Tagچگونه

چرا و چگونه Valve هیچ رئیسی ندارد؟

چرا و چگونه Valve هیچ رئیسی ندارد؟

شرکتی را متصور شوید که در آن همه با هم برابر اند، شرکتی که مدیری ندارد و کارمندانش، هر جایی که بخواهند می نشینندT هر کاری که صلاح بدانند انجام می دهند و حقوق یکدیگر را با هم فکری هم مشخص می کنند. سالی یک بار هم با هم به مسافرتی تفریحی می روند. آن چه که تصور کردید، شرکت Valve بود، توسعه دهنده سرویس استیم و بازی هایی چون Dota 2 ،Counter Strike و Half Life.

ساختار مدیریتی، یا شاید هم بهتر است بگوییم بی مدیریتی والو، سال ها پیش لو رفت و دنیای تجارت و مدیریت را تکان داد. قضیه از این قرار بود که گیب نویل، از بنیان گذاران ولو در پادکستی از این ساختار سخن گفت و یکی از شنوندگان، خواست که بیشتر با جزئیات این نحوه مدیریت آشنا شود. Greg Coomer، از طراحان مشغول در ولو هم دفترچه مدیریتی این شرکت را برای وی فرستاد و طولی نکشید که این دفترچه روی اینترنت پخش شد.

ساختار این شرکت خیلی زود توجه همگان را به خود جلب کرد، زیرا که والو هیچ رئیس و یا مدیری نداشت. شاید فکر کنید که ولو شرکت کوچکی است و به همین دلیل این ساختار توانسته جواب گوی نیاز های نویل و همکارانش باشد، اما در آن زمان ولو 300 کارمند داشت و شرکتی با 300 کارمند اصلا کوچک محسوب نمی شود.

در هر صورت، ساختار سازمانی ولو، ساختاری مسطح است، یعنی همه کارمندان در یک سطح اند و با هم برابر اند. اما واقعا در چنین سازمانی، همکاری و مشارکت بین کارمندان چطور ممکن است؟ بدون وجود رئیس، کوچک ترین اختلافی ممکن است به آشوب منجر شود. گیب نویل که پس از لو رفتن دفترچه ساختار سازمنی ولو، دیگر تلاش نکرد راز شرکتش را پنهان کند، سعی کرده که به برخی از سوال های پیرامون این ساختار سازمانی پاسخ دهد.

محیط کاری بدون مدیر را چطور توصیف می کنید؟ چگونه توانستید که چنین محیطی را ایجاد کنید؟

من 13 سال در مایکروسافت کار می کردم و یکی از وظایف اصلی ام، برقراری ارتباط با دیگر شرکت هایی بود که مشتری و همکار مایکروسافت محسوب می شدند. در دوران کاری ام، با سازمان های متعددی که هر کدام ساختار خاص خود را داشتند در تعامل بودم. به همین دلیل فکرم معطوف به ساختار های سازمانی گوناگون شد و خیلی زود به این نتیجه رسیدم که هر ساختاری، برای حصول هدف خاصی مناسب است و ساختار ها تفاوت های عمده ای دارند.

وقتی که در سال 1996 ولو را بنیان نهادیم، به این فکر می کردیم که قرار است این شرکت در چه زمینه ای تبحر داشته باشد. نتیجه این شد که ما می خواستیم چیزی هایی  را خلق کنیم که نظیر شان قبلا وجود نداشته. مدیریت برای رسمی کردن و نهادینه کردن فرایند ها و روش های کاری مناسب است، اما شاید در زمینه کاری ما چندان به کار نیاید. برای مثال فرض کنید که می خواهیم دو محصول ایجاد کنیم، شاید برای توسعه یکی، نیاز به مهارت هایی داشته باشیم که در دیگری اصلا به کار نیایند، چرا که در بازی سازی، مهارت های مختلفی از قبیل مهارت های فنی، طراحی و هنر دخیل اند و ما نیاز به نیرو هایی داریم که بتوانند این موضوع را درک کنند. در ولو، خیلی بعید است که یک نفر مسئول دو پروژه متوالی باشد.

چرا بعید است که یک نفر مسئول دو پروژه متوالی باشد؟

اصطلاحاتی که ما در ولو به کار می بریم، مهارت مدیریتی و کار فردی است. در کار گروهی، وظیفه مدیر و مسئول پروژه این است که سعی به افزایش اثر بخشی همکارانش کند و در حصول این هدف، ممکن است که بخشی از اثر بخشی خود وی قربانی شود. زیرا مدیران در کار گروهی، استرس بیشتری را تجربه می کنند و بیشتر درگیر مشکلات می شوند، زیرا که جز اعمال خودشان، فاکتور های بسیار دیگری هم بر موفقیت پروژه تاثیر دارند که باید کنترل شوند. خیلی از کارمندانی که ایده ای در سر دارند، برای به عمل آوردن آن ایده تصمیم می گیرند که پروژه ای را شروع کنند و خود عهده دار رهبر و مسئول ان پروژه می شوند. اما پس از پایان پروژه، به علت فشار های وارد تصمیم می گیرند که مدیریت را کنار بگذارند و به صورت فردی در فعالیت ها مشارکت کنند. در ولو، بسیاری از کارمندانی که بالاترین حقوق را دریافت می کنند، کسانی است که فقط به صورت فردی در کار ها دخیل هستند.

ولو در توسعه ساختار سازمانی اش از شرکت خاصی الگو گرفته؟

در مایکروسافت، ما واقعا ایده ای نداشتیم که مشتریان، چگونه از محصولات مان استفاده می کنند. هدف مایکروسافت این بود که با ویندوز، بازار رایانه های خانگی را به سلطه خود در آورد. اما در مایکروسافت این نگرانی وجود داشت که مشتریان، هارد درایور رایانه های شخصی خود را فرمت کنند به جای ویندوز، سیستم عامل پیش فرضی که روی این رایانه ها نصب شده بود، MS-DOS و یا سیستم عامل های دیگر نصب کنند. خب ما به این فکر افتادیم که ببینیم مشتریان مان دارند با رایانه های شان چه می کنند، اما نمی توانستیم تک تک شان را سوال پیچ کنیم، این کار بسیار پر هزینه بود. اما خبر خوب این بود که در آن دوران، حدود 20 میلیون کاربر در ایالات متحده از ویندوز استفاده می کنند.

اما آن چه که مرا شکه کرد، این بود که با وجود تمامی تلاش های مایکروسافت مبنی بر چیره شدن بر بازار نرم افزار، ویندوز دومین نرم افزار پر استفاده در آن زمان بود. موفق ترین اپلیکیشن، بازی ای بود به نام DOOM، اپلیکیشنی که توسط هیچ کدام از غول های نرم افزاری توسعه نیافته بود. سازنده عنوان DOOM، تیمی بود متشکل از 12 نفر که در حومه های تگزاس سکونت داشتند. دوم حتی از طریق خرده فروشان بین کاربران توزیع نشده بود، بلکه برای پخش آن، از متد هایی استفاده شده بود که قدمت شان به پیش از پیدایش اینترنت می رسسد. مایکروسافت تیم های فروش 500 نفره تشکیل داده بود، اما شرکتی با تنها 12 کارمند توانسته بود نرم افزاری را بسازد که حتی از ویندوز هم بیشتر فراگیر شود.

امروزه در ولو، ما سازمان های تبلیغاتی و تیم های فروشی سنتی نداریم. هر توسعه دهنده ای، وظیفه دارد که تلاش خود را به کار بگیرد تا محصول به بهترین کیفیت ممکن برسد، همچنین وی باید راهی برای سنجش میزان رضایت مشتری بیابد و آن را بهبود ببخشد.

ایا واقعا این راه حل، بهینه تر از روش سنتی است؟

برای این که بتوانیم به خوبی از این روش بهره ببریم، نیاز به بهترین نیرو ها داریم. به جای این که به دنبال نیرو های ارزان و کم هزینه باشیم، ما به دنبال بهترین ها هستیم، به دنبال گران ترین ها. برای مثال جرمی برت، در صنعت فیلم روی سه گانه ارباب حلقه ها و گینگ کونگ کار می کرد. در وصف اعتبار او کافی است بگوییم که در لیست اسامی سازندگان کینگ گونگ، چهارمین نامی که آورده شده نام وی است. این شخص در کاری که انجام می دهد، فوق العاده است. اگر ما از این شخص در ولو کمک بگیریم، از سر بار استودیو مان کاسته ایم، زیرا نیازی نیست که وی در جلسات شرکت کند، نیازی نیست که وی را به مشتریانمان معرفی کنیم و از اعتبار او برای شان بگوییم، وی فردی شناخته شده است و در زمینه کاری خود از بهترین ها است. ما به مهارت ها و استعداد وی اعتماد کرده و باور می کنیم که وی کارش را به بهترین نحو انجام می دهد.

چیزی هست که ولو در آن ضعف داشته باشد؟

ما کنترل تمام و کامل روی کارمندان مان و کار شان نداریم، به همین دلیل اگر کسی خراب کاری کند و به هر نحوی کارش را درست انجام ندهد، در روند شرکت مشکل پیش می آید. در ولو ما فرض می کنیم که هر کس می داند که دارد چه می کند. برای مثال در ساخت Half Life 2، یکی از مهندسین ما چندین تصمیم کاملا بد و نادرست گرفت. ما در آن زمان سیستمی برای مانیتور کردن کار تک تک کارمندان مان نداشتیم، در نتیجه مجبور شدیم 6 ماه اضافه روی پروژه کار کنیم. کل تیم مجبور شد که برای جبران اشتباهات یک نفر، اضافه کار کند.

کارمندان جدید چطور با این ساختار سازمانی غیر معمول کنار می آیند؟

به طور متوسط 6 ماه طور می کشد تا افراد خود را با این سیستم مطابقت دهند. البته آنانی که از صنعت فیلم سازی وارد ولو می شوند، سخت تر با این ساختار کنار می آیند، زیرا که در آن صنعت، ساختار سازمان ها به شدت نظام مند است و کار ها هم شدید تخصصی هستند. مثلا ممکن است که شما کارتان را به عنوان یک انیماتور شروع کنید و در صنعت فیلم سازی، به عنوان کسی که فقط می تواند حرکات دهان حیوانات را انیمیت می کند نامی برای خود دست و پا کنید. وقتی که وارد ولو می شود، مدتی طول می کشد تا بفهمید که دیگر مجبور نیستید که فقط دهان حیوانات را انیمیت کنید.

بدون مدیر بودن، یکی از عجیب ترین و در عین حال بهترین ویژگی های والو است. این شرکت، ساختار سلسه مراتبی ندارند، تمامی کارمندان در یک سطح اند و به هر شکلی می توانند با هم در تعامل باشند. می توانند در کنار هم پروژه جدیدی را شروع کرده و روی محصول جدیدی کار کنند. والو بهترین ها را استخدام می کند، از برترین های صنعت استفاده می کند . به کارمندان خود اعتماد دارد، در نتیجه هر کارمندی وظیفه دارد که کار خود را به بهترین شکل ممکن انجام دهد.

استخدام نیرو های جدید و یا اخراج کارمندان فعلی، می تواند با یک مکالمه خیلی ساده بین دو نفر در یک راهرو شروع شود. خیلی اوقات تعدادی از کارمندان والو تصمیم به انجام کاری می گیرند، مثلا به این فکر می افتند که به یکی از همکاران شان پاداش بدهند، پاداشی که مقدار آن می تواند 10 برابر حقوق عادی آن شخص باشد. آن ها این مسائل را با رئیس شان در میان نمی گذارند، زیرا که اصلا رئیسی ندارند. کارمندان با هم بر سر موضوع بحث می کنند و اگر که توافق عمومی حاصل شد، ان کار را انجام می دهند.

شاید این ساختار احمقانه به نظر برسد، ولی واقعیت این است که به خوبی در والو جواب می دهد. لازمه این که این که این ساختار ثمر بخش باشد، این است کارمندان باید به کاری که انجام می دهند باور داشته باشند، باید همواره منافع شرکت را به منافع خود ترجیح دهند. به همین دلیل هم کارمندان والو، از بین بهترین های صنعت دستچین می شوند. آن ها کسانی نیستند که از کار در بروند، بلکه نهایت سعی خود را می کنند تا خروجی کارشان، بهترین کیفیت ممکن را داشته باشد.

والو اکنون بیشتر روی سرویس هایی که ارائه می دهد متمرکز شده و آن ها را توسعه می دهد. دوتا 2 و کانتر استرایک، هر دو از محبوب ترین بازی های رقابتی هستند. حدود 70 درصد از بازی های پلتفرم پی سی از طریق شبکه استیم به فروش می رسند، شبکه ای با 55 میلیون کاربر که سالیانه حدودا 1 بیلیون دلار سود برای والو به ارمغان می آورد.

The post appeared first on .

چرا و چگونه Valve هیچ رئیسی ندارد؟

چگونه از خاموش شدن خودکار USB ها در ویندوز جلوگیری کنیم؟

چگونه از خاموش شدن خودکار USB ها در ویندوز جلوگیری کنیم؟

عموما ویندوز، وضعیت دستگاه های بلا استفاده و متصل به پورت USB را پس از گذشت زمانی، به حالت تعلیق در می آورد و آن ها را خاموش می کند. این دستور به منظور کاهش مصرف انرژی در ویندوز، طراحی شده است. اما باید به این موضوع نیز اشاره کرد که این ویژگی می تواند عواقبی هم به همراه داشته باشد و به سخت افزار دستگاه های متصل به پورت های USB، آسیب وارد کند.

مسلما خاموش کردن آن هم باعث می شود که گجت های متصل، انرژی بیشتری مصرفت کنند. با این حال خاموش کردن آن سود بیشتری دارد و در کنار همیشه فعال بودن گجت ها، سلامتی سخت افزار نیز تضمین می شود. اگر چنین مشکلی دارید، کافیست با توجه به ادامه متن، تغییراتی را در تنظیمات ویندوز ایجاد کنید و از خاموش شدن خودکار گجت های خود جلوگیری نمایید.

برای شروع باید وارد «Control Panel» شوید و در بخش «Hardware and Sound» به دنبال «Power Options» بگردید.

Control Panel > Hardware and Sound > Power Options

با ورود به بخش «Power Options»، روی «Change Plan Settings» کلیک کنید.

سپس با ورود به صفحه بعدی به دنبال کلید «Change advanced power settings» بگردید و روی آن کلیک کنید.

با کلیک روی «Change advanced power settings»، پنجره کوچک تری برای تان بازی می شود. در آن «USB settings» را پیدا کنید و با کلیک روی علامت «+»، وارد تنظیمات جزئی تر آن شوید. با مشاهده «USB selective suspend setting»، حالت آن را روی «Disabled» بگذارید. سپس روی «OK» کلیک کنید تا تنظیمات جدیدتان ذخیره و اِعمال شوند.

با دنبال کردن این مراحل و ثبت تغییرات، حالت خودکار خاموش شدن گجت های متصل به پورت USB، معلق می شود. اگر هم در آینده خواستید که تنظیمات سیستم را به حالت اول باز گردانید، کافیست همین مراحل را از نو طی کنید و این بار وضعیت «USB selective suspend setting» را روی «Enabled» قرار دهید.

در بخش اپلیکیشن های دیجیاتو بخوانید:

The post appeared first on .

چگونه از خاموش شدن خودکار USB ها در ویندوز جلوگیری کنیم؟

مدیریت مصرف و شارژ باتری نینتندو سوییچ؛ چگونه هیچوقت با باتری خالی مواجه نشویم

مدیریت مصرف و شارژ باتری نینتندو سوییچ؛ چگونه هیچوقت با باتری خالی مواجه نشویم

تنها پنج روز تا عرضه کنسول مورد انتظار نینتندو سوییچ باقی مانده و در حال حاضر نسخه های متعددی از آن در اختیار رسانه ها و منتقدین صنعت بازی های ویدیویی قرار گرفته است تا شانس آن را داشته باشیم کمی زودتر نگاهی به دستاورد جدید ژاپنی ها بیاندازیم.

از طرفی بدیهی است که احتمال دارد هر دستگاه یا گجت تکنولوژیکی که روز روشن را می بیند با مشکلات فنی و نرم افزاری یا سخت افزاری و یا به صورت عمومی تر با دشواری های استفاده همراه باشد؛ همانطوری که باتری های معیوب گلکسی نوت 7 آن سرنوشت ناخوشایند را رقم زد، هر چیزی در آزمایشات پیش از عرضه قابل شناسایی نیست.

به عنوان مثال پالیگان در مورد همین کنسول نینتندو سوییچ در خبری جامع مدعی شده که کنترلر های جوی-کان مخصوص کنسول در زمینه برقراری ارتباط با دستگاه دچار اختلال می شود و گاهی اوقات به طور کلی متصل نمی گردد.

تجربیات متعدد رسانه های مختلف نشان می دهد این کنترلرهای کوچک و عجیب در هر دو حالت داک شده به نمایشگر لمسی و یا فعالیت به صورت مستقل با مشکل همگام سازی مواجه هستند و دردسرهایی را در تجربیات بازی های مختلف به خصوص The Legend of Zelda: Breath of the Wild ایجاد نموده اند.

اما در هر صورت تردیدی وجود ندارد که چنین مشکلی با یکی دو آپدیت برطرف خواهد شد یا در بدترین سناریو فقط محصور به نسخه های آزمایشی است که در اختیار رسانه ها قرار گرفته و به احتمال زیاد گریبان کاربران عادی را نخواهد گرفت.

هنوز خیلی زود است که بخواهیم در مورد معایب و مزایای کنسول نینتندو سوییچ صحبت کنیم و برای قضاوت بهتر است تا عرضه نهایی محصول منتظر باقی ماند. اما از دیدگاه متفاوتی می توان برخی از دشواری های استفاده از این دستگاه بازی را از نظر گذراند.

نینتندو سوییچ یک کنسول هیبریدی است؛ به این معنا که هم می توان از آن در حالت خانگی با کمک یک نمایشگر غول پیکر استفاده کرد و هم می توان آن را از داک بیرون آورده و در حین حرکت و سفر مشغول بازی شد.

با این اوصاف کنسول ژاپنی های باتجربه هم مانند هر دیوایس قابل حمل دیگری با معضل «خالی شدن باتری» و «شارژر مناسب همراه» مواجه است.

بدون شک نمی توان داک مخصوص حالت خانگی سوییچ را هر جایی با خود به همراه برد؛ بنابراین نینتندو بعد از سال های دراز، درگاه شناخته شده و عمومی USB نوع C را زیر نمایشگر قابل حمل دستگاه قرار داده تا کاربر بتواند از کابل های بونیورسال استفاده نماید؛ البته که نه هر کابلی.

بهترین راهکار همراه داشتن یک شارژر USB نوع C یا یک پاوربانک قدرتمند است؛ اما قبل از آغاز فرآیند انتخاب گزینه ای مناسب، می بایست نگاهی به آداپتور رسمی سوییچ بیاندازیم تا متوجه شویم باتری 4310 میلی آمپری کنسول به چه میزان انرژی نیاز دارد.

آداپتور AC داخل جعبه سوییچ بازه 5.0 ولت و 1.5 آمپر ساعت تا 15.0 ولت و 2.6 آمپر ساعت را پوشش می دهد و بسته به نوع دیوایسی که به آن متصل می گردد نیروی لازم را منتقل می سازد. اما تایید رسمی مدیران سوییچ نشان می دهد که کنسول در تمام مواقع از نهایت انرژی لازم یعنی 15.0 ولت و 2.6 آمپر ساعت استفاده می نماید.

بنابراین شارژر مجهل به پورت USB نوع C یا پاوربانک مورد نظر می بایست حداقل با استاندارد مورد نظر سوییچ همخوانی داشته یا تا حد منطقی و قابل قبولی بیشتر باشد.

با این تفاسیر تقریباً تمام شارژرهای موبایل (که اغلب حداکثر 1.5 آمپر ساعت هستند) از جمع گزینه های روی میز کنار می روند؛ در اینجا می توان از بین شارژرهای برخی از مدل های معدود تبلت ها و یا لپ تاپ هایی مانند سری 2016 مک بوک پروهای اپل انتخاب کرد.

در نظر داشته باشید که استفاده از آمپرهای پایین و یا خیلی بالا (در مواردی خاص که البته اثبات نشده) به مرور زمان به باتری دستگاه صدمه وارد خواهد کرد؛ پس پیشنهاد می شود مقدار حداقل 2.2 آمپر و حداکثر 2.8 آمپر در نظر گرفته شود.

در حالت کلی اگر هیچ کدام از انواع شارژرهای پیشنهادی و گزینه های مطرح را در اختیار ندارید، پیشنهاد نخست، خریداری شارژر USB نوع C خود سوییچ است که نینتندو آن را با قیمت 30 دلار به شما می فروشد.

این نکته را هم در نظر داشته باشید که تهیه یا استفاده از کابل های غیر اصلی و بی کیفیت هر برندی نه فقط ممکن است برای باتری کنسول مخرب بگذارد، احتمال دارد روی عملکرد دستگاه نیز تاثیرگذار باشد. در نتیجه با دقت و سخت گیری شارژر همراه نینتندو سوییچ خود را انتخاب کنید.

برای باتری های همراه هم بهترین انتخاب این است که از پاوربانک هایی استفاده کنید که از نام و اعتبار مناسبی مانند سونی، شیائومی، انرجایزر، سامسونگ، ای دیتا و امثالهم برخوردار هستند.

علاوه بر این بهتر است گزینه مورد نظرتان خروجی 3.0 آمپری داشته باشد و به صورت پیش فرض با کابل USB نوع C با کیفیتی همراه باشد تا خیالتان از این بابت نیز راحت شود.

از نظر حجمی نیز بسته به مدت زمان سفرهای روزمره و کارکرد خود ظرفیت مناسبی برای پاوربانک خود انتخاب کنید؛ ولی در هر صورت ظرفیت 20 هزار میلی آمپری بهترین گزینه خواهد بود، چراکه می تواند حداقل 3 یا 4 بار باتری کنسول قابل حملتان را از صفر تا صد شارژ کند.

در پایان اگر بخواهیم کمی هم در مورد عمر باتری حجیم سوییچ صحبت کنیم، در مرحله نخست بهتر است بدانید نینتندو مدعی است که این دستگاه در هر بار شارژ کامل بسته به نوع کارکرد و بازی های اجرا شده بین 3 الی 6 ساعت دوام خواهد داشت.

بر این اساس آزمایش کارشناسان وب سایت گیم اسپات نشان می دهد باتری سوییچ در حین تجربه بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild (که به عبارتی سنگین ترین گزینه لانچ محسوب می شود) در شرایط نور نمایشگر پیش فرض و 3 ساعت و 3 دقیقه و در حالت نور صددرصد صفحه نمایش کمتر از 2 ساعت و 50 دقیقه دوام آورده است.

بدون شک این ارقام در نگاه اول کمی نا امیدکننده به نظر می رسد و احتمالاً حالا بیشتر از قبل به تهیه یک پاوربانک بزرگ فکر می کنید؛ اما در هر صورت در نظر گرفتن حجم پردازش های گرافیکی این کنسول، مصرف باتری را منطقی جلوه می دهد.

از نظر شارژ هم تست ها نشان می دهد که در هر ساعت حدود 50 درصد از ظرفیت باتری نینتندو سوییچ شارژ می شود؛ یقیناً در این دیوایس خبری از تکنولوژی های شارژ سریع رواج یافته در صنعت تلفن های هوشمند نیست، اما سرعت به دست آمده را هم ضعیف به نظر نمی رسد.

ناگفته نماند که کنسول بازی نینتندو سوییچ جمعه همین هفته به صورت بین المللی روانه بازار خواهد شد.

The post appeared first on .

مدیریت مصرف و شارژ باتری نینتندو سوییچ؛ چگونه هیچوقت با باتری خالی مواجه نشویم

Resident Evil 7 چگونه به کلِ سری مرتبط می‌شود؟

Resident Evil 7 چگونه به کلِ سری مرتبط می‌شود؟

Resident Evil 7 چگونه به کلِ سری مرتبط می‌شود؟

 “به قلم Dalton Cooper از وبسایت GameRant”

Resident Evil 7 با اینکه در مکانی جدید و با پورتاگونیستی متفاوت جریان داشت ولی به چند طریق مختلف با بازی‌های این سری در ارتباط بود.

پس از نمایش این بازی در کنفرانس E3 سال 2016 ، طرفداران از بازگشت آن به ریشه‌های این مجموعه هیجانزده شدند ولی از ابتدا مشخص نبود که ارتباط این بازی با عنوان‌های قدیمی “رزیدنت اویل” چگونه است. نمای آن به اولین شخص تبدیل شده، تمرکز بر واقعیت مجازی بوده و استفاده از شخصیت جدید باعث شده بود تا خیلی از طرفداران فکر کنند که چطور این بازی را “رزیدنت اویل” بنامند.

همانطور که مشخص شد “رزیدنت اویل 7” با ارجاعات کوچک و ارتباطاتی بزرگ با بازی‌های قبلی این سری، بی‌تردید یک “رزیدنت اویل” می‌باشد. برای آنهایی که بازی را به انتها رسانده و نگران اسپویل نیستند، این مقاله تمام ارتباطات بازی “رزیدنت اویل” را با عنواین سابق این سری به نمایش می‌گذارد.

آلبرت وسکر

آلبرت وسکر پس از خیانت تکان‌دهنده‌اش در رزیدنت اویل اصلی، به عنوان آنتاگونیست این سری باقی ماند. تا اینکه سرانجام در نسخه پنجم و با تشکر از تلاش‌های “کریس ردفیلد” و “شوا آلمور” که از مواد مذاب و راکت لانچر استفاده کردند، وسکر به خاک افتاد. ممکن است که وسکر مرده باشد ولی میراثش به شکل اسلحه‌ای با نام کلت Albert-01R زنده مانده و بازیباز با همین اسلحه باس نهایی بازی را شکست می‌دهد.

کریس ردفیلد

در طول مدت زیادی از بازی خبری از بازگشت شخصیت‌های اصلی در “رزیدنت اویل 7” نبود. هرچند در 5 دقیقه انتهای بازی و با نجات پورتاگونیست بازی “ایتِن وینتر” توسط “کریس ردفیلد” همه چیز تغییر کرد. حضور کریس کوتاه بود ولی زمینه را برای دنباله‌های احتمالی ایجاد کرد. البته باید به DLC بازی بنام (Not A Hero) اشاره کرد که در آینده عرضه خواهد شد و مختص به ستاره سابق گروه (S.T.A.R.S) و مامور (BSAA) می‌باشد.

افکت صدای کلاسیک

این یکی شباهتی کوچک به گذشته‌های این سری دارد ولی به‌رحال ارجاعی کاملا واضح است. پس از اتمام معمای HappyBirthday’ tape، گیمر باید برای تعقیب لوکاس بیکر دیوانه، عدد 1408 را در شماره‌گیر وارد کند. برخی از طرفداران ممکن است متوجه افکت صدایی شده باشند که هنگام استفاده از شماره‌گیر به گوش می‌رسد، این صدا مستقیما از بازی ResidentEvil Code: Veronica بیرون کشیده شده است.

اشاراتی به اولین بازی این سری

از زمان معرفی بازی رزیدنت اویل 7 در کنفرانس سالانه E3 سال 2016، گفته می‌شد که بازی به ریشه‌های این سری بازخواهد گشت. این مهم با تبدیل گیم‌پلی بازی از حالت اکشن به حالت بقا و وحشت و پخش کردن ارجاعاتی به اولین نسخه اویل در گرداگرد مزرعه خانواده بیکر بدست آمد.

در میان بقیه چیزها، گیمرها با راه‌پله منحوسی که درِ سفید عجیبی در انتهای آن قرار گرفته، روبرو می‌شوند که دقیقا همانند ورودی آشپزخانه در اولین بازی رزیدنت اویل می‌باشد. در همان عمارتی که آن درِ سفید وجود دارد، بازیبازان با یک نقاشی روی دیواری در سالن اصلی روبرو می‌شوند که کوهستان Arklay را نشان می‌دهد. همانطور که می‌دانید این کوهستان، مکانی است که اتفاقات اولین بازی در آن جریان داشت.

اگر همه اینها کافی نیستند، یکی از فایل‌های مخفی بازی به اولین رزیدنت اویل اشاره دارد. گیمرها در اتاق کودک با نوشته‌ای در مورد ساخت مزرعه خانوده بیکر روبرو می‌شوند که به نظر معمار آن George Trevor می‌باشد، همان سازنده عمارت بدنام اسپنسر که در ساخت راهروی عجیب و مخفی مورد استفاده خانواده بیکر هم دست داشت.

آمبرلا

شاید بزرگترین ارتباط بازی رزیدنت اویل 7 با بازی‌های قدیمی، شرکت آمبرلا باشد. درحالی که گفته می‌شد شرکت آمبرلا در بین اتفاقات نسخه‌های 3 و 4 بازی منحل شده است ولی در انتهای بازی و هنگامی که هلکوپتری با آرم این شرکت اتان وینترز و طی یکی از دو پایان بازی همسرش میا را نجات می‌دهد، خود را به نمایش گذاشت. سوالات بی‌پاسخ بسیاری در مورد هلیکوپتر آمبرلا و نقش جدید این شرکت در این سری وجود دارد، ولی اطلاعات بیشتر در دنباله‌های این بازی روشن خواهد شد.

دست‌نوشته‌هایی از شخصیت‌های آشنا

قدیمی‌های تیز‌بین این سری ممکن است متوجه تعدادی فایل در رزیدنت اویل 7 شده‌ باشند که مستقیما به شخصیت‌ها و یا اتفاقاتی از گذشته این سری اشاره دارد. برای مثال، در کمینگاه نزدیک آشپزخانه ابتدای بازی، کتابی نوشته Clive R. O’Brian وجود دارد که به عنوان رئیس BSAA شناخته می‌شود.

کمی بعد از آن، در سالن اصلی، گیمرها می‌توانند روزنامه‌ای را روی میز پیدا کنند. موضوع آن در مورد مردمی می‌باشد که در اطراف مزرعه بیکرها گم شده و توسط Alyssa Ashcroft به رشته تحریر در آمده است. Ashcroft به عنوان یکی از نجات‌یافتگان حادثه راکون‌سیتی، از شخصیت‌های قابل کنترل در هردوی بازی اسپین‌آف Resident Evil: Outbreak می‌باشد.

آخرین فایل که ارجاعی مستقیمی به بازی‌های قدیمی این سری دارد توسط یکی از شخصیت‌های آشنا نوشته نشده است، بلکه به اتفاقات نُسَخ 2 و 3 اشاره دارد. بر روی کشتی که گیمرها باید در انتهای بازی در آن جستجو کنند، روزنامه‌ای پیدا می‌شود که درباره عواقب نجات‌یافتگان حادثه کابوس‌وار راکون سیتی صحبت می‌کند.

حالا که رزیدنت اویل 7 در فروشگاه‌ها عرضه شده، طرفداران نباید نگران شباهت آن به یک رزیدنت اویل واقعی باشند. این ارجاعات، بازی را به دنیای RE کاملا گره میزند، هرچند قابل ذکر است که بسته‌های توسعه داستانی مهمی با حضور شخصیت‌های مهمتر این سری همانند کریس ردفیلد و سازمان‌هایی همانند آمبرلا در دست ساخت است. زمان مشخص می‌کند که نسخه هفتم چقدر در روایت داستان این سری اهمیت دارد ولی تا اینجا نکات درستی به داستان سری اضافه نموده است.

آیا شما متوجه نکات دیگری هم شده‌اید؟ در بخش کامنت‌ها با ما در میان بگذارید!

ترجمه: صادق بستان

Resident Evil 7 چگونه به کلِ سری مرتبط می‌شود؟

رویایی که ادامه نیافت؛ گیم لافت چگونه از موفقیت هایش فاصله گرفت؟

رویایی که ادامه نیافت؛ گیم لافت چگونه از موفقیت هایش فاصله گرفت؟

چون Gameloft روزگاری یکی از شرکت های یوبی سافت بود، ممکن است بعضی ها مشکلات این توسعه دهنده معروف اپلیکیشن های اسمارت فون ها را با دعوای فرانسوی ها یکسان بدانند. ولی واقعا این گونه نیست. نه این که Vivendi نقشی روی شکست های 2016 گیم لافت ایفا نمی کند. اتفاقا آن ها از بازیگرهای اصلی مقاله پیش رو هستند. نکته اینجاست با یک نگاه به کارنامه این کمپانی متوجه می شویم که هیچکس را همانند خود گیم لافت نباید ملامت نمود.

خلاف این روزها که اسمارت فون ها جزئی جدانشدنی از زندگی انسان ها هستند، سال 2000 همچنان تلفن ها به زندگی مردم رخنه نکرده بودند. طبیعتا با این وضعیت و قدرت پایین دیوایس های دستی دهه قبلی، تاسیس یک شرکت با محوریت ساخت بازی های موبایل ریسک به حساب می آمد اما Michel Guillemot و Josh Closson تصمیم گرفتند تا با چالش های گوناگونش رو به رو شوند.

دوتا از اعضای اصلی یوبی سافت که 16 سال پیش برای افزایش چرخه فعالیت فرانسوی ها گیم لافت را احداث نمودند. با توجه به کارنامه آن ها، می توانیم به سادگی حدس بزنیم این کمپانی از همان ابتدا هدفش دسترسی به یک رویای تقریبا دست نیافتنی بود؛ داشتن تجربه مشابه کنسول ها روی تلفن که شاید با نیازهای متفاوت مخاطبین این دیوایس ها هیچگاه رنگ و بوی واقعیت به خود نخواهد گرفت ولی گیم لافت با ساخته هایش به آن نزدیک شد.

کمپانی ویوندی حالا با بیش از 95 درصد، صاحب جدید گیم لافت است. مشکلات آن ها با برادران گیمو موجب گشت تا مایکل گیمو مجبور به استعفا از سمت مدیریتش شده و گیم لافت کسی که هیچ تجربه ای با بازی های ویدیویی ندارد را جایگزین کند.

همانگونه که احتمالا می دانید و قبلا هم گفتیم، گیم لافت برای دستیابی به این رویا سیاست خوبی را پیش گرفت. آن ها جای این که استودیویی الهام بخش باشند، از المان های عناوین معروف استفاده کردند. به اعتقاد ما همین مسئله هم طعم شیرین موفقیت ها را به گیم لافت هدیه داد. فرانسوی ها بازی های زیادی ساخته اند. کدام را یک را به یاد دارید؟ مطمئنا جواب خیلی ها Modern Combat ،N.O.V.A یا Asphalt خواهد بود.

عناوینی که همگی یادآور چندتا از محبوب ترین بازی های کنسولی هستند. ولی چگونه گیم لافت به این رویای دارندگان تلفن ها حقیقت بخشید و بقیه توسعه دهندگان اپلیکیشن ها نتوانستند؟ جوابش سخت نیست. جدا از امکانات این کمپانی و استودیوهای زیادش [آن ها هم اکنون 20 شعبه مختلف دارند] پرداخت مناسب به ایده هایی که قبلا روی پلتفرم های خانگی جواب خود را پس داده اند از مهمترین محرک های موفقیت گیم لافت است.

فرانسوی ها معمولا برای ساخت بازی های شان به توانایی های اسمارت فون ها نگاه نموده و سعی می کنند آن را به چالش بکشند. آسفالت 8 را ببینید. سه سال پیش عرضه شد اما از ساخته گیم لافت همچنان به عنوان یک بنچمارک برای تلفن های هوشمند استفاده می نمایند. تنها هم از گرافیک حرف نمی زنیم. بخش دیداری ساخته های آن ها زمانی جذابیت هایش را نشان می دهد کا شاهد ترکیبش با مکانیزم های جالب گیم پلی باشیم.

برای آگاهی از دعوای بین گیم لافت و ویوندی، پیشنهاد می کنیم مقاله «» را از دست ندهید.

بیایید دوران کاری گیم لافت را به سه قسمت تقسیم کنیم. با بخش ابتدایی که این توسعه دهنده به تازگی کارش را استارت زده بود، طبیعتا به واسطه محدودیت های تلفن ها فرانسوی ها برای سنت شکنی های مختلف خیلی آزادی نداشتند و معمولا همان کلیشه ها را البته با تغییرات خوب می دیدیم. یعنی بیش از آن که گیم پلی یا گرافیک بازی های اولیه آن ها موبایل ها را به چالش بکشد.

این قدرت کم دیوایس ها بود که به فرانسوی ها غلبه می نمود. از 2004 و با عرضه نخستین قسمت آسفالت کم کم گیم لافت کنونی را مشاهده کردیم؛ استودیویی که می خواهد لقب بنچمارک دیوایس های دستی را به خود اختصاص دهد. از اینجا به بعد بخش دوم دوران کاری گیم لافت را توانستیم ببینیم. آن ها خلاف سال های پیشین از سایه محدودیت تلفن ها بیرون آمدند و تلاش کردند تا درهای جدیدی از پتانسیل های این دیوایس ها بگشایند.

نهایت موفقیت های آن ها را هم می توانیم از سال 2008 [با عرضه آیفون] بنامیم و گیم لافت طی ماه های مختلف، قابلیت تجربه بازی های گوناگونی را برای مخاطبین فراهم ساخت. این نکته را اضافه نماییم که فرانسوی ها از نخستین توسعه دهندگانی بودند که قابلیت های لمسی اسمارت فون ها را با مکانیزم های پیچیده گیم پلی به خوبی ترکیب کردند. تا پیش از آن، تجربه بعضی عناوین با وجود محدودیت های کنترلی تلفن های هوشمند اصلا ساده نبود.

گیم لافت همانند گذشته دست به ریسک نمی زند. نه از دیدگاه خلاقیت، بلکه پرداخت به ایده هایی حرف می زنیم که می توانستند که خیلی ها عقیده داشتند با اسمارت فون ها ناممکن است.

خیلی وقت خود را با بخش دوم تلف نکنیم. چون می خواهیم با قسمت سوم به نتیجه برسیم. فرانسوی ها به همین روند ادامه دادند و پیشرفت قدرت اسمارت فون ها هم به این توسعه دهنده فرصت ساخت کپی های بیشتری از عناوین کنسولی را به وجود آورد. اما از سال های پیش [به خصوص 2016] گیم لافت به سراشیبی سقوط افتاده است. حالا می خواهیم به پرسش ابتدایی مطلب جواب دهیم.

گیم لافت چگونه از موفقیت هایش فاصله گرفت؟ کافیست به کارنامه امسال آن ها نگاه بیاندازیم. این استودیو برای ماه مارس Disney Magic Kingdoms را داشت؛ عنوانی خوش رنگ و لعاب که بازیکن ها را به ماجراجویی با محبوب ترین شخصیت های دیزنی می فرستاد. مکانیزم های گیم پلی این اپلیکیشن گیم لافت خیلی ها را توانست معتاد خود نماید ولی می دانید نقطه ضعفش کجاست؟

4 سال پیش کمپانی معروف EA تقریبا با همین المان ها Simpsons: Tapped Out را عرضه نمودند. فرانسوی ها فقط با تجاربی که با عرضه بازی های شبیه سازی به دست آوردند، روی آن تغییرات کم دادند. شاید بگویید گیم لافت قبلا هم این رویه را پیش گرفته و بازی هایی همانند Despicable Me از این دسته هستند. همین گونه هم است اما از گستردگی مکانیزم ها [نسبت به هم سبک ها]، المان های مختلف و گرافیک خوب ساخته های آن ها را نباید فراموش کنیم.

پیاده سازی مکانیزم عناوین معروف روی موبایل آن هم با کیفیت بالا اصلا ساده نیست اما گیم لافت با ساخته هایش توانست از این آزمون سخت سربلند بیرون آمد.

متاسفانه برای Disney Magic Kingdoms وزنه سمت بخش «کپی از اپلیکیشن های معروف» سنگینی می نمود. بعد از آن فرانسوی ها The Blacklist: Conspiracy را عرضه کردند. اسکرین شات بالا خودش تمام توضیحات را می دهد. عنوانی الهام گرفته از یک سریال معروف تلویزیون که با تجربه اش به همان مشکلات Disney Magic Kingdoms پی می بردید. اینجا هم لحظه به لحظه اپلیکیشن شما را یاد بازی های ماجراجویی معروف می انداخت.

به گونه ای که احتمالا به این نتیجه می رسید گیم لافت پوست آن ها را کنده و شخصیت های The Blacklist را جایگزینش کرده است. فرانسوی ها که دیدند اپلیکیشن هایشان به موفقیت عناوین قدیمی حتی نزدیک نشده اند، برای ماه آگوست قسمت دوم Little Big City را عرضه می کنتد؛ یکی از محبوب ترین بازی های این توسعه دهنده که شباهتش با Sim City حتی از چندین کیلومتری مشخص است.

خوشبختانه وضعیت برای Little Big City 2 به وخامت Disney Magic Kingdoms و The Blacklist: Conspiracy نبود. آن ها با تغییرات عالی گرافیک نسبت به عنوان پیشین و اضافه سازی قابلیت های مختلف برای ساخت منطقه خود توانستند تجربه خوبی برای بازیکن ها به ارمغان آوردند. با تمام این حرف ها، برای چه Little Big City 2 هم می توانست بین نا امیدکننده های گیم لافت جای بگیرد؟

می دانید یکی از بزرگترین مشکلات بازی های مجانی چیست؟ سیستم پرداخت درون برنامه ای و متاسفانه بین عناوین ماه های گذشته گیم لافت، این مسئله روی تجربه بازیکن ها تاثیرات منفی گذاشته است.

چون شما قبلا نمونه های مشابه خوبی را دیده اید. خود EA تقریبا 2 سال پیش SimCity BuildIt را عرضه نمود که می توانست تمام نیازهای علاقه مندان به شهرسازی را برآورده کند. گیم لافت با اپلیکیشن های 2016 نشان داده از بقیه عقب افتاده است. او حالا راهی را می رود که قبلش توسعه دهنده ها رفته اند. وضعیت کنونی اپلیکیشن ها مشابه 5 سال پیش نیست که آن ها با الهام از یکی از بازی های معروف اسمارت فون ها یا کنسول ها به موفقیت برسند.

رقابت بین سازندگان اپلیکیشن ها تنگاتنگ بوده و روزانه شاهد عناوینی هستیم که می توانند المان های جدیدی به سبک خود بیافزایند. گیم لافت می تواند با رویه چندین سال قبلش با آن ها رقابت نماید؟ طبیعتا نه. بازی های آن ها نیازمند خلاقیت هستند. نمی دانیم برای چه، ولی وضعیت گیم لافت را که میبینیم ناخودآگاه یاد Ketchapp می افتیم. این استودیو هم به الهام از بازی های خوب معروف است.

اما آن ها ابتدای راه خود با تغییرات روی مکانیزم ها توانستند به موفقیت برسند. ولی الآن؟ طعم دستپخت Ketchapp اصلا به خوبی روزهای اولیه نیست. بعد از Little Big City 2 گیم لافت سه عنوان متفاوت به مارکت ها فرستاد که نخستینش Real Football [] بود. پیرامون این بازی که اصلا حرف نمی زنیم. چون صحبت از آن ارزش مقاله را به تنهایی کم می کند.

گیم لافت در حالی سال 2015 نزدیک 15 عدد بازی را عرضه کرد که این رقم طی 2016 به 5 رسید. آن ها پارسال جای ساخت اپلیکیشن های مختلف، به بروزرسانی قدیمی ها روی آوردند. تصمیم درستی هست طبیعتا ولی همیشه باید بین آپدیت عناوین گذشته و بازی های جدید یک تناسب باشد.

فقط نمی دانیم گیم لافت چگونه رویش شد این اپلیکیشن را توسعه دهد. پس از آن هم نوبت به Zombie Anarchy: Survival Game و Asphalt Xtreme رسید. Zombie Anarchy از فریبنده ترین اپلیکیشن های گیم لافت بود. دقیقه های نخست تجربه اش با خود می گویید که پس از مدت ها، سرانجام طعم یک استراتژی متفاوت را می توانید بچشید. اما این احساس یک ساعت دوام نمی آورد.

نکته عجیب محدودیت هایی هست که مکانیزم های Zombie Anarchy نسبت به بازی هایش مشابهش داشته و به واسطه آن پس از چندین ساعت خسته می شوید. نه این که Zombie Anarchy سرگرم کننده نیست. ولی تا وقتی که عناوین استراتژی خوب هستند، چگونه به عنوانی روی بیاوریم که به منجلاب کلیشه ها افتاده و برای رهایی از آن جای خلاقیت تصمیم به محدودیت مکانیزم ها گرفته است؟

و حالا می رسیم به Asphalt Xtreme؛ بی شک بهترین ساخته سال گذشته گیم لافت که بازیکن ها هم استقبال خوبی از آن کردند. خلاف آسفالت 8 که پیشرفت هایش با قسمت پیشین کاملا مشهود بود و توسعه دهنده با اضافه سازی مکانیزم ها یک تجربه کنسولی از ریسینگ را به دارندگان اسمارت فون ها هدیه داد، Asphalt Xtreme را می توانیم مشابه یک اکسپنشن یا بسته الحاقی برای همین اپلیکیشن بنامیم.

گیم لافت همچنان نسبت به بقیه سازندگان کمپانی «خوبی» است اما این توسعه دهنده باید با گذشته خودش مقایسه شود که با این حساب، شاید «متوسط» بهترین کلمه برای توصیف آن ها باشد.

فیزیک مناسب با محیط های بیابانی، گرافیک عالی نسبت به هم سبک ها و گیم پلی سرگرم کننده همگی از المان های مثبت Asphalt Xtreme هستند اما بعضی از ایده های ساخته ماشین سواری گیم لافت قبلا روی آسفالت 8 پیاده شده بودند و گیم لافت با وجود این که قابلیت انجام تغییرات داشت، ولی فرانسوی ها تصمیم گرفتند تا دست به دامن عنوان پیشین شوند و تنها دست به پیشرفت هایی اندک بزنند.

با این صحبت هایی که کردیم، بزرگترین نقطه ضعف گیم لافت کنونی را متوجه شدید؟ آن ها جای الهام از بازی های معروف و همانگ سازی ایده ها با اسمارت فون ها، حالا به «بازیافت» مکانیزم عناوین خود یا بقیه سازندگان روی آورده اند. قبلا هم به نوعی این وضعیت را شاهد بودیم اما فرانسوی ها با عرضه بازی هایی با کیفیت بالا می توانستند این نقطه ضعف را بپوشانند. اما الان از اپلیکیشن های خوبی که گفتیم خبری نیست.

نمی دانیم با این رویه ای که گیم لافت پیش گرفته و خرید سهامش توسط ویوندی، فرانسوی ها چه آینده ای خواهند داشت. فقط امیدواریم دود این مشکلات به چشم بازیکن ها نرفته و همانند گذشته بازی هایی ببینیم که اسمارت فون ها را به چالش بکشند. خواسته ای که با افزایش قدرت های تلفن های هوشمند، دوست داریم گیم لافت به آن جامه حقیقت بپوشاند.

The post appeared first on .

رویایی که ادامه نیافت؛ گیم لافت چگونه از موفقیت هایش فاصله گرفت؟