور یک طراح را داشته بوده باشم. اما دو راه پیش روی من بود، یا باید مسئول بخش هوش مصنوعی را در جریان هدفی که در طراحی مرحله داشتم قرار می دادم، که سرش بسیار شلوغ بود و نمی توانست تمام آنچه که در فکر داشتم را عملی کند و یا خود آن را می نوشتم و با بی تجربه گی ام در این زمینه کنار می آمدم. من طبعا راه دوم را انتخاب کردم. هر کس که کُدهای برنامه نویسی را دیده باشد می داند که واقعا اعصاب خُرد کن هستند، اما نتیجه کار در عمل دقیقا همانطوری شد که می خواستم و البته مجبور هم نبودم که برای این کار، گیم پلی بازی را نیز فدا کنم.

در ظاهر All Ghillied Up تنها مانند یکی دیگر از مراحل همیشگی به نظر می رسد، همچنین عناصری در آن وجود دارند که Call Of Duty را با تمام محدودیت هایش نشان می دهند، هاله های بزرگی از مواد رادیو اکتیو که به شما اجازه نمی دهند بیش از حد از محیط بازی دور شوید و یک همراه پُر حرف که مرگش باعث می شود مرحله را ببازید. اما بزرگترین راز این مرحله در داشتنِ آزادی و ابتکار عمل است. هلی کوپتری که در حال گشت زدن در محیط است تنها یک عنصر ثابت در پس زمینه به نظر می رسد، اما اگر چشمان خود را خود باز کنید راهی برای شلیک کردن به آن وجود دارد. به جای اینکه تنها از میان سربازان به طور پنهانی عبور کنید، می توانید آن ها را از فاصله دور هدف بگیرید، با یک اسلحه مجهز به صدا خفه کن میانشان به آرامی حرکت کنید، یا استیل مخفی کاری را کنار بگذارید و با برداشتنِ اسلحه ی یکی از آنها مرحله را وارد حالت اکشن کنید. اینجا می توان شمه ای از آنچه که در یک بازی مانند Metal Gear Solid V وجود دارد را مشاهده کرد، اینکه در یک محیط به ظاهر محدود چه انتخاب های تاثیر گذاری می توانند وجود داشته باشند.

“برای اینکه همه چیز درست به نظر برسد، هوش مصنوعی باید برای هر نوع عکس العمل نسبت به هر کاری که ممکن بود گیمر انجام دهد، برنامه نویسی شود و دو برابر بیشتر از آن برای شخصیت کاپیتان.” او می گوید: “و این بدان معنا بود که من تنها برای یک دقیقه ی ابتدایی مرحله، سه ماه وقت گذاشتم و بیش از ده هزار خط کُد نوشتم. برنامه نویس ارشد تیم آقای “استیو فوکودا” (Steve Fukuda) پشت میز من نشست تا این یک دقیقه را بازی کند و همان یک دقیقه را برای حدود نیم ساعت بازی کرد و ده راه مختلف را امتحان کرد و هر بار هم به نظر می رسید که از آن لذت می برَد. این برای من به معنای واقعی یک موفقیت محسوب می شد.” آنچه که او انجام داده بود چنین سرگرم کننده و پخته از آب درآمده بود، و همین روش نیز در آینده و برای نسخه دوم بازی تبدیل به پایه و اساسِ هوش مصنوعی شد.

در هیچ کجا، پویاییِ این مرحله به اندازه ی شخصیت مک میلیان بارز نیست. در حالی که در بازی های دیگر کسانی که شما را همراهی می کنند فقط و فقط بلدند دستور بدهند، او سناریوهای مختلف برای به انجام رساندنِ مرحله را پیش روی شما می گذارد و اجازه می دهد که با ابزاری که در اختیار دارید، خود راهی که می خواهید را انتخاب کنید. با دیالوگ هایی که از پیش برای هر شرایطی در بازی نوشته شده اند، او به طور مثال به شما گوشزد می کند که با هلیکوپتر درگیر نشوید، اما اگر واقعا بخواهید این کار را انجام دهید او از شما پشتیبانی خواهد کرد. این واقعا ابتکار عملی بسیار قوی است و با یک مرحله دیگر از بازی تضاد عجیبی می سازد، مرحله ای که محمد علوی برای آن در این روزها بیش از هر کار دیگری که انجام داده شناخته می شود: “No Russian”

این مرحله نه با انفجار بمب آغاز می شود و نه با دری که با یک لگد محکم شکسته شده باشد، بلکه تنها با یک نجوای آرام شروع می شود: “Remember, no Russian.” شما به همراه گروه کوچکی از نظامیان زره پوش در آسانسور حضور دارید که همگی مجهز به رگبار سنگین هستند. در باز می شود و شما وارد جمعیتی می شوید که در یک فرودگاه منتظر بررسیِ شدن چمدان هایشان هستند. دو افسر امنیتی در فرودگاه ناگهان غافلگیر می شوند. در یک لحظه شما به همه چیز پی می برید، تنها کسری از ثانیه طول می کشد تا متوجه شوید که بازی در این مرحله از شما چه انتظاری دارد، و بعد آتش گلوله..

چه خوب و چه بعد، این مرحله یک نقطه عطف در مسئله اخلاق پیرامون بازی های ویدئویی محسوب می شود. شما در نقش یک جاسوس دو طرفه ی آمریکایی ظاهر می شوید که درگیر یک عملیات ویژه در رابطه با یک سازمان تروریستی است که توسط شخصی به نام “ولادمیر ماکاروف” (Valdimir Makarov) رهبری می شود. برای اینکه وفاداری خود را به او ثابت کنید، باید در یک عملیات تروریسی در فرودگاه مسکو در کشور روسیه شرکت کنید، یک عملیات وحشتناک از قتل عام مردم، مردم بیگناهی که زخمی شده اند و همچنان که کشان کشان روی زمین قصد دارند خود را نجات دهند، تیر خلاصی را می خورند و کشته می شوند، اقدامی تروریستی که به درگیری با نیروهای امنیتی در فرودگاه منجر می شود و در نهایت با خیانت و سپس کشته شدنِ شما بدست ماکاروف، بیرون از فرودگاه و جلوی در اتوموبیل وَن ختم می شود. گویا او از همان ابتدا نسبت به نقشه ی شما آگاهی داشته و امیدوار بوده که با پیدا شدن جسد یک مامور آمریکایی، میان آمریکا و روسیه جنگی شدید در بگیرد.

اینکه قتل عام و کشتار مردم بیگناه می تواند جزئی از یک محصول سرگرمی باشد یا نه، برای هر گیمری جای سوال خواهد داشت. این مرحله هنگام عرضه بازی بحث های داغی را دامن زد. عده ای آن را به عنوان گواهی بر بی تفاوتیِ جامعه نسبت به عنصر خشونت در بازی های ویدئویی ستودند، برخی نیز به محمد علوی و تیم سازنده چنین تهمت زدند که قصدشان از ساخت این مرحله تنها جنجال و فروش بیشتر بازی بوده است. او اما هردوی این اظهارات را رد می کند و می گوید: “صادقانه بگویم، واقعا سری Modren Warfare بیش از آن اصلا نیازی به محبوب شدن نداشت.” بعدها و در سال 2012 آنطور که او به دوست طراحِ خود یعنی “متی برنز” (Matthew Burns) می گوید، هدف در حقیقت این بوده که شخصیت منفیِ بازی را به شکلی به یاد ماندنی تر و تاثیر گذارتر خلق کنند و صرفا به نمایشی کلیشه ای از او در میان پرده های بازی اکتفا نکنند.

مرحله No Russian در حقیقت زایده افکار Steve Fukuda بود، اما تقریبا تمام ابعاد و جزییاتِ آن توسط محمد علوی انجام شد. از طراحی تیم ماکارو گرفته تا انیمیشن های موشن کپچر برای صحنه های کشتار مردم. “بارها و بارها همه چیز تکرار شد تا تنها بتوانیم نیمی از این مرحله را درست دربیاوریم. چندین بار به استودیو موشن کپچر رفت و آمد کردم تا صحنه ها را دوباره ضبط کنم، همچنین نیمه اول مرحله بارها و بارها دوباره طراحی و تکرار شد. این نیمه بسیار اهمیت داشت و اگر مرحله به سرعت به نیمه دوم و درگیری با نیروهای امنیتی می رسید، صحنه های قتل عام می توانست بسیار سطحی از آب دربیایید.”

باور کنید یا نه، این مرحله به هیچ وجه بر اساس عملیات تروریستیِ به خصوصی در دنیای واقعی طراحی نشده است. “به چندین دلیل من با هیچ کس مصاحبه ای در این مورد انجام ندادم، صادقانه باید بگویم که فکر نمی کنم بتوانم در زندگیِ واقعی خود با چنین اتفاقی روبرو شوم. من حتی نمی دانستم چه سوالاتی بپرسم که دیگران طوری فکر نکنند که من مقاصد سیاسیِ خاصی را دنبال می کنم. نمی خواستم با سوالاتم باعث شوم که چنین تجارب تلخی برای دیگران تکرار شود، آن هم فقط برای اینکه من به خاطر یک سرگرمی درگیر شایعاتِ آب و تاب دار شوم. تمام تحقیقات من به اخبار، مقالات و فیلم های سینمایی محدود می شد.”

او حتی در برخی جزییات تجدید نظر کرد تا نتیجه ی کار بیش از حد ناراحت کننده و ناهنجار نشود. “من اطمینان حاصل کردم که مرحله تا جایی که ممکن است جذاب از کار در بیایید، بدون اینکه گیرایی و عمقِ صحنه خراب شود. برای مثال تصمیم گرفتم که از کودکان در فرودگاه استفاده نکنم. من خانواده ها را نشان ندادم که از ترس شان یکدیگر را در آغوش می کشند، مردم را در وضعیتی عاطفی تصویر نکردم که همسر یا فرزند خود را صدا می زنند. می توانستم این صحنه ها را بسیار خشن تر و تاریک تر از این بسازم، چرا که اینکار صرفا شوک و بُهت صحنه را بیشتر می کرد.”

ناشرین معمولا نسبت به محتوایی در بازی ها که تابو ها را می شکنند، حساس هستند. اما علوی به یاد نمی آورد که از جانب شرکت اکتیویژن در این رابطه تحت فشار بوده باشد، همچنین اغلب همکاران در استودیو نیز از او حمایت کردند. “البته برخی از اعضا نسبت به این کار موضع داشتند که باعث شد در طراحیِ این مرحله اندکی تجدید نظر شود.” او ادامه می دهد: “روشن است که آنها نسبت به این که گیمر در بازی نقش یک تروریست را ایفا کند حساسیت داشتند، همینطور در این مورد که در قسمتی از این مرحله روی نیروهای مسلح که به دفاع از مردم فرودگاه آمده اند شلیک شود.”


بازخوردی که به طور اتفاقی از آزمایشِ این مرحله روی چند بازیکن دریافت کردند، پاسخ های روشنی را به همراه داشت. علوی می گوید: “عکس العملی که بیش از هر چیز در خاطر من باقی مانده مربوط به مرد جا افتده ای بود که ناگهان کنترلر را کنار گذاشت و از اتاق بیرون رفت. او گفت که این مرحله را بازی نخواهد کرد، علاقه دارد تمام بازی را تجربه کند اما سراغ این مرحله نخواهد رفت. از آنجا بود که این تصمیم برای انتخابی بودنِ این مرحله در ذهنمان نقش بست. ما نمی خواستیم به کسانی که به تجربه ی بقیه مراحل بازی علاقه داشتند چیزی را تحمیل کنیم که آنها از لحاظ اخلاقی آن را ناهنجار و اشتباه می دانستند.” حتی اگر مرحله No Russian را انتخاب کنید و وارد فرودگاه شوید، می توان بدونِ شلیک کردن مرحله را رد کرد، اگر به قدر کافی صبور باشید تیم ماکاروف بدون کمک شما این کار را انجام خواهند داد و حتی به این خاطر که همکاری نکرده و اسلحه را آتش نکرده اید، با شما کاری نخواهند داشت.

این از برخی جهات به مرحله No Russian صدمه می زند. به نوعی به گیمر اجازه می دهد که اصلا خود را درگیر ماجرا نکند و از این گذشته، این قسمت از بازی در روایتِ کلیِ داستان نقش مهمی ندارد و این نکته خود می تواند چنین تصوری را به وجود بیاورد که از آن تنها برای القای نوعی ناهنجاری سیاسی و اخلاقی استفاده شده است. اما اگر دقیق تر به موضوع نگاه کنیم، No Russian قوی تر از آن است که یک مرحله انتخابی باشد. نه تنها به این خاطر که نشان می دهد بازیکنان در ناخودآگاه شان تا چه اندازه ممکن است مطیع دستورات ناهنجار و غیر انسانی باشند. در حالی که مرحله All Ghillied Up یک ضیافتِ مخفیانه از انتخاب های بازیکن است و شما را دعوت می کند تا ساختارهای معمول و کلیشه ای در طرح خطی یک مرحله را بشکنید، در مرحله No Russian همه چیز حساب شده به نظر می رسد، گویی یک تمسخر شیطنت آمیز است که میل درونی به تجربه ی چنین ماموریتی را نشان می دهد. این مرحله شما را از میان کابوسی از جسدهای خونین می رقصاند و حتی ارزشی برای ایفای نقش اصلی هم به شما نمی دهد، تنها می خواهد که با دسته تروریست ها همراه باشید، و بعد هم در حالی که دارید به خروجی آن مکان می رسید، گلوله ای به مغز شما شلیک می کند.

شخصیت شرور و ضد قهرمان ماکاروف را از چند جهت می توان بررسی کرد. از یک طرف او تروریستی دیوانه است. اما در یک لایه عمیق تر و آزار دهنده تر، او به نوعی با نفرت خود در جایگاه ضدیت با بازیکن عمل می کند. یک مزاحم که تلاش می کند تا اهمیتِ نقشی که بازی می خواد به شما بدهد را انکار کند، حتی شده روی کاغذ. در حالی که کاپیتان مک میلان نه رییس شما که به نوعی استاد شماست، فلسفه نقش ماکاروف در این است که شما را به خاطر جسارتی که برای دست گرفتن و کنترل کردن رخدادهای بازی به خرج می دهید تنبیه کند.

صحبت در مورد جزییات کار محمد علوی روی طراحی و نوشتن برای شوتر مولتی پلی- محور Titnfall به مراتب دشوار تر است. داستانی که در بخش کمپینِ بازی روایت می شود به راحتی قابل چشم پوشی است. روحِ کار او در سری Modren Warfare بیشتر قابل لمس می باشد. هرچند در مقدمه ی هر مرحله از بازی نیز یک سکانس سریع و نفس گیر اما پخته و گیرا نمایش داده می شود که جنگِ پیش رو را به خوبی در محیطی خیالی به تصویر می کشد.

او نسبت به این حقیقت که روایت داستان در تایتان فال جزییات چندانی نداشته شدیدا احساس مسئولیت می کند. او برای مقدمه های طولانی تر و متفاوت تری در هر نقشه اصرار می ورزید، و معرفیِ نقشه Airbase را تنها طی سه روز نوشت تا ثابت کند که چنین چیزی با همین میزان بودجه برای بازی قابل دست یابی است. همچنین سری Modern Warfare شاید تاثیر خود را روی هوش مصنوعیِ افرادی که شما را در هر نقشه همراهی می کنند نیز گذارده باشند، هرچند بازی را از این لحاظ بیشتر باید با عناوین MOBA مقایسه کرد. آنها در عین حال هم بخشی از صحنه هستند و هم حکم منابع تاکتیکی را دارند، موقعیت دشمنان را روی نقشه به شما نشان می دهند و بر اساس کارهای شما در محیط عکس العمل نشان می دهند.

آیا محمد علوی هرگز نسخه ای از سری Call of Duty را از دست می دهد؟ اینطور به نظر نمی رسد. او در این رابطه می گوید: “این سری بازی ها بسیار خوب ساخته و پرداخته شده اند، اما بعد از این همه سال تبدیل به یک نام تکراری شده اند و افت کرده اند. من به آنچه که در گذشته برای این سری انجام داده ام افتخار می کنم، اما در حال حاضر بیشتر در مورد استودیو Respawn Entertainment و آینده تایتان فال هیجان زده هستم.” او فکر می کند که ژانر “اول شخص شوتر” در حال حاضر به طور جدی نیازمند ایده های تازه و جدید است. “این ژانر بسیار راکد و تکراری شده است. مردم به شوترهای نظامی اشاره می کنند و می گویند که همگی شبیه به هم هستند، اما برای من فارغ از اینکه موضوعِ هر شوتر چیست، این روزها همه شان یک نواخت شده اند.”

او هنوز هم نسبت به اسباب بازی های هیجان انگیزی مانند هدست های واقعیت مجازی و کنترلرهای حرکتی کم صبری نشان می دهد و اصرار دارد که طراحان در آینده نیز همچنان عنصر کلیدی در صنعت بازی خواهند بود. “من فکر می کنم که واقعیت افزوده نسبت به واقعیت مجازی شانس بیشتری برای رشد و ماندگاریِ در این صنعت را دارد، چرا که در آن محدودیت های مصرف کننده برای ورود به حیطه های جدید و ناشناخته کمتر است. اما من در دل خود هنوز کاملا خالص باقی مانده ام. همچنان فکر می کنم که ابداعات تازه از همان طرح های همیشگی و آشنا بیرون می آیند که وقتی به درستی کنار یکدیگر قرار بگیرند می توانند منجر به انقلاب های تازه در صنعت گیم شوند.”

این نکته در All Ghillied Up و No Russian شدیدا خود را نشان می دهد. دو مرحله ای که بر اساس همان ساختار و طرح های مراحلِ دیگر در بازی و حتی به طور کل در ژانر شوتر اول شخص بنا شده اند، اما هر کدام در عمل کاملا منحصر بفرد هستند. همچنان که سری Call Of Duty، تلاش می کند تا خود را دوباره و دوباره خلق کند، زره های اگزوتیک اضافه کند و برخی عناصر در بخش داستانی را ارتقا دهد، شایان توجه است که سخت ترین زحمات محمد علوی چقدر نتایج نسبی و اندکی داشته اند؛ امیدواریم که سازندگان بازی بیش از پیش در راه او قدم بردارند.

ترجمه: ایرج لطیفی

 

از All Ghilled Up تا No Russian؛ چگونه Call Of Duty به حد تعالی لول دیزاین دست یافت؟

(image)

از All Ghilled Up تا No Russian؛ چگونه Call Of Duty به حد تعالی لول دیزاین دست یافت؟

“بر پایه مصاحبه اختصاصی سایت PC Gamer با محمد علوی”

ما آنان را بازی های “شوتر اول شخص” می نامیم، اما “همراهانِ اول شخص” نیز به همان اندازه عنوان شایسته ای است. اگر تنها یک عنصر در تمام نسخه های سری Call Of Duty مشترک باشد، (جدای از اصطلاحاتِ نظامی و میان پرده های اکشن و تحرک) آن یک چیز شخصیت و هویتِ هوش های مصنوعی در بازی هستند که همیشه همراه شما می باشند و در طی بازی درها را می شکنند و نگهبانان و دشمنان را زمین می زنند. این شخصیت ها در طول کار می توانند بیشتر آزار دهنده باشند تا یاری کننده، خصوصا زمانی که شما را مجبور کنند تا قبل از پیش رفتن در مسیر ساخت بازی، برگردید و سیر داستان بازی در برخی مراحل را واررسی کنید. در بدترین حالت نیز، تجسمی از آن بی میلیِ همیشگی در بازی ها، برای یاری رساندن و همراهی به معنای واقعی به گیمر به نظر می رسند.

آیا هنوز جایی در بازی های انتخاب- محور (مانند MGS V) برای طراحی مراحل هست که تنها از شما بخواهند همچنان و بی وقفه به پیشبرد بازی ادامه دهید؟ آیا چیزی باقی مانده که هنوز هم از شخصیت Soap Mactaivsh در سری Modren Warfare نیاموخته باشیم؟ تا جایی که به آقای محمد علوی مربوط می شود، جواب مثبت است. یکی از اعضای کنونی در استودیو Respawn Entertainment، استودیویی که توسط دو خالق اصلی سری مورد وارفیر، یعنی Vince Zampella و Jason West بعد از جداییِ جنجالیشان در سال 2010 از شرکت اکتیویژن تاسیس شد. محمد علوی طراح دو مرحله از ستایش شده ترین و محبوب ترین مراحل در سری Call Of Duty است: مرحله ی بسیار درخشان و پُر حرارت All Ghilled Up در نسخه اول از سری Modren Warfare و مرحله خارق العاده و تکان دهنده ی No Russian در نسخه دوم.

آنچه که توسط او خلق شده است، بازی Call Of Duty را در فکر شده ترین و جدی ترین حالت خود نشان می دهد (البته در مورد مرحله No Russian موضوع کمی متفاوت است). بخصوص از لحاظِ چگونگیِ کار روی هوش مصنوعیِ شخصیت های همراه در بازی؛ من در مورد ساختار کاریِ آنان با او صحبت کردم، اینکه از زمان ورود او به تیم Infinity Ward تا به حال عناوین شوتر اول شخص چقدر دچار تغییر و تحول شده اند، و اینکه آیا برای شوتر های کلاسیک در عصر بازی هایی مثل Destiny آینده ای می بیند یا خیر؟

(image)

او پیش از اینکه دل مشغولِ بازی Call Of Duty شود قصد داشته که خود را وارد حرفه پزشکی کند. زمانی که در مدرسه درس می خواند، برای شوترهایی مانند Duke Nukem 3D ماد طراحی کرده بود، از کارهایی ساده ای در خانه و با الگو بردای از محیط اطرافش گرفته تا کارهای جدی تر مانند طراحی ماد برای بازی افسانه ای Half-Life؛ اما آن زمان فکرش را هم نمی کرد که روزی به طور حرفه ای وارد عرصه طراحیِ بازی های ویدئویی شود، تا اینکه یکی از ماد های او در نشریه PC Gamer مورد توجه قرار گرفت.

این توجهات او را ترغیب کرد که در دوره دانشگاه Full Sail واقع در ایالت فلوریدای آمریکا شرکت کند (در حقیقت او در همان زمان برای شرکت در دوره های پزشکی مورد پذیرش قرار گرفته بود اما تصمیم گرفت که قصد خود را از پدر و مادرش پنهان نگه دارد). پس از فراغتِ از تحصیل، او برای کار برنامه نویسی در استودیوی آینده دار Infinity Ward (که به تازگی کار ساخت اولین نسخه از سری Call Of Duty را به پایان رسانده بود) مورد پذیرش واقع شد. کارش در ابتدا موفق نبود اما کارهایی که روی ماد سازی انجام داده بود به قدر کافی توجه مدیریت استودیو را به خود جلب کرد تا کار طراحیِ یکی از مراحل Modern Warfare را به او بسپارند.

آنچه که به عنوان بازی های AAA شناخته می شود از زمانی که او کار بازی سازی را آغار کرده تا بحال دچار تغییرات شگرفی شده است. تیم ها از لحاظ حجم کاملا متحول شده اند، نسخه اول سری Call Of Duty با کمتر از سی نفر عضو ساخته شد، اما آخرین نسخه این سری در سال 2015 یعنی BO III نتیجه کار بیش از چهارصد نفر می باشد. همچنین اکنون حتی برای یک عضو از تیم ممکن نیست که همزمان روی دو یا چند زمینه کاری مختلف دخالت داشته باشد. “زمانی که در سال 2004 کار بازی سازی را آغاز کردم، تکسچر ها و مدل ها را طراحی می کردم، همینطور FX و Sound FX.” محمد علوی ادامه می دهد: “من شخصا جنبه های زیبایی شناسی و نورپردازی در بازی را خودم انجام می دادم، همچنین تمام سیستم و مکانیزم بازی را می نوشتم، همین طور اسکریپت های گیم پلی و علاوه بر اینها مراحل را نیز طراحی می کردم و می نوشتم. دوازده سال از آن موقع به سرعت سپری شده و اکنون من تنها یک کار انجام می دهم: قسمت های سینماییِ گیم پلی بازی را طراحی می کنم و می نویسم، من در این زمینه دیگر خبره و متخصص شده ام.”

(image)

او ادامه می دهد: “شاید دارم کار خود را بیش از حد ساده و تک بُعدی جلوه می دهم، اما نمی توان این حقیقت را نادیده گرفت که اکنون دیگر ساخت یک بازی امر بسیار پیچیده ای شده است. تکنولوژی، جنبه های هنری، طراحی… تمام اینها به آنچنان درجه ای رسیده اند که حس می کنم برای موفقیت راهی نیست جز اینکه تنها در یک زمینه بخصوص عمیق شوم و کار کنم.”

این از برخی جهات می تواند مایه افسوس باشد، چرا که بهترین کارهای او زمانی رخ دادند که تصمیم گرفت از حیطه وظیفه خود (اساسا بدونِ توجه و آگاهی از جانب مدیران ارشدش) فراتر برود. مثال بارز این نکته نیز همان مرحله مشهور All Ghillied Up می باشد، اولین تلاش موفقیت آمیز Call Of Duty، برای خلق یک مخفی کاریِ واقعی، که خود گواهی است بر اینکه برای عنوانی خطی که اساسا قرار است در آن تنها از نقطه A به نقطه B بروید، انتخاب های هر شخص تا چه حد می تواند تعیین کننده و تاثیر گذار باشد.

همین سکون و گرفتگیِ این مرحله است که آدم را ویران می کند. حتی با معیار قرار دادن بازی های بعد از آن، Modern Warfare 1 واقعا مبهوت کننده است، ضیافتی هیجان انگیز و جذاب از تانک ها و بمب افکن های AC-130، انفجارهای گیج کننده ی نارنجک و شیشه های فروخته ریخته. اما همچنان یک فلش بَک قابل بازی است از سرزمین پسا- نابود شده ی چرنوبیل، دری است که به کرانه های ویرانی و زندگی وحشی پای می گذارد، با بادهایی که از میان ساقه ها می خرامند. ” امواج رادیو اکتیو در اینجا بسیار سنگین است، باید راه دیگری بیابیم.” این کلمات صدایی رادیویی مانند هستند که روی صحنه های بازی شنیده می شوند. سپس انبوه گیاهان روی زمین کنار می روند و معلوم می شود که صاحب این صدا کسی نیست جز فرمانده ی پوشیده در لباس نظامی، کاپیتان MacMillan. این یک معرفیِ استادانه است، در حالی که بازی به سادگی مکانیزم مخفی کاری و پنهان ماندن را نشان می دهد، شخصیت ها را نیز می پردازد.

با مطالعه روی شاهکارهایی مانند Half-Life و سری Metal Gear Solid، متوجه می شویم که مرحله All Ghillied Up برای اولین بار در سری Call Of Duty قادر شده است شخصیت هایی بسازد که رفتارشان متناسب با گیم پلیِ مخفی کاری باشد، مانند آنچه که از سم فیشر در سری Splinter Cell انتظار داریم. به جای آنکه مثلا فقط یک قدم نزدیک تر یا دورتر شوید و ناگهان لحن صدای آنها منفی یا مثبت شود و شما را تایید یا سرزنش کنند، به دقت نسبت به هر موقعیت، فاصله و زاویه ی بازیکن عکس العمل نشان می دهند. اگر لا به لای علف ها مخفی شوید، ممکن است در یک وجبی شما دشمن در حال گشت باشد و متوجه حضور شما نشود. واقعا یک برنامه نویسیِ درخشان به کار رفته است تا هنگامی که به همراه کاپیتان مک میلان از میان سربازان و APC ها می گذرید، تاثیر صحنه ها بسیار دراماتیک شوند. این یکی از معدود لحظاتی است که دشمنان در عوض آتش و جنگ مستقیم، به معنای واقعی کلمه حس ترس را در شما القا می کنند، هنگامی که روی زمین دراز کشیده اید، سربازان در پهنای آسمان پدیدار می شوند، هر لحظه خطر حمله از هر دو سو وجود دارد و کوچک ترین حرکت اشتباه می تواند به بهای جانتان تمام شود.

(image)

هیچ کدام از اینها هرگز وجود نمی داشت اگر محمد علوی توانایی فوق العاده خود در برنامه نویسی را در ساخت بازی به کار نمی برد. او در حالی که روی طراحی این مرحله کار می کرده، بدون آگاهی دیگران و به طور پنهانی حجم بسیار زیادی از کُد ها را برای ساختِ آن برنامه نویسی کرده است. “بزرگترین چالش در این بود که من یک برنامه نویسِ AI یا هوش مصنوعی نبودم”. او می گوید: ” من در مورد محدودیت های مکانیزم و نوشتنِ دسته بندیِ سیستم های پیچیده چیزهای زیادی یاد گرفتم، اما آن موقع واقعا نمی دانستم که چه کار دارم می کنم، اصولا باید بگویم که حتی هنوز هم نمی دانم!”.

در بهترین تعریف ممکن می توان گفت که من در آن حال باید نقش یک برنامه نویسِ خبره و همینطور یک طراح را داشته بوده باشم. اما دو راه پیش روی من بود، یا باید مسئول بخش هوش مصنوعی را در جریان هدفی که در طراحی مرحله داشتم قرار می دادم، که سرش بسیار شلوغ بود و نمی توانست تمام آنچه که در فکر داشتم را عملی کند و یا خود آن را می نوشتم و با بی تجربه گی ام در این زمینه کنار می آمدم. من طبعا راه دوم را انتخاب کردم. هر کس که کُدهای برنامه نویسی را دیده باشد می داند که واقعا اعصاب خُرد کن هستند، اما نتیجه کار در عمل دقیقا همانطوری شد که می خواستم و البته مجبور هم نبودم که برای این کار، گیم پلی بازی را نیز فدا کنم.

در ظاهر All Ghillied Up تنها مانند یکی دیگر از مراحل همیشگی به نظر می رسد، همچنین عناصری در آن وجود دارند که Call Of Duty را با تمام محدودیت هایش نشان می دهند، هاله های بزرگی از مواد رادیو اکتیو که به شما اجازه نمی دهند بیش از حد از محیط بازی دور شوید و یک همراه پُر حرف که مرگش باعث می شود مرحله را ببازید. اما بزرگترین راز این مرحله در داشتنِ آزادی و ابتکار عمل است. هلی کوپتری که در حال گشت زدن در محیط است تنها یک عنصر ثابت در پس زمینه به نظر می رسد، اما اگر چشمان خود را خود باز کنید راهی برای شلیک کردن به آن وجود دارد. به جای اینکه تنها از میان سربازان به طور پنهانی عبور کنید، می توانید آن ها را از فاصله دور هدف بگیرید، با یک اسلحه مجهز به صدا خفه کن میانشان به آرامی حرکت کنید، یا استیل مخفی کاری را کنار بگذارید و با برداشتنِ اسلحه ی یکی از آنها مرحله را وارد حالت اکشن کنید. اینجا می توان شمه ای از آنچه که در یک بازی مانند Metal Gear Solid V وجود دارد را مشاهده کرد، اینکه در یک محیط به ظاهر محدود چه انتخاب های تاثیر گذاری می توانند وجود داشته باشند.

“برای اینکه همه چیز درست به نظر برسد، هوش مصنوعی باید برای هر نوع عکس العمل نسبت به هر کاری که ممکن بود گیمر انجام دهد، برنامه نویسی شود و دو برابر بیشتر از آن برای شخصیت کاپیتان.” او می گوید: “و این بدان معنا بود که من تنها برای یک دقیقه ی ابتدایی مرحله، سه ماه وقت گذاشتم و بیش از ده هزار خط کُد نوشتم. برنامه نویس ارشد تیم آقای “استیو فوکودا” (Steve Fukuda) پشت میز من نشست تا این یک دقیقه را بازی کند و همان یک دقیقه را برای حدود نیم ساعت بازی کرد و ده راه مختلف را امتحان کرد و هر بار هم به نظر می رسید که از آن لذت می برَد. این برای من به معنای واقعی یک موفقیت محسوب می شد.” آنچه که او انجام داده بود چنین سرگرم کننده و پخته از آب درآمده بود، و همین روش نیز در آینده و برای نسخه دوم بازی تبدیل به پایه و اساسِ هوش مصنوعی شد.

در هیچ کجا، پویاییِ این مرحله به اندازه ی شخصیت مک میلیان بارز نیست. در حالی که در بازی های دیگر کسانی که شما را همراهی می کنند فقط و فقط بلدند دستور بدهند، او سناریوهای مختلف برای به انجام رساندنِ مرحله را پیش روی شما می گذارد و اجازه می دهد که با ابزاری که در اختیار دارید، خود راهی که می خواهید را انتخاب کنید. با دیالوگ هایی که از پیش برای هر شرایطی در بازی نوشته شده اند، او به طور مثال به شما گوشزد می کند که با هلیکوپتر درگیر نشوید، اما اگر واقعا بخواهید این کار را انجام دهید او از شما پشتیبانی خواهد کرد. این واقعا ابتکار عملی بسیار قوی است و با یک مرحله دیگر از بازی تضاد عجیبی می سازد، مرحله ای که محمد علوی برای آن در این روزها بیش از هر کار دیگری که انجام داده شناخته می شود: “No Russian”

(image)

این مرحله نه با انفجار بمب آغاز می شود و نه با دری که با یک لگد محکم شکسته شده باشد، بلکه تنها با یک نجوای آرام شروع می شود: “Remember, no Russian.” شما به همراه گروه کوچکی از نظامیان زره پوش در آسانسور حضور دارید که همگی مجهز به رگبار سنگین هستند. در باز می شود و شما وارد جمعیتی می شوید که در یک فرودگاه منتظر بررسیِ شدن چمدان هایشان هستند. دو افسر امنیتی در فرودگاه ناگهان غافلگیر می شوند. در یک لحظه شما به همه چیز پی می برید، تنها کسری از ثانیه طول می کشد تا متوجه شوید که بازی در این مرحله از شما چه انتظاری دارد، و بعد آتش گلوله..

چه خوب و چه بعد، این مرحله یک نقطه عطف در مسئله اخلاق پیرامون بازی های ویدئویی محسوب می شود. شما در نقش یک جاسوس دو طرفه ی آمریکایی ظاهر می شوید که درگیر یک عملیات ویژه در رابطه با یک سازمان تروریستی است که توسط شخصی به نام “ولادمیر ماکاروف” (Valdimir Makarov) رهبری می شود. برای اینکه وفاداری خود را به او ثابت کنید، باید در یک عملیات تروریسی در فرودگاه مسکو در کشور روسیه شرکت کنید، یک عملیات وحشتناک از قتل عام مردم، مردم بیگناهی که زخمی شده اند و همچنان که کشان کشان روی زمین قصد دارند خود را نجات دهند، تیر خلاصی را می خورند و کشته می شوند، اقدامی تروریستی که به درگیری با نیروهای امنیتی در فرودگاه منجر می شود و در نهایت با خیانت و سپس کشته شدنِ شما بدست ماکاروف، بیرون از فرودگاه و جلوی در اتوموبیل وَن ختم می شود. گویا او از همان ابتدا نسبت به نقشه ی شما آگاهی داشته و امیدوار بوده که با پیدا شدن جسد یک مامور آمریکایی، میان آمریکا و روسیه جنگی شدید در بگیرد.

اینکه قتل عام و کشتار مردم بیگناه می تواند جزئی از یک محصول سرگرمی باشد یا نه، برای هر گیمری جای سوال خواهد داشت. این مرحله هنگام عرضه بازی بحث های داغی را دامن زد. عده ای آن را به عنوان گواهی بر بی تفاوتیِ جامعه نسبت به عنصر خشونت در بازی های ویدئویی ستودند، برخی نیز به محمد علوی و تیم سازنده چنین تهمت زدند که قصدشان از ساخت این مرحله تنها جنجال و فروش بیشتر بازی بوده است. او اما هردوی این اظهارات را رد می کند و می گوید: “صادقانه بگویم، واقعا سری Modren Warfare بیش از آن اصلا نیازی به محبوب شدن نداشت.” بعدها و در سال 2012 آنطور که او به دوست طراحِ خود یعنی “متی برنز” (Matthew Burns) می گوید، هدف در حقیقت این بوده که شخصیت منفیِ بازی را به شکلی به یاد ماندنی تر و تاثیر گذارتر خلق کنند و صرفا به نمایشی کلیشه ای از او در میان پرده های بازی اکتفا نکنند.

(image)

مرحله No Russian در حقیقت زایده افکار Steve Fukuda بود، اما تقریبا تمام ابعاد و جزییاتِ آن توسط محمد علوی انجام شد. از طراحی تیم ماکارو گرفته تا انیمیشن های موشن کپچر برای صحنه های کشتار مردم. “بارها و بارها همه چیز تکرار شد تا تنها بتوانیم نیمی از این مرحله را درست دربیاوریم. چندین بار به استودیو موشن کپچر رفت و آمد کردم تا صحنه ها را دوباره ضبط کنم، همچنین نیمه اول مرحله بارها و بارها دوباره طراحی و تکرار شد. این نیمه بسیار اهمیت داشت و اگر مرحله به سرعت به نیمه دوم و درگیری با نیروهای امنیتی می رسید، صحنه های قتل عام می توانست بسیار سطحی از آب دربیایید.”

باور کنید یا نه، این مرحله به هیچ وجه بر اساس عملیات تروریستیِ به خصوصی در دنیای واقعی طراحی نشده است. “به چندین دلیل من با هیچ کس مصاحبه ای در این مورد انجام ندادم، صادقانه باید بگویم که فکر نمی کنم بتوانم در زندگیِ واقعی خود با چنین اتفاقی روبرو شوم. من حتی نمی دانستم چه سوالاتی بپرسم که دیگران طوری فکر نکنند که من مقاصد سیاسیِ خاصی را دنبال می کنم. نمی خواستم با سوالاتم باعث شوم که چنین تجارب تلخی برای دیگران تکرار شود، آن هم فقط برای اینکه من به خاطر یک سرگرمی درگیر شایعاتِ آب و تاب دار شوم. تمام تحقیقات من به اخبار، مقالات و فیلم های سینمایی محدود می شد.”

او حتی در برخی جزییات تجدید نظر کرد تا نتیجه ی کار بیش از حد ناراحت کننده و ناهنجار نشود. “من اطمینان حاصل کردم که مرحله تا جایی که ممکن است جذاب از کار در بیایید، بدون اینکه گیرایی و عمقِ صحنه خراب شود. برای مثال تصمیم گرفتم که از کودکان در فرودگاه استفاده نکنم. من خانواده ها را نشان ندادم که از ترس شان یکدیگر را در آغوش می کشند، مردم را در وضعیتی عاطفی تصویر نکردم که همسر یا فرزند خود را صدا می زنند. می توانستم این صحنه ها را بسیار خشن تر و تاریک تر از این بسازم، چرا که اینکار صرفا شوک و بُهت صحنه را بیشتر می کرد.”

ناشرین معمولا نسبت به محتوایی در بازی ها که تابو ها را می شکنند، حساس هستند. اما علوی به یاد نمی آورد که از جانب شرکت اکتیویژن در این رابطه تحت فشار بوده باشد، همچنین اغلب همکاران در استودیو نیز از او حمایت کردند. “البته برخی از اعضا نسبت به این کار موضع داشتند که باعث شد در طراحیِ این مرحله اندکی تجدید نظر شود.” او ادامه می دهد: “روشن است که آنها نسبت به این که گیمر در بازی نقش یک تروریست را ایفا کند حساسیت داشتند، همینطور در این مورد که در قسمتی از این مرحله روی نیروهای مسلح که به دفاع از مردم فرودگاه آمده اند شلیک شود.”

(image)

بازخوردی که به طور اتفاقی از آزمایشِ این مرحله روی چند بازیکن دریافت کردند، پاسخ های روشنی را به همراه داشت. علوی می گوید: “عکس العملی که بیش از هر چیز در خاطر من باقی مانده مربوط به مرد جا افتده ای بود که ناگهان کنترلر را کنار گذاشت و از اتاق بیرون رفت. او گفت که این مرحله را بازی نخواهد کرد، علاقه دارد تمام بازی را تجربه کند اما سراغ این مرحله نخواهد رفت. از آنجا بود که این تصمیم برای انتخابی بودنِ این مرحله در ذهنمان نقش بست. ما نمی خواستیم به کسانی که به تجربه ی بقیه مراحل بازی علاقه داشتند چیزی را تحمیل کنیم که آنها از لحاظ اخلاقی آن را ناهنجار و اشتباه می دانستند.” حتی اگر مرحله No Russian را انتخاب کنید و وارد فرودگاه شوید، می توان بدونِ شلیک کردن مرحله را رد کرد، اگر به قدر کافی صبور باشید تیم ماکاروف بدون کمک شما این کار را انجام خواهند داد و حتی به این خاطر که همکاری نکرده و اسلحه را آتش نکرده اید، با شما کاری نخواهند داشت.

این از برخی جهات به مرحله No Russian صدمه می زند. به نوعی به گیمر اجازه می دهد که اصلا خود را درگیر ماجرا نکند و از این گذشته، این قسمت از بازی در روایتِ کلیِ داستان نقش مهمی ندارد و این نکته خود می تواند چنین تصوری را به وجود بیاورد که از آن تنها برای القای نوعی ناهنجاری سیاسی و اخلاقی استفاده شده است. اما اگر دقیق تر به موضوع نگاه کنیم، No Russian قوی تر از آن است که یک مرحله انتخابی باشد. نه تنها به این خاطر که نشان می دهد بازیکنان در ناخودآگاه شان تا چه اندازه ممکن است مطیع دستورات ناهنجار و غیر انسانی باشند. در حالی که مرحله All Ghillied Up یک ضیافتِ مخفیانه از انتخاب های بازیکن است و شما را دعوت می کند تا ساختارهای معمول و کلیشه ای در طرح خطی یک مرحله را بشکنید، در مرحله No Russian همه چیز حساب شده به نظر می رسد، گویی یک تمسخر شیطنت آمیز است که میل درونی به تجربه ی چنین ماموریتی را نشان می دهد. این مرحله شما را از میان کابوسی از جسدهای خونین می رقصاند و حتی ارزشی برای ایفای نقش اصلی هم به شما نمی دهد، تنها می خواهد که با دسته تروریست ها همراه باشید، و بعد هم در حالی که دارید به خروجی آن مکان می رسید، گلوله ای به مغز شما شلیک می کند.

شخصیت شرور و ضد قهرمان ماکاروف را از چند جهت می توان بررسی کرد. از یک طرف او تروریستی دیوانه است. اما در یک لایه عمیق تر و آزار دهنده تر، او به نوعی با نفرت خود در جایگاه ضدیت با بازیکن عمل می کند. یک مزاحم که تلاش می کند تا اهمیتِ نقشی که بازی می خواد به شما بدهد را انکار کند، حتی شده روی کاغذ. در حالی که کاپیتان مک میلان نه رییس شما که به نوعی استاد شماست، فلسفه نقش ماکاروف در این است که شما را به خاطر جسارتی که برای دست گرفتن و کنترل کردن رخدادهای بازی به خرج می دهید تنبیه کند.

(image)

صحبت در مورد جزییات کار محمد علوی روی طراحی و نوشتن برای شوتر مولتی پلی- محور Titnfall به مراتب دشوار تر است. داستانی که در بخش کمپینِ بازی روایت می شود به راحتی قابل چشم پوشی است. روحِ کار او در سری Modren Warfare بیشتر قابل لمس می باشد. هرچند در مقدمه ی هر مرحله از بازی نیز یک سکانس سریع و نفس گیر اما پخته و گیرا نمایش داده می شود که جنگِ پیش رو را به خوبی در محیطی خیالی به تصویر می کشد.

او نسبت به این حقیقت که روایت داستان در تایتان فال جزییات چندانی نداشته شدیدا احساس مسئولیت می کند. او برای مقدمه های طولانی تر و متفاوت تری در هر نقشه اصرار می ورزید، و معرفیِ نقشه Airbase را تنها طی سه روز نوشت تا ثابت کند که چنین چیزی با همین میزان بودجه برای بازی قابل دست یابی است. همچنین سری Modern Warfare شاید تاثیر خود را روی هوش مصنوعیِ افرادی که شما را در هر نقشه همراهی می کنند نیز گذارده باشند، هرچند بازی را از این لحاظ بیشتر باید با عناوین MOBA مقایسه کرد. آنها در عین حال هم بخشی از صحنه هستند و هم حکم منابع تاکتیکی را دارند، موقعیت دشمنان را روی نقشه به شما نشان می دهند و بر اساس کارهای شما در محیط عکس العمل نشان می دهند.

آیا محمد علوی هرگز نسخه ای از سری Call of Duty را از دست می دهد؟ اینطور به نظر نمی رسد. او در این رابطه می گوید: “این سری بازی ها بسیار خوب ساخته و پرداخته شده اند، اما بعد از این همه سال تبدیل به یک نام تکراری شده اند و افت کرده اند. من به آنچه که در گذشته برای این سری انجام داده ام افتخار می کنم، اما در حال حاضر بیشتر در مورد استودیو Respawn Entertainment و آینده تایتان فال هیجان زده هستم.” او فکر می کند که ژانر “اول شخص شوتر” در حال حاضر به طور جدی نیازمند ایده های تازه و جدید است. “این ژانر بسیار راکد و تکراری شده است. مردم به شوترهای نظامی اشاره می کنند و می گویند که همگی شبیه به هم هستند، اما برای من فارغ از اینکه موضوعِ هر شوتر چیست، این روزها همه شان یک نواخت شده اند.”

او هنوز هم نسبت به اسباب بازی های هیجان انگیزی مانند هدست های واقعیت مجازی و کنترلرهای حرکتی کم صبری نشان می دهد و اصرار دارد که طراحان در آینده نیز همچنان عنصر کلیدی در صنعت بازی خواهند بود. “من فکر می کنم که واقعیت افزوده نسبت به واقعیت مجازی شانس بیشتری برای رشد و ماندگاریِ در این صنعت را دارد، چرا که در آن محدودیت های مصرف کننده برای ورود به حیطه های جدید و ناشناخته کمتر است. اما من در دل خود هنوز کاملا خالص باقی مانده ام. همچنان فکر می کنم که ابداعات تازه از همان طرح های همیشگی و آشنا بیرون می آیند که وقتی به درستی کنار یکدیگر قرار بگیرند می توانند منجر به انقلاب های تازه در صنعت گیم شوند.”

این نکته در All Ghillied Up و No Russian شدیدا خود را نشان می دهد. دو مرحله ای که بر اساس همان ساختار و طرح های مراحلِ دیگر در بازی و حتی به طور کل در ژانر شوتر اول شخص بنا شده اند، اما هر کدام در عمل کاملا منحصر بفرد هستند. همچنان که سری Call Of Duty، تلاش می کند تا خود را دوباره و دوباره خلق کند، زره های اگزوتیک اضافه کند و برخی عناصر در بخش داستانی را ارتقا دهد، شایان توجه است که سخت ترین زحمات محمد علوی چقدر نتایج نسبی و اندکی داشته اند؛ امیدواریم که سازندگان بازی بیش از پیش در راه او قدم بردارند.

ترجمه: ایرج لطیفی

(image)  

از All Ghilled Up تا No Russian؛ چگونه Call Of Duty به حد تعالی لول دیزاین دست یافت؟

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت سوم]

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت سوم]

بسیاری لاینهد را به عنوان استودیوی سازنده Fable می شناسند، اما اگرچه بسیاری از توسعه دهندگان آن مشغول به ساخت فرنچایز مورد اشاره بودند، بخشی دیگر مشغول ساخت بازی هایی بودند که هیچگاه روشنایی روز را ندیدند. در واقع، حالا که لاینهد تعطیل و Fable Legends هم کنسل شده، باید گفت بسیاری از کارکنان پیشین لاینهد ده ها سال مشغول ساخت بازی های بوده اند که هیچوقت عرضه نشدند.

شاید بزرگترین شکست لاینهد، بازی Milo & Kate باشد. Milo & Kate به عنوان یک پروژه برای کینکت شناخته می شد اما در واقع ابتدا قرار بود عنوانی کنترلر-محور باشد. ایده کلی آن بود تا بازیکن در نقش دوستی خیالی بازی کند که در خواب و رویاهای پسربچه ای که پدر و مادرش دائماً در حال دعوا و مجادله هستند ظاهر می شود. اکثر کارکنان لاینهد فکر می کردند این ایده براساس کودکی خود مولینیو شکل گرفته باشد.

بیشتر بخوانید:

تا پیش از آنکه یکی از اولین ورژن های کینکت (در آن دوران با اسم پروژه ناتال شناخته می شد) به مولینیو نشان داده شود، برنامه ای برای ساخت Milo & Kate برای این پلتفرم وجود نداشت. مولینیو تیم توسعه را موظف کرد تا نسخه ای پروتوتایپ برای بازی تدارک بینند تا بتوان با نمایش آن در مقابل برخی از مدیران مایکروسافت مانند «جان شاپرت» (John Schappert) و «دان متریک» (Dan Mattrick) توجه شان را جلب کرد.

اهالی ردموند به شدت از بازی استقبال کردند و حتی به گفته یکی از منابع، نمایش آن که با الهام از 5 دقیقه ابتدایی انیمیشن Up ساخته شده بود سبب شد اشک در چشمان برخی از مدیران حلقه زند. سپس قرار شد لاینهد دمویی از Milo & Kate را برای کنفرانس مایکروسافت در E3 2016 آماده کند. نمایش بازی در کنفرانس مایکروسافت قرار بود یک رویای مهم را محقق سازد: اینکه پروژه ناتال چنین پتانسیل هایی دارد و آینده بازی های ویدیویی بدین شکل خواهد بود.

سم ون تیلبرگ هفته پیش از E3 2009 را آنقدر خوب به یاد می آورد که آرزو میکرد هیچوقت آن اتفاقات نمی افتاد. با توجه به اینکه تکنولوژی مورد نیاز Milo & Kate هنوز تا حد مناسبی توسعه نیافته بود، تصمیم بر آن شد تا نمایش بازی براساس تصاویری از پیش ضبط شده فراهم گردد. برای جلوگیری از پارگی صفحه نیز لاینهد تمام فریم های دمو را دانه به دانه با کیفیت HD رندر کرد.

نمایش Kate & Milo که با الهام از 5 دقیقه ابتدایی انیمیشن Up ساخته شده بود سبب شد اشک در چشمان برخی از مدیران حلقه زند

ردموندی ها می خواستند که کیفیت کار را بالا ببرند و به همین جهت، گروه فیلمبرداری خاصی را به انگلیس فرستادند تا مسئولیت را برعهده گیرند. یک بازیگر نیز استخدام شد تا نقش گیمر را در نمایش بازی ایفا کند. دو هفته به E3 مانده بود و لاینهد دیگر با فشردن دکمه ضبط فیلم فاصله نداشت که یک فاجعه رخ داد: برق گیلدفورد قطع شد.

به گفته یکی از منابع، مولینیو از دستیار شخصی اش خواست تا یک ژنراتور اضطراری را ظرف یک ساعت تهیه کند و کارت اعتباری اش را به وی داد. اندکی بعد، یک ژنراتور دیزلی در بیرون ساختمان One Occam Court ایستاده بود و فیلم ضبط شد.

برخی از اعضای لاینهد یک هفته مانده به شروع هفته E3 به سمت لوس آنجلس پرواز کردند. هرچه تاریخ برگزاری کنفرانس مایکروسافت نزدیک تر می شد، تغییرات بیشتری در چگونگی نمایش بازی اعمال می شد. تمرین برای نمایش کنفرانس آغاز شده بود و ون تیلبرگ هم به عمد، در پروسه تمرینات و آخرین مذاکرات حضور داشت.

سم ون تیلبرگ به یاد می آورد: «پیتر به من گفت که باید به جلسه مربوط به تایید نهایی نمایش بروم، چون او جلسه ای دیگر با دان متریک داشت.»

« [پیتر گفت] “ممکن است به جای من در آنجا حاضر شوی؟” من گفتم قطعاً پیتر، به جای تو به جلسه می روم. و این در حالی بود که نمی دانستم باید انتظار چه چیزی را داشته باشم. تقریباً بیش از 10 نفر در جلسه حضور داشتند و یک بار دیگر ویدیوی Milo & Kate به نمایش درآمد. یک شخصی هم آنجا بود که نمی دانستم کیست. او با دیدن ویدیو گفت بسیار خب، می خواهم این عوض شود، این عوض شود و این هم عوض شود. پیتر به من تکه کاغذ کوچکی داده بود که به سه یا چهار موضوع مختلف در آن اشاره شده بود و به سخنان آن مرد مربوط می شد. بنابراین من ایستادم و گفتم “نه، نه، نه، نه، نه. من از طرف لاینهد آمده ام و روش کاری ما اینگونه نیست. ما اینگونه کارمان را انجام می دهیم”.»

«یک نفر به روی شانه ام زد و در گوشم گفت “این مرد مایک دِلمن است”. من هم گفتم نمی دانم مایک دلمن چه کسی است! بعداً مشخص شد که دلمن مدیر تمام بخش های تبلیغاتی مایکروسافت بوده. اگر تنها یک نفر بود که می توانست همان لحظه من را اخراج کند، وی مایک دلمن بود اما من و او اندکی با یکدیگر صحبت کردیم و به توافق رسیدیم.»

بعضی معتقدند Kate & Milo عنوانی استثنایی بود اما محدودیت های کینکت اجازه شکوفایی را به آن نداد

«من جلسه را ترک کردم، یک تاکسی گرفتم، پیش پیتر بازگشتم و گفتم “پیتر، من نتوانستم هیچکدام از درخواست هایت را محقق کنم. من ناامیدت کردم. تصمیم نهایی این است”. پیتر برگشت و گفت “سم، نه، این فوق العاده است. دقیقاً همان چیزی است که من می خواستم”. و ویدیوی نهایی همان چیزی بود که مردم تمام جهان طی کنفرانس بزرگ مایکروسافت دیدند.»

Milo & Kate به دلایل عجیبی کنسل شد که شاید برای عده ای منطقی جلوه نکند. بسیاری از افرادی که در تولید این مقاله شرکت داشته اند می گویند بازی براساس ایده های عجیبی ساخته شده بود که هیچگاه ممکن نبود راه به جایی برند. افراد دیگری نیز می گویند که این بازی واقعا عنوانی استثنایی بود اما محدودیت های کینکت اجازه شکوفایی را به آن نداد.

جان اسکیو می گوید: «بسیاری از مردم امیدوار بودند که بتوانند به جهانی خیالی پا بگذارند. در آن زمان تبلیغی در تلویزیون پخش می شد که کاملاً با ایده های ما سازگاری داشت. [در تبلیغ نشان داده می شد که] کودکانی روی مبل می پرند و مبل مورد اشاره ناگهان به کشتی دزدان دریایی تبدیل شده و کودکان شروع به شلیک توپ به کشتی های دیگر می کنند. این دقیقاً همان چیزی بود که می خواستیم. اینکه شما از دنیای واقعی بیرون آمده و وارد تخیلات شخصیت اصلی شوید که با توجه به بازی در نقش یک کاراکتر خیالی، مسئله ای کاملاً منطقی به شمار می رفت.»

«اما در نهایت بازی تبدیل شد به اتاقی کوچک که در آن وارد رویاهایی هیجان انگیز می شوید، آن هم در حالی که والدین کودک مشغول مشاجره در پس زمینه هستند. این اصلاً سرگرم کننده نبود. هیچکس نمی خواهد چنین کاری کند.»

کاراکتر Milo از هیچ هوش مصنوعی پیچیده ای بهره نمی برد و در صورت مشاهده تصاویر نابهنجار، واکنش خاصی نشان نمی داد

نگرانی اصلی بعدی در قبال Milo & Kate آن بود که سازندگان به پدوفیلیا (تمایلات جنسی نسبت به کودکان) متهم شوند. در دموی E3 2009 می دیدیم که Milo همچون شخصیتی بهره مند از یک هوش مصنوعی پیچیده عمل کرده و به صدا و حرکات کاربر پاسخ می دهد. بنابراین سوالات نامناسبی در این میان مطرح شد: برای مثال اگر مردم تصاویر نابهنجار را روی یک تکه کاغذ می کشیدند و به Milo نشان می دادند تکلیف چه بود؟ و چه اتفاقی می افتاد اگر مردم در مقابل دوربین کینکت برهنه می شدند؟

اما بعد مشخص شد که در صورت چنین اتفاقاتی، هیچ چیز به وقوع نمی پیوندد. عنوانی که لاینهد مشغول توسعه بود مجموعه ای مینی گیم های مخفی را در خود جای می داد که برای عبور از آنها، گیمر باید سر و بدن خود را تکان می داد تا توجه Milo را به آیتم های در پس زمینه جلب کند. این کاراکتر از هیچ هوش مصنوعی پیچیده ای بهره نمی برد و در صورت مشاهده تصاویر نابهنجار، واکنش خاصی نشان نمی داد. همه چیز در واقع نوعی تصویرسازی هوشمندانه بود.

یکی از افراد دخیل در پروژه می گوید: «اگر شما عبارتی رکیک و نامناسب به زبان می آوردید، هیچ اتفاقی نمی افتاد. شخصیت بازی تنها همان کاری را می کرد که برای آن برنامه ریزی شده بود. قرار نبود انقلابی در هوش مصنوعی به وجود آید. همه چیز یک خط داستانی اسکریپت شده و از پیش معین را دنبال می کرد و شما صرفاً دوست خیالی یک کودک بودید.»

«اما بعد از نمایش بازی در E3 مردم با خود گفتند واو، می توان هرکاری کرد، حتی می توان مقابل او برهنه شد. بعد مردم پرسیدند که اگر مقابل Milo برهنه شویم چه اتفاقی می افتد؟ پاسخ تنها یک چیز بود، هیچ اتفاقی. چون ما اینگونه برنامه نویسی اش نکرده بودیم.»

مولینیو هم از نگرانی های آن زمان با خبر بوده اما می گوید که به آنها توجهی نکرده است. «آیا ما به عنوان یک خالق باید از مردمی بیمار که چنین چیزهایی را تصور می کنند بترسیم؟» مولینیو در حالی که مشخصاً این موضوع هنوز بعد از گذشت 7 سال آزارش می دهد، می گوید: «بعید می دانم. خلاق بودن به معنای ریسک پذیر بودن است. نه تنها باید با گیم پلی ریسک کرد بلکه باید در قبال داستان نیز ریسک پذیر بود.»

مولینیو: چرا ما نباید داستانی درباره دوران کودکی و عجایب آن دوران تعریف کنیم؟ به نظرم ما نباید از نمایش چنین چیزهایی خجالت بکشیم

«اگر Milo & Kate در بازه زمانی فعلی و بعد از عرضه عناوین مستقل جالبی چون Gone Home ساخته می شد، در جهانی متفاوت حضور داشت. در سال 2009، مردم درباره چنین مسائلی نگران بودند. چرا ما نباید داستانی درباره دوران کودکی و عجایب آن دوران تعریف کنیم؟ و مسائلی همچون سردرگمی کودکان و آن هم با اتمسفری عمیق و تاریک. به نظرم ما نباید از نمایش چنین چیزهایی خجالت بکشیم. فکر نمی کنم که خلاق بودن به معنای در امان بودن باشد.»

«در آن زمان صدها فیلم قدیمی وجود داشت. صدها فیلم که درباره سردرگمی های دوران کودکی ساخته شده اند. اما هیچ بازی ای در این زمینه ساخته نشده چون ما کمی بیش از حد می ترسیم. ما می ترسیم که مردم کاری وحشتناک بکنند. به نظرم ما نباید به این موضوع به عنوان حرکتی اشتباه نگاه کنیم چون از لحاظ سیاسی مناسب به نظر نمی رسد.»

یکی از توسعه دهندگان لاینهد می گوید: «تیم بازی با درک مفاهیم آن مشکل داشت. به نظرم همه ما داشتیم. مطمئناً دورانی مشکل ساز برای همه ما بود. مایکروسافت مصمم بود از پیتر حمایت کند. اما هرچه زمان گذشت آنها همچنان قادر به درک ماهیت بازی و اتفاقات پیش روی نبودند و در نهایت، کاسه صبرشان لبریز شد.»

مولینیو کنسل شدن بازی را بر گردن تکنولوژی کینکت و رفتار مایکروسافت در قبال بازاری که آن را هدف گرفته بود می اندازد

Milo & Kate پروژه مورد علاقه مولینیو بود و وی به سختی توانست آن را کنار بگذارد. منابع نزدیک به وب سایت یوروگیمر نیز گفته اند که حتی بعد از درخواست مایکروسافت مبنی بر توقف پروژه، توسعه آن کماکان ادامه یافت. مولینیو دائماً آخرین ورژن بازی را برای آنها به نمایش در می آورد و امیدوار بود که بتواند هرطور شده آن را نجات دهد. وی حتی در یکی از همایش های Ted در آکسفورد طی جولای 2010 حضور یافت و به همراه «آرون گرینبرگ» (Aaron Greenberg)، مدیر بخش بازاریابی اکس باکس، درباره آن صحبت کرد.

Milo & Kate محصولی استثنایی بود که نزدیک به 50 نفر روی آن کار کرده بودند. زمان، تلاش و پول زیادی صرف بازی شده بود و خود مولینیو هم به شکلی اجتناب ناپذیر در توسعه آن نقش داشت. توسعه دهندگان می گویند که تنها بعد از کنسل شدن پروژه، مولینیو به Fable 3 توجه نشان داد و مجبور شد بعد از گذشت مدت ها از آغاز توسعه آن، قابلیت های جدیدی را معرفی کند.

مولینیو کنسل شدن بازی را بر گردن تکنولوژی کینکت و رفتار مایکروسافت در قبال بازاری که آن را هدف گرفته بود می اندازد. وی می گوید: «فاجعه زمانی اتفاق افتاد که همه فهمیدند برای ساخت کینکتی با میدان دید و عمق میدان مناسب برای در دست داشتن کنترل کامل، چه هزینه ای باید صرف شود. مشخصات سخت افزاری کینکت دائما کمتر و کمتر و کمتر و کمتر شدند و کار به جایی رسید که دستگاه تنها قادر به اجرای ذره ای ناچیز از آنچه Milo & Kate ارائه می کرد بود.»

«مشکل بعدی که به وقوع پیوست این بود که مایکروسافت فکر می کرد کینکت برای مهمانی ها ساخته شده و باید از دید ورزشی به آن نگاه کرد. کینکت قرار بود به مردم کمک کند تا روی مبل نشسته و در کنار یکدیگر بازی کنند. قرار نبود به برقراری چنین ارتباط عاطفی و تجربه ای تعاملی که پیش از آن دیده نشده بود کمک کند.»

«بنابراین Milo & Kate به آرامی کنار گذاشته شد. در آن زمان من به Rare در ساخت بازی Kinect Sports هم کمک می کردم. Kinect Sports هیجان بیشتری در میان مخاطبان به وجود آورده بود. در نهایت آنها گفتند بسیار خب، کینکت بیشتر درباره بازی های مخصوص مهمانی است تا تجربیاتی شبیه به Milo & Kate و فکر نمی کنیم که دلمان بخواهد پروژه بیشتر از این ادامه یابد. در هر صورت نشانه های این مسئله را قبلاً دیده بودم. می توانستم بفهمم که بازی قرار نیست ساخته و عرضه شود.»

مایکروسافت فکر می کرد کینکت برای مهمانی ها ساخته شده و باید از دید ورزشی به آن نگاه کرد

«تیم بازی، توسعه آن را تا حد زیادی پیش برده بود. آنها ساعت ها محتوای مختلف ساخته بودند. شما واقعاً احساس می کردید که در حال جان بخشی به این کودک هستید. بازی درگیرکننده و عاطفی بود. واقعاً جای تاسف دارد که آنها توسعه اش را ادامه ندادند. درک می کنم. وقتی آنها مشغول ساخت دستگاهی هستند که به عنوان دستگاهی برای مهمانی ها تعریف شده و مشخصات آن برای پشتیبانی از Milo & Kate کافی نیست، این تصمیم آنها را درک می کنم. به نظرم کینکت و اکس باکس اصلاً ارزش این بازی را نداشتند.»

از آن پس تمرکز تیم Milo & Kate روی Fable: The Journey معطوف شد؛ عنوانی فاجعه بار برای کینکت که با عرضه در سال 2012، بسیار ضعیف تر از انتظارات ظاهر شد. تیم بازی هرکاری که از دستش بر می آمد را به انجام رسید اما مولینیو فهمیده بود که پایان ماجرا نزدیک است.

در E3 2003، پیتر مولینیو طی مصاحبه ای اعلام کرد که بازی Fable از بخش چندنفره هم برخوردار خوهد بود. در همین حال توسعه دهندگان حاضر در گیلدفورد با وحشت مصاحبه را تماشا می کردند. هیچ کس چیزی درباره بخش چندنفره نشنیده بود و گفته می شود یکی از مهندسان، کم مانده بود به گریه بیفتد. وقتی مولینیو به دفتر بازگشت، با تیم خسته و مضطرب خود مواجه شد.

هیچ کس چیزی درباره بخش چندنفره نشنیده بود و یکی از مهندسان، کم مانده بود به گریه بیفتد

مولینیو شهرت خاصی در ایجاد مشکلات مختلف برای زیردستانش دارد. اگر او دائماً مشغول معرفی قابلیت های جدیدی برای بازی هایی که تنها چند ماه تا عرضه شان باقی مانده نباشد، کارهای به اتمام رسیده تیم خود را زیر و رو می کند. برای این مسئله مثال های زیادی در مدت زمان حیات لاینهد وجود دارد که اکثر آنها به هیچ وجه موضوعی جالب نیستند.

قضیه «بلوط»، یا آن طور که یکی از توسعه دهندگان پیشین لاینهد می نامدش، قضیه «آن بلوط لعنتی» یکی از همین مثال ها است. در حالی که مدت زیادی تا عرضه Fable نمانده بود، مولینیو مدعی شد که اگر شخصیت بازی، بلوطی را از روی درخت به زمین بیندازد، در نهایت یک درخت دیگر در همانجا رشد خواهد کرد. وقتی بازی بیرون آمد، چنین قابلیت جالبی در آن به چشم نمی خورد.

بنابراین مولینیو پیامی در فروم لاینهد ارسال و از طرفداران عصبانی بازی معذرت خواهی کرد:

پیامی از طرف پیتر مولینیو

مسئله ای است که باید آن را با شما در میان بگذارم. و باید این را بگویم چون عاشق ساختن بازی های ویدیویی هستم. وقتی یک بازی در حال توسعه است، من و دیگر توسعه دهندگانی که روی بازی کار می کنند دائماً یکدیگر را به فکر درباره بهترین قابلیت ها و بهترین طراحی های ممکن ترغیب می سازیم.

با این حال، ما سخت در تلاشیم تا بهترین قابلیت هایی که به ذهنمان می رسد را در بازی قرار دهیم و با توجه به اشتیاق من نسبت به آنها، درباره شان با افرادی که به حرفم گوش می دهند صحبت می کنم، یعنی معمولاً طی مصاحبه های خبری. وقتی به مردم می گویم که در حال برنامه ریزی هستیم، حقیقت را می گویم و مسلماً مردم انتظار دارند تا قابلیت های مورد اشاره را در بازی ببینند. و وقتی برخی از ایده های جاه طلبانه جایگزین، بازطراحی یا به طور کل حذف می شوند، این حق مردم است که بدانند چه اتفاقی افتاده.

اگر من پیش از این به قابلیتی اشاره کرده ام که بنا به هر دلیلی در Fable قرار نگرفته اند، عذرخواهی می کنم. هر قابلیتی که تا به حال درباره آنها صحبت کرده ام، در مرحله توسعه بوده اند اما همه آنها به بازی نهایی راه نیافته اند. معمولاً دلیل این اتفاق آن است که قابلیت مورد بحث، آنطور که باید منطقی نبوده. برای مثال سه سال پیش من درباره رشد درختان با گذشت زمان صحبت کردم. تیم بازی کدنویسی آن را انجام داد اما این قابلیت 15 درصد از قدرت پردازشی را اشغال می کرد که ارزش اش را نداشت. آن 15 درصد صرف افکت ها و مبارزه بهتر شد. بنابراین هرچیزی که گفتم، دروغی برای هیجان زده کردن مردم نبوده اما مردم انتظار دارند که قابلیت های مضحکی در بازی قرار گیرد که مطمئناً با نبود آنها ناامید شده اند. اگر شما جز این دسته از افراد هستید، من معذرت می خواهم. تمام چیزی که می توانم بگویم این است که Fable بهترین عنوانی بود که می توانستیم بسازیم و به نظر می رسد که مردم عاشق آن شده اند.

من به این نتیجه رسیده ام که نباید زودتر از موعد درباره قابلیت ها صحبت کنم. بنابراین از این پس مثل سابق تا این حد زود درباره بازی ها حرف نخواهم زد. این بدان معناست که بازی های لاینهد دیگر مثل سابق خیلی زود معرفی نخواهند شد که به نظرم به استانداردهای این صنعت نزدیک تر است.

شغل ما به عنوان عضوی از خانواده لاینهد این است که تا حد ممکن جاه طلب باشیم. اما اگرچه ما به بالا و پایین می پریم و قابلیت های فوق العاده بازی که مشغول ساخت آنها هستیم را معرفی می نماییم، من از این پس دیگر تا زمانی که مطمئن نشوم در بازی قرار گرفته اند و تست شده اند، درباره آنها صحبت نخواهم کرد.

ممنون بابت وقتی که صرف مطالعه مطلب کردید.

پیتر

بنابر گفته یکی از سازندگان Fable، مسئله استفاده از 15 درصد قدرت پردازشی کاملاً دروغ بود اما در هر صورت پیام عذرخواهی مولینیو مورد توجه قرار گرفت و حتی روی صفحه نخست وب سایت بی بی سی هم قرار داده شد.

اگرچه عده ای از این رفتار مولینیو عصبانی می شدند، دیگران به آن عادت کرده بودند. اندی رابسون می گوید: «ما قبلاً می خندیدم و می گفتیم یک بار دیگر شروع شد. بسیار خب حالا باید وقتی او بر می گردد، قابلیت های بیشتری به بازی اضافه کنیم.»

جان مک کارمک هم می افزود: «از برخی جهات نمی توانم او را سرزنش کنم. او در تلاش است تا بازی اش را بفروشد. همه ماهایی که در حال ساخت بازی هستیم، در یک حباب قرار داریم. او در جهان بیرون است، بازی های مختلف را می بیند و از موضوعاتی که مردم و خبرنگاران نسبت به آنها تمایل دارند باخبر است. ما چنین فرصتی نداریم. او به بیرون از حباب می رود، همه چیز را می بیند و پی می برد که باید از این فرصت خود چه استفاده ای کند.»

مولینیو در رابطه با Fable: The Journey به خبرنگاران گفته بود که بازی از سبک «آن ریل – On Rail» پشتیبانی نمی کند اما مشخص شد که اتفاقاً تمام بازی بدین شکل دنبال می شود. (On Rail به عناوینی گفته می شود که گیمر در آنها کنترلی روی حرکت شخصیت نداشته و تمام روند به صورت از پیش تعیین شده دنبال می شود).

یکی از اعضای تیم Fable: The Journey می گوید: «بعد از این ماجرا، یک جوک در دفتر به راه افتاد. کاری نبود که از دستمان برآید و این یکی دیگر از ادعاهای وی بود که ما را با طرفداران و خبرنگاران به دردسر می انداخت. برای آنکه بتوانیم از لطمه به اعتبار پیتر جلوگیری کنیم، تیم تلاش کرد تا مراحلی بسازد که به صورت On-Rail دنبال نمی شدند، اما این مراحل تاثیر زیادی روی گیم پلی داشتند و بیش از آنکه کارآمد باشند، به ناامیدی بیشتر منجر شدند.»

«اگر پیتر تنها پذیرفته بود که بازی On-Rail است و شاید آن را به یک فیلم تعاملی شبیه می دانست، معتقدم که بازی با بازخورد بهتری مواجه می شد.»

مولینیو ناگهان چشم انداز جدیدی را برای بازی Fable: The Journey که به زمان عرضه اش نزدیک شده بود تعریف کرد

یکی دیگر از توسعه دهندگان Fable: The Journey هم زمانی را به می آورد که مولینیو ناگهان چشم انداز جدیدی را برای بازی که به زمان عرضه اش نزدیک شده بود تعریف کرد. به گفته او بازی قرار بود شامل قابلیتی باشد که امکان نگاه کردن به سمت پایین و جادو کردن دشمنان را مهیا می نمود. اما مشکل اینجا بود که Fable: The Journey به شکلی طراحی شده بود که به گیمر اجازه داد تنها به صورت مستقیم به صفحه نگاه کند. توسعه دهندگان محیط های زیبایی پدید آورده و افکت های طراحی کرده بودند که در مقابل بازیکن قرار می گرفت و بعد از عبور، حذف می شدند.

این توسعه دهنده می گوید: «و ناگهان ما قابلیتی جدید معرفی کرده بودیم که امکان پرواز به سمت بالا و دیدن تمام جهان را مهیا می کرد. دیوانه کننده بود، اما خوشبختانه آنقدر وقت داشتیم که بتوانیم طراحی بازی را تغییر دهیم.»

پیتر مولینیو از نگاه زیردستانش در لاینهد، شخصیتی متناقض به شمار می رود. او در حالی که ایده های نابی را مطرح می کند، به ناگاه از کوره در می رود و در میان جلسات شروع به گریه می کند. شخصیت او یک پارادوکس به تمام معناست.

پیتر مولینیو از نگاه زیردستانش در لاینهد، شخصیتی متناقض به شمار می رود، او یک پارادوکس به تمام معناست

جان مک کارمک به یاد دارد: «ما تنها سه ماه با عرضه بازی فاصله داشتیم و او بازی را به نمایش در آورد. در آن زمان ما مشغول کارهای نهایی بودیم و آخرین Asset ها طراحی شده بودند. اما او به نمایشگر در یک جلسه خبری اشاره کرد و گفت “تصاویری که می بینید احتمالاً 30 درصد از کیفیت بازی را به نمایش در می آورند چون بخش هنری بازی هنوز تمام نشده است”. من به او گفتم که “بخش هنری کاملا به اتمام رسیده، چرا چنین حرفی می زنی؟” و او گفت “می دانی جان، بی خیال، باید بتوانیم توجه ها را جلب کنیم”.»

افرادی که با مولینیو همکاری داشته اند او را یک سخنران فوق العاده می نامند. او وقتی که مشغول صحبت برای جمعی از کارکنانش باشد، کاریزمای فوق العاده ای از خود به نمایش می گذارد.

چارلتون ادواردز می گوید: «پیتر در جلسات حاضر می شد، به صحبت درباره قابلیت های جدید می پرداخت و در پایان به خاطر آنها به گریه می افتاد. او اشاره می کرد که بازی تا چه حد فوق العاده از آب درآمده و تا چه حد به همگی می بالد و ناگهان در هم می شکست. او واقعاً به این چیزها اهمیت می داد. به همین دلیل است که من اندکی از مولینیو پشتیبانی می کنم. او چرندیات نمی بافت.»

اما بسیاری از همکارانش باور دارند که مولینیو با برقراری ارتباط در یک سطح شخصی دچار مشکل است. به گفته یکی از همکاران سابق مولینیو: «او عادت داشت بگوید: دوستان نگران نباشید، همه ما یک روز به این مسئله در یک جزیره خواهیم خندید. فکر نمی کنم که او به این مسئله شک داشت. به نظرم او با خودش می گفت که همه چیز قرار است فوق العاده باشد و تنها لازم است من بازی را بیش از پیش ارتقا دهم.»

شاید یکی از مسائلی که به این موضوع دامن می زد، اجبار مولینیو، چه پیش از خرید از سوی مایکروسافت و چه بعد از آن، به حرکت در جهات مختلف بود. او کنترل خلاقیت را روی پروژه های در دست توسعه لاینهد برعهده می گرفت اما در اکثر مواقع قادر نبود زمان لازم را به هر کدام اختصاص دهد. این مسئله مشکلات بزرگی برای توسعه دهندگان ایجاد کرده بود که مولینیو را غرق در پروژه و سپس کاملاً جدا از آن می دیدند. برخی از اوقات چند ماه کار با ورود دوباره وی به پروژه از بین می رفت.

اما با این وجود، نوعی هوشمندی در کارهای پیتر به چشم می خورد. از میان تمام ایده های احمقانه و غیرقابل انجام او یک الماس گران بها می توان یافت که همان سگ Fable است؛ ایده ای که در نظر بسیاری احمقانه جلوه کرد اما شاید بهترین مثال برای نمایش درک پیتر از طراحی بازی باشد.

برخی از اوقات چند ماه کار با ورود دوباره مولینیو به پروژه از بین می رفت

با این همه، شاید یکی از کارمندان سابق لاینهد بهترین نظر را در رابطه با وی داشته باشد: «من عاشق پیتر هستم، اما او یک عوضی است.»

«فکر میکنم که حالا همه ما می دانیم که من یک عوضی به تمام معنا هستم.» مولینیو ادامه می دهد: «بیایید هیچ تصویر متفاوتی برای خودمان ترسیم نکنیم. اوقات بسیاری بوده که دهان گشاد من، در برابر درک عمومی و رایج قرار گرفته است.»

در اوایل 2012 میلادی، لاینهد از مشکلی رنج برد که از آن با نام «دوشنبه سیاه» یاد می شود. بعد از اتفاقاتی ناگوار و جهت گیری کمپانی به سوی ارائه چند پروژه مختلف، جان مک کارمک، استوارت وایت و بسیاری دیگر از اعضای قدیمی لاینهد در یک روز استعفا دادند. مولینیو به هیچ وجه عکس العمل خوبی نشان نداد.

مولینیو: همه ما امروز را «دوشنبه سیاه» خواهیم نامید

مک کارمک می گوید: «او واقعاً کنترل لعنتی اش را از دست داد. و از ما خواسته شد تا فوراً ساختمان را ترک کنیم. می گفتم من 12 سال است که اینجا کار کرده ام، اجازه بده وسایلم را بردارم. [اما پیتر می گفت] نه، آنها را برایت می فرستیم، حالا گورت را از اینجا گم کن. او واقعا خشمگین شده بود.»

به رسم همیشگی لاینهد، مک کارمک بعد از این ماجرا به میخانه رفت. در ساعت 5 بعد از ظهر بود که وی به استودیو و برای برگزاری یک جلسه دعوت شد.

«پیتر گفت “همه ما امروز را دوشنبه سیاه خواهیم نامید. جان مک کارمک، از جایت بلند شو.” و شروع کرد به آرامی دست زدن. واقعا وحشتناک بود.»

«او برخوردی شخصی با این مسئله داشت. نمی توانم او را سرزنش کنم. تمام اعضای اصلی تیم ناگهان رفته بودند و به او گفتند لعنت به تو. وقتی در پایان داشتم وسایلم را جمع می کردم، ما را نشاند و به خاطر رفتارش معذرت خواهی کرد. او گفت “کنترلم را از دست دادم. احساس کردم که همه شما شخصاً و به صورت همزمان دارید به من حمله می کنید. مانند سزار که همه به او به صورت همزمان از پشت خنجر زدند”.»

مک کارمک می گوید که مولینیو سپس تلاش کرد تا همه چیز را از طریق تنها راهی که بلد بود بهتر کند. «او شروع به صحبت کرد و سخنانی تاثیرگذار و عاطفی درباره شیوه های کارفرمایی و کارهای که باید انجام دهم به زبان آورد. او به شکلی خالصانه فوق العاده بود. و به شکلی خالصانه سعی داشت معذرت خواهی کند.»

«او گفت “من تو را بسیار تحسین می کنم.” او وقتی بچه های Media Molecule از تیم جدا شدند، از آنها متنفر بود. اما بعد از کارهایی که به انجام رساندند، عاشق آنها شد چون به نحوی، در تولد چنین بازی هایی نقش داشت. او همیشه می گفت ببینید که چه چیزی خلق کردم و یاد گرفت که به این مسئله احترام بگذارد. بنابراین وقتی همه ما رفتیم، احساساتش جریحه دار شد اما بعد آرزوی موفقیت برایمان کرد “چون اگر شما کار خوبی انجام دهید، سبب می شود وجهه من بهتر گردد”.»

مدت کوتاهی بعد از دوشنبه سیاه، پیتر مولینیو هم لاینهد را بدرود گفت تا استودیوی مستقل دیگری در همان منطقه و آن سوی جاده تاسیس کند. او از اعضای تیم خواست تا در رستوران استودیو حاضر شوند و با چشمانی خیس، اعلام کرد در حال ترک استودیویی است که خود آن را تاسیس کرده بود.

مولینیو با چشمانی خیس، اعلام کرد در حال ترک استودیویی است که خود آن را تاسیس کرده بود

اما پیتر چرا از لاینهد رفت؟ یک نفر به یوروگیمر گفته است که مولینیو با دیدن موفقیت کمپانی هایی چون Zynga، تحت تاثیر درآمد بازار بازی های رایگان شبکه های اجتماعی قرار گرفت. دیگران نیز می گویند که او از مدت ها پیش از ساخت Fable خسته شده بود و عناوین دیگر استودیو مانند Black & White 2 و The Movies هم او را افسرده کرده بودند. در همین حال کنسل شدن بازی Milo & Kate هم هیچ کمکی به ماجرا نکرد.

در همین میان، برگزیده شدن مولینیو به عنوان یکی از مدیران اجرایی ارشد مایکروسافت بدین معنا بود که وی هفته ها خارج از دفتر سپری می کرد. او به ظاهر مدیر استودیوهای بازیسازی اروپای مایکروسافت بود که سبب می شد تا حدی روی Rare هم سلطه داشته باشد. این شغلی بود که او واقعا برایش مناسب نبود و مولینیو را از دنیایی که هنگام تاسیس لاینهد در سال 1997 برای خود متصور شده بود دور می کرد.

«به نظرم همه از Fable خسته شده بودند.» مولینیو توضیح می دهد: «من عاشق جهانی بودم که خلق نمودیم. باعث تاسف بود که سیمون و دین از تیم جدا شدند. آنها این جهان را خلق کردند. اما معتقدم که تیم به یک استراحت نیاز داشت. این استراحت در ظاهر انجام کارهای مسخره طی شش ماه بود، اما آنها نیاز داشتند تا از زیر فشار ساخت Fable خارج شوند.»

«12 سال زمانی طولانی برای کار روی یک IP است. بله، من خسته شدم.»

سیمون کارتر: موفقیت Fable و خرید استودیو از سوی مایکروسافت، سبب شد لاینهد برای اولین بار به ثبات مالی برسد

مک کارمک به یاد می آورد: «پیتر به من گفت که اگر مجبور شود یکبار دیگر جلوی مردم ظاهر شده و درباره هاب های لعنتی [کاراکترهایی کوتوله در سری Fable] صحبت کند، یک نفر را خواهد کشت.»

«او می گفت دیگر چه چیزی برای گفتن درباره هاب ها باقی مانده؟ دیگر درباره Fable چه می توان گفت؟ او مردی نیست که به ساخت نسخه های دنباله علاقه ای داشته باشد. وی به گونه ای است که می گوید یک ایده به ذهنم رسیده است و بعد می گوید حالا ایده ای دیگر دارم. پیتر درباره Fable 3 می گفت “من باید دائما به خبرگذاری های سراسر جهان بروم و مصاحبه کنم. به اندازه کافی درباره Fable حرف زده ام. مردم دیگر حتی به حرف هایم درباره Fable اعتماد ندارند. دلم می خواهد درباره ایده های جدیدم صحبت کنم”. بنابراین او تمایلی به Fable 3 نداشت. او به بازی هایی چون Milo & Kate و Survivors و دیگر بازی های مشابه تمایل داشت. این ها چیزهایی بودند که او را به وجد می آوردند.»

سیمون کارتر می گوید: «مشخصاً Fable هویت لاینهد را کاملاً تغییر داد. موفقیت بازی و خرید استودیو از سوی مایکروسافت، سبب شد لاینهد برای اولین بار به ثبات مالی برسد. با این حال، لاینهد در منظر تاریخی روی پروژه های مختلفی کار می کرد که براساس ایده های مولینیو شکل گرفته بودند و توسط خود او مدیریت می شدند، عناوینی مانند Black & White ،The Movies و Project Dimitri.»

«بعد از خرید استودیو، مایکروسافت بیشتر به Fable علاقه مند بود، عنوانی که ریشه های آن به خارج از لاینهد بر می گشت و دقیقاً براساس علایق پیتر شکل نگرفته بود. به نظرم در طولانی مدت ناامیدی و محدودیت عمل او تشدید شد.»

مولینیو از تیم جدا شده بود، اما وی تنها توسعه دهنده کهنه کاری محسوب نمی شد که دست به چنین کاری زد. بسیاری از افرادی که نقشی اساسی در شکل گیری فرهنگ کاری لاینهد ایفا کرده بودند هم از تیم جدا شدند؛ مارک هیلی، الکس ایوانز، اندی رابسون، جان مک کارمک، دین و سیمون کارتر تنها تعدادی از این افراد هستند. تا زمانی که پیتر کار روی بازی Curiosity را شروع کرد، لاینهد تغییراتی اساسی به خود دیده بود. با این حال، جدایی پیتر بزرگترین اتفاق تراژیک استودیو به شمار می رفت و اعضای تیم را به شوک فرو برد.

چارلتون ادواردز می گوید: «به یاد می آورم که واقعاً از این موضوع ناراحت بودم. به یاد می آورم که فکر می کردم از این پس چه اتفاقی خواهد افتاد؟ حالا دیگر چه کسی قرار است سکان هدایت را به دست گیرد؟ برایم جای سوال داشت که بدون او چه سرنوشتی برایمان رقم می خورد. در آن زمان این موضوع ضایعه بزرگی برایم به حساب می آمد.»

جرقه های خلاقیت دیگر از بین رفته بود و لاینهد به نوعی خاص، دلتنگ پیتر شد

کارکنان می گویند که بعد از جدایی مولینیو، استودیو شکلی سازمان یافته تر و حرفه ای تر به خود گرفت. و همچنان افراد بااستعداد زیادی در استودیوی کار می کردند که برای سالیان متمادی در آن حضور داشتند. اما جرقه های خلاقیت دیگر از بین رفته بود. و لاینهد به نوعی خاص، دلتنگ پیتر شد.

یکی از کارکنان لاینهد که تا لحظه تعطیلی آن در استودیو فعالیت می کرد می گوید: «تا زمانی که پیتر جدا شد، برای مهم ترین خصیصه او ارزش قائل نشده بودیم: پیتر می توانست حد و مرزهای مایکروسافت را روشن کند.»

«پیتر می توانست هرکاری که می خواست انجام دهد و تقریباً بر سر هر مسئله ای به مایکروسافت پاسخ منفی بدهد»

«پیتر می توانست هرکاری که می خواست انجام دهد و تقریباً بر سر هر مسئله ای به مایکروسافت پاسخ منفی بدهد. او این قدرت را داشت و وقتی از تیم جدا شد، ناگهان احساس کردیم که اندکی آسیب پذیرتر از قبل شده ایم.»

با تغییر لاینهد، مایکروسافت هم دچار تغییر شد. دان متریک خط مشی جدیدی برای کنسول بعدی مایکروسافت، اکس باکس وان، مشخص کرده بود که تا حد زیادی از گیمرهای حرفه ای فاصله می گرفت و آن را به گزینه ای مناسب برای گیمرهای کژوال که دوست داشتند با کنسول شان تلویزیون تماشا کنند تبدیل کرد. بعد از جدایی مولینیو، فیل هریسون که پیش تر در سونی کار می کرد، مدیریت عملیات شعبه اروپای مایکروسافت را برعهده گرفت. دوران تغییر فرا رسیده بود.

در نظر گرفتن بازی های ویدیویی به عنوان یک «سرویس»، به عبارتی اشاره دارد که به معنای پشتیبانی از آن بازی با آپدیت های متداوم پس از عرضه است. این سرویس ها احتمالاً بازی هایی Free to Play هستند. حوالی سال 2012، بازی League of Legends به بزرگترین بازی ویدیویی جهان بدل گشت، که شاید بهترین مثال برای در نظرگیری بازی به عنوان یک سرویس باشد.

به گفته سه منبع مختلف که از ارتباط میان لاینهد و مایکروسافت در سال 2012 باخبر بوده اند، مدیران برند اکس باکس می خواستند تا Fable جدید یک بازی سرویسی باشد. به لاینهد گفته شده بود که دیگر نمی تواند یک بازی تک نفره نقش آفرینی بسازد: «دیگر هیچ راهی ندارد که کسی از این پس محصولی تک نفره بسازد. من چیزی می خواهم که به عنوان سرویس عمل کند.» این سخنانی است که منابع، آن را به یکی از مدیران مایکروسافت نسبت می دهند.

یکی دیگر از منابع آشنا به مکالمات دو طرف می گوید: «”یا شما یک بازی سرویس محور می سازید یا تعطیل خواهید شد”. این فشاری بزرگ و جدید از سوی مایکروسافت بود و شنیده بودم که استودیوهای دیگر هم چنین پیغامی دریافت کرده بودند، با این حال برخی مقابله به مثل کرده بودند.»

گذشته از فشار مضاعف در جهت ساخت یک بازی به عنوان سرویس، مایکروسافت مدت ها بود که می خواست از فرنچایز Fable درآمد بیشتری عایدش شود. مولینیو و وبلی تاکید می ورزند که Fable سودده بود، اما نه به اندازه دیگر فرنچایزهای انحصاری مایکروسافت مانند هیلو.

«یا شما یک بازی سرویس محور می سازید یا تعطیل خواهید شد»

رابی باخ که پیش از ورود دان متریک، مدیریت بخش سرگرمی و دیوایس های مایکروسافت را برعهده داشت می گوید: «دسته بندی [ای که Fable در آن قرار می گیرد] بزرگ ترین دسته بندی جهان نیست. این بازی فوتبال نبود، شوتری اول شخص نبود. بنابراین از منظر تجاری می توان گفت که Fable موفقیت آمیز بود اما نه به طرزی چشمگیر.»

سیمون کارتر توضیح می دهد: «به عنوان سازندگان یک بازی انحصاری، ما وظیفه ای استراتژیک به دوش داشتیم و آن ساخت تجربه ای منحصر به فرد و و نوآورانه بود که سازندگان شخص ثالث به چنین ریسک هایی دست نمی زنند. بنابراین این بازی ها کاری می کنند که مردم نسبت به خرید اکس باکس تمایل نشان دهند به تبع آن، فروش سخت افزاری افزایش می یابد.»

«با این حال ما زیر فشار دستیابی به سودی فوق العاده بودیم. در مقام توضیح باید گفت که هر سه نسخه Fable، با وجود مشکلات مختلف در توسعه Fable 1 و Fable 2، به شدت سودده بودند، اما میزان فروش آن به اندازه دیگر عناوین مشخص مایکروسافت که موجی از هیجان را به راه می انداختند نبود.»

در این شرایط بود که جان مک کارمک تصمیم گرفت تا Fable 4 را چند مرحله ارتقا دهد اما با مخالفت مایکروسافت مواجه شد. او می خواست موتور بازی را به آنریل 4 تغییر دهد و Fable را به عصر تکنولوژیکال و صنعتی با المان هایی چون تراموا و ماشین های پرنده ببرد. او می گوید: «ما می خواستیم بازی را به اواخر دوران ویکتوریایی ببریم و نوعی تم ژول ورنی به بازی ببخشیم.»

رابی باخ: از منظر تجاری می توان گفت که Fable موفقیت آمیز بود اما نه به طرزی چشمگیر

در اولین Fable، لوکیشن Bowerstone شهرکی کوچک بود که در Fable 2 اندازه آن بزرگتر از سابق شد. در Fable 3 هم Bowerstone به شهری تمام عیار تبدیل شد. مک کارمک می خواست در Fable 4، لوکیشن Bowerstone را همچون شهری مثل لندن طراحی کند؛ شهری عظیم با تراکم جمعیتی فراوان. «جک قاتل» (Jack the Reaper) هم قرار بود در بازی حضور داشته و بر خیابان ها حکومت کند.

قرار بود بازی تاثیر زیادی از افسانه ها و اسطوره های انگلیسی بگیرد. مک کارمک برنامه داشت که شخصیت هایی چون را به داستان آورده و نوعی ماهیت Fable-گونه به آنها ببخشد: «چنین محیط عجیب و غریبی برای لندن در نظر داشتیم. و این قرار بود Fable 4 باشد که شکلی تیره تر از هر زمانی دیگری به خود گرفته. با خودم می گفتم که این ایده لعنتی واقعا فوق العاده است و تمام اعضای تیم هم برای توسعه اش آمادگی کامل داشتند.»

اما مشخص شد که همه افراد هم از این ایده استقبال نکرده اند، زیرا لاینهد مجبور شد به توسعه یک بازی فن سرویس روی آورد.

مک کارمک از این تصمیم خشمگین شد و می گوید یکی از دلایل جدایی اش از کمپانی در سال 2012 نیز همین موضوع بوده است. «من به آنها می گفتم “ببینید، به ما چهار سال فرصت دهید، سرمایه مناسب در اختیارمان بگذارد و همان شانسی را به ما بدهید که عناوینی چون Mass Effect و Skyrim از آن بهره مند بودند. ساخت آنها 4 سال طول کشیده و بودجه کلانی داشته اند. چنین چیزی را به ما بدهید و ما کاری می کنیم که به تعداد بازیکنان مد نظرتان برسید.” اما آنها پاسخ منفی دادند و گفتند که سه نسخه قبلی تنها سه برابر هزینه خود را برگردانده اند که کافی نیست. لعنت به آنها. همین موضوع خشمگینم کرد.»

The post appeared first on .

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت سوم]

بسیاری لاینهد را به عنوان استودیوی سازنده Fable می شناسند، اما اگرچه بسیاری از توسعه دهندگان آن مشغول به ساخت فرنچایز مورد اشاره بودند، بخشی دیگر مشغول ساخت بازی هایی بودند که هیچگاه روشنایی روز را ندیدند. در واقع، حالا که لاینهد تعطیل و Fable Legends هم کنسل شده، باید گفت بسیاری از کارکنان پیشین لاینهد ده ها سال مشغول ساخت بازی های بوده اند که هیچوقت عرضه نشدند.

شاید بزرگترین شکست لاینهد، بازی Milo & Kate باشد. Milo & Kate به عنوان یک پروژه برای کینکت شناخته می شد اما در واقع ابتدا قرار بود عنوانی کنترلر-محور باشد. ایده کلی آن بود تا بازیکن در نقش دوستی خیالی بازی کند که در خواب و رویاهای پسربچه ای که پدر و مادرش دائماً در حال دعوا و مجادله هستند ظاهر می شود. اکثر کارکنان لاینهد فکر می کردند این ایده براساس کودکی خود مولینیو شکل گرفته باشد.

بیشتر بخوانید:

تا پیش از آنکه یکی از اولین ورژن های کینکت (در آن دوران با اسم پروژه ناتال شناخته می شد) به مولینیو نشان داده شود، برنامه ای برای ساخت Milo & Kate برای این پلتفرم وجود نداشت. مولینیو تیم توسعه را موظف کرد تا نسخه ای پروتوتایپ برای بازی تدارک بینند تا بتوان با نمایش آن در مقابل برخی از مدیران مایکروسافت مانند «جان شاپرت» (John Schappert) و «دان متریک» (Dan Mattrick) توجه شان را جلب کرد.

اهالی ردموند به شدت از بازی استقبال کردند و حتی به گفته یکی از منابع، نمایش آن که با الهام از 5 دقیقه ابتدایی انیمیشن Up ساخته شده بود سبب شد اشک در چشمان برخی از مدیران حلقه زند. سپس قرار شد لاینهد دمویی از Milo & Kate را برای کنفرانس مایکروسافت در E3 2016 آماده کند. نمایش بازی در کنفرانس مایکروسافت قرار بود یک رویای مهم را محقق سازد: اینکه پروژه ناتال چنین پتانسیل هایی دارد و آینده بازی های ویدیویی بدین شکل خواهد بود.

سم ون تیلبرگ هفته پیش از E3 2009 را آنقدر خوب به یاد می آورد که آرزو میکرد هیچوقت آن اتفاقات نمی افتاد. با توجه به اینکه تکنولوژی مورد نیاز Milo & Kate هنوز تا حد مناسبی توسعه نیافته بود، تصمیم بر آن شد تا نمایش بازی براساس تصاویری از پیش ضبط شده فراهم گردد. برای جلوگیری از پارگی صفحه نیز لاینهد تمام فریم های دمو را دانه به دانه با کیفیت HD رندر کرد.

نمایش Kate & Milo که با الهام از 5 دقیقه ابتدایی انیمیشن Up ساخته شده بود سبب شد اشک در چشمان برخی از مدیران حلقه زند

ردموندی ها می خواستند که کیفیت کار را بالا ببرند و به همین جهت، گروه فیلمبرداری خاصی را به انگلیس فرستادند تا مسئولیت را برعهده گیرند. یک بازیگر نیز استخدام شد تا نقش گیمر را در نمایش بازی ایفا کند. دو هفته به E3 مانده بود و لاینهد دیگر با فشردن دکمه ضبط فیلم فاصله نداشت که یک فاجعه رخ داد: برق گیلدفورد قطع شد.

به گفته یکی از منابع، مولینیو از دستیار شخصی اش خواست تا یک ژنراتور اضطراری را ظرف یک ساعت تهیه کند و کارت اعتباری اش را به وی داد. اندکی بعد، یک ژنراتور دیزلی در بیرون ساختمان One Occam Court ایستاده بود و فیلم ضبط شد.

برخی از اعضای لاینهد یک هفته مانده به شروع هفته E3 به سمت لوس آنجلس پرواز کردند. هرچه تاریخ برگزاری کنفرانس مایکروسافت نزدیک تر می شد، تغییرات بیشتری در چگونگی نمایش بازی اعمال می شد. تمرین برای نمایش کنفرانس آغاز شده بود و ون تیلبرگ هم به عمد، در پروسه تمرینات و آخرین مذاکرات حضور داشت.

سم ون تیلبرگ به یاد می آورد: «پیتر به من گفت که باید به جلسه مربوط به تایید نهایی نمایش بروم، چون او جلسه ای دیگر با دان متریک داشت.»

« [پیتر گفت] “ممکن است به جای من در آنجا حاضر شوی؟” من گفتم قطعاً پیتر، به جای تو به جلسه می روم. و این در حالی بود که نمی دانستم باید انتظار چه چیزی را داشته باشم. تقریباً بیش از 10 نفر در جلسه حضور داشتند و یک بار دیگر ویدیوی Milo & Kate به نمایش درآمد. یک شخصی هم آنجا بود که نمی دانستم کیست. او با دیدن ویدیو گفت بسیار خب، می خواهم این عوض شود، این عوض شود و این هم عوض شود. پیتر به من تکه کاغذ کوچکی داده بود که به سه یا چهار موضوع مختلف در آن اشاره شده بود و به سخنان آن مرد مربوط می شد. بنابراین من ایستادم و گفتم “نه، نه، نه، نه، نه. من از طرف لاینهد آمده ام و روش کاری ما اینگونه نیست. ما اینگونه کارمان را انجام می دهیم”.»

«یک نفر به روی شانه ام زد و در گوشم گفت “این مرد مایک دِلمن است”. من هم گفتم نمی دانم مایک دلمن چه کسی است! بعداً مشخص شد که دلمن مدیر تمام بخش های تبلیغاتی مایکروسافت بوده. اگر تنها یک نفر بود که می توانست همان لحظه من را اخراج کند، وی مایک دلمن بود اما من و او اندکی با یکدیگر صحبت کردیم و به توافق رسیدیم.»

بعضی معتقدند Kate & Milo عنوانی استثنایی بود اما محدودیت های کینکت اجازه شکوفایی را به آن نداد

«من جلسه را ترک کردم، یک تاکسی گرفتم، پیش پیتر بازگشتم و گفتم “پیتر، من نتوانستم هیچکدام از درخواست هایت را محقق کنم. من ناامیدت کردم. تصمیم نهایی این است”. پیتر برگشت و گفت “سم، نه، این فوق العاده است. دقیقاً همان چیزی است که من می خواستم”. و ویدیوی نهایی همان چیزی بود که مردم تمام جهان طی کنفرانس بزرگ مایکروسافت دیدند.»

Milo & Kate به دلایل عجیبی کنسل شد که شاید برای عده ای منطقی جلوه نکند. بسیاری از افرادی که در تولید این مقاله شرکت داشته اند می گویند بازی براساس ایده های عجیبی ساخته شده بود که هیچگاه ممکن نبود راه به جایی برند. افراد دیگری نیز می گویند که این بازی واقعا عنوانی استثنایی بود اما محدودیت های کینکت اجازه شکوفایی را به آن نداد.

جان اسکیو می گوید: «بسیاری از مردم امیدوار بودند که بتوانند به جهانی خیالی پا بگذارند. در آن زمان تبلیغی در تلویزیون پخش می شد که کاملاً با ایده های ما سازگاری داشت. [در تبلیغ نشان داده می شد که] کودکانی روی مبل می پرند و مبل مورد اشاره ناگهان به کشتی دزدان دریایی تبدیل شده و کودکان شروع به شلیک توپ به کشتی های دیگر می کنند. این دقیقاً همان چیزی بود که می خواستیم. اینکه شما از دنیای واقعی بیرون آمده و وارد تخیلات شخصیت اصلی شوید که با توجه به بازی در نقش یک کاراکتر خیالی، مسئله ای کاملاً منطقی به شمار می رفت.»

«اما در نهایت بازی تبدیل شد به اتاقی کوچک که در آن وارد رویاهایی هیجان انگیز می شوید، آن هم در حالی که والدین کودک مشغول مشاجره در پس زمینه هستند. این اصلاً سرگرم کننده نبود. هیچکس نمی خواهد چنین کاری کند.»

کاراکتر Milo از هیچ هوش مصنوعی پیچیده ای بهره نمی برد و در صورت مشاهده تصاویر نابهنجار، واکنش خاصی نشان نمی داد

نگرانی اصلی بعدی در قبال Milo & Kate آن بود که سازندگان به پدوفیلیا (تمایلات جنسی نسبت به کودکان) متهم شوند. در دموی E3 2009 می دیدیم که Milo همچون شخصیتی بهره مند از یک هوش مصنوعی پیچیده عمل کرده و به صدا و حرکات کاربر پاسخ می دهد. بنابراین سوالات نامناسبی در این میان مطرح شد: برای مثال اگر مردم تصاویر نابهنجار را روی یک تکه کاغذ می کشیدند و به Milo نشان می دادند تکلیف چه بود؟ و چه اتفاقی می افتاد اگر مردم در مقابل دوربین کینکت برهنه می شدند؟

اما بعد مشخص شد که در صورت چنین اتفاقاتی، هیچ چیز به وقوع نمی پیوندد. عنوانی که لاینهد مشغول توسعه بود مجموعه ای مینی گیم های مخفی را در خود جای می داد که برای عبور از آنها، گیمر باید سر و بدن خود را تکان می داد تا توجه Milo را به آیتم های در پس زمینه جلب کند. این کاراکتر از هیچ هوش مصنوعی پیچیده ای بهره نمی برد و در صورت مشاهده تصاویر نابهنجار، واکنش خاصی نشان نمی داد. همه چیز در واقع نوعی تصویرسازی هوشمندانه بود.

یکی از افراد دخیل در پروژه می گوید: «اگر شما عبارتی رکیک و نامناسب به زبان می آوردید، هیچ اتفاقی نمی افتاد. شخصیت بازی تنها همان کاری را می کرد که برای آن برنامه ریزی شده بود. قرار نبود انقلابی در هوش مصنوعی به وجود آید. همه چیز یک خط داستانی اسکریپت شده و از پیش معین را دنبال می کرد و شما صرفاً دوست خیالی یک کودک بودید.»

«اما بعد از نمایش بازی در E3 مردم با خود گفتند واو، می توان هرکاری کرد، حتی می توان مقابل او برهنه شد. بعد مردم پرسیدند که اگر مقابل Milo برهنه شویم چه اتفاقی می افتد؟ پاسخ تنها یک چیز بود، هیچ اتفاقی. چون ما اینگونه برنامه نویسی اش نکرده بودیم.»

مولینیو هم از نگرانی های آن زمان با خبر بوده اما می گوید که به آنها توجهی نکرده است. «آیا ما به عنوان یک خالق باید از مردمی بیمار که چنین چیزهایی را تصور می کنند بترسیم؟» مولینیو در حالی که مشخصاً این موضوع هنوز بعد از گذشت 7 سال آزارش می دهد، می گوید: «بعید می دانم. خلاق بودن به معنای ریسک پذیر بودن است. نه تنها باید با گیم پلی ریسک کرد بلکه باید در قبال داستان نیز ریسک پذیر بود.»

مولینیو: چرا ما نباید داستانی درباره دوران کودکی و عجایب آن دوران تعریف کنیم؟ به نظرم ما نباید از نمایش چنین چیزهایی خجالت بکشیم

«اگر Milo & Kate در بازه زمانی فعلی و بعد از عرضه عناوین مستقل جالبی چون Gone Home ساخته می شد، در جهانی متفاوت حضور داشت. در سال 2009، مردم درباره چنین مسائلی نگران بودند. چرا ما نباید داستانی درباره دوران کودکی و عجایب آن دوران تعریف کنیم؟ و مسائلی همچون سردرگمی کودکان و آن هم با اتمسفری عمیق و تاریک. به نظرم ما نباید از نمایش چنین چیزهایی خجالت بکشیم. فکر نمی کنم که خلاق بودن به معنای در امان بودن باشد.»

«در آن زمان صدها فیلم قدیمی وجود داشت. صدها فیلم که درباره سردرگمی های دوران کودکی ساخته شده اند. اما هیچ بازی ای در این زمینه ساخته نشده چون ما کمی بیش از حد می ترسیم. ما می ترسیم که مردم کاری وحشتناک بکنند. به نظرم ما نباید به این موضوع به عنوان حرکتی اشتباه نگاه کنیم چون از لحاظ سیاسی مناسب به نظر نمی رسد.»

یکی از توسعه دهندگان لاینهد می گوید: «تیم بازی با درک مفاهیم آن مشکل داشت. به نظرم همه ما داشتیم. مطمئناً دورانی مشکل ساز برای همه ما بود. مایکروسافت مصمم بود از پیتر حمایت کند. اما هرچه زمان گذشت آنها همچنان قادر به درک ماهیت بازی و اتفاقات پیش روی نبودند و در نهایت، کاسه صبرشان لبریز شد.»

مولینیو کنسل شدن بازی را بر گردن تکنولوژی کینکت و رفتار مایکروسافت در قبال بازاری که آن را هدف گرفته بود می اندازد

Milo & Kate پروژه مورد علاقه مولینیو بود و وی به سختی توانست آن را کنار بگذارد. منابع نزدیک به وب سایت یوروگیمر نیز گفته اند که حتی بعد از درخواست مایکروسافت مبنی بر توقف پروژه، توسعه آن کماکان ادامه یافت. مولینیو دائماً آخرین ورژن بازی را برای آنها به نمایش در می آورد و امیدوار بود که بتواند هرطور شده آن را نجات دهد. وی حتی در یکی از همایش های Ted در آکسفورد طی جولای 2010 حضور یافت و به همراه «آرون گرینبرگ» (Aaron Greenberg)، مدیر بخش بازاریابی اکس باکس، درباره آن صحبت کرد.

Milo & Kate محصولی استثنایی بود که نزدیک به 50 نفر روی آن کار کرده بودند. زمان، تلاش و پول زیادی صرف بازی شده بود و خود مولینیو هم به شکلی اجتناب ناپذیر در توسعه آن نقش داشت. توسعه دهندگان می گویند که تنها بعد از کنسل شدن پروژه، مولینیو به Fable 3 توجه نشان داد و مجبور شد بعد از گذشت مدت ها از آغاز توسعه آن، قابلیت های جدیدی را معرفی کند.

مولینیو کنسل شدن بازی را بر گردن تکنولوژی کینکت و رفتار مایکروسافت در قبال بازاری که آن را هدف گرفته بود می اندازد. وی می گوید: «فاجعه زمانی اتفاق افتاد که همه فهمیدند برای ساخت کینکتی با میدان دید و عمق میدان مناسب برای در دست داشتن کنترل کامل، چه هزینه ای باید صرف شود. مشخصات سخت افزاری کینکت دائما کمتر و کمتر و کمتر و کمتر شدند و کار به جایی رسید که دستگاه تنها قادر به اجرای ذره ای ناچیز از آنچه Milo & Kate ارائه می کرد بود.»

«مشکل بعدی که به وقوع پیوست این بود که مایکروسافت فکر می کرد کینکت برای مهمانی ها ساخته شده و باید از دید ورزشی به آن نگاه کرد. کینکت قرار بود به مردم کمک کند تا روی مبل نشسته و در کنار یکدیگر بازی کنند. قرار نبود به برقراری چنین ارتباط عاطفی و تجربه ای تعاملی که پیش از آن دیده نشده بود کمک کند.»

«بنابراین Milo & Kate به آرامی کنار گذاشته شد. در آن زمان من به Rare در ساخت بازی Kinect Sports هم کمک می کردم. Kinect Sports هیجان بیشتری در میان مخاطبان به وجود آورده بود. در نهایت آنها گفتند بسیار خب، کینکت بیشتر درباره بازی های مخصوص مهمانی است تا تجربیاتی شبیه به Milo & Kate و فکر نمی کنیم که دلمان بخواهد پروژه بیشتر از این ادامه یابد. در هر صورت نشانه های این مسئله را قبلاً دیده بودم. می توانستم بفهمم که بازی قرار نیست ساخته و عرضه شود.»

مایکروسافت فکر می کرد کینکت برای مهمانی ها ساخته شده و باید از دید ورزشی به آن نگاه کرد

«تیم بازی، توسعه آن را تا حد زیادی پیش برده بود. آنها ساعت ها محتوای مختلف ساخته بودند. شما واقعاً احساس می کردید که در حال جان بخشی به این کودک هستید. بازی درگیرکننده و عاطفی بود. واقعاً جای تاسف دارد که آنها توسعه اش را ادامه ندادند. درک می کنم. وقتی آنها مشغول ساخت دستگاهی هستند که به عنوان دستگاهی برای مهمانی ها تعریف شده و مشخصات آن برای پشتیبانی از Milo & Kate کافی نیست، این تصمیم آنها را درک می کنم. به نظرم کینکت و اکس باکس اصلاً ارزش این بازی را نداشتند.»

از آن پس تمرکز تیم Milo & Kate روی Fable: The Journey معطوف شد؛ عنوانی فاجعه بار برای کینکت که با عرضه در سال 2012، بسیار ضعیف تر از انتظارات ظاهر شد. تیم بازی هرکاری که از دستش بر می آمد را به انجام رسید اما مولینیو فهمیده بود که پایان ماجرا نزدیک است.

در E3 2003، پیتر مولینیو طی مصاحبه ای اعلام کرد که بازی Fable از بخش چندنفره هم برخوردار خوهد بود. در همین حال توسعه دهندگان حاضر در گیلدفورد با وحشت مصاحبه را تماشا می کردند. هیچ کس چیزی درباره بخش چندنفره نشنیده بود و گفته می شود یکی از مهندسان، کم مانده بود به گریه بیفتد. وقتی مولینیو به دفتر بازگشت، با تیم خسته و مضطرب خود مواجه شد.

هیچ کس چیزی درباره بخش چندنفره نشنیده بود و یکی از مهندسان، کم مانده بود به گریه بیفتد

مولینیو شهرت خاصی در ایجاد مشکلات مختلف برای زیردستانش دارد. اگر او دائماً مشغول معرفی قابلیت های جدیدی برای بازی هایی که تنها چند ماه تا عرضه شان باقی مانده نباشد، کارهای به اتمام رسیده تیم خود را زیر و رو می کند. برای این مسئله مثال های زیادی در مدت زمان حیات لاینهد وجود دارد که اکثر آنها به هیچ وجه موضوعی جالب نیستند.

قضیه «بلوط»، یا آن طور که یکی از توسعه دهندگان پیشین لاینهد می نامدش، قضیه «آن بلوط لعنتی» یکی از همین مثال ها است. در حالی که مدت زیادی تا عرضه Fable نمانده بود، مولینیو مدعی شد که اگر شخصیت بازی، بلوطی را از روی درخت به زمین بیندازد، در نهایت یک درخت دیگر در همانجا رشد خواهد کرد. وقتی بازی بیرون آمد، چنین قابلیت جالبی در آن به چشم نمی خورد.

بنابراین مولینیو پیامی در فروم لاینهد ارسال و از طرفداران عصبانی بازی معذرت خواهی کرد:

پیامی از طرف پیتر مولینیو

مسئله ای است که باید آن را با شما در میان بگذارم. و باید این را بگویم چون عاشق ساختن بازی های ویدیویی هستم. وقتی یک بازی در حال توسعه است، من و دیگر توسعه دهندگانی که روی بازی کار می کنند دائماً یکدیگر را به فکر درباره بهترین قابلیت ها و بهترین طراحی های ممکن ترغیب می سازیم.

با این حال، ما سخت در تلاشیم تا بهترین قابلیت هایی که به ذهنمان می رسد را در بازی قرار دهیم و با توجه به اشتیاق من نسبت به آنها، درباره شان با افرادی که به حرفم گوش می دهند صحبت می کنم، یعنی معمولاً طی مصاحبه های خبری. وقتی به مردم می گویم که در حال برنامه ریزی هستیم، حقیقت را می گویم و مسلماً مردم انتظار دارند تا قابلیت های مورد اشاره را در بازی ببینند. و وقتی برخی از ایده های جاه طلبانه جایگزین، بازطراحی یا به طور کل حذف می شوند، این حق مردم است که بدانند چه اتفاقی افتاده.

اگر من پیش از این به قابلیتی اشاره کرده ام که بنا به هر دلیلی در Fable قرار نگرفته اند، عذرخواهی می کنم. هر قابلیتی که تا به حال درباره آنها صحبت کرده ام، در مرحله توسعه بوده اند اما همه آنها به بازی نهایی راه نیافته اند. معمولاً دلیل این اتفاق آن است که قابلیت مورد بحث، آنطور که باید منطقی نبوده. برای مثال سه سال پیش من درباره رشد درختان با گذشت زمان صحبت کردم. تیم بازی کدنویسی آن را انجام داد اما این قابلیت 15 درصد از قدرت پردازشی را اشغال می کرد که ارزش اش را نداشت. آن 15 درصد صرف افکت ها و مبارزه بهتر شد. بنابراین هرچیزی که گفتم، دروغی برای هیجان زده کردن مردم نبوده اما مردم انتظار دارند که قابلیت های مضحکی در بازی قرار گیرد که مطمئناً با نبود آنها ناامید شده اند. اگر شما جز این دسته از افراد هستید، من معذرت می خواهم. تمام چیزی که می توانم بگویم این است که Fable بهترین عنوانی بود که می توانستیم بسازیم و به نظر می رسد که مردم عاشق آن شده اند.

من به این نتیجه رسیده ام که نباید زودتر از موعد درباره قابلیت ها صحبت کنم. بنابراین از این پس مثل سابق تا این حد زود درباره بازی ها حرف نخواهم زد. این بدان معناست که بازی های لاینهد دیگر مثل سابق خیلی زود معرفی نخواهند شد که به نظرم به استانداردهای این صنعت نزدیک تر است.

شغل ما به عنوان عضوی از خانواده لاینهد این است که تا حد ممکن جاه طلب باشیم. اما اگرچه ما به بالا و پایین می پریم و قابلیت های فوق العاده بازی که مشغول ساخت آنها هستیم را معرفی می نماییم، من از این پس دیگر تا زمانی که مطمئن نشوم در بازی قرار گرفته اند و تست شده اند، درباره آنها صحبت نخواهم کرد.

ممنون بابت وقتی که صرف مطالعه مطلب کردید.

پیتر

بنابر گفته یکی از سازندگان Fable، مسئله استفاده از 15 درصد قدرت پردازشی کاملاً دروغ بود اما در هر صورت پیام عذرخواهی مولینیو مورد توجه قرار گرفت و حتی روی صفحه نخست وب سایت بی بی سی هم قرار داده شد.

اگرچه عده ای از این رفتار مولینیو عصبانی می شدند، دیگران به آن عادت کرده بودند. اندی رابسون می گوید: «ما قبلاً می خندیدم و می گفتیم یک بار دیگر شروع شد. بسیار خب حالا باید وقتی او بر می گردد، قابلیت های بیشتری به بازی اضافه کنیم.»

جان مک کارمک هم می افزود: «از برخی جهات نمی توانم او را سرزنش کنم. او در تلاش است تا بازی اش را بفروشد. همه ماهایی که در حال ساخت بازی هستیم، در یک حباب قرار داریم. او در جهان بیرون است، بازی های مختلف را می بیند و از موضوعاتی که مردم و خبرنگاران نسبت به آنها تمایل دارند باخبر است. ما چنین فرصتی نداریم. او به بیرون از حباب می رود، همه چیز را می بیند و پی می برد که باید از این فرصت خود چه استفاده ای کند.»

مولینیو در رابطه با Fable: The Journey به خبرنگاران گفته بود که بازی از سبک «آن ریل – On Rail» پشتیبانی نمی کند اما مشخص شد که اتفاقاً تمام بازی بدین شکل دنبال می شود. (On Rail به عناوینی گفته می شود که گیمر در آنها کنترلی روی حرکت شخصیت نداشته و تمام روند به صورت از پیش تعیین شده دنبال می شود).

یکی از اعضای تیم Fable: The Journey می گوید: «بعد از این ماجرا، یک جوک در دفتر به راه افتاد. کاری نبود که از دستمان برآید و این یکی دیگر از ادعاهای وی بود که ما را با طرفداران و خبرنگاران به دردسر می انداخت. برای آنکه بتوانیم از لطمه به اعتبار پیتر جلوگیری کنیم، تیم تلاش کرد تا مراحلی بسازد که به صورت On-Rail دنبال نمی شدند، اما این مراحل تاثیر زیادی روی گیم پلی داشتند و بیش از آنکه کارآمد باشند، به ناامیدی بیشتر منجر شدند.»

«اگر پیتر تنها پذیرفته بود که بازی On-Rail است و شاید آن را به یک فیلم تعاملی شبیه می دانست، معتقدم که بازی با بازخورد بهتری مواجه می شد.»

مولینیو ناگهان چشم انداز جدیدی را برای بازی Fable: The Journey که به زمان عرضه اش نزدیک شده بود تعریف کرد

یکی دیگر از توسعه دهندگان Fable: The Journey هم زمانی را به می آورد که مولینیو ناگهان چشم انداز جدیدی را برای بازی که به زمان عرضه اش نزدیک شده بود تعریف کرد. به گفته او بازی قرار بود شامل قابلیتی باشد که امکان نگاه کردن به سمت پایین و جادو کردن دشمنان را مهیا می نمود. اما مشکل اینجا بود که Fable: The Journey به شکلی طراحی شده بود که به گیمر اجازه داد تنها به صورت مستقیم به صفحه نگاه کند. توسعه دهندگان محیط های زیبایی پدید آورده و افکت های طراحی کرده بودند که در مقابل بازیکن قرار می گرفت و بعد از عبور، حذف می شدند.

این توسعه دهنده می گوید: «و ناگهان ما قابلیتی جدید معرفی کرده بودیم که امکان پرواز به سمت بالا و دیدن تمام جهان را مهیا می کرد. دیوانه کننده بود، اما خوشبختانه آنقدر وقت داشتیم که بتوانیم طراحی بازی را تغییر دهیم.»

پیتر مولینیو از نگاه زیردستانش در لاینهد، شخصیتی متناقض به شمار می رود. او در حالی که ایده های نابی را مطرح می کند، به ناگاه از کوره در می رود و در میان جلسات شروع به گریه می کند. شخصیت او یک پارادوکس به تمام معناست.

پیتر مولینیو از نگاه زیردستانش در لاینهد، شخصیتی متناقض به شمار می رود، او یک پارادوکس به تمام معناست

جان مک کارمک به یاد دارد: «ما تنها سه ماه با عرضه بازی فاصله داشتیم و او بازی را به نمایش در آورد. در آن زمان ما مشغول کارهای نهایی بودیم و آخرین Asset ها طراحی شده بودند. اما او به نمایشگر در یک جلسه خبری اشاره کرد و گفت “تصاویری که می بینید احتمالاً 30 درصد از کیفیت بازی را به نمایش در می آورند چون بخش هنری بازی هنوز تمام نشده است”. من به او گفتم که “بخش هنری کاملا به اتمام رسیده، چرا چنین حرفی می زنی؟” و او گفت “می دانی جان، بی خیال، باید بتوانیم توجه ها را جلب کنیم”.»

افرادی که با مولینیو همکاری داشته اند او را یک سخنران فوق العاده می نامند. او وقتی که مشغول صحبت برای جمعی از کارکنانش باشد، کاریزمای فوق العاده ای از خود به نمایش می گذارد.

چارلتون ادواردز می گوید: «پیتر در جلسات حاضر می شد، به صحبت درباره قابلیت های جدید می پرداخت و در پایان به خاطر آنها به گریه می افتاد. او اشاره می کرد که بازی تا چه حد فوق العاده از آب درآمده و تا چه حد به همگی می بالد و ناگهان در هم می شکست. او واقعاً به این چیزها اهمیت می داد. به همین دلیل است که من اندکی از مولینیو پشتیبانی می کنم. او چرندیات نمی بافت.»

اما بسیاری از همکارانش باور دارند که مولینیو با برقراری ارتباط در یک سطح شخصی دچار مشکل است. به گفته یکی از همکاران سابق مولینیو: «او عادت داشت بگوید: دوستان نگران نباشید، همه ما یک روز به این مسئله در یک جزیره خواهیم خندید. فکر نمی کنم که او به این مسئله شک داشت. به نظرم او با خودش می گفت که همه چیز قرار است فوق العاده باشد و تنها لازم است من بازی را بیش از پیش ارتقا دهم.»

شاید یکی از مسائلی که به این موضوع دامن می زد، اجبار مولینیو، چه پیش از خرید از سوی مایکروسافت و چه بعد از آن، به حرکت در جهات مختلف بود. او کنترل خلاقیت را روی پروژه های در دست توسعه لاینهد برعهده می گرفت اما در اکثر مواقع قادر نبود زمان لازم را به هر کدام اختصاص دهد. این مسئله مشکلات بزرگی برای توسعه دهندگان ایجاد کرده بود که مولینیو را غرق در پروژه و سپس کاملاً جدا از آن می دیدند. برخی از اوقات چند ماه کار با ورود دوباره وی به پروژه از بین می رفت.

اما با این وجود، نوعی هوشمندی در کارهای پیتر به چشم می خورد. از میان تمام ایده های احمقانه و غیرقابل انجام او یک الماس گران بها می توان یافت که همان سگ Fable است؛ ایده ای که در نظر بسیاری احمقانه جلوه کرد اما شاید بهترین مثال برای نمایش درک پیتر از طراحی بازی باشد.

برخی از اوقات چند ماه کار با ورود دوباره مولینیو به پروژه از بین می رفت

با این همه، شاید یکی از کارمندان سابق لاینهد بهترین نظر را در رابطه با وی داشته باشد: «من عاشق پیتر هستم، اما او یک عوضی است.»

«فکر میکنم که حالا همه ما می دانیم که من یک عوضی به تمام معنا هستم.» مولینیو ادامه می دهد: «بیایید هیچ تصویر متفاوتی برای خودمان ترسیم نکنیم. اوقات بسیاری بوده که دهان گشاد من، در برابر درک عمومی و رایج قرار گرفته است.»

در اوایل 2012 میلادی، لاینهد از مشکلی رنج برد که از آن با نام «دوشنبه سیاه» یاد می شود. بعد از اتفاقاتی ناگوار و جهت گیری کمپانی به سوی ارائه چند پروژه مختلف، جان مک کارمک، استوارت وایت و بسیاری دیگر از اعضای قدیمی لاینهد در یک روز استعفا دادند. مولینیو به هیچ وجه عکس العمل خوبی نشان نداد.

مولینیو: همه ما امروز را «دوشنبه سیاه» خواهیم نامید

مک کارمک می گوید: «او واقعاً کنترل لعنتی اش را از دست داد. و از ما خواسته شد تا فوراً ساختمان را ترک کنیم. می گفتم من 12 سال است که اینجا کار کرده ام، اجازه بده وسایلم را بردارم. [اما پیتر می گفت] نه، آنها را برایت می فرستیم، حالا گورت را از اینجا گم کن. او واقعا خشمگین شده بود.»

به رسم همیشگی لاینهد، مک کارمک بعد از این ماجرا به میخانه رفت. در ساعت 5 بعد از ظهر بود که وی به استودیو و برای برگزاری یک جلسه دعوت شد.

«پیتر گفت “همه ما امروز را دوشنبه سیاه خواهیم نامید. جان مک کارمک، از جایت بلند شو.” و شروع کرد به آرامی دست زدن. واقعا وحشتناک بود.»

«او برخوردی شخصی با این مسئله داشت. نمی توانم او را سرزنش کنم. تمام اعضای اصلی تیم ناگهان رفته بودند و به او گفتند لعنت به تو. وقتی در پایان داشتم وسایلم را جمع می کردم، ما را نشاند و به خاطر رفتارش معذرت خواهی کرد. او گفت “کنترلم را از دست دادم. احساس کردم که همه شما شخصاً و به صورت همزمان دارید به من حمله می کنید. مانند سزار که همه به او به صورت همزمان از پشت خنجر زدند”.»

مک کارمک می گوید که مولینیو سپس تلاش کرد تا همه چیز را از طریق تنها راهی که بلد بود بهتر کند. «او شروع به صحبت کرد و سخنانی تاثیرگذار و عاطفی درباره شیوه های کارفرمایی و کارهای که باید انجام دهم به زبان آورد. او به شکلی خالصانه فوق العاده بود. و به شکلی خالصانه سعی داشت معذرت خواهی کند.»

«او گفت “من تو را بسیار تحسین می کنم.” او وقتی بچه های Media Molecule از تیم جدا شدند، از آنها متنفر بود. اما بعد از کارهایی که به انجام رساندند، عاشق آنها شد چون به نحوی، در تولد چنین بازی هایی نقش داشت. او همیشه می گفت ببینید که چه چیزی خلق کردم و یاد گرفت که به این مسئله احترام بگذارد. بنابراین وقتی همه ما رفتیم، احساساتش جریحه دار شد اما بعد آرزوی موفقیت برایمان کرد “چون اگر شما کار خوبی انجام دهید، سبب می شود وجهه من بهتر گردد”.»

مدت کوتاهی بعد از دوشنبه سیاه، پیتر مولینیو هم لاینهد را بدرود گفت تا استودیوی مستقل دیگری در همان منطقه و آن سوی جاده تاسیس کند. او از اعضای تیم خواست تا در رستوران استودیو حاضر شوند و با چشمانی خیس، اعلام کرد در حال ترک استودیویی است که خود آن را تاسیس کرده بود.

مولینیو با چشمانی خیس، اعلام کرد در حال ترک استودیویی است که خود آن را تاسیس کرده بود

اما پیتر چرا از لاینهد رفت؟ یک نفر به یوروگیمر گفته است که مولینیو با دیدن موفقیت کمپانی هایی چون Zynga، تحت تاثیر درآمد بازار بازی های رایگان شبکه های اجتماعی قرار گرفت. دیگران نیز می گویند که او از مدت ها پیش از ساخت Fable خسته شده بود و عناوین دیگر استودیو مانند Black & White 2 و The Movies هم او را افسرده کرده بودند. در همین حال کنسل شدن بازی Milo & Kate هم هیچ کمکی به ماجرا نکرد.

در همین میان، برگزیده شدن مولینیو به عنوان یکی از مدیران اجرایی ارشد مایکروسافت بدین معنا بود که وی هفته ها خارج از دفتر سپری می کرد. او به ظاهر مدیر استودیوهای بازیسازی اروپای مایکروسافت بود که سبب می شد تا حدی روی Rare هم سلطه داشته باشد. این شغلی بود که او واقعا برایش مناسب نبود و مولینیو را از دنیایی که هنگام تاسیس لاینهد در سال 1997 برای خود متصور شده بود دور می کرد.

«به نظرم همه از Fable خسته شده بودند.» مولینیو توضیح می دهد: «من عاشق جهانی بودم که خلق نمودیم. باعث تاسف بود که سیمون و دین از تیم جدا شدند. آنها این جهان را خلق کردند. اما معتقدم که تیم به یک استراحت نیاز داشت. این استراحت در ظاهر انجام کارهای مسخره طی شش ماه بود، اما آنها نیاز داشتند تا از زیر فشار ساخت Fable خارج شوند.»

«12 سال زمانی طولانی برای کار روی یک IP است. بله، من خسته شدم.»

سیمون کارتر: موفقیت Fable و خرید استودیو از سوی مایکروسافت، سبب شد لاینهد برای اولین بار به ثبات مالی برسد

مک کارمک به یاد می آورد: «پیتر به من گفت که اگر مجبور شود یکبار دیگر جلوی مردم ظاهر شده و درباره هاب های لعنتی [کاراکترهایی کوتوله در سری Fable] صحبت کند، یک نفر را خواهد کشت.»

«او می گفت دیگر چه چیزی برای گفتن درباره هاب ها باقی مانده؟ دیگر درباره Fable چه می توان گفت؟ او مردی نیست که به ساخت نسخه های دنباله علاقه ای داشته باشد. وی به گونه ای است که می گوید یک ایده به ذهنم رسیده است و بعد می گوید حالا ایده ای دیگر دارم. پیتر درباره Fable 3 می گفت “من باید دائما به خبرگذاری های سراسر جهان بروم و مصاحبه کنم. به اندازه کافی درباره Fable حرف زده ام. مردم دیگر حتی به حرف هایم درباره Fable اعتماد ندارند. دلم می خواهد درباره ایده های جدیدم صحبت کنم”. بنابراین او تمایلی به Fable 3 نداشت. او به بازی هایی چون Milo & Kate و Survivors و دیگر بازی های مشابه تمایل داشت. این ها چیزهایی بودند که او را به وجد می آوردند.»

سیمون کارتر می گوید: «مشخصاً Fable هویت لاینهد را کاملاً تغییر داد. موفقیت بازی و خرید استودیو از سوی مایکروسافت، سبب شد لاینهد برای اولین بار به ثبات مالی برسد. با این حال، لاینهد در منظر تاریخی روی پروژه های مختلفی کار می کرد که براساس ایده های مولینیو شکل گرفته بودند و توسط خود او مدیریت می شدند، عناوینی مانند Black & White ،The Movies و Project Dimitri.»

«بعد از خرید استودیو، مایکروسافت بیشتر به Fable علاقه مند بود، عنوانی که ریشه های آن به خارج از لاینهد بر می گشت و دقیقاً براساس علایق پیتر شکل نگرفته بود. به نظرم در طولانی مدت ناامیدی و محدودیت عمل او تشدید شد.»

مولینیو از تیم جدا شده بود، اما وی تنها توسعه دهنده کهنه کاری محسوب نمی شد که دست به چنین کاری زد. بسیاری از افرادی که نقشی اساسی در شکل گیری فرهنگ کاری لاینهد ایفا کرده بودند هم از تیم جدا شدند؛ مارک هیلی، الکس ایوانز، اندی رابسون، جان مک کارمک، دین و سیمون کارتر تنها تعدادی از این افراد هستند. تا زمانی که پیتر کار روی بازی Curiosity را شروع کرد، لاینهد تغییراتی اساسی به خود دیده بود. با این حال، جدایی پیتر بزرگترین اتفاق تراژیک استودیو به شمار می رفت و اعضای تیم را به شوک فرو برد.

چارلتون ادواردز می گوید: «به یاد می آورم که واقعاً از این موضوع ناراحت بودم. به یاد می آورم که فکر می کردم از این پس چه اتفاقی خواهد افتاد؟ حالا دیگر چه کسی قرار است سکان هدایت را به دست گیرد؟ برایم جای سوال داشت که بدون او چه سرنوشتی برایمان رقم می خورد. در آن زمان این موضوع ضایعه بزرگی برایم به حساب می آمد.»

جرقه های خلاقیت دیگر از بین رفته بود و لاینهد به نوعی خاص، دلتنگ پیتر شد

کارکنان می گویند که بعد از جدایی مولینیو، استودیو شکلی سازمان یافته تر و حرفه ای تر به خود گرفت. و همچنان افراد بااستعداد زیادی در استودیوی کار می کردند که برای سالیان متمادی در آن حضور داشتند. اما جرقه های خلاقیت دیگر از بین رفته بود. و لاینهد به نوعی خاص، دلتنگ پیتر شد.

یکی از کارکنان لاینهد که تا لحظه تعطیلی آن در استودیو فعالیت می کرد می گوید: «تا زمانی که پیتر جدا شد، برای مهم ترین خصیصه او ارزش قائل نشده بودیم: پیتر می توانست حد و مرزهای مایکروسافت را روشن کند.»

«پیتر می توانست هرکاری که می خواست انجام دهد و تقریباً بر سر هر مسئله ای به مایکروسافت پاسخ منفی بدهد»

«پیتر می توانست هرکاری که می خواست انجام دهد و تقریباً بر سر هر مسئله ای به مایکروسافت پاسخ منفی بدهد. او این قدرت را داشت و وقتی از تیم جدا شد، ناگهان احساس کردیم که اندکی آسیب پذیرتر از قبل شده ایم.»

با تغییر لاینهد، مایکروسافت هم دچار تغییر شد. دان متریک خط مشی جدیدی برای کنسول بعدی مایکروسافت، اکس باکس وان، مشخص کرده بود که تا حد زیادی از گیمرهای حرفه ای فاصله می گرفت و آن را به گزینه ای مناسب برای گیمرهای کژوال که دوست داشتند با کنسول شان تلویزیون تماشا کنند تبدیل کرد. بعد از جدایی مولینیو، فیل هریسون که پیش تر در سونی کار می کرد، مدیریت عملیات شعبه اروپای مایکروسافت را برعهده گرفت. دوران تغییر فرا رسیده بود.

در نظر گرفتن بازی های ویدیویی به عنوان یک «سرویس»، به عبارتی اشاره دارد که به معنای پشتیبانی از آن بازی با آپدیت های متداوم پس از عرضه است. این سرویس ها احتمالاً بازی هایی Free to Play هستند. حوالی سال 2012، بازی League of Legends به بزرگترین بازی ویدیویی جهان بدل گشت، که شاید بهترین مثال برای در نظرگیری بازی به عنوان یک سرویس باشد.

به گفته سه منبع مختلف که از ارتباط میان لاینهد و مایکروسافت در سال 2012 باخبر بوده اند، مدیران برند اکس باکس می خواستند تا Fable جدید یک بازی سرویسی باشد. به لاینهد گفته شده بود که دیگر نمی تواند یک بازی تک نفره نقش آفرینی بسازد: «دیگر هیچ راهی ندارد که کسی از این پس محصولی تک نفره بسازد. من چیزی می خواهم که به عنوان سرویس عمل کند.» این سخنانی است که منابع، آن را به یکی از مدیران مایکروسافت نسبت می دهند.

یکی دیگر از منابع آشنا به مکالمات دو طرف می گوید: «”یا شما یک بازی سرویس محور می سازید یا تعطیل خواهید شد”. این فشاری بزرگ و جدید از سوی مایکروسافت بود و شنیده بودم که استودیوهای دیگر هم چنین پیغامی دریافت کرده بودند، با این حال برخی مقابله به مثل کرده بودند.»

گذشته از فشار مضاعف در جهت ساخت یک بازی به عنوان سرویس، مایکروسافت مدت ها بود که می خواست از فرنچایز Fable درآمد بیشتری عایدش شود. مولینیو و وبلی تاکید می ورزند که Fable سودده بود، اما نه به اندازه دیگر فرنچایزهای انحصاری مایکروسافت مانند هیلو.

«یا شما یک بازی سرویس محور می سازید یا تعطیل خواهید شد»

رابی باخ که پیش از ورود دان متریک، مدیریت بخش سرگرمی و دیوایس های مایکروسافت را برعهده داشت می گوید: «دسته بندی [ای که Fable در آن قرار می گیرد] بزرگ ترین دسته بندی جهان نیست. این بازی فوتبال نبود، شوتری اول شخص نبود. بنابراین از منظر تجاری می توان گفت که Fable موفقیت آمیز بود اما نه به طرزی چشمگیر.»

سیمون کارتر توضیح می دهد: «به عنوان سازندگان یک بازی انحصاری، ما وظیفه ای استراتژیک به دوش داشتیم و آن ساخت تجربه ای منحصر به فرد و و نوآورانه بود که سازندگان شخص ثالث به چنین ریسک هایی دست نمی زنند. بنابراین این بازی ها کاری می کنند که مردم نسبت به خرید اکس باکس تمایل نشان دهند به تبع آن، فروش سخت افزاری افزایش می یابد.»

«با این حال ما زیر فشار دستیابی به سودی فوق العاده بودیم. در مقام توضیح باید گفت که هر سه نسخه Fable، با وجود مشکلات مختلف در توسعه Fable 1 و Fable 2، به شدت سودده بودند، اما میزان فروش آن به اندازه دیگر عناوین مشخص مایکروسافت که موجی از هیجان را به راه می انداختند نبود.»

در این شرایط بود که جان مک کارمک تصمیم گرفت تا Fable 4 را چند مرحله ارتقا دهد اما با مخالفت مایکروسافت مواجه شد. او می خواست موتور بازی را به آنریل 4 تغییر دهد و Fable را به عصر تکنولوژیکال و صنعتی با المان هایی چون تراموا و ماشین های پرنده ببرد. او می گوید: «ما می خواستیم بازی را به اواخر دوران ویکتوریایی ببریم و نوعی تم ژول ورنی به بازی ببخشیم.»

رابی باخ: از منظر تجاری می توان گفت که Fable موفقیت آمیز بود اما نه به طرزی چشمگیر

در اولین Fable، لوکیشن Bowerstone شهرکی کوچک بود که در Fable 2 اندازه آن بزرگتر از سابق شد. در Fable 3 هم Bowerstone به شهری تمام عیار تبدیل شد. مک کارمک می خواست در Fable 4، لوکیشن Bowerstone را همچون شهری مثل لندن طراحی کند؛ شهری عظیم با تراکم جمعیتی فراوان. «جک قاتل» (Jack the Reaper) هم قرار بود در بازی حضور داشته و بر خیابان ها حکومت کند.

قرار بود بازی تاثیر زیادی از افسانه ها و اسطوره های انگلیسی بگیرد. مک کارمک برنامه داشت که شخصیت هایی چون را به داستان آورده و نوعی ماهیت Fable-گونه به آنها ببخشد: «چنین محیط عجیب و غریبی برای لندن در نظر داشتیم. و این قرار بود Fable 4 باشد که شکلی تیره تر از هر زمانی دیگری به خود گرفته. با خودم می گفتم که این ایده لعنتی واقعا فوق العاده است و تمام اعضای تیم هم برای توسعه اش آمادگی کامل داشتند.»

اما مشخص شد که همه افراد هم از این ایده استقبال نکرده اند، زیرا لاینهد مجبور شد به توسعه یک بازی فن سرویس روی آورد.

مک کارمک از این تصمیم خشمگین شد و می گوید یکی از دلایل جدایی اش از کمپانی در سال 2012 نیز همین موضوع بوده است. «من به آنها می گفتم “ببینید، به ما چهار سال فرصت دهید، سرمایه مناسب در اختیارمان بگذارد و همان شانسی را به ما بدهید که عناوینی چون Mass Effect و Skyrim از آن بهره مند بودند. ساخت آنها 4 سال طول کشیده و بودجه کلانی داشته اند. چنین چیزی را به ما بدهید و ما کاری می کنیم که به تعداد بازیکنان مد نظرتان برسید.” اما آنها پاسخ منفی دادند و گفتند که سه نسخه قبلی تنها سه برابر هزینه خود را برگردانده اند که کافی نیست. لعنت به آنها. همین موضوع خشمگینم کرد.»

The post appeared first on .

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت سوم]

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت دوم]

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت دوم]

تیم لاینهد به قدری گسترش یافته بود که تیم حاضر در دفتر اصلی از کنترل خارج شد. طی سال 2005 تقریباً 300 نفر در آنجا مشغول به کار بودند. از جمله پروژه های آن زمان می توان به بسته الحاقی Fable، نسخه دوم Fable، نسخه دنباله Black & White و The Movies و چند پروژه معرفی نشده اشاره کرد و البته چند پروژه اکتشافی دیگر نیز به انجام رسید که هیچگاه روشنایی روز را ندیدند. یکی از این پروژه ها بازی Unity بود که لاینهد با همکاری سازنده بازی Tempest 2000، یعنی «جف مینتر» (Jeff Minter) توسعه داده بود.

مولینیو و دیگر اعضای تیم مدیریت لاینهد به طور کامل کنترل خود را روی محصولات از دست داده بودند. و سقوط ناگهانی بازار سهام نیز با گرفتن وقت آنها، به مشکلات دامن زد. مارک وبلی که یکی از اعضای تیم مدیریت لاینهد بود می گوید: «از جایی به بعد به جای آنکه مشغول برنامه نویسی و ساخت بازی باشید، خود را در نقش یکی از مدیران اجرایی میانی می یابید که باید توسعه چند پروژه مختلف را پیش ببرد.»

مولینیو هم می گوید: «ما توسعه Fable را در یک روز جمعه به پایان رساندیم. و به معنای واقعی کلمه در دوشنبه باید سراغ تیم Black & White می رفتم تا آن را نیز به پایان برسانیم. در همین حال افراد دیگری هم به اتمام پروژه The Movies کمک می کردند. توسعه هر سه بازی و عرضه همزمان آنها دیوانگی محض بود. در آن زمان واقعاً تمام انرژی ام گرفته شد.»

تیم مدیریت لاینهد به طور کامل کنترل خود را روی محصولات از دست داده بود و سقوط ناگهانی بازار سهام نیز به مشکلات دامن زد

مولینیو هیچ دخالتی در ساخت The Movies نداشت که عنوانی مهم به شمار می رفت، در عوض به گفته توسعه دهندگان، تمام تمرکز وی روی Black & White 2 و Fable بود. «جان اسکیو» (Jon Askew) که در توسعه The Movies نقش داشته می گوید: «ما قبلا می گفتیم که [بازی های Fable و Black & White] چشم سائورون را از ما دور می کردند. تیم احساس می کرد که بهتر بود تا حواس مولینیو به دیگر پروژه ها پرت باشد.» (توضیح مترجم: سائورون یکی از شخصیت های خیالی سری داستان های ارباب حلقه ها است و چشم وی، نمادی از قدرت و ترس به شمار می رود.)

به گفته «استوارت وایت» (Stuart Whyte) که روی بازی The Movies کار می کرد و چند سال بعد استودیوی خود را تاسیس نمود: «ما تیمی 60 نفره داشتیم که روی The Movies کار می کردند و در این میان افرادی هم بودند که نمی دانستند باید چه کار کنند.»

«آنها نمی دانستند که وظیفه بعدیشان چیست. به معنای واقعی کلمه هرچه جلوتر می رفتیم، بازی را نیز می ساختیم. من در آن زمان این مسئله را به آن سکانس انیمیشن والاس و گرومیت تشبیه می کردم که هردو روی یک قطار ایستاده اند و ریل را جلوتر از قطار در حال حرکت می ساختند. تیمی که بیکار در یک جا نشسته باشد، به هیچ وجه مسئله ای خوب برای عرضه یک بازی به حساب نمی رود. آنجا دیوانه وار بود.»

توسعه بازی Black & White 2 با افزایش تیم به 100 نفر، شکلی نابسامان به خود گرفت. یکی از افرادی که در تیم توسعه بازی فعالیت می کرد می گوید: «Black & White 2 یک آشوب به تمام معنا بود. ما یک مدیر توسعه داشتیم که از سازمان British Rail آمده بود و تنها سه هفته دوام آورد. او وقتی به تیم پیوست [با مشاهده اوضاع نابسامان لاینهد] نزدیک بود خودش را خراب کند. سرعت تغییرات بسیار بیشتر از چیزی بود که وی به آن عادت داشت.»

توسعه بازی Black & White 2 با افزایش تیم به 100 نفر، شکلی نابسامان به خود گرفت

«آدام لانگریج» (Adam Langridge)، یکی از برنامه نویسان Black & White 2 می گوید «هرکسی هرچه جلوتر می رفتیم بازی را طراحی می کرد». این مسئله ممکن است اندکی ناخوشایند و اشتباه به نظر رسد اما آدام به یاد می آورد که رویکرد آسوده و سهل انگارانه لاینهد تاثیر شگرفی در ابداعات تازه داشته است.

«اگر چیزی بود که می خواستید روی آن کار کنید، تنها کافی بود درخواست نمایید. هیچ محدودیتی از نظر خلاقیت وجود نداشت که امری بسیار هوشمندانه بود. هرکسی در آن جا مانند یک ستاره راک بود. هرکسی به خوبی می دانست که دارد چه می کند. آنها بسیار باتجربه و با استعداد بودند. من به تورهای غیررسمی می رفتم و تنها با آنها صحبت می کردم تا ببینم مشغول چه کارهایی هستند. هرکسی داشت کاری بی نظیر انجام می داد.»

نمایی از بازی The Movies که شاید اگر اندکی دیرتر عرضه می شد به موفقیتی شگرف می رسید

«همه بسیار گشاده رو بودند و دیگران را تشویق می کردند. نوعی روحیه کاری فوق العاده وجود داشت و هرکسی تلاش می کرد به بهترین نتایج ممکن در کارش دست یابد تا دیگران را تحت تاثیر قرار دهد.»

The Movies اواخر 2005 عرضه شد و در دستیابی به فروش مورد انتظار ناشر خود، یعنی اکتیویژن ناکام ماند. همان سال، بازی Black & White 2 هم منتشر شد و آن نیز در دستیابی به فروش مورد انتظار ناشر خود، الکترونیک آرتز ناکام ماند. عملکرد The Movies به صورت مشخص بسیار ناامیدکننده بود. در واقع بازی، مورد توجه بسیاری از گیمرها قرار گرفته بود اما در زمان اشتباهی عرضه شد؛ یعنی یک سال پیش از تاسیس وب سایت یوتوب.

لاینهد وقت و تلاش بسیاری به توسعه وب سایتی برای آپلود فیلم های ساخته شده توسط گیمرها اختصاص داده بود اما کار این وب سایت هیچوقت نگرفت. لاینهد انتظار داشت که The Movies حداقل فروشی معادل The Sims داشته باشد. و شاید اگر هنگام عرضه The Movies یوتوب تاسیس شده بود امکان دستیابی به چنین فروشی وجود داشت.

پیتر از مدیریت مسائل تجاری خسته شده بود و می خواست یکبار دیگر وارد کار توسعه دهندگی شود

حقیقت امر آن بود که هر دو بازی در صورت تمرکز بهتر و اختصاص وقت بیشتر به روند توسعه، می توانستند عملکردی موفقیت آمیز داشته باشند. مولینیو اعتراف می کند: «برای هر استودیویی، تمرکز روی بیشتر از یک بازی، واقعاً چالش برانگیز است. ما در آن زمان باید روی ساخت یک بازی به جای چند بازی تمرکز می کردیم.»

تمام این مسائل سبب شد تا لاینهد از لحاظ مالی در شرایط دشواری قرار گیرد. نرخ مخارج استودیو به شکلی مضاعف افزایش یافت و لاینهد فقط باید بیش از 1 میلیون دلار در ماه را صرف دستمزد کارکنانش می کرد. پول استودیو در حال اتمام بود و پیتر هم از مدیریت مسائل تجاری خسته شده بود. او می خواست یکبار دیگر وارد کار توسعه دهندگی شود.

روسای لاینهد تا آن زمان و مدت ها قبل از تبدیل شدن به یکی از زیرمجموعه های مایکروسافت، بارها به فکر فروش استودیو افتاده بودند. مولینیو از زمان ساخت Fable، این پیشنهاد را با اد فرایس مطرح کرده بود اما فرایس با ایده وی مخالف بود چون می ترسید که بسیاری از کارکنان با استعداد تیم، بعد از فروش استودیو از آن جدا شوند.

لاینهد تقریبا 90 نفر از کارکنانش را اخراج کرد تا احتمال خرید از سوی دیگر کمپانی ها را افزایش دهد

اما مشخصاً لاینهد دیگر قادر به پرداخت هزینه های خود نبود و مخارج بالای آن سبب می شد تا هیچ کمپانی دیگری حاضر به خریدش نباشد. بنابراین لاینهد تقریبا 90 نفر از کارکنانش را اخراج کرد تا احتمال خرید از سوی دیگر کمپانی ها را افزایش دهد.

در همین حال، توسعه دهندگان کلیدی Black & White هم لاینهد را بدرود گفتند تا استودیویی جدید تشکیل دهند. مارک هیلی (که در وقت آزادش Rag Doll Kung-Fu، اولین بازی به فروش رسیده در استور استیم که به ولو تعلق نداشت را ساخته بود) به همراه الکس ایوانز، دیوید اسمیت و «کریم اتونی» (Kareem Ettouney) استودیوی Media Molecule را تشکیل دادند و به ساخت LittleBigPlanet برای پلتفرم سونی روی آوردند.

جدایی این افراد اگرچه ناراحت کننده بود اما برای بسیاری، جای تعجب نداشت. اندی رابسون می گوید: «لاینهد اتاقی در پشت دفتر داشت که آنها در آن حضور داشتند اما روی هیچ بازی بزرگی کار نمی کردند. کسی نمی دانست با آنها چه کند. دیوانه وار بود. بنابراین می توانید درک کنید که چرا در نهایت از استودیو جدا شدند و Media Molecule را تاسیس نمودند. استعداد آنها داشت هدر می رفت. آنها در لاینهد روی تحقیق و توسعه و ایده های جدید کار می کردند اما به مدت یک سال در آن اتاق پشتی رها شده بودند.»

برخی از کارمندان Lionhead با جدایی از آن، استودیوی Media Molecule را تاسیس کرده و LittleBigPlanet را برای پلی استیشن 3 توسعه دادند.

اکثر کارکنان می دانستند که لاینهد به دردسر افتاده است و اکثر آنها می دانستند که The Movies و Black & White 2 آنقدر نفروخته اند که سرمایه گذاران کت و شلوارپوش را راضی نگه دارد. سهامداران داشتند نگران می شدند.

چارلتون ادواردز می گوید: «همه در حال صحبت و غیبت کردن بودند. ترس از به دردسر افتادن را به یاد می آورم. نوعی حس نابودی احتمالی در فضا موج می زد.»

لاینهد دو پیشنهاد مقابل خود می دید: یکی از طرف یوبیسافت و دیگری از طرف مایکروسافت. مولینیو بارها با مدیر یوبیسافت، «ایو گیمو» (Yves Guillemot) در پاریس ملاقات و درباره قراردادی احتمالی صحبت کرده بود. افرادی که از مکالمات این جلسات خبر دارند می گویند صحبت های خوبی میان گیمو و مولینیو رد و بدل شده بود.

سهامداران داشتند نگران می شدند

اما پرواضح است که مایکروسافت ناگهان وارد عمل شد و لاینهد را درست از زیر دماغ یوبیسافت ربود. کم پیش می آید که چنین قراردادهای دراماتیکی بسته شود اما مایکروسافت می خواست Fable را مال خود کند و عنوانی که فروشی عالی روی اکس باکس اصلی داشت را به فرنچایزی نقش آفرینی و انحصاری برای اکس باکس 360 تبدیل نماید. مایکروسافت می دانست که اگر لاینهد به زیرمجموعه یوبیسافت تبدیل شود، احتمالاً Fable راه خود را به کنسول پلی استیشن رقیب باز می کرد.

مارک وبلی می گوید: «اگر ما توسط یوبیسافت خریداری می شدیم قطعاً یک روز بالاخره Fable را روی پلی استیشن و دیگر پلتفرم ها عرضه می کردیم.»

«شین کیم» (Shane Kim) یکی از مدیران مایکروسافت می گوید: «واقعا همه چیز درباره نبرد میان مایکروسافت و سونی بود. ما سرسختانه جنگیدیم. Fable 2 یک بازی بسیار مهم در سبد سهام عناوین انحصاری مان به شمار می رفت و می خواستیم هرکاری که از دستمان بر می آمد را برای تضمین موفقیتش به انجام رسانیم. بسیاری از مردم منتظر آن بودند و امیدواریم بودیم که به خاطر تجربه بازی، تصمیم به خرید اکس باکس 360 بگیرند.»

برای تیم مدیریت لاینهد، فروش استودیو بیشتر از منظر تضمین آینده کمپانی، حفاظت از شغل کارکنان و درآمدزایی اهمیت داشت. آنها ماه ها مشغول به تهیه بروشورهای مختلف و ملاقات با مدیران قدرتمند کمپانی های سراسر جهان بودند. و در همین حال، توسعه چند بازی و مدیریت صدها کارمند مسائلی بودند که نیاز به توجه داشتند.

مولینیو: در مایکروسافت، پیموندن پروسه امری مهم تلقی می شود؛ آنها هیچ کاری را بدون ارزیابی کامل انجام نمی دهند

«برای من، آن زمان دورانی گیج کننده بود چون مسائل مختلفی در جریان بودند که باید به آنها رسیدگی می شد.» مولینیو ادامه می دهد: «همه چیز با آنچه که هالیوود به نمایش در می آورد تفاوت بسیار دارد. مردم وارد کمپانی نمی شوند و نمی گویند اینجا را امضا کن. شما باید روندی کامل را طی کنید و با هیئت رییسه ها ملاقات داشته باشید. خدا می داند که یک کابوس تمام عیار است.»

مولینیو باید دائماً به ردموند می رفت تا با افرادی نظیر شین کیم، پیتر مور و فیل اسپنسر، مدیر فعلی برند اکس باکس، ملاقات داشته باشد. پیتر می گوید: «شما با آنها ملاقات می کنید و به وجد می آوردیشان. آنها به نظر هیجان زده می آیند. اما شما بر می گردید و دیگر برای چند روز یا چند هفته خبری از آنها نمی شود. در نهایت چراغ سبز را به شما نشان می دهند.»

«در مایکروسافت، پیموندن پروسه امری مهم تلقی می شود. آنها هیچ کاری را بدون ارزیابی کامل انجام نمی دهند. شما گروهی از کارمندان را ملاقات می کنید که به نظر مشتاق می رسند. و بعد شما با بالادستان آنها ملاقات می کنید و این روند زنجیره ای ادامه می یابد. و در نهایت می رسید به نایب رییس ارشد بخش سرگرمی که در آن زمان رابی باخ بود.»

رابی باخ؛ مغز متفکر کنسول اکس باکس

وقتی که باخ برای اعلام پیشنهاد نهایی خود در مارس 2006 تماس گرفت، «سم ون تیلبرگ» (Sam Van Tillburgh)، مدیر روابط عمومی لاینهد، روی مبل قرمز رنگ مولینیو در خانه وی نشسته بود که تنها پنج دقیقه با دفتر استودیو فاصله داشت. سم به یاد می آورد که مولینیو یک نوشیدنی برای خود ریخت و مکالمه ای کوتاه میان آن دو برقرار شد: «او گفت “رابی تماس گرفت”. پرسیدم “رابی کیست؟” و گفت “رابی باخ. او پیشنهاد را پذیرفت. ما حالا زیرمجموعه مایکروسافت هستیم”.»

در سال 2002 میلادی، مایکروسافت مبلغ 375 میلیون پوند را برای خرید استودیوی انگلیسی Rare پرداخت. منابع آگاه از مفاد قرارداد مایکروسافت و لاینهد می گویند که مبلغ پیشنهادی ردموندی ها، استودیو را غافلگیر کرد. در حالی که یکی از منابع می گوید قیمت پیشنهادی کمتر از 20 میلیون پوند بود، میلیون می گوید که رقم پیشنهادی مایکروسافت به «ده ها میلیون پوند» می رسید.

برخی از مفاد قرارداد جدید ناراضی بودند. یکی از شروط مایکروسافت آن بود که تنها بخشی از پول در ابتدا پرداخت می شود و مابقی آن هنگامی که لاینهد به اهداف مشخصی برسد. یکی از این اهداف، عرضه بازی Fable 2 بود. منابع وب سایت یوروگیمر می گویند بازی Fable 3 (که در 2010 عرضه شد) نیز یکی از اهداف ذکر شده در قرارداد به شمار می رفته و به همین جهت لاینهد در تلاش بود بازی در زمان مقرر به بازار آید تا بخش دیگری از پول پرداخت شود.

«رابی باخ پیشنهادمان را پذیرفت، ما حالا زیرمجموعه مایکروسافت هستیم»

لاینهد که پیش از این روی کمپانی سرمایه گذاری کرده بودند، با افزایش تعداد سهام، ارزش هر سهم را کاهش دادند. در واقع همانطور که مولینیو می گوید، سهام داران تکه ای بزرگ از کیک را برداشتند. «آنها تکه تکه مشغول به ناخونک زدن به کیکی بزرگ و دوست داشتنی بودند.»

مارک وبلی می گوید: «ما کاملا از قرارداد راضی بودیم. مطمئنم که مایکروسافت هم راضی بود. برای مایکروسافت هر قراردادی، یک قرارداد ارزان است. آنها به پول زیادی دسترسی دارند اما فکر نمی کنم که یک استودیو را خریداری کنند چون صرفاً ارزان است. ما هم مدیران زیادی داشتیم که باید حق الزحمه خود را دریافت می کردند.»

اندی رابسون یکی از سهام داران لاینهد بود که از قرارداد منعقد شده رضایت نداشت. او ادعا می کند سهام داران کمپانی ای که زحمات زیادی برای آن کشیده بود در تلاش بودند تا سهمش از پولی که به وی تعلق داشت را از بین ببرند.

رابسون: آنها استودیو را به شندرغاز فروختند، آنها فروختنش تا نجاتش دهند اما در حال سوزاندن پول بودند

رابسون توضیح می دهد: «ما شرایط های دشوار زیادی را پشت سر گذاشتیم. مسئله درباره پول نبود. مسئله درباره غرور و اخلاق مداری بود. آنها ما را به مسیری پر پیچ و خم بردند و ما جا نزدیم. آنها سعی می کردند ما را به مجبور به امضای کاغذ پاره هایی کنند و به ما فشار می آورند، چون به رای اکثریت سهام داران نیز داشتند و در غیر این صورت قادر به عقد قرارداد مایکروسافت نبودند. در نهایت من گفتم “این کاریست که می کنیم، شماها کاغذ پاره من را امضا کنید که اگر از کمپانی خارج شوم باز هم پول سهامم را دریافت می کنم و بعد من کاغذ پاره شما را امضا می کنم.”»

«به یاد می آورم که به جلساتی با مالی و وبلی می رفتم و آنها از من می پرسید “رابسون، امروز حالت چطور است؟” من هم می گفتم “خودتان فکر می کنید حال لعنتی من چطور است؟ حال شما خیلی خوب است. وضع شما از این قرارداد خیلی خوب است. اما وضع ما که تمام آن بازی ها را برایتان ساختیم چه؟” اتسمفر سنگینی بر دفتر میان مدیران و افرادی که از ابتدا در لاینهد بودند حاکم بود.»

«آنها استودیو را به شندرغاز فروختند. آنها فروختنش تا نجاتش دهند اما در حال سوزاندن پول بودند. من بزرگ شدن کودکانم را از دست دادم چون تمام مدت در دفتر بودم، نه به خاطر پول، بلکه به خاطر علاقه ای که به بازیسازی داشتم. آنها همه این مسائل را فراموش کردند.»

اما مارک وبلی ضمن مقابله با نظر رابسون می گوید: «اگر کسی آرزو کرده که پول بیشتری دریافت می کرد، خوب من هم دلم می خواست که پول بیشتری گیرم می آمد. مطمئنم که هرکسی می خواست پول بیشتری عایدش می شد. اما وقتی شما به سرمایه گذاران خطرپذیر روی می آورید، آنها سهمی از کمپانی را برای خود بر می دارند که به کاهش ارزش سهام همه از جمله پیتر و خود من منجر شد. تمام موسسان اصلی شرکت با چنین مسئله ای مواجه شدند.»

با این حال مایکروسافت به نظر راضی می رسید. «این قراردادی عالی برای مایکروسافت بود.» مولینیو ادامه می دهد: «آنها تمام پول خود را ظرف 18 ماه بازیابی کردند چون Fable 2 عرضه شد و به شکل فوق العاده ای به موفقیت رسید.»

مایکروسافت یک اکس باکس 360 مجانی به تمام کارکنان هدیه کرد که به گفته برخی از افراد حاضر در جلسه، باعث شد تا از وقوع یک طوفان جلوگیری شود

کارکنان لاینهد طی جلسه ای در آپریل 2006 در جریان خرید استودیو توسط مایکروسافت قرار گرفتند. مولینیو سخنرانی کرد و مدیران مایکروسافت هم توضیح دادند که چرا از خرید استودیو و به دست آوردن فرنچایز Fable به عنوان یکی از عناوین انحصاری کنسول خود هیجان زده اند. آنها یک اکس باکس 360 مجانی به تمام کارکنان هدیه کردند که به گفته برخی از افراد حاضر در جلسه، باعث شد تا از وقوع یک طوفان جلوگیری شود.

اکثریت غالب افرادی که در برای تهیه این مقاله مصاحبه کرده اند می گویند از خرید کمپانی توسط مایکروسافت راضی بودند. برای برخی از آنها چنین حرکتی، نوعی تضمین به حساب می آمد که می توانستند شغل خود را نگه دارند. دیگران نیز با مشاهده تاثیر مثبت مایکروسافت در توسعه Fable، به آینده نگاه می کردند و نسبت به دستیابی به سرمایه، منابع و سازمان دهی هرچه بیشتر امیدوار بودند.

جان مک کارمک می گوید: «مایکروسافت می گفت این بازی عرضه خواهد شد، نگرانش نباشید، ما تبلیغات را برعهده می گیریم و به صورت کامل از لاینهد پشتیبانی می کنیم.»

اکثر کارکنان قدیمی لاینهد ماجرای «آهن ربای یخچال» را به یاد می آورند. بنابر گفته سه منبع مختلف، ماجرا به این شکل دنبال شده است:

یکی از طراحان با استفاده از آهن رباهایی به شکل حروف الفبا، عبارتی توهین آمیز برای یکی از دوستان نزدیکش می نویسد. با این حال طراح دیگری تصور می کند که این عبارت برای او نوشته شده و شکایت نامه ای رسمی تنظیم می کند. به تبع همین موضوع، منابع انسانی لاینهد این ماجرا را تحمل نکرد و استفاده از آهن رباهای یخچال ممنوع شد.

جوان های سرخوش، حالا بزرگ شده بودند، چند فرزند داشتند و چای و غذای گرم رستوران طبقه پایینی را به نوشابه و پیتزای سرد ترجیح می دادند

جان مک کارمک به یاد می آورد: «کسی که این کار را کرد کم مانده بود خودش را خراب کند. او می گفت که شغلم را از دست خواهم داد و ما هم می گفتیم احتمالش زیاد است. ما سال ها بود که چنین کارهایی انجام می دادیم. آن جا مکانی بود که همه با یکدیگر شوخی می کردند و کسی چیزی را جدی نمی گرفت. منظورم این نیست که ماجرای آهن ربای یخچال کاری درست بود اما در راستای همان مسائل قبلی به انجام رسید. منابع انسانی به هیچ وجه تحملش نکرد.»

ماجرای «آهن ربای یخچال» نشان دهنده نوعی تغییر بود. فرهنگ کاری لاینهد به شکلی آرام اما واضح دچار تغییر می شد و به فرهنگ مایکروسافت نزدیک تر می گشت. روزهای کلوپ پسرانه به اتمام رسیده بود و جوان های سرخوش، حالا بزرگ شده بودند، چند فرزند داشتند و چای و غذای گرم رستوران طبقه پایینی را به نوشابه و پیتزای سرد ترجیح می دادند. در این میان نوعی تعادل میان زندگی و کار نیز به وجود آمده بود. دوران منابع انسانی، ارزشیابی 360 درجه ای و ویدیوهای آموزشی آنلاین فرا رسید.

هرسال مایکروسافت کارکنان لاینهد را مجبور می کرد تا تمرینات رفتارهای استاندارد تجارتی را با مشاهده ویدیویی شامل بازیگرانی افتضاح با دیالوگ های مسخره پشت سر بگذارند. آیا این کارمند باید دعوت به حضور در یک مسابقه ورزشی را می پذیرفت؟ خیر. آیا این کارمند باید به دولت رشوه می داد؟ خیر. آیا این کارمند باید صدای خود را بالا می برد؟ خیر. و چیزهایی از این دست.

ویدیوها هر سال اندکی تغییر می کردند و کلیپ های جدیدی به آنها اضافه می شد که اشاره ای مستقیم به یک اتفاق نامناسب در دیگر استودیوهای مایکروسافت داشت؛ مثل صحبت درباره مسائل مخفیانه در اتوبوس. آیا این کارمند باید درباره مسئله ای مخفیانه در اتوبوس صحبت می کرد؟

خیر.

جان مک کارمک می گوید: «[ویدیوها] حدوداً دو ساعت به طول می انجامید. و همه می گفتند آه لعنتی، بازهم باید این ویدیو را تماشا کنم؟ واقعا یک سال گذشته است؟»

مایکروسافت تصور می کرد که تنها راه برای بهبود همه چیز، در آغوش گرفتن منابع انسانی است

و بعد نوبت به «تعهدات» رسید. کارکنان لاینهد مجبور بودند 5 هدف قابل اندازه گیری برای شش ماه آتی بنویسند تا مورد تایید مدیران قرار گیرند. یکی از کارکنان می گوید از او خواستند تا بنویسد که Fable 2 به میانگین امتیاز 85 درصد در وب سایت متاکریتیک دست می یابد. وی می گوید: « گفتم که کنترل این مسئله دست من نیست. چه کسی می تواند روی متاکریتیک کنترل داشته باشد؟»

مولینیو می گوید: «مایکروسافت تمام این مبالغ را پرداخت کرد. آنها واقعاً به ما احترام می گذاشتند و می خواستند که به کاری که در آن مهارت داشتیم ادامه دهیم. اما عملکرد آنها مانند والدینی سخت گیر و بیش از حد محافظه کار بود. آنها تصور می کردند که تنها راه برای بهبود همه چیز، در آغوش گرفتن منابع انسانی است.»

و با این حال و با وجود تغییرات گسترده در فرهنگ کاری، اکثر افراد موافق هستند که خرید از سوی مایکروسافت سود زیادی برای لاینهد داشته است. مایکروسافت مقادیر عظیمی از پول را به استودیو تزریق نمود و ساختمان One Occam Court را خریداری کرد تا تیم استودیو در طبقات مختلف گسترش یابد. این کمپانی پول تاسیس رستورانی در طبقه پایین را پرداخت و طراحی داخلی استودیو را تغییر داد؛ هرچند که عده ای از رنگ بندی سبز و سفید دیوارها (که با توجه به لوگوی اکس باکس طراحی شده بود) رضایت نداشتند.

کارگردان سابق فرنچایز Fable، «تد تیمینس» (Ted Timmins) می گوید: «قبلاً یک خانمی به همراه نان های باگت به دفتر می آمد. اگر شما در اتاق های پشتی دفتر نشسته بودید، تا زمانی که به شما برسد دیگر تنها پنیر برایش باقی مانده بود. اما ناگهان ما یک رستوران، یک دستگاه نوشابه، یک دستگاه قهوه ساز، میز پینگ پونگ، میز فوتبال دستی، اتاق خلاقیت، کابینتی برای جوایز، متصدی پذیرش، سه طبقه به همراه چند اتاق میتینگ و اتاق های صدایی با تکنولوژی صدای 5.1 کاناله داشتیم.»

«ناگهان با خودمان گفتیم خدایا، ما حالا یک توسعه دهنده واقعی هستیم. برای خودمان کسی شده ایم. ما موفق و در حال درو کردن جوایز هستیم. ما ناگهان به تمام ابزارهای مایکروسافت دسترسی داشتیم و تمام پی سی های شرکت، بالاخره از یک کپی اصل ویندوز بهره می بردند. ما در یک آن به استودیویی حرفه ای تبدیل شدیم.»

همه این ها بخشی از روند بزرگ شدن بود. لاینهد وارد دنیای جدی کمپانی های سازنده بازی های ویدیویی شده بود و زیر دست کمپانی دیگری کار می کرد که به استقلال آنها احترام می گذاشت، اما در عوض انتظار دستیابی به اهدافی مشخص را نیز داشت. دیگر خبری از کارهای احمقانه و پریدن از روی کانال آب نبود. و دوران فرستادن ایمیل های گروهی از سوی کارکنان که شامل لینک های نامربوط بودند به پایان رسیده بود.

تیمینس: ناگهان با خودمان گفتیم ما حالا یک توسعه دهنده واقعی هستیم و برای خودمان کسی شده ایم

برای توسعه Fable 2، پیتر از تیم خواست تا تمرکزی مضاعف روی المان های پیشرفته Fable 1 داشته باشند که دلیل اتخاذ این تصمیم را می توان بازخوردهای منفی بسیاری از مردم دانست.

لاینهد به دلیل استفاده از یک شخصیت همجنسگرا و دو قهرمان سیاه پوست، بازخوردهای منفی زیاد و حتی نامه های تهدیدآمیز دریافت کرده بود. در یکی از پیغام ها آمده بود: «باورم نمی شود که یک همجنسگرای عوضی را در بازی قرار داده اید.» یکی از مجلات آلمانی نیز پیش نمایشی مغرضانه درباره Fable نوشت و پیتر مولینیو را «مردی که فکر می کند خداست» خواند و مک کارمک و دیگر طراحان را شیطان پرست نامید. یکی دیگر از نویسندگان منتقد هم شکایت نامه ای برای استودیو فرستاد و گفت که بازی آنها سبب می شود تا پسر هشت ساله اش تمایلات همجنسگرایانه پیدا کند.

جان مک کارمک می گوید: «ما هم گفتیم که این بازی برای کودکان هشت ساله نیست. رده بندی سنی آن برای بزرگسالان است. بنابراین این مشکل ما نیست و به خودت مربوط می شود. و امیدوارم که در جهنم بپوسی.»

یکی دیگر از درخواست های پیتر، حضور یک سگ در بازی بود که باید حتماً در بخش داستانی کشته می شد. مک کارمک به یاد می آورد: «ما یک جلسه برگزار کردیم. مدت ها بود پیتر را ندیده بودیم چون مشغول کارهای دیگری بودیم. بعد او در را باز کرد، به داخل آمد و گفت قهرمان باید یک سگ داشته باشد که می میرد. بعد او بیرون رفت و دیگر به مدت یک ماه ندیدیمش. ما هم گفتیم این دیگر چه کاری بود؟ همه چیز در همین حد خلاصه شد، پیتر این گونه از ما درخواست کرد.»

به عقیده بسیاری ایده استفاده از یک سگ زمانی به ذهن مولینیو رسید که سگ خود او مرد. «وقتی یک اتفاق تراژیک در زندگی واقعی او می افتاد، تلاش می کرد تا همان واقعه را در نیز در بازی بگنجاند. چون او دچار احساساتی شده بود که می خواست بازیکنان هم آن تجربه را کسب کنند.» مک کارمک ادامه می دهد: «واقعاً احساس قدرتمندی بود.»

مک کارمک: در یک فیلم می توان به 10 هزار نفر شلیک کرد و هیچکس اهمیتی نمی دهد اما اگر شما به یک سگ لگد بزنید مردم آن را به خاطر خواهند سپرد

مولینیو تاثیر مرگ سگ واقعی اش در استفاده از یک سگ در Fable تکذیب می کند. اما به گفته مک کارمک، مولینیو دو سگ لابرادور داشته که یک مزرعه دار به آنها شلیک می کند (یکی زنده می ماند و دیگری می میرد). و به نظر می رسد که مولینیو از این اتفاق به عنوان ابزاری عاطفی برای ترغیب تیم توسعه به تلاش برای دستیابی به بیشترین ویژگی های ممکن استفاده کرده است.

مک کارمک توضیح می دهد: «تمام قابلیت استفاده از یک سگ، از آن دست چیزهایی بود که باید برای توسعه اش تقریباً همه را قانع می کردم، از جوان ترین برنامه نویسان مان بگیرید تا مدیران ارشد مایکروسافت. باید آنها را قانع می کردم که یک سگ می تواند قابلیتی مهم باشد که مردم به یادش خواهند آورد.»

«و بنابراین اطمینان حاصل کردم که از تمام اهرم های در دسترسم استفاده کنم. به آنها می گفتم وقتی یک سگ می میرد چه احساسی به شما دست می دهد؟ در یک فیلم می توان به 10 هزار نفر شلیک کرد و هیچکس اهمیتی نمی دهد. اما اگر شما به یک سگ لگد بزنید مردم آن را به خاطر خواهند سپرد. دائماً می گفتم که آنچه در ذهن مردم خواهد ماند، همان سگ است. به عنوان یک طراح شما باید از هر فریبی برای متقاعدسازی مردم استفاده کنید و به آنها بفهمانید قابلیتی که پیش از این در بازی دیگری استفاده نشده، می تواند کارآمد باشد. بنابراین از هیچ تلاشی برای رساندن ذهنیتم دریغ نمی کردم.»

«رسیدن به یک ایده، کار ساده ای است و هزینه ای ندارد. مسئله اصلی این است که شما یک ایده داشته باشید و کارکنان تیم باور کنند که این ایده حرف های زیادی برای گفتن دارد و قرار نیست صرفاً یک ویژگی دیگر باشد که در بازی قرار می گیرد. باید به اهمیت و هوشمندی آن باور داشت.»

در روزهای نخست، بارگذاری ادیتور 45 دقیقه و طراحی یک مرحله، 3 الی 4 ساعت زمان می برد

بسیاری Fable 2 را بهترین بازی لاینهد می دانند. اما تا شش ماه قبل از عرضه آن در سال 2008، بازی در وضعیت ناتمام و بغرنجی قرار داشت. مثل اکثر بازی های ویدیویی AAA یا کلان بودجه، Fable 2 هم با یک تلاش سرسختانه در لحظات آخر به اتمام رسید.

افرادی که روی Fable 2 کار کرده اند می گویند تا پیش از رسیدن این لحظات نهایی و دراماتیک، تقریباً هیچ داستانی برای بازی وجود نداشت و اکثر قابلیت های آن به گونه ای بودند که انگار در حالت پروتوتایپ به سر می بردند. از منظر پرفورمنس نیز بازی مشکل داشت. برای مثال یک بار پیاده سازی نورپردازی در یکی از مراحل Fable 2 خود به تنهایی 36 ساعت طول کشید.

به گفته چارلتون ادواردز، ادیتور بازی نیز یک افتضاح کامل بود. در بدترین حالت، تنها حذف نمودن یک آبجکت از ادیتور نزدیک به 7 دقیقه به طول می انجامید. در روزهای نخست نیز، بارگذاری ادیتور 45 دقیقه و طراحی یک مرحله، 3 الی 4 ساعت زمان می برد. «زمان زیادی صرف زل زدن به نوار بارگذاری شد.» ادواردز ادامه می دهد: «همانند یک کابوس بود.»

توسعه دهندگان معتقدند که مولینیو نقش بیشتری در توسعه Fable 2 نسبت به دیگر عناوین Fable ایفا کرده است. یکی از این توسعه دهندگان هم می گوید که او نسبت به شخصیت سگ وسواس پیدا کرده بود. وی همچنین به شدت درگیر داستان و سیستم مبارزه تک دکمه ای بازی شده بود.

جان مک کارمک درگیری خود با بخش تبلیغات مایکروسافت بر سر Fable را به یاد می آورد. «بخش تبلیغات واقعاً مزخرف بود. آنها هیچ چیز نمی فهمیدند. البته تبلیغات مستقیماً به مایکروسافت مربوط نمی شد و بخش مجزایی برای خود داشت. آنها می گفتند که “شما چه بازی ای می سازید؟ یک نقش آفرینی؟ باشد، پس نیاز به اژدها و چیزهایی از این دست داریم”. و این تبلیغات آنها بود. ما هم می گفتیم “نه، بازی ما یک کمدی -گونه است”. و آنها می گفتند “ببینید، ما می دانیم چطور برای یک بازی نقش آفرینی تبلیغ کنیم”. و سپس طرح های خود شامل اژدهایی را به ما نشان دادند که حتی در بازی وجود نداشت و گفتند “بفرمایید، این هم از این. این تبلیغی است که به آن نیاز دارید. تبلیغات شباهت زیادی به بازی Dungeons & Dargons دارند”. ما هم می گفتیم که بازیمان کاملاً با آن تفاوت دارد. واقعاً آزاردهنده بود.»

«شما نمی توانید یک شخصیت سیاهپوست یا یک شخصیت مونث روی کاور بازی داشته باشید و حالا از ما می خواهید که زنی سیاهپوست را روی کاور قرار دهیم»

مک کارمک می گوید که بعد از تبلیغات Fable 2، همین ماجرا یکبار دیگر بر سر باکس آرت Fable 3 تکرار شد.

«آنها می گفتند “شما نمی توانید یک شخصیت سیاهپوست یا یک شخصیت مونث روی کاور بازی داشته باشید. و حالا از ما می خواهید که زنی سیاهپوست را روی کاور قرار دهیم”. و من پاسخ دادم “بله، من چنین چیزی میخواهم چون در بازی می توانید از هر قهرمانی استفاده کنید”. اما آنها پافشاری می کردند که “نه، باید یک مرد سفیدپوست باشد. ما می دانیم که چه چیزی باعث فروش می شود و این همان چیز است، بحث را تمام کن”. من هم می گفتم لعنت به شما. جنجال بزرگی بود.»

«در کنفرانس های صوتی بر سر آنها داد می زدم. کنترل خودم را از دست داده بودم، چون آنها بازی را درک نمی کردند. خصوصاً اینکه بازی ما برای اولین بار محتویات خاصی را در خود جای می داد و به نوعی تابو شکنی می کرد. بازی قرار بود عنوان بزرگسالانه با درون مایه طنز باشد. اما آنها از این ویژگی ها استفاده نمی کردند و صرفاً یک مرد سفیدپوست شمشیر به دست را روی کاور قرار می دادند. لعنت به شما! نمی توانید آن را درک کنید!»

مک کارمک: بازی ما برای اولین بار محتویات خاصی را در خود جای می داد و به نوعی تابو شکنی می کرد

با این حال اکثر افرادی که در توسعه Fable 2 نقش داشته اند مایکروسافت را تمجید می کنند. این کمپانی درک درستی از قابلیت های کلیدی نخستین بازی Fable داشت و می دانست که آن طنز انگلیسی حاکم بر اتمسفر بازی، حسابی طرفداران مونتی پایتون را راضی می کرد.

سیمون کارتر می گوید: «مایکروسافت با مشکلات زیادی مواجه شد تا توانست لاینهد را به شکلی یکپارچه در بیاورد و در عین حال، چیزهایی که استودیو را منحصر به فرد می کرد از بین نبرد. به نظرم آنها درس های مهمی از خرید Rare گرفته بودند. واقعاً نمی توانستم ایرادی در شیوه مدیریت آنها بیابم.»

Fable 2 عرضه و به یکی از محبوب ترین بازی های پلتفرم اکس باکس 360 تبدیل شد. لاینهد مهمانی باشکوهی به مناسبت عرضه بازی برگزار کرد و نقدهای منتقدین طی این مراسم خوانده شد. سپس لاینهد توانست جایزه بهترین بازی اکشن ماجرایی را نیز در مراسم اهدای جوایز BAFTA دریافت نماید. Fable و لاینهد نخستین هدف گذاری مایکروسافت را برآورده کرده بودند.

به گفته پیتر مولینیو: «وقتی ما توسعه Fable 2 را شروع نمودیم، جای پایمان را روی کنسول و در میان بازی های نقش آفرینی محکم کردیم. Fable 2 برای من بهترین بازی تولید شده از سوی لاینهد بود.»

لاینهد چهار سال صرف ساخت Fable 2 کرد و واقعاً یک بازی ویدیویی خارق العاده به دست مردم رساند. اما بعد از آن، استودیو تنها 18 ماه فرصت داشت تا همین موفقیت را با Fable 3 تکرار کند.

توسعه دهندگان Fable 3 انتظار داشتند که ساخت این بازی نسبت به نسخه دوم آن راحت تر باشد؛ زیرا ابزارهای مورد نیاز برای تولید آن از پیش در اختیارشان قرار داشت. استودیو فونداسیون اصلی را با Fable 2 بنا کرده بود و Fable 3 به جای یک انقلاب اساسی، باید به تکامل می رسید.

استودیو تنها 18 ماه فرصت داشت تا موفقیت Fable 2 را با Fable 3 تکرار کند

مولینیو می خواست Fable را به فرنچایز دسترس پذیرتری برای همه تبدیل کند. اما لاینهد کار را بیش از حد پیش برده بود. اکثر المان های نقش آفرینی که مردم از آنها در Fable 2 لذت بردند، تا بیشترین حد ممکن ساده شده بودند. بنابراین کیفیت بصری بازی افزایش یافت اما دیگر حس و حال Fable در آن دیده نمی شد.

و بعد نوبت به باگ ها رسید. باگ های بسیار بسیار زیاد بازی سبب شدند تا مولینیو در نهایت مجبور به دخالت در روند توسعه بازی شود. سازندگان Fable 3 می گویند که مولینیو بعد از تعیین خط مشی اصلی روند توسعه، تیم را به حال خودش رها کرد و بعد در اواخر کار بازگشت و درخواست اعمال تغییراتی مهم را داشت.

قابلیت Road to Rule تنها چند ماه پیش از پایان توسعه بازی و به درخواست پیتر افزوده شد

از میان تغییرات مهمی که مولینیو به دنبال آنها بود می توان به سیستم Road to Rule اشاره کرد که به کاراکتر گیمر اجازه می دهد به سطوح مهارت جدیدی دست یافته و اصطلاحاً لول آپ شود. این قابلیت تنها چند ماه پیش از پایان توسعه بازی و به درخواست پیتر افزوده شد.

تد تیمینس به یاد می آورد که پیش از اضافه شدن Road to Rule، بازی Fable 3 هیچ سیستم لول آپی نداشت. در مه 2010، تد از کارگردان آن زمان فرنچایز Fable، یعنی لوییس موری پرسید که آیا می تواند در نمایشگاه E3 آن سال حضور یابد یا خیر. موری ابتدا پاسخ مثبت داد اما چند روز بعد گفت ببخشید، نمی توانی بروی. سپس دوباره پاسخ مثبت داد و مجدداً چند روز بعد تد را به اتاق جلسات برد و ضمن عذرخواهی، گفت که این بار واقعاً نمی تواند به E3 برود.

در همین حال مولینیو وارد اتاق می شود تا درباره موضوع دیگری با موری صحبت کند. تد می گوید: «لامپ بالای سر پیتر ناگهان خاموش شد. به من گفت که به گفته تیم توسعه، اگر به دنبال Road to Rule باشیم به شش ماه زمان اضافه نیاز داریم. پیتر گفت که “اگر بتوانی این قابلیت را طی سه هفته پیاده کنی، اجازه حضور در E3 را دریافت خواهی کرد. پس این تو هستی که درباره سوار هواپیما شدن یا نشدن تصمیم می گیری”.»

«بنابراین به شیوه مخصوص پیتر، من یک انتخاب داشتم. وی بعد از اتاق بیرون رفت. لوییس گفت که بسیار خب، به نظر می رسد که با شخص شیطان قراردادی امضا کرده ای. بنابراین به خانه رفتم، مسواک، خمیر دندان، چند دست لباس و یک کیسه خواب برداشتم و در عرض دو هفته کار را به اتمام رساندم. وقتی کار نهایی را به پیتر نشان دادم او عاشقش شد و ما یک سیستم لول آپ داشتیم. پیتر یک انتخاب ترغیب کننده به من داد و من هم از آن استقبال کردم. و در E3 آن سال، زمان لذت بخشی را سپری کردم.»

در توسعه Fable 3 موانع دیگری نیز وجود داشت: شش ماه قبل از عرضه بازی، لاینهد سعی داشت از قابلیت های کینکت در آن استفاده نماید اما ناکام ماند. برنامه این بود که بازی شامل مینی گیم هایی معمایی باشد که در آنها بازیکن مقابل دوربین می ایستد و حرکاتی خاص را انجام می دهد. اما این مینی گیم ها کنار گذاشته شدند چون تیم استودیو به وقت کافی برای ساخت آنها دسترسی نداشت.

Fable 3 در شرایط نامتعادلی عرضه شد و نتوانست انتظارات را برآورده سازد

به صورت خلاصه، Fable 3 در شرایط نسبتاً نامتعادلی عرضه شد و اگرچه ضمن فروش مناسب، نمرات خوبی از سوی منتقدین دریافت کرد اما نتوانست انتظاراتی که به سبب Fable 2 به وجود آمده بودند را برآورده سازد.

تیمینس اعتراف می کند: «شاید ما باید برنامه زمانی خودمان را تغییر می دادیم. ما در آن زمان واقعا مسئولیت پذیر بودیم و می توانستیم بازی را در زمان مقرر عرضه کنیم اما شاید همین مسئله به ضررمان تمام شد. با شش ماه زمان اضافه، می توانستیم کارهای بیشتری انجام داده و خط داستانی فوق العاده تری ارائه کنیم.»

پیتر هم می گوید: «مشکل این بود که Fable 3 باید بسیار زود عرضه می شد. من خودم را بابت این مسئله سرزنش می کنم. من باید بیشتر فشار می آوردم و می گفتم که ما یک سال دیگر برای توسعه آن نیاز داریم. بخش The King در Fable 3 آنطور که باید نبود. اما آنها [مایکروسافت] به تاریخ عرضه مد نظرشان رسیدند. وقتی شما بخشی از یک سازمان بزرگ به حساب می آیید، عرضه محصول در زمان مقرر با بودجه ای مشخص سبب می شود تا مورد تشویق قرار گیرید.»

The post appeared first on .

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت دوم]

تیم لاینهد به قدری گسترش یافته بود که تیم حاضر در دفتر اصلی از کنترل خارج شد. طی سال 2005 تقریباً 300 نفر در آنجا مشغول به کار بودند. از جمله پروژه های آن زمان می توان به بسته الحاقی Fable، نسخه دوم Fable، نسخه دنباله Black & White و The Movies و چند پروژه معرفی نشده اشاره کرد و البته چند پروژه اکتشافی دیگر نیز به انجام رسید که هیچگاه روشنایی روز را ندیدند. یکی از این پروژه ها بازی Unity بود که لاینهد با همکاری سازنده بازی Tempest 2000، یعنی «جف مینتر» (Jeff Minter) توسعه داده بود.

مولینیو و دیگر اعضای تیم مدیریت لاینهد به طور کامل کنترل خود را روی محصولات از دست داده بودند. و سقوط ناگهانی بازار سهام نیز با گرفتن وقت آنها، به مشکلات دامن زد. مارک وبلی که یکی از اعضای تیم مدیریت لاینهد بود می گوید: «از جایی به بعد به جای آنکه مشغول برنامه نویسی و ساخت بازی باشید، خود را در نقش یکی از مدیران اجرایی میانی می یابید که باید توسعه چند پروژه مختلف را پیش ببرد.»

مولینیو هم می گوید: «ما توسعه Fable را در یک روز جمعه به پایان رساندیم. و به معنای واقعی کلمه در دوشنبه باید سراغ تیم Black & White می رفتم تا آن را نیز به پایان برسانیم. در همین حال افراد دیگری هم به اتمام پروژه The Movies کمک می کردند. توسعه هر سه بازی و عرضه همزمان آنها دیوانگی محض بود. در آن زمان واقعاً تمام انرژی ام گرفته شد.»

تیم مدیریت لاینهد به طور کامل کنترل خود را روی محصولات از دست داده بود و سقوط ناگهانی بازار سهام نیز به مشکلات دامن زد

مولینیو هیچ دخالتی در ساخت The Movies نداشت که عنوانی مهم به شمار می رفت، در عوض به گفته توسعه دهندگان، تمام تمرکز وی روی Black & White 2 و Fable بود. «جان اسکیو» (Jon Askew) که در توسعه The Movies نقش داشته می گوید: «ما قبلا می گفتیم که [بازی های Fable و Black & White] چشم سائورون را از ما دور می کردند. تیم احساس می کرد که بهتر بود تا حواس مولینیو به دیگر پروژه ها پرت باشد.» (توضیح مترجم: سائورون یکی از شخصیت های خیالی سری داستان های ارباب حلقه ها است و چشم وی، نمادی از قدرت و ترس به شمار می رود.)

به گفته «استوارت وایت» (Stuart Whyte) که روی بازی The Movies کار می کرد و چند سال بعد استودیوی خود را تاسیس نمود: «ما تیمی 60 نفره داشتیم که روی The Movies کار می کردند و در این میان افرادی هم بودند که نمی دانستند باید چه کار کنند.»

«آنها نمی دانستند که وظیفه بعدیشان چیست. به معنای واقعی کلمه هرچه جلوتر می رفتیم، بازی را نیز می ساختیم. من در آن زمان این مسئله را به آن سکانس انیمیشن والاس و گرومیت تشبیه می کردم که هردو روی یک قطار ایستاده اند و ریل را جلوتر از قطار در حال حرکت می ساختند. تیمی که بیکار در یک جا نشسته باشد، به هیچ وجه مسئله ای خوب برای عرضه یک بازی به حساب نمی رود. آنجا دیوانه وار بود.»

توسعه بازی Black & White 2 با افزایش تیم به 100 نفر، شکلی نابسامان به خود گرفت. یکی از افرادی که در تیم توسعه بازی فعالیت می کرد می گوید: «Black & White 2 یک آشوب به تمام معنا بود. ما یک مدیر توسعه داشتیم که از سازمان British Rail آمده بود و تنها سه هفته دوام آورد. او وقتی به تیم پیوست [با مشاهده اوضاع نابسامان لاینهد] نزدیک بود خودش را خراب کند. سرعت تغییرات بسیار بیشتر از چیزی بود که وی به آن عادت داشت.»

توسعه بازی Black & White 2 با افزایش تیم به 100 نفر، شکلی نابسامان به خود گرفت

«آدام لانگریج» (Adam Langridge)، یکی از برنامه نویسان Black & White 2 می گوید «هرکسی هرچه جلوتر می رفتیم بازی را طراحی می کرد». این مسئله ممکن است اندکی ناخوشایند و اشتباه به نظر رسد اما آدام به یاد می آورد که رویکرد آسوده و سهل انگارانه لاینهد تاثیر شگرفی در ابداعات تازه داشته است.

«اگر چیزی بود که می خواستید روی آن کار کنید، تنها کافی بود درخواست نمایید. هیچ محدودیتی از نظر خلاقیت وجود نداشت که امری بسیار هوشمندانه بود. هرکسی در آن جا مانند یک ستاره راک بود. هرکسی به خوبی می دانست که دارد چه می کند. آنها بسیار باتجربه و با استعداد بودند. من به تورهای غیررسمی می رفتم و تنها با آنها صحبت می کردم تا ببینم مشغول چه کارهایی هستند. هرکسی داشت کاری بی نظیر انجام می داد.»

نمایی از بازی The Movies که شاید اگر اندکی دیرتر عرضه می شد به موفقیتی شگرف می رسید

«همه بسیار گشاده رو بودند و دیگران را تشویق می کردند. نوعی روحیه کاری فوق العاده وجود داشت و هرکسی تلاش می کرد به بهترین نتایج ممکن در کارش دست یابد تا دیگران را تحت تاثیر قرار دهد.»

The Movies اواخر 2005 عرضه شد و در دستیابی به فروش مورد انتظار ناشر خود، یعنی اکتیویژن ناکام ماند. همان سال، بازی Black & White 2 هم منتشر شد و آن نیز در دستیابی به فروش مورد انتظار ناشر خود، الکترونیک آرتز ناکام ماند. عملکرد The Movies به صورت مشخص بسیار ناامیدکننده بود. در واقع بازی، مورد توجه بسیاری از گیمرها قرار گرفته بود اما در زمان اشتباهی عرضه شد؛ یعنی یک سال پیش از تاسیس وب سایت یوتوب.

لاینهد وقت و تلاش بسیاری به توسعه وب سایتی برای آپلود فیلم های ساخته شده توسط گیمرها اختصاص داده بود اما کار این وب سایت هیچوقت نگرفت. لاینهد انتظار داشت که The Movies حداقل فروشی معادل The Sims داشته باشد. و شاید اگر هنگام عرضه The Movies یوتوب تاسیس شده بود امکان دستیابی به چنین فروشی وجود داشت.

پیتر از مدیریت مسائل تجاری خسته شده بود و می خواست یکبار دیگر وارد کار توسعه دهندگی شود

حقیقت امر آن بود که هر دو بازی در صورت تمرکز بهتر و اختصاص وقت بیشتر به روند توسعه، می توانستند عملکردی موفقیت آمیز داشته باشند. مولینیو اعتراف می کند: «برای هر استودیویی، تمرکز روی بیشتر از یک بازی، واقعاً چالش برانگیز است. ما در آن زمان باید روی ساخت یک بازی به جای چند بازی تمرکز می کردیم.»

تمام این مسائل سبب شد تا لاینهد از لحاظ مالی در شرایط دشواری قرار گیرد. نرخ مخارج استودیو به شکلی مضاعف افزایش یافت و لاینهد فقط باید بیش از 1 میلیون دلار در ماه را صرف دستمزد کارکنانش می کرد. پول استودیو در حال اتمام بود و پیتر هم از مدیریت مسائل تجاری خسته شده بود. او می خواست یکبار دیگر وارد کار توسعه دهندگی شود.

روسای لاینهد تا آن زمان و مدت ها قبل از تبدیل شدن به یکی از زیرمجموعه های مایکروسافت، بارها به فکر فروش استودیو افتاده بودند. مولینیو از زمان ساخت Fable، این پیشنهاد را با اد فرایس مطرح کرده بود اما فرایس با ایده وی مخالف بود چون می ترسید که بسیاری از کارکنان با استعداد تیم، بعد از فروش استودیو از آن جدا شوند.

لاینهد تقریبا 90 نفر از کارکنانش را اخراج کرد تا احتمال خرید از سوی دیگر کمپانی ها را افزایش دهد

اما مشخصاً لاینهد دیگر قادر به پرداخت هزینه های خود نبود و مخارج بالای آن سبب می شد تا هیچ کمپانی دیگری حاضر به خریدش نباشد. بنابراین لاینهد تقریبا 90 نفر از کارکنانش را اخراج کرد تا احتمال خرید از سوی دیگر کمپانی ها را افزایش دهد.

در همین حال، توسعه دهندگان کلیدی Black & White هم لاینهد را بدرود گفتند تا استودیویی جدید تشکیل دهند. مارک هیلی (که در وقت آزادش Rag Doll Kung-Fu، اولین بازی به فروش رسیده در استور استیم که به ولو تعلق نداشت را ساخته بود) به همراه الکس ایوانز، دیوید اسمیت و «کریم اتونی» (Kareem Ettouney) استودیوی Media Molecule را تشکیل دادند و به ساخت LittleBigPlanet برای پلتفرم سونی روی آوردند.

جدایی این افراد اگرچه ناراحت کننده بود اما برای بسیاری، جای تعجب نداشت. اندی رابسون می گوید: «لاینهد اتاقی در پشت دفتر داشت که آنها در آن حضور داشتند اما روی هیچ بازی بزرگی کار نمی کردند. کسی نمی دانست با آنها چه کند. دیوانه وار بود. بنابراین می توانید درک کنید که چرا در نهایت از استودیو جدا شدند و Media Molecule را تاسیس نمودند. استعداد آنها داشت هدر می رفت. آنها در لاینهد روی تحقیق و توسعه و ایده های جدید کار می کردند اما به مدت یک سال در آن اتاق پشتی رها شده بودند.»

برخی از کارمندان Lionhead با جدایی از آن، استودیوی Media Molecule را تاسیس کرده و LittleBigPlanet را برای پلی استیشن 3 توسعه دادند.

اکثر کارکنان می دانستند که لاینهد به دردسر افتاده است و اکثر آنها می دانستند که The Movies و Black & White 2 آنقدر نفروخته اند که سرمایه گذاران کت و شلوارپوش را راضی نگه دارد. سهامداران داشتند نگران می شدند.

چارلتون ادواردز می گوید: «همه در حال صحبت و غیبت کردن بودند. ترس از به دردسر افتادن را به یاد می آورم. نوعی حس نابودی احتمالی در فضا موج می زد.»

لاینهد دو پیشنهاد مقابل خود می دید: یکی از طرف یوبیسافت و دیگری از طرف مایکروسافت. مولینیو بارها با مدیر یوبیسافت، «ایو گیمو» (Yves Guillemot) در پاریس ملاقات و درباره قراردادی احتمالی صحبت کرده بود. افرادی که از مکالمات این جلسات خبر دارند می گویند صحبت های خوبی میان گیمو و مولینیو رد و بدل شده بود.

سهامداران داشتند نگران می شدند

اما پرواضح است که مایکروسافت ناگهان وارد عمل شد و لاینهد را درست از زیر دماغ یوبیسافت ربود. کم پیش می آید که چنین قراردادهای دراماتیکی بسته شود اما مایکروسافت می خواست Fable را مال خود کند و عنوانی که فروشی عالی روی اکس باکس اصلی داشت را به فرنچایزی نقش آفرینی و انحصاری برای اکس باکس 360 تبدیل نماید. مایکروسافت می دانست که اگر لاینهد به زیرمجموعه یوبیسافت تبدیل شود، احتمالاً Fable راه خود را به کنسول پلی استیشن رقیب باز می کرد.

مارک وبلی می گوید: «اگر ما توسط یوبیسافت خریداری می شدیم قطعاً یک روز بالاخره Fable را روی پلی استیشن و دیگر پلتفرم ها عرضه می کردیم.»

«شین کیم» (Shane Kim) یکی از مدیران مایکروسافت می گوید: «واقعا همه چیز درباره نبرد میان مایکروسافت و سونی بود. ما سرسختانه جنگیدیم. Fable 2 یک بازی بسیار مهم در سبد سهام عناوین انحصاری مان به شمار می رفت و می خواستیم هرکاری که از دستمان بر می آمد را برای تضمین موفقیتش به انجام رسانیم. بسیاری از مردم منتظر آن بودند و امیدواریم بودیم که به خاطر تجربه بازی، تصمیم به خرید اکس باکس 360 بگیرند.»

برای تیم مدیریت لاینهد، فروش استودیو بیشتر از منظر تضمین آینده کمپانی، حفاظت از شغل کارکنان و درآمدزایی اهمیت داشت. آنها ماه ها مشغول به تهیه بروشورهای مختلف و ملاقات با مدیران قدرتمند کمپانی های سراسر جهان بودند. و در همین حال، توسعه چند بازی و مدیریت صدها کارمند مسائلی بودند که نیاز به توجه داشتند.

مولینیو: در مایکروسافت، پیموندن پروسه امری مهم تلقی می شود؛ آنها هیچ کاری را بدون ارزیابی کامل انجام نمی دهند

«برای من، آن زمان دورانی گیج کننده بود چون مسائل مختلفی در جریان بودند که باید به آنها رسیدگی می شد.» مولینیو ادامه می دهد: «همه چیز با آنچه که هالیوود به نمایش در می آورد تفاوت بسیار دارد. مردم وارد کمپانی نمی شوند و نمی گویند اینجا را امضا کن. شما باید روندی کامل را طی کنید و با هیئت رییسه ها ملاقات داشته باشید. خدا می داند که یک کابوس تمام عیار است.»

مولینیو باید دائماً به ردموند می رفت تا با افرادی نظیر شین کیم، پیتر مور و فیل اسپنسر، مدیر فعلی برند اکس باکس، ملاقات داشته باشد. پیتر می گوید: «شما با آنها ملاقات می کنید و به وجد می آوردیشان. آنها به نظر هیجان زده می آیند. اما شما بر می گردید و دیگر برای چند روز یا چند هفته خبری از آنها نمی شود. در نهایت چراغ سبز را به شما نشان می دهند.»

«در مایکروسافت، پیموندن پروسه امری مهم تلقی می شود. آنها هیچ کاری را بدون ارزیابی کامل انجام نمی دهند. شما گروهی از کارمندان را ملاقات می کنید که به نظر مشتاق می رسند. و بعد شما با بالادستان آنها ملاقات می کنید و این روند زنجیره ای ادامه می یابد. و در نهایت می رسید به نایب رییس ارشد بخش سرگرمی که در آن زمان رابی باخ بود.»

رابی باخ؛ مغز متفکر کنسول اکس باکس

وقتی که باخ برای اعلام پیشنهاد نهایی خود در مارس 2006 تماس گرفت، «سم ون تیلبرگ» (Sam Van Tillburgh)، مدیر روابط عمومی لاینهد، روی مبل قرمز رنگ مولینیو در خانه وی نشسته بود که تنها پنج دقیقه با دفتر استودیو فاصله داشت. سم به یاد می آورد که مولینیو یک نوشیدنی برای خود ریخت و مکالمه ای کوتاه میان آن دو برقرار شد: «او گفت “رابی تماس گرفت”. پرسیدم “رابی کیست؟” و گفت “رابی باخ. او پیشنهاد را پذیرفت. ما حالا زیرمجموعه مایکروسافت هستیم”.»

در سال 2002 میلادی، مایکروسافت مبلغ 375 میلیون پوند را برای خرید استودیوی انگلیسی Rare پرداخت. منابع آگاه از مفاد قرارداد مایکروسافت و لاینهد می گویند که مبلغ پیشنهادی ردموندی ها، استودیو را غافلگیر کرد. در حالی که یکی از منابع می گوید قیمت پیشنهادی کمتر از 20 میلیون پوند بود، میلیون می گوید که رقم پیشنهادی مایکروسافت به «ده ها میلیون پوند» می رسید.

برخی از مفاد قرارداد جدید ناراضی بودند. یکی از شروط مایکروسافت آن بود که تنها بخشی از پول در ابتدا پرداخت می شود و مابقی آن هنگامی که لاینهد به اهداف مشخصی برسد. یکی از این اهداف، عرضه بازی Fable 2 بود. منابع وب سایت یوروگیمر می گویند بازی Fable 3 (که در 2010 عرضه شد) نیز یکی از اهداف ذکر شده در قرارداد به شمار می رفته و به همین جهت لاینهد در تلاش بود بازی در زمان مقرر به بازار آید تا بخش دیگری از پول پرداخت شود.

«رابی باخ پیشنهادمان را پذیرفت، ما حالا زیرمجموعه مایکروسافت هستیم»

لاینهد که پیش از این روی کمپانی سرمایه گذاری کرده بودند، با افزایش تعداد سهام، ارزش هر سهم را کاهش دادند. در واقع همانطور که مولینیو می گوید، سهام داران تکه ای بزرگ از کیک را برداشتند. «آنها تکه تکه مشغول به ناخونک زدن به کیکی بزرگ و دوست داشتنی بودند.»

مارک وبلی می گوید: «ما کاملا از قرارداد راضی بودیم. مطمئنم که مایکروسافت هم راضی بود. برای مایکروسافت هر قراردادی، یک قرارداد ارزان است. آنها به پول زیادی دسترسی دارند اما فکر نمی کنم که یک استودیو را خریداری کنند چون صرفاً ارزان است. ما هم مدیران زیادی داشتیم که باید حق الزحمه خود را دریافت می کردند.»

اندی رابسون یکی از سهام داران لاینهد بود که از قرارداد منعقد شده رضایت نداشت. او ادعا می کند سهام داران کمپانی ای که زحمات زیادی برای آن کشیده بود در تلاش بودند تا سهمش از پولی که به وی تعلق داشت را از بین ببرند.

رابسون: آنها استودیو را به شندرغاز فروختند، آنها فروختنش تا نجاتش دهند اما در حال سوزاندن پول بودند

رابسون توضیح می دهد: «ما شرایط های دشوار زیادی را پشت سر گذاشتیم. مسئله درباره پول نبود. مسئله درباره غرور و اخلاق مداری بود. آنها ما را به مسیری پر پیچ و خم بردند و ما جا نزدیم. آنها سعی می کردند ما را به مجبور به امضای کاغذ پاره هایی کنند و به ما فشار می آورند، چون به رای اکثریت سهام داران نیز داشتند و در غیر این صورت قادر به عقد قرارداد مایکروسافت نبودند. در نهایت من گفتم “این کاریست که می کنیم، شماها کاغذ پاره من را امضا کنید که اگر از کمپانی خارج شوم باز هم پول سهامم را دریافت می کنم و بعد من کاغذ پاره شما را امضا می کنم.”»

«به یاد می آورم که به جلساتی با مالی و وبلی می رفتم و آنها از من می پرسید “رابسون، امروز حالت چطور است؟” من هم می گفتم “خودتان فکر می کنید حال لعنتی من چطور است؟ حال شما خیلی خوب است. وضع شما از این قرارداد خیلی خوب است. اما وضع ما که تمام آن بازی ها را برایتان ساختیم چه؟” اتسمفر سنگینی بر دفتر میان مدیران و افرادی که از ابتدا در لاینهد بودند حاکم بود.»

«آنها استودیو را به شندرغاز فروختند. آنها فروختنش تا نجاتش دهند اما در حال سوزاندن پول بودند. من بزرگ شدن کودکانم را از دست دادم چون تمام مدت در دفتر بودم، نه به خاطر پول، بلکه به خاطر علاقه ای که به بازیسازی داشتم. آنها همه این مسائل را فراموش کردند.»

اما مارک وبلی ضمن مقابله با نظر رابسون می گوید: «اگر کسی آرزو کرده که پول بیشتری دریافت می کرد، خوب من هم دلم می خواست که پول بیشتری گیرم می آمد. مطمئنم که هرکسی می خواست پول بیشتری عایدش می شد. اما وقتی شما به سرمایه گذاران خطرپذیر روی می آورید، آنها سهمی از کمپانی را برای خود بر می دارند که به کاهش ارزش سهام همه از جمله پیتر و خود من منجر شد. تمام موسسان اصلی شرکت با چنین مسئله ای مواجه شدند.»

با این حال مایکروسافت به نظر راضی می رسید. «این قراردادی عالی برای مایکروسافت بود.» مولینیو ادامه می دهد: «آنها تمام پول خود را ظرف 18 ماه بازیابی کردند چون Fable 2 عرضه شد و به شکل فوق العاده ای به موفقیت رسید.»

مایکروسافت یک اکس باکس 360 مجانی به تمام کارکنان هدیه کرد که به گفته برخی از افراد حاضر در جلسه، باعث شد تا از وقوع یک طوفان جلوگیری شود

کارکنان لاینهد طی جلسه ای در آپریل 2006 در جریان خرید استودیو توسط مایکروسافت قرار گرفتند. مولینیو سخنرانی کرد و مدیران مایکروسافت هم توضیح دادند که چرا از خرید استودیو و به دست آوردن فرنچایز Fable به عنوان یکی از عناوین انحصاری کنسول خود هیجان زده اند. آنها یک اکس باکس 360 مجانی به تمام کارکنان هدیه کردند که به گفته برخی از افراد حاضر در جلسه، باعث شد تا از وقوع یک طوفان جلوگیری شود.

اکثریت غالب افرادی که در برای تهیه این مقاله مصاحبه کرده اند می گویند از خرید کمپانی توسط مایکروسافت راضی بودند. برای برخی از آنها چنین حرکتی، نوعی تضمین به حساب می آمد که می توانستند شغل خود را نگه دارند. دیگران نیز با مشاهده تاثیر مثبت مایکروسافت در توسعه Fable، به آینده نگاه می کردند و نسبت به دستیابی به سرمایه، منابع و سازمان دهی هرچه بیشتر امیدوار بودند.

جان مک کارمک می گوید: «مایکروسافت می گفت این بازی عرضه خواهد شد، نگرانش نباشید، ما تبلیغات را برعهده می گیریم و به صورت کامل از لاینهد پشتیبانی می کنیم.»

اکثر کارکنان قدیمی لاینهد ماجرای «آهن ربای یخچال» را به یاد می آورند. بنابر گفته سه منبع مختلف، ماجرا به این شکل دنبال شده است:

یکی از طراحان با استفاده از آهن رباهایی به شکل حروف الفبا، عبارتی توهین آمیز برای یکی از دوستان نزدیکش می نویسد. با این حال طراح دیگری تصور می کند که این عبارت برای او نوشته شده و شکایت نامه ای رسمی تنظیم می کند. به تبع همین موضوع، منابع انسانی لاینهد این ماجرا را تحمل نکرد و استفاده از آهن رباهای یخچال ممنوع شد.

جوان های سرخوش، حالا بزرگ شده بودند، چند فرزند داشتند و چای و غذای گرم رستوران طبقه پایینی را به نوشابه و پیتزای سرد ترجیح می دادند

جان مک کارمک به یاد می آورد: «کسی که این کار را کرد کم مانده بود خودش را خراب کند. او می گفت که شغلم را از دست خواهم داد و ما هم می گفتیم احتمالش زیاد است. ما سال ها بود که چنین کارهایی انجام می دادیم. آن جا مکانی بود که همه با یکدیگر شوخی می کردند و کسی چیزی را جدی نمی گرفت. منظورم این نیست که ماجرای آهن ربای یخچال کاری درست بود اما در راستای همان مسائل قبلی به انجام رسید. منابع انسانی به هیچ وجه تحملش نکرد.»

ماجرای «آهن ربای یخچال» نشان دهنده نوعی تغییر بود. فرهنگ کاری لاینهد به شکلی آرام اما واضح دچار تغییر می شد و به فرهنگ مایکروسافت نزدیک تر می گشت. روزهای کلوپ پسرانه به اتمام رسیده بود و جوان های سرخوش، حالا بزرگ شده بودند، چند فرزند داشتند و چای و غذای گرم رستوران طبقه پایینی را به نوشابه و پیتزای سرد ترجیح می دادند. در این میان نوعی تعادل میان زندگی و کار نیز به وجود آمده بود. دوران منابع انسانی، ارزشیابی 360 درجه ای و ویدیوهای آموزشی آنلاین فرا رسید.

هرسال مایکروسافت کارکنان لاینهد را مجبور می کرد تا تمرینات رفتارهای استاندارد تجارتی را با مشاهده ویدیویی شامل بازیگرانی افتضاح با دیالوگ های مسخره پشت سر بگذارند. آیا این کارمند باید دعوت به حضور در یک مسابقه ورزشی را می پذیرفت؟ خیر. آیا این کارمند باید به دولت رشوه می داد؟ خیر. آیا این کارمند باید صدای خود را بالا می برد؟ خیر. و چیزهایی از این دست.

ویدیوها هر سال اندکی تغییر می کردند و کلیپ های جدیدی به آنها اضافه می شد که اشاره ای مستقیم به یک اتفاق نامناسب در دیگر استودیوهای مایکروسافت داشت؛ مثل صحبت درباره مسائل مخفیانه در اتوبوس. آیا این کارمند باید درباره مسئله ای مخفیانه در اتوبوس صحبت می کرد؟

خیر.

جان مک کارمک می گوید: «[ویدیوها] حدوداً دو ساعت به طول می انجامید. و همه می گفتند آه لعنتی، بازهم باید این ویدیو را تماشا کنم؟ واقعا یک سال گذشته است؟»

مایکروسافت تصور می کرد که تنها راه برای بهبود همه چیز، در آغوش گرفتن منابع انسانی است

و بعد نوبت به «تعهدات» رسید. کارکنان لاینهد مجبور بودند 5 هدف قابل اندازه گیری برای شش ماه آتی بنویسند تا مورد تایید مدیران قرار گیرند. یکی از کارکنان می گوید از او خواستند تا بنویسد که Fable 2 به میانگین امتیاز 85 درصد در وب سایت متاکریتیک دست می یابد. وی می گوید: « گفتم که کنترل این مسئله دست من نیست. چه کسی می تواند روی متاکریتیک کنترل داشته باشد؟»

مولینیو می گوید: «مایکروسافت تمام این مبالغ را پرداخت کرد. آنها واقعاً به ما احترام می گذاشتند و می خواستند که به کاری که در آن مهارت داشتیم ادامه دهیم. اما عملکرد آنها مانند والدینی سخت گیر و بیش از حد محافظه کار بود. آنها تصور می کردند که تنها راه برای بهبود همه چیز، در آغوش گرفتن منابع انسانی است.»

و با این حال و با وجود تغییرات گسترده در فرهنگ کاری، اکثر افراد موافق هستند که خرید از سوی مایکروسافت سود زیادی برای لاینهد داشته است. مایکروسافت مقادیر عظیمی از پول را به استودیو تزریق نمود و ساختمان One Occam Court را خریداری کرد تا تیم استودیو در طبقات مختلف گسترش یابد. این کمپانی پول تاسیس رستورانی در طبقه پایین را پرداخت و طراحی داخلی استودیو را تغییر داد؛ هرچند که عده ای از رنگ بندی سبز و سفید دیوارها (که با توجه به لوگوی اکس باکس طراحی شده بود) رضایت نداشتند.

کارگردان سابق فرنچایز Fable، «تد تیمینس» (Ted Timmins) می گوید: «قبلاً یک خانمی به همراه نان های باگت به دفتر می آمد. اگر شما در اتاق های پشتی دفتر نشسته بودید، تا زمانی که به شما برسد دیگر تنها پنیر برایش باقی مانده بود. اما ناگهان ما یک رستوران، یک دستگاه نوشابه، یک دستگاه قهوه ساز، میز پینگ پونگ، میز فوتبال دستی، اتاق خلاقیت، کابینتی برای جوایز، متصدی پذیرش، سه طبقه به همراه چند اتاق میتینگ و اتاق های صدایی با تکنولوژی صدای 5.1 کاناله داشتیم.»

«ناگهان با خودمان گفتیم خدایا، ما حالا یک توسعه دهنده واقعی هستیم. برای خودمان کسی شده ایم. ما موفق و در حال درو کردن جوایز هستیم. ما ناگهان به تمام ابزارهای مایکروسافت دسترسی داشتیم و تمام پی سی های شرکت، بالاخره از یک کپی اصل ویندوز بهره می بردند. ما در یک آن به استودیویی حرفه ای تبدیل شدیم.»

همه این ها بخشی از روند بزرگ شدن بود. لاینهد وارد دنیای جدی کمپانی های سازنده بازی های ویدیویی شده بود و زیر دست کمپانی دیگری کار می کرد که به استقلال آنها احترام می گذاشت، اما در عوض انتظار دستیابی به اهدافی مشخص را نیز داشت. دیگر خبری از کارهای احمقانه و پریدن از روی کانال آب نبود. و دوران فرستادن ایمیل های گروهی از سوی کارکنان که شامل لینک های نامربوط بودند به پایان رسیده بود.

تیمینس: ناگهان با خودمان گفتیم ما حالا یک توسعه دهنده واقعی هستیم و برای خودمان کسی شده ایم

برای توسعه Fable 2، پیتر از تیم خواست تا تمرکزی مضاعف روی المان های پیشرفته Fable 1 داشته باشند که دلیل اتخاذ این تصمیم را می توان بازخوردهای منفی بسیاری از مردم دانست.

لاینهد به دلیل استفاده از یک شخصیت همجنسگرا و دو قهرمان سیاه پوست، بازخوردهای منفی زیاد و حتی نامه های تهدیدآمیز دریافت کرده بود. در یکی از پیغام ها آمده بود: «باورم نمی شود که یک همجنسگرای عوضی را در بازی قرار داده اید.» یکی از مجلات آلمانی نیز پیش نمایشی مغرضانه درباره Fable نوشت و پیتر مولینیو را «مردی که فکر می کند خداست» خواند و مک کارمک و دیگر طراحان را شیطان پرست نامید. یکی دیگر از نویسندگان منتقد هم شکایت نامه ای برای استودیو فرستاد و گفت که بازی آنها سبب می شود تا پسر هشت ساله اش تمایلات همجنسگرایانه پیدا کند.

جان مک کارمک می گوید: «ما هم گفتیم که این بازی برای کودکان هشت ساله نیست. رده بندی سنی آن برای بزرگسالان است. بنابراین این مشکل ما نیست و به خودت مربوط می شود. و امیدوارم که در جهنم بپوسی.»

یکی دیگر از درخواست های پیتر، حضور یک سگ در بازی بود که باید حتماً در بخش داستانی کشته می شد. مک کارمک به یاد می آورد: «ما یک جلسه برگزار کردیم. مدت ها بود پیتر را ندیده بودیم چون مشغول کارهای دیگری بودیم. بعد او در را باز کرد، به داخل آمد و گفت قهرمان باید یک سگ داشته باشد که می میرد. بعد او بیرون رفت و دیگر به مدت یک ماه ندیدیمش. ما هم گفتیم این دیگر چه کاری بود؟ همه چیز در همین حد خلاصه شد، پیتر این گونه از ما درخواست کرد.»

به عقیده بسیاری ایده استفاده از یک سگ زمانی به ذهن مولینیو رسید که سگ خود او مرد. «وقتی یک اتفاق تراژیک در زندگی واقعی او می افتاد، تلاش می کرد تا همان واقعه را در نیز در بازی بگنجاند. چون او دچار احساساتی شده بود که می خواست بازیکنان هم آن تجربه را کسب کنند.» مک کارمک ادامه می دهد: «واقعاً احساس قدرتمندی بود.»

مک کارمک: در یک فیلم می توان به 10 هزار نفر شلیک کرد و هیچکس اهمیتی نمی دهد اما اگر شما به یک سگ لگد بزنید مردم آن را به خاطر خواهند سپرد

مولینیو تاثیر مرگ سگ واقعی اش در استفاده از یک سگ در Fable تکذیب می کند. اما به گفته مک کارمک، مولینیو دو سگ لابرادور داشته که یک مزرعه دار به آنها شلیک می کند (یکی زنده می ماند و دیگری می میرد). و به نظر می رسد که مولینیو از این اتفاق به عنوان ابزاری عاطفی برای ترغیب تیم توسعه به تلاش برای دستیابی به بیشترین ویژگی های ممکن استفاده کرده است.

مک کارمک توضیح می دهد: «تمام قابلیت استفاده از یک سگ، از آن دست چیزهایی بود که باید برای توسعه اش تقریباً همه را قانع می کردم، از جوان ترین برنامه نویسان مان بگیرید تا مدیران ارشد مایکروسافت. باید آنها را قانع می کردم که یک سگ می تواند قابلیتی مهم باشد که مردم به یادش خواهند آورد.»

«و بنابراین اطمینان حاصل کردم که از تمام اهرم های در دسترسم استفاده کنم. به آنها می گفتم وقتی یک سگ می میرد چه احساسی به شما دست می دهد؟ در یک فیلم می توان به 10 هزار نفر شلیک کرد و هیچکس اهمیتی نمی دهد. اما اگر شما به یک سگ لگد بزنید مردم آن را به خاطر خواهند سپرد. دائماً می گفتم که آنچه در ذهن مردم خواهد ماند، همان سگ است. به عنوان یک طراح شما باید از هر فریبی برای متقاعدسازی مردم استفاده کنید و به آنها بفهمانید قابلیتی که پیش از این در بازی دیگری استفاده نشده، می تواند کارآمد باشد. بنابراین از هیچ تلاشی برای رساندن ذهنیتم دریغ نمی کردم.»

«رسیدن به یک ایده، کار ساده ای است و هزینه ای ندارد. مسئله اصلی این است که شما یک ایده داشته باشید و کارکنان تیم باور کنند که این ایده حرف های زیادی برای گفتن دارد و قرار نیست صرفاً یک ویژگی دیگر باشد که در بازی قرار می گیرد. باید به اهمیت و هوشمندی آن باور داشت.»

در روزهای نخست، بارگذاری ادیتور 45 دقیقه و طراحی یک مرحله، 3 الی 4 ساعت زمان می برد

بسیاری Fable 2 را بهترین بازی لاینهد می دانند. اما تا شش ماه قبل از عرضه آن در سال 2008، بازی در وضعیت ناتمام و بغرنجی قرار داشت. مثل اکثر بازی های ویدیویی AAA یا کلان بودجه، Fable 2 هم با یک تلاش سرسختانه در لحظات آخر به اتمام رسید.

افرادی که روی Fable 2 کار کرده اند می گویند تا پیش از رسیدن این لحظات نهایی و دراماتیک، تقریباً هیچ داستانی برای بازی وجود نداشت و اکثر قابلیت های آن به گونه ای بودند که انگار در حالت پروتوتایپ به سر می بردند. از منظر پرفورمنس نیز بازی مشکل داشت. برای مثال یک بار پیاده سازی نورپردازی در یکی از مراحل Fable 2 خود به تنهایی 36 ساعت طول کشید.

به گفته چارلتون ادواردز، ادیتور بازی نیز یک افتضاح کامل بود. در بدترین حالت، تنها حذف نمودن یک آبجکت از ادیتور نزدیک به 7 دقیقه به طول می انجامید. در روزهای نخست نیز، بارگذاری ادیتور 45 دقیقه و طراحی یک مرحله، 3 الی 4 ساعت زمان می برد. «زمان زیادی صرف زل زدن به نوار بارگذاری شد.» ادواردز ادامه می دهد: «همانند یک کابوس بود.»

توسعه دهندگان معتقدند که مولینیو نقش بیشتری در توسعه Fable 2 نسبت به دیگر عناوین Fable ایفا کرده است. یکی از این توسعه دهندگان هم می گوید که او نسبت به شخصیت سگ وسواس پیدا کرده بود. وی همچنین به شدت درگیر داستان و سیستم مبارزه تک دکمه ای بازی شده بود.

جان مک کارمک درگیری خود با بخش تبلیغات مایکروسافت بر سر Fable را به یاد می آورد. «بخش تبلیغات واقعاً مزخرف بود. آنها هیچ چیز نمی فهمیدند. البته تبلیغات مستقیماً به مایکروسافت مربوط نمی شد و بخش مجزایی برای خود داشت. آنها می گفتند که “شما چه بازی ای می سازید؟ یک نقش آفرینی؟ باشد، پس نیاز به اژدها و چیزهایی از این دست داریم”. و این تبلیغات آنها بود. ما هم می گفتیم “نه، بازی ما یک کمدی -گونه است”. و آنها می گفتند “ببینید، ما می دانیم چطور برای یک بازی نقش آفرینی تبلیغ کنیم”. و سپس طرح های خود شامل اژدهایی را به ما نشان دادند که حتی در بازی وجود نداشت و گفتند “بفرمایید، این هم از این. این تبلیغی است که به آن نیاز دارید. تبلیغات شباهت زیادی به بازی Dungeons & Dargons دارند”. ما هم می گفتیم که بازیمان کاملاً با آن تفاوت دارد. واقعاً آزاردهنده بود.»

«شما نمی توانید یک شخصیت سیاهپوست یا یک شخصیت مونث روی کاور بازی داشته باشید و حالا از ما می خواهید که زنی سیاهپوست را روی کاور قرار دهیم»

مک کارمک می گوید که بعد از تبلیغات Fable 2، همین ماجرا یکبار دیگر بر سر باکس آرت Fable 3 تکرار شد.

«آنها می گفتند “شما نمی توانید یک شخصیت سیاهپوست یا یک شخصیت مونث روی کاور بازی داشته باشید. و حالا از ما می خواهید که زنی سیاهپوست را روی کاور قرار دهیم”. و من پاسخ دادم “بله، من چنین چیزی میخواهم چون در بازی می توانید از هر قهرمانی استفاده کنید”. اما آنها پافشاری می کردند که “نه، باید یک مرد سفیدپوست باشد. ما می دانیم که چه چیزی باعث فروش می شود و این همان چیز است، بحث را تمام کن”. من هم می گفتم لعنت به شما. جنجال بزرگی بود.»

«در کنفرانس های صوتی بر سر آنها داد می زدم. کنترل خودم را از دست داده بودم، چون آنها بازی را درک نمی کردند. خصوصاً اینکه بازی ما برای اولین بار محتویات خاصی را در خود جای می داد و به نوعی تابو شکنی می کرد. بازی قرار بود عنوان بزرگسالانه با درون مایه طنز باشد. اما آنها از این ویژگی ها استفاده نمی کردند و صرفاً یک مرد سفیدپوست شمشیر به دست را روی کاور قرار می دادند. لعنت به شما! نمی توانید آن را درک کنید!»

مک کارمک: بازی ما برای اولین بار محتویات خاصی را در خود جای می داد و به نوعی تابو شکنی می کرد

با این حال اکثر افرادی که در توسعه Fable 2 نقش داشته اند مایکروسافت را تمجید می کنند. این کمپانی درک درستی از قابلیت های کلیدی نخستین بازی Fable داشت و می دانست که آن طنز انگلیسی حاکم بر اتمسفر بازی، حسابی طرفداران مونتی پایتون را راضی می کرد.

سیمون کارتر می گوید: «مایکروسافت با مشکلات زیادی مواجه شد تا توانست لاینهد را به شکلی یکپارچه در بیاورد و در عین حال، چیزهایی که استودیو را منحصر به فرد می کرد از بین نبرد. به نظرم آنها درس های مهمی از خرید Rare گرفته بودند. واقعاً نمی توانستم ایرادی در شیوه مدیریت آنها بیابم.»

Fable 2 عرضه و به یکی از محبوب ترین بازی های پلتفرم اکس باکس 360 تبدیل شد. لاینهد مهمانی باشکوهی به مناسبت عرضه بازی برگزار کرد و نقدهای منتقدین طی این مراسم خوانده شد. سپس لاینهد توانست جایزه بهترین بازی اکشن ماجرایی را نیز در مراسم اهدای جوایز BAFTA دریافت نماید. Fable و لاینهد نخستین هدف گذاری مایکروسافت را برآورده کرده بودند.

به گفته پیتر مولینیو: «وقتی ما توسعه Fable 2 را شروع نمودیم، جای پایمان را روی کنسول و در میان بازی های نقش آفرینی محکم کردیم. Fable 2 برای من بهترین بازی تولید شده از سوی لاینهد بود.»

لاینهد چهار سال صرف ساخت Fable 2 کرد و واقعاً یک بازی ویدیویی خارق العاده به دست مردم رساند. اما بعد از آن، استودیو تنها 18 ماه فرصت داشت تا همین موفقیت را با Fable 3 تکرار کند.

توسعه دهندگان Fable 3 انتظار داشتند که ساخت این بازی نسبت به نسخه دوم آن راحت تر باشد؛ زیرا ابزارهای مورد نیاز برای تولید آن از پیش در اختیارشان قرار داشت. استودیو فونداسیون اصلی را با Fable 2 بنا کرده بود و Fable 3 به جای یک انقلاب اساسی، باید به تکامل می رسید.

استودیو تنها 18 ماه فرصت داشت تا موفقیت Fable 2 را با Fable 3 تکرار کند

مولینیو می خواست Fable را به فرنچایز دسترس پذیرتری برای همه تبدیل کند. اما لاینهد کار را بیش از حد پیش برده بود. اکثر المان های نقش آفرینی که مردم از آنها در Fable 2 لذت بردند، تا بیشترین حد ممکن ساده شده بودند. بنابراین کیفیت بصری بازی افزایش یافت اما دیگر حس و حال Fable در آن دیده نمی شد.

و بعد نوبت به باگ ها رسید. باگ های بسیار بسیار زیاد بازی سبب شدند تا مولینیو در نهایت مجبور به دخالت در روند توسعه بازی شود. سازندگان Fable 3 می گویند که مولینیو بعد از تعیین خط مشی اصلی روند توسعه، تیم را به حال خودش رها کرد و بعد در اواخر کار بازگشت و درخواست اعمال تغییراتی مهم را داشت.

قابلیت Road to Rule تنها چند ماه پیش از پایان توسعه بازی و به درخواست پیتر افزوده شد

از میان تغییرات مهمی که مولینیو به دنبال آنها بود می توان به سیستم Road to Rule اشاره کرد که به کاراکتر گیمر اجازه می دهد به سطوح مهارت جدیدی دست یافته و اصطلاحاً لول آپ شود. این قابلیت تنها چند ماه پیش از پایان توسعه بازی و به درخواست پیتر افزوده شد.

تد تیمینس به یاد می آورد که پیش از اضافه شدن Road to Rule، بازی Fable 3 هیچ سیستم لول آپی نداشت. در مه 2010، تد از کارگردان آن زمان فرنچایز Fable، یعنی لوییس موری پرسید که آیا می تواند در نمایشگاه E3 آن سال حضور یابد یا خیر. موری ابتدا پاسخ مثبت داد اما چند روز بعد گفت ببخشید، نمی توانی بروی. سپس دوباره پاسخ مثبت داد و مجدداً چند روز بعد تد را به اتاق جلسات برد و ضمن عذرخواهی، گفت که این بار واقعاً نمی تواند به E3 برود.

در همین حال مولینیو وارد اتاق می شود تا درباره موضوع دیگری با موری صحبت کند. تد می گوید: «لامپ بالای سر پیتر ناگهان خاموش شد. به من گفت که به گفته تیم توسعه، اگر به دنبال Road to Rule باشیم به شش ماه زمان اضافه نیاز داریم. پیتر گفت که “اگر بتوانی این قابلیت را طی سه هفته پیاده کنی، اجازه حضور در E3 را دریافت خواهی کرد. پس این تو هستی که درباره سوار هواپیما شدن یا نشدن تصمیم می گیری”.»

«بنابراین به شیوه مخصوص پیتر، من یک انتخاب داشتم. وی بعد از اتاق بیرون رفت. لوییس گفت که بسیار خب، به نظر می رسد که با شخص شیطان قراردادی امضا کرده ای. بنابراین به خانه رفتم، مسواک، خمیر دندان، چند دست لباس و یک کیسه خواب برداشتم و در عرض دو هفته کار را به اتمام رساندم. وقتی کار نهایی را به پیتر نشان دادم او عاشقش شد و ما یک سیستم لول آپ داشتیم. پیتر یک انتخاب ترغیب کننده به من داد و من هم از آن استقبال کردم. و در E3 آن سال، زمان لذت بخشی را سپری کردم.»

در توسعه Fable 3 موانع دیگری نیز وجود داشت: شش ماه قبل از عرضه بازی، لاینهد سعی داشت از قابلیت های کینکت در آن استفاده نماید اما ناکام ماند. برنامه این بود که بازی شامل مینی گیم هایی معمایی باشد که در آنها بازیکن مقابل دوربین می ایستد و حرکاتی خاص را انجام می دهد. اما این مینی گیم ها کنار گذاشته شدند چون تیم استودیو به وقت کافی برای ساخت آنها دسترسی نداشت.

Fable 3 در شرایط نامتعادلی عرضه شد و نتوانست انتظارات را برآورده سازد

به صورت خلاصه، Fable 3 در شرایط نسبتاً نامتعادلی عرضه شد و اگرچه ضمن فروش مناسب، نمرات خوبی از سوی منتقدین دریافت کرد اما نتوانست انتظاراتی که به سبب Fable 2 به وجود آمده بودند را برآورده سازد.

تیمینس اعتراف می کند: «شاید ما باید برنامه زمانی خودمان را تغییر می دادیم. ما در آن زمان واقعا مسئولیت پذیر بودیم و می توانستیم بازی را در زمان مقرر عرضه کنیم اما شاید همین مسئله به ضررمان تمام شد. با شش ماه زمان اضافه، می توانستیم کارهای بیشتری انجام داده و خط داستانی فوق العاده تری ارائه کنیم.»

پیتر هم می گوید: «مشکل این بود که Fable 3 باید بسیار زود عرضه می شد. من خودم را بابت این مسئله سرزنش می کنم. من باید بیشتر فشار می آوردم و می گفتم که ما یک سال دیگر برای توسعه آن نیاز داریم. بخش The King در Fable 3 آنطور که باید نبود. اما آنها [مایکروسافت] به تاریخ عرضه مد نظرشان رسیدند. وقتی شما بخشی از یک سازمان بزرگ به حساب می آیید، عرضه محصول در زمان مقرر با بودجه ای مشخص سبب می شود تا مورد تشویق قرار گیرید.»

The post appeared first on .

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت دوم]