Tagچرا را

روزیاتو: چرا نباید دکمه پایین کت های مردانه را ببندیم؟

روزیاتو: چرا نباید دکمه پایین کت های مردانه را ببندیم؟

بهتر است هرگز دکمه پائینی کت را بسته نگه ندارید و نوع کتی که می پوشید، اینکه رسمی یا اسپرت باشد، در این قانون تغییری ایجاد نمی کند. این مسئله در مورد جلیقه هم مصداق دارد. اگر می خواهید علت پایه گذاری چنین رسمی را بدانید،‌ با روزیاتو همراه شوید و به بیش از ۱۰۰ سال پیش سفر کنید تا با ریشه های این قانون نانوشته بیشتر آشنا شوید.

The post appeared first on .

روزیاتو: چرا نباید دکمه پایین کت های مردانه را ببندیم؟

چرا باید شکست را با آغوش باز بپذیریم؟

چرا باید شکست را با آغوش باز بپذیریم؟

یقینا واژه ی شکست در ذهن شما چندان زیبا به نظر نمی رسد و در مسیر موفقیت نیز زیباترین جواهری نخواهد بود که بتواند نظر شما را به خود جلب کند. شکست می تواند در قالب از دست دادن مهلت های زمانی، نرسیدن کالا به دست مشتری، موفق نشدن کتاب تان در بازار، اخراج از کار و … باشد. شکست را به عدم موفقیت در چیزی نسبت می دهند که برای فرد ارزش بالایی دارد. در این صورت است که شکست بخشودنی، قابل انعطاف و نهایتاً خوشایند نیست.

با این حال هنوز هم شکست قابل احترام است. بهتر است نگرش تان را به شکست تغییر دهید. زمانی که همه ی تصمیمات یا انتخاب های شما اشتباه از آب در می آیند و به عبارت دیگر شکست می خورید، تنها یک راه برای موفقیت تان باقی می ماند و این راه، با شکست خوردن در راه های دیگر به شما نشان داده می شود. تا زمانی که از شکست هایتان درس بگیرید، موفق خواهید بود، زیرا با درسی که از تجربه ی قبل تان گرفته اید، قدم بعدی را محکم تر خواهید برداشت.

یقینا عبرت گرفتن زمانبر است، اما درسی که از آن عایدتان می شود ارزشمند خواهد بود.

The post appeared first on .

چرا باید شکست را با آغوش باز بپذیریم؟

چرا اپل باید Snap را بخرد؟

چرا اپل باید Snap را بخرد؟

مدیرعامل اپل، تیم کوک بارها طی یک سال اخیر گفته که قصد دارد با سرمایه عظیم 237 میلیارد دلاری اش خریدهای بزرگ و قابل توجهی انجام دهد؛ شرکت هایی را بخرد که تاثیری شگرف روی آینده اپل خواهند داشت.

احتمالات بسیار است و تحلیلگران شناخته شده نام های بسیاری را به لیست خرید اپل افزوده اند. از تایم وارنر و دیزنی گرفته تا تسلا موتورز. اما بسیاری دیگر می گویند که اپل نیازمند تفکری متفاوت است و پیش از آنکه دیر شود، باید یک خرید بزرگ دیوانه وار انجام دهد. خریدی که شرکت را برای همیشه تغییر خواهد داد.

شاید یکی از همین خریدها، کمپانی اسنپ، مالک اپلیکیشن Snapchat باشد.

زمان طلایی همین حالا است

اما چرا ایوان اشپیگل، موسس Snap باید شرکت خود را به اپل بفروشد؟ مشخص است، پول.

وبسایت بیزینس اینسایدر، هفته گذشته متوجه شد که اسنپ به صورت محرمانه خود را آماده عرضه اولیه عمومی سهام کرده. زمانی که پرونده اسنپ در بازار بورس بررسی شود، احتمالا شاهد قیمت گذاری 20 الی 25 میلیون دلاری این شرکت خواهیم بود. اما مدارک اصلی مثل درآمد، سود و ضرر و دیگر دارایی های وابسته به اسنپ هنوز به صورت علنی منتشر نشده اند.

اما اینکه اسنپ به صورت محرمانه ای درخواست عرضه اولیه عمومی سهام را داده یک حقیقت را بیان می دارد: درآمد اسنپ کمتر از یک میلیارد دلار است.

با این حال، درآمد اندک شرکت، مایه نگرانی اپل نیست. کوپرتینویی ها به راحتی می توانند مبلغ 25 میلیارد دلار را بپردازند، حتی اگر اسنپ 50 میلیارد دلار بود، باز هم بخش اندکی از سرمایه عظیم اپل باید بابت آن پرداخت شود.

در جریان هک سونی، ایمیل هایی از اشپیگل نیز لو رفته بود که نشان می داد سیاست تبلیغاتی از نگاه او باعث رشد اسنپ نخواهد شد و حتی به بی ارزش شدن برند آن ها نیز کمک خواهد کرد.

اگر استراتژی تبلیغات اسنپ چت جواب ندهد، احتمال اینکه ارزش سهام شرکت با مشکل مواجه شود بسیار است، سهامی که اکنون در اختیار اشپیگل و دیگر بنیان گذاران شرکت قرار دارد.

به همین دلیل است که اشپیگل سعی دارد شرکت خود را به سمت تولید سخت افزار بکشاند. این تلاش به قدری واضح است که اسنپ در وبسایت اش، خود را «شرکت دوربین ساز» مطرح می کند. برای همین حالا داریم را می بینیم، محصولی جدید که دوربین و عینک های آفتابی را با یکدیگر ترکیب کرده است.

ولی چه شرکتی بهتر از اپل وجود دارد که از تولید و فروش سخت افزار درجه یک سر در بیاورد؟

اولین عینک

هیجان پیرامون Spectacles، یادآور هیجانی است که مردم در قبال محصولات اپل از خودشان نشان می دهند. هر بار که این کیوسک های کوچک زرد رنگ اسنپ، جایی به زمین می نشیند (تا به حال سه بار در کالیفرنیا و یک بار در اوکلاهاما)، بی درنگ صفی طولانی برای خرید عینک های 129 دلاری شکل می گیرد.

اپل هر سال و با فرا رسیدن آیفون های جدید، چنین صف های طولانی را تجربه می کند اما شور و هیجانی واقعی را کوپرتینویی ها مدتی می شود که تجربه نکرده اند. فقط کافی است نگاهی به صف های طولانی اسنپ داشته باشید.

این صف ها یک دلیل خاص دارند و آن هم هوشمندی اشپیگل در برنامه ریزی عرضه عینک ها است. او به خوبی اهمیت بازاریابی و عرضه محدود و مقطعی محصولات سخت افزاری را درک کرده و می داند چه کار کند تا Spectacles ویژه به نظر رسد.

و Spectacles واقعا ویژه است، چون اولین پوشیدنی تکنولوژیک خواهد بود که روی صورت قرار می گیرد و واقعا عالی کار می کند.

ایوری هارتمنز، نویسنده وبسایت تک اینسایدر می گوید: «از همان لحظه اولی که بسته را باز کردم تا Spectacles را با تلفن همراهم هماهنگ کنم، دقیقا همان چیزی بود که امیدش را داشتم: طراحی عالی، زیبا و مفرح که استفاده آسانی هم داشت.»

او در ادامه می گوید: «جدا از اینکه عینک مجهز به دوربین اسنپ چت چه احساسی را منتقل می کند، یک چیزا را مطمئن ام: تیم بازاریابی اسنپ چت نابغه است.»

اخباری نیز طی همین هفته گذشته منتشر شد که نشان می دهد اپل هم قصد دارد وارد این فضا شود و عینک های هوشمند زیبایی طراحی و تا 2018 به بازار عرضه کند. اگرچه عینک اسنپ هنوز قطعه سخت افزاری کاملی نیست اما یک مشکل بزرگ و اساسی را توانسته به راحتی برطرف کند: راضی کردن مردم به پوشیدن کامپیوتر روی صورت.

عینک های اسنپ چت البته در حال حاضر فقط یک عینک ساده بیشتر نیستند اما سخت نیست که پیش بینی کنیم قرار است در آینده به چه شکلی در آیند. عینک هایی با قابلیت نمایش تصاویر واقعیت افزوده و احتمالا یکی از بزرگ ترین رقبای اپل در حوزه عینک های هوشمند. اپل می تواند با خرید اسنپ با مبلغی اندک، جلوی رشد یک رقیب بالقوه را بگیرد و با کمک شرکت تازه خریداری شده، سرعت بیشتری در این بازار پیدا کند.

اپل چرا باید اسنپ را بخرد؟

حقیقت این است که اسنپ در حال حاضر درآمد اندکی دارد و البته درآمد هم هیچگاه برای اپل جذابیتی نداشته. کوک همیشه گفته که اپل هیچ وقت شرکتی را به خاطر درآمدش نمی خرد، اپل خودش به اندازه کافی درآمد دارد که نیازمند درآمد شرکت های به مراتب کوچکتر نباشد.

در عوض اما او صراحتا بیان داشته که به دنبال دو چیز است: «استعدادها و دارایی های عالی». اسنپ هر دو را دارد.

رشد اسنپ غیر قابل انکار است و طی سال ها، مهندسین نخبه و برگزیده ای به تیم توسعه دهندگان شرکت اضافه شده، خصوصا در حوزه های هوش مصنوعی و بینایی کامپیوتری؛ دو زمینه ای که اپل به شدت در حال سرمایه گذاری روی آن ها بوده.

حتی برخی از کارکنان سابق اسنپ هم کارمند اپل بوده اند.

از همه مهم تر، این کمپانی، دارایی های فوق العاده ارزشمندی دارد. کسانی که در زمینه واقعیت افزوده کار می کنند می گویند قابلیت تشخیص اموجی ها که توسط تیم اسنپ چت توسعه یافته بسیار تحسین برانگیز است و می تواند بخش هایی از اپلیکیشن های سال های نزدیک را شکل دهد. فیلترهایی هم که چهره را تغییر می دهند احتمالا واضح ترین نمونه کارایی اپلیکیشن اسنپ چت و فوق العاده بودن تیم توسعه دهنده در زمینه بینایی کامپیوتری به وسیله فناوری واقعیت افزوده است.

اسنپ به شیوه ای خاص وارد دنیای جوانان شده، زمینه ای که اپل همیشه با آن مشکل ذاشته و نتوانسته با محدوده سنی پایین تر ارتباط برقرار کند. حالا که اسنپ چنین دارایی ارزشمندی را در کنار اعتماد نسل جوان دارد، چرا که نه؟

علاوه بر همه این ها، گفته شده که کوپرتینویی ها در حال توسعه اپلیکیشن ویدیویی مشابه اسنپ چت هستند. اما چرا کلون سازی وقتی که موقعیت برای داشتن ورژن اصلی وجود دارد؟

استیو جابزی دیگر

چندین مشکل در این درخواست وجود دارد. اول از همه، اسنپ شرکتی واقع در لس آنجلس است، بنابراین اپل قادر نیست این شرکت را با سرمایه خارج از مرزهایش بخرد. چرا؟ چون این قانون، بخشی از استراتژی های فعلی اپل است.

اما مشکل بزرگ تر جای دیگری نهفته: اشپیگل احتمالا علاقه ای به فروش شرکت چند ده میلیارد دلاری اش ندارد. اشپیگل در سال 2013، با قطعیت درخواست چند میلیارد دلاری مارک زاکربرگ، مدیرعامل فیسبوک را رد کرد و جلوی فروش شرکت اش را گرفت.

اگر اشپیگل 26 ساله، اسنپ را به اپل بفروشد، هیئت مدیره احتمالا باید او را مدیرعامل شرکت کند. اپل پیش از این یک مدیرعامل 26 ساله دیگر هم داشته: استیو جابز.

کسانی که اشپیگل را می شناسند از وی به عنوان پیکاسوی محصولات یاد می کنند. او در استنفورد طراحی محصول خوانده و بیزینس اینسایدر هم قبل تر در گزارشی نوشته بود که دفتر مرکزی اسنپ شبیه آن است که انگار یک کارگردان سینما، شرکتی ساخته و هنرمندان در آن آمد و شد دارند. دقیقا مشابه استودیوهای مخفی طراحی محصول اپل.

کوک در اداره بزرگ ترین شرکت دنیا بی نظیر بوده اما اپل با دیدگاه جابز به اینجا رسید، کسی که شدیدا نگاه محصول محوری داشت. بودن شخصی در راس کار، می تواند اپل را دوباره به پیش راند.

تصویری از استیو جابز با فیلتر Snapchat Spectacles

با توجه به اینکه حالا جانی آیو هم تقریبا از پروژه های بزرگ کناره گیری کرده و وقت خود را صرف پروژه های فرعی می کند، این احساس به وجود می آید که گویی شخص نمادینی بر سر کار نیست تا محصولات اپل را مثل گذشته جادویی سازد.

اشپیگل که مرام و منشی استیو جابز گونه دارد، می تواند به اپل کمک کند تا استراتژی واقعیت افزوده و عینک های هوشمند را به پیش راند. او احتمالا به جز حذف جک هدفون و ساختن چیپ های سریع تر، ایده هایی هم در مورد آیفون های بعدی دارد.

اما اپل باید عجله کند. اسنپ احتمالا تا اسفند-فروردین پیش رو وارد بازار سهام خواهد شد و تا چند سال دیگر نیز احتمالا یکی از رقبای اصلی اپل می شود.

The post appeared first on .

چرا اپل باید Snap را بخرد؟

چرا نباید بازی های ویدیویی را تنها یک سرگرمی به حساب آوریم

چرا نباید بازی های ویدیویی را تنها یک سرگرمی به حساب آوریم

بین دهه های 50 و 60 میلادی، مجموعه ای از آثار سینمایی همگی به دنبال پاسخ به یک سوال مشترک بودند: دقیقاً در سینما چه کاری انجام می دهیم؟ اثر Rear Window از آلفرد هیچکاک، Peeping Tom از مایکل پاول و Blow Up از میکل آنجلو آنتونیونی همه و همه در رابطه با پروسه ی تماشای فیلم و تفسیر آن بودند. در این بین آثار ذکر شده کمی درون مایه ی انحرافات جنسی هم با خود به همراه داشتند.

این مورد بیان می کرد که فیلم سازان در آن دوره به صورت کاملاً ناگهانی با یک بحران وجودی در رابطه با صنعت و تماشاگران خود مواجه شده و با آن دست و پنجه نرم می کردند. در ادامه، فیلم سازان از خود پرسیدند ماهیت چیزهایی که ما می سازیم چیست و چرا مردم برای دیدن آن ها از خود رغبت نشان می دهند؟

در حال حاضر به نظر می آید، بازی ها نیز راه کاملاً مشابهی را طی می کنند. افزایش بی سابقه ی عناوین تجربی مانند Gone Home و Dear Esther، شروع بازی های پر معنی و مستقل (به خصوص روی هر دو پلتفرم مطرح) و همچنین جهت گیری بازی های AAA به سمت فیلم های پر فروش هالیوودی سبب برخی جا به جایی ها و تغییرات بنیادین شده است.

توسعه دهندگان در مورد ماهیت واقعی یک بازی ویدیویی و عناصر اساسی موجود در آن، نگرانند. کشمکشی که مخاطبان نیز در حال پیوستن به آن هستند. همانطور که سال گذشته دیدیم، یک جنگ فرهنگی شکل گرفت. جنگی که یک طرف آن علاقه مندان به بازی های ویدیویی بودند و طرف دیگر را هنرمندان، طراحان و منتقدان رسانه تشکیل می دادند.

در این بین علاقه مندان به بازی های ویدویی در مورد ماهیت سرگرمی یک ایده ی مشخص دارند. این در حالی است که طراحان و منتقدان رسانه به فلسفه و مراجع بسیار متفاوتی بسنده می کنند؛ آن ها با نظرات متفاوتی که دارند، تعاریف خود از بازی های ویدیویی را گسترش می دهند. تعاریفی که سخن از اهمیت پیدا کردن بازی های ویدیویی به میان می آورد.

به همین علت است که نمی توانیم بازی های ویدیویی را یک سرگرمی قلمداد کنیم. اگر چه نباید فراموش کرد برخی مردم در عین اشتباهی که مرتکب می شوند، هنوز هم بازی را یک سرگرمی می دانند. اینجا نیستیم تا به یک فرهنگ لغت مراجعه و معنای کلمه ی تفریح و سرگرمی را از آن استخراج کنیم. دلیلش هم واضح است.

عنوان گذاری برای یک مطلب و مقایسه ی آن با معنی لغوی اش در یک فرهنگ نامه مثل آوردن عذر و بهانه برای یک مسئله است. موردی کاملاً بدیهی و خسته کننده. ما فکر می کنیم که سرگرمی چیزی است که باعث می شود از آن لذت برده و وقت خود را صرف آن کنیم. اما این لزوماً با بخش های دیگر زندگی ما یا این که چگونه جهان نامحدود را درک می کنیم، ارتباطی ندارد. این تنها به یکی از بخش های بازی های ویدیویی اشاره داشته و یک لذت محتاطانه به شمار می رود.

بازی های ویدیویی به آن شکلی که فکر می کنید نیستند. بازی های ویدیویی مثل سینما و تلوزیون یک رسانه ی پر معنی و یک پلتفرم فرهنگی محسوب می شوند. آن ها چیزهای تازه ای برای گفتن داشته و با روش های مختلف با هم سازگار می شوند. بدین طریق ما نیز با یکدیگر ارتباط برقرار کرده و به عنوان یک اجتماع، ایده های خود را با یکدیگر به اشتراک می گذاریم. وجود همین راه است که باعث کشف چیزهای جدید می شود.

بازی های ویدیویی مثل سینما و تلوزیون یک رسانه ی پر معنی و یک پلتفرم فرهنگی محسوب می شوند.

به عبارت دیگر بازی کردن تنها یک تجربه ی تفریحی نیست. از جمله بازی هایی که در آن مغز و عملکردهای مربوط به این عضو شبیه سازی می شود؛ هر بازی بسیار گسترده تر از آن چه که فکرش را کنید ساخته شده است. درست مثل فیلم ها و برنامه های تلوزیونی، هر بازی درباره ی عصر و فرهنگی که در آن قرار دارد توضیح می دهد، سعی می کند برای آن نقش های گوناگون تنظیم کرده و این واقعه را به مانند واقعیت به پرده بکشد.

بازی ها شاهدی بر گرایش های فرهنگی-اجتماعی و همچنین علاقه مندی های غیر عادی ما هستند. برای مثال تنها یک دلیل می تواند بازی های زامبی محور را شکل دهد. مطمئناً خونین و سرگرم کننده بودن بازی های زامبی محور، آن دلیل خاص نیست. افسانه ی زامبی ها تماماً درباره ی یک پارانویای آخرالزمانی، سرایت بیماری های مسری و وحشت زدگی است.

این قبیل بازی ها به ما یادآوری می کنند، در جامعه ای زندگی می کنیم که از بیماری، جنگ و مهاجرت هراس دارد. درواقع ابداً نباید به چیزهایی که در عناوین DayZ و یا State of Decay گفته می شود گوش کنیم. بلکه باید آن ها را به عنوان بخشی از گفت و گوهای نا خود آگاهی که در یک جامعه شاهد آن ها هستیم، درک کنیم.

بازی ها همیشه یک تجربه لذت بخش نبوده و گاهی ممکن است یک امتحان وحشتناک باشند. خالق بازی دارک سولز، فرام سافتویر، بازی هایی می سازد که در آن نا امیدی و شکست یک امر اساسی محسوب می شود. در واقع در این فلسفه، ظلم به صورت بسیار پیچیده و ظاهری به تصویر کشیده می شود. در ژانرهای این چنینی، بیشتر بازی ها شما را بارها و بارها به استقبال مرگ می برند. مرگ ها و نابودی های پی در پی که خواهان گوشزد یک مسئله به شما هستند.

، استند آپ کمدین معروف ایرلندی، اجرایی کمدی در مورد طراحی بازی ها دارد؛ اینکه چطور هیچ نوع هنر دیگری جز بازی سازی تا این حد به شما سرافکندگی را القا نمی کند و به شما نمی گوید هنوز به اندازه کافی در این بازی خوب نیستی.

بازی ها همیشه یک تجربه لذت بخش نبوده و گاهی ممکن است یک امتحان وحشتناک باشند.

این در حالی است که شما هنوز هم به انجام آن بازی ها می پردازید. البته، این موضوع تا حدی به درخشش های مکانیکی یک بازی بزرگ هم بستگی دارد. در واقع ما همچنان به انجام بازی های ویدیویی اشتیاق نشان می دهیم، حتی اگر عنوانی که به تجربه ی آن می پردازیم عنوانی ترسناک و همراه با درون مایه های وحشت باشد. اما دلیل آن چیست؟ این مورد بدان دلیل است که تجربیات این نوع بازی ها بسیار عمیق تر از عبارتی همچون «خُب خُب می تونم 20 دقیقه از زمانم رو با بازی بگذرونم» است!

استعداد نهفته در بازی ها، اتمسفر، وجود تنش های دراماتیک وار و ارتباطات جمعی همگی جزئی از المان های حیاتی به شمار می روند. المان هایی که بازی قادر به آفرینش آن ها است. وقتی با عنوانی چون دارک سولز وقت می گذرانید، به علت مکانیزم های موجود در گیم پلی این بازی، ممکن است تا حد زیادی از سرگرمی خود لذت نبرده، بارها از آن زده شوید و باز به خانه ی اول برگردید. اما حداقل می توان گفت با تجربه ی این بازی همانند تجربه های تربیتی که در طول زندگی داشته اید قادر هستید از چنین عنوانی تأثیر بپذیرید.

گذشته از این، واژه ی تفریح باید تا حد زیادی مورد بی اعتنایی قرار گیرد. بازی های ویدیویی تا جایی پیش می روند که فعالیت هایی را خارج از اوقات فراغت ما به وجود می آورند. آن ها دیگر متعلق به یک فضای محصور نیستند؛ فضایی که به بازی های ویدیویی بی توجهی کرده و آن ها را فقط یک تفریح ساده به حساب آوریم.

جامعه تمایل دارد تا رفتار های فرهنگی در حال ظهور را توسط طبقه بندی و یا محکومیت آن ها، شکل دهد. این واقعه در اوایل عصر ویکتوریا توسط رُمان ها، در دهه ی 50 میلادی توسط راک ان رول و در دهه های 60 و 70 میلادی توسط سینما انجام می شد.

بازی ها فراتر از این رفتار همه گیر رفته اند. «سرگرمی» خطاب کردن ،Consensual Torture Simulator ، ،Prom Week یا تقریبا تمامی پروژه های کمی عجیب است. با این حال همه شان قطعا یک بازی ویدیویی هم به حساب می آیند.

اگر بخواهیم صادقانه با شما حرف بزنیم، باید بگوییم واقعاً خوش حال هستیم در عصری زندگی می کنیم که در آن 40 سال از شروع صنعت بازی های ویدیویی می گذرد. عصری که در آن به ماهیت بازی های ویدیویی فکر می کنیم؛ به این که بازی ها چه می توانند باشند و در واقع صلاحیت چه جایگاهی را دارند.

این واقعه در اوایل عصر ویکتوریا توسط رُمان ها، در دهه ی 50 میلادی توسط راک ان رول و در دهه های 60 و 70 میلادی توسط سینما انجام می شد.

گذشته از این ها ما باید در مورد این که هنگام بازی کردن چه کاری انجام می دهیم هم فکر کنیم. این که در ذهن ما چه می گذرد؟ چرا آن را انجام می دهیم؟ این ها مجموعه سوالاتی بودند که آلفرد هیچکاک و آنتونیونی در رابطه با سینما و نتایج و جالب و مهمی که به دنبال داشتند از خود سوال می کردند و درباره ی آن نگران بودند.

ما باید بدانیم که نه هیچکاک و نه آنتونیونی آثار سینمایی در هر ژانری را به عنوان ابزاری برای تفریح نمی دیدند. پس در واقع، هیچگاه مستلزم صدا زدن بازی ها به عنوان یک سرگرمی و تفریح نیستیم. آن طور که بر می آید تفریح فقط مفاد بازی های ویدیویی را بیان می کند. احساس ما می گوید که درون مایه ی بازی های ویدیویی ذاتی آموزش دهنده و کنترل کننده وجود دارد. به همین دلیل هرگز نباید مواردی چون بازی های ویدیویی که در زندگیمان نقش به سزایی دارند را یک اصل محدود به شمار آوریم.

The post appeared first on .

چرا نباید بازی های ویدیویی را تنها یک سرگرمی به حساب آوریم

بین دهه های 50 و 60 میلادی، مجموعه ای از آثار سینمایی همگی به دنبال پاسخ به یک سوال مشترک بودند: دقیقاً در سینما چه کاری انجام می دهیم؟ اثر Rear Window از آلفرد هیچکاک، Peeping Tom از مایکل پاول و Blow Up از میکل آنجلو آنتونیونی همه و همه در رابطه با پروسه ی تماشای فیلم و تفسیر آن بودند. در این بین آثار ذکر شده کمی درون مایه ی انحرافات جنسی هم با خود به همراه داشتند.

این مورد بیان می کرد که فیلم سازان در آن دوره به صورت کاملاً ناگهانی با یک بحران وجودی در رابطه با صنعت و تماشاگران خود مواجه شده و با آن دست و پنجه نرم می کردند. در ادامه، فیلم سازان از خود پرسیدند ماهیت چیزهایی که ما می سازیم چیست و چرا مردم برای دیدن آن ها از خود رغبت نشان می دهند؟

در حال حاضر به نظر می آید، بازی ها نیز راه کاملاً مشابهی را طی می کنند. افزایش بی سابقه ی عناوین تجربی مانند Gone Home و Dear Esther، شروع بازی های پر معنی و مستقل (به خصوص روی هر دو پلتفرم مطرح) و همچنین جهت گیری بازی های AAA به سمت فیلم های پر فروش هالیوودی سبب برخی جا به جایی ها و تغییرات بنیادین شده است.

توسعه دهندگان در مورد ماهیت واقعی یک بازی ویدیویی و عناصر اساسی موجود در آن، نگرانند. کشمکشی که مخاطبان نیز در حال پیوستن به آن هستند. همانطور که سال گذشته دیدیم، یک جنگ فرهنگی شکل گرفت. جنگی که یک طرف آن علاقه مندان به بازی های ویدیویی بودند و طرف دیگر را هنرمندان، طراحان و منتقدان رسانه تشکیل می دادند.

در این بین علاقه مندان به بازی های ویدویی در مورد ماهیت سرگرمی یک ایده ی مشخص دارند. این در حالی است که طراحان و منتقدان رسانه به فلسفه و مراجع بسیار متفاوتی بسنده می کنند؛ آن ها با نظرات متفاوتی که دارند، تعاریف خود از بازی های ویدیویی را گسترش می دهند. تعاریفی که سخن از اهمیت پیدا کردن بازی های ویدیویی به میان می آورد.

به همین علت است که نمی توانیم بازی های ویدیویی را یک سرگرمی قلمداد کنیم. اگر چه نباید فراموش کرد برخی مردم در عین اشتباهی که مرتکب می شوند، هنوز هم بازی را یک سرگرمی می دانند. اینجا نیستیم تا به یک فرهنگ لغت مراجعه و معنای کلمه ی تفریح و سرگرمی را از آن استخراج کنیم. دلیلش هم واضح است.

عنوان گذاری برای یک مطلب و مقایسه ی آن با معنی لغوی اش در یک فرهنگ نامه مثل آوردن عذر و بهانه برای یک مسئله است. موردی کاملاً بدیهی و خسته کننده. ما فکر می کنیم که سرگرمی چیزی است که باعث می شود از آن لذت برده و وقت خود را صرف آن کنیم. اما این لزوماً با بخش های دیگر زندگی ما یا این که چگونه جهان نامحدود را درک می کنیم، ارتباطی ندارد. این تنها به یکی از بخش های بازی های ویدیویی اشاره داشته و یک لذت محتاطانه به شمار می رود.

بازی های ویدیویی به آن شکلی که فکر می کنید نیستند. بازی های ویدیویی مثل سینما و تلوزیون یک رسانه ی پر معنی و یک پلتفرم فرهنگی محسوب می شوند. آن ها چیزهای تازه ای برای گفتن داشته و با روش های مختلف با هم سازگار می شوند. بدین طریق ما نیز با یکدیگر ارتباط برقرار کرده و به عنوان یک اجتماع، ایده های خود را با یکدیگر به اشتراک می گذاریم. وجود همین راه است که باعث کشف چیزهای جدید می شود.

بازی های ویدیویی مثل سینما و تلوزیون یک رسانه ی پر معنی و یک پلتفرم فرهنگی محسوب می شوند.

به عبارت دیگر بازی کردن تنها یک تجربه ی تفریحی نیست. از جمله بازی هایی که در آن مغز و عملکردهای مربوط به این عضو شبیه سازی می شود؛ هر بازی بسیار گسترده تر از آن چه که فکرش را کنید ساخته شده است. درست مثل فیلم ها و برنامه های تلوزیونی، هر بازی درباره ی عصر و فرهنگی که در آن قرار دارد توضیح می دهد، سعی می کند برای آن نقش های گوناگون تنظیم کرده و این واقعه را به مانند واقعیت به پرده بکشد.

بازی ها شاهدی بر گرایش های فرهنگی-اجتماعی و همچنین علاقه مندی های غیر عادی ما هستند. برای مثال تنها یک دلیل می تواند بازی های زامبی محور را شکل دهد. مطمئناً خونین و سرگرم کننده بودن بازی های زامبی محور، آن دلیل خاص نیست. افسانه ی زامبی ها تماماً درباره ی یک پارانویای آخرالزمانی، سرایت بیماری های مسری و وحشت زدگی است.

این قبیل بازی ها به ما یادآوری می کنند، در جامعه ای زندگی می کنیم که از بیماری، جنگ و مهاجرت هراس دارد. درواقع ابداً نباید به چیزهایی که در عناوین DayZ و یا State of Decay گفته می شود گوش کنیم. بلکه باید آن ها را به عنوان بخشی از گفت و گوهای نا خود آگاهی که در یک جامعه شاهد آن ها هستیم، درک کنیم.

بازی ها همیشه یک تجربه لذت بخش نبوده و گاهی ممکن است یک امتحان وحشتناک باشند. خالق بازی دارک سولز، فرام سافتویر، بازی هایی می سازد که در آن نا امیدی و شکست یک امر اساسی محسوب می شود. در واقع در این فلسفه، ظلم به صورت بسیار پیچیده و ظاهری به تصویر کشیده می شود. در ژانرهای این چنینی، بیشتر بازی ها شما را بارها و بارها به استقبال مرگ می برند. مرگ ها و نابودی های پی در پی که خواهان گوشزد یک مسئله به شما هستند.

، استند آپ کمدین معروف ایرلندی، اجرایی کمدی در مورد طراحی بازی ها دارد؛ اینکه چطور هیچ نوع هنر دیگری جز بازی سازی تا این حد به شما سرافکندگی را القا نمی کند و به شما نمی گوید هنوز به اندازه کافی در این بازی خوب نیستی.

بازی ها همیشه یک تجربه لذت بخش نبوده و گاهی ممکن است یک امتحان وحشتناک باشند.

این در حالی است که شما هنوز هم به انجام آن بازی ها می پردازید. البته، این موضوع تا حدی به درخشش های مکانیکی یک بازی بزرگ هم بستگی دارد. در واقع ما همچنان به انجام بازی های ویدیویی اشتیاق نشان می دهیم، حتی اگر عنوانی که به تجربه ی آن می پردازیم عنوانی ترسناک و همراه با درون مایه های وحشت باشد. اما دلیل آن چیست؟ این مورد بدان دلیل است که تجربیات این نوع بازی ها بسیار عمیق تر از عبارتی همچون «خُب خُب می تونم 20 دقیقه از زمانم رو با بازی بگذرونم» است!

استعداد نهفته در بازی ها، اتمسفر، وجود تنش های دراماتیک وار و ارتباطات جمعی همگی جزئی از المان های حیاتی به شمار می روند. المان هایی که بازی قادر به آفرینش آن ها است. وقتی با عنوانی چون دارک سولز وقت می گذرانید، به علت مکانیزم های موجود در گیم پلی این بازی، ممکن است تا حد زیادی از سرگرمی خود لذت نبرده، بارها از آن زده شوید و باز به خانه ی اول برگردید. اما حداقل می توان گفت با تجربه ی این بازی همانند تجربه های تربیتی که در طول زندگی داشته اید قادر هستید از چنین عنوانی تأثیر بپذیرید.

گذشته از این، واژه ی تفریح باید تا حد زیادی مورد بی اعتنایی قرار گیرد. بازی های ویدیویی تا جایی پیش می روند که فعالیت هایی را خارج از اوقات فراغت ما به وجود می آورند. آن ها دیگر متعلق به یک فضای محصور نیستند؛ فضایی که به بازی های ویدیویی بی توجهی کرده و آن ها را فقط یک تفریح ساده به حساب آوریم.

جامعه تمایل دارد تا رفتار های فرهنگی در حال ظهور را توسط طبقه بندی و یا محکومیت آن ها، شکل دهد. این واقعه در اوایل عصر ویکتوریا توسط رُمان ها، در دهه ی 50 میلادی توسط راک ان رول و در دهه های 60 و 70 میلادی توسط سینما انجام می شد.

بازی ها فراتر از این رفتار همه گیر رفته اند. «سرگرمی» خطاب کردن ،Consensual Torture Simulator ، ،Prom Week یا تقریبا تمامی پروژه های کمی عجیب است. با این حال همه شان قطعا یک بازی ویدیویی هم به حساب می آیند.

اگر بخواهیم صادقانه با شما حرف بزنیم، باید بگوییم واقعاً خوش حال هستیم در عصری زندگی می کنیم که در آن 40 سال از شروع صنعت بازی های ویدیویی می گذرد. عصری که در آن به ماهیت بازی های ویدیویی فکر می کنیم؛ به این که بازی ها چه می توانند باشند و در واقع صلاحیت چه جایگاهی را دارند.

این واقعه در اوایل عصر ویکتوریا توسط رُمان ها، در دهه ی 50 میلادی توسط راک ان رول و در دهه های 60 و 70 میلادی توسط سینما انجام می شد.

گذشته از این ها ما باید در مورد این که هنگام بازی کردن چه کاری انجام می دهیم هم فکر کنیم. این که در ذهن ما چه می گذرد؟ چرا آن را انجام می دهیم؟ این ها مجموعه سوالاتی بودند که آلفرد هیچکاک و آنتونیونی در رابطه با سینما و نتایج و جالب و مهمی که به دنبال داشتند از خود سوال می کردند و درباره ی آن نگران بودند.

ما باید بدانیم که نه هیچکاک و نه آنتونیونی آثار سینمایی در هر ژانری را به عنوان ابزاری برای تفریح نمی دیدند. پس در واقع، هیچگاه مستلزم صدا زدن بازی ها به عنوان یک سرگرمی و تفریح نیستیم. آن طور که بر می آید تفریح فقط مفاد بازی های ویدیویی را بیان می کند. احساس ما می گوید که درون مایه ی بازی های ویدیویی ذاتی آموزش دهنده و کنترل کننده وجود دارد. به همین دلیل هرگز نباید مواردی چون بازی های ویدیویی که در زندگیمان نقش به سزایی دارند را یک اصل محدود به شمار آوریم.

The post appeared first on .

چرا نباید بازی های ویدیویی را تنها یک سرگرمی به حساب آوریم

چرا مایکروسافت لینکداین را خرید؟

چرا مایکروسافت لینکداین را خرید؟

روز گذشته و تنها چند ساعت پیش از آغاز کنفرانس WWDC، مایکروسافت با خبر خریدن لینکداین همه را شگفت زده کرد. قیمتی که مایکروسفت برای خرید آن پرداخت می کند هم به ۲۶.۲ میلیارد دلار می رسد؛ مبلغی که برای خرید یک شبکه اجتماعی، اندکی بالاست و البته همین اقدام، لینکداین را در صدر گران ترین خرید مایکروسافت در تاریخ این شرکت جای می دهد.

LinkedIn اولین خرید اصلی نادلا هم به شمار می رود و پیروزی یا شکست آن می تواند نشانگر آن باشد که تعیین استراتژی های سرویس محور برای شرکت فعال در ردموند، کار صحیحی بوده یا خیر. در کنار شگفتی از مبلغ این داد و ستد، این سوال پیش می آید که اساساً چرا مایکروسافت باید لینکداین را بخواهد.

، به خوبی تلاش می کند تا به همین پرسش، پاسخ دهد. نادلا در نامه اش می نویسد که کاربران چگونه در لینکداین به دنبال یافتن شغل تازه، ایجاد مهارت، بازاریابی و انجام کارهایشان هستند. لینکداین در دنیای حرفه ای یک ابزار کلیدی است که ۴۳۳ میلیون کاربر دارد. در این بین، بیش از ۲ میلیون کاربر به این سرویس برای دریافت خدمات ویژه حق اشتراک پرداخت می کنند.

از طرفی خود مایکروسافت ۱.۲ میلیارد کاربر آفیس دارد و نمی تواند یک نمودار اجتماعی پویا در اختیارشان قرار دهد و برای همین کار، نیازمند اتکا بر فیسبوک، لینکداین یا سایر سرویس دهنده های مشابه است.

حال لینکداین می تواند دسترسی آنی مایکروسفت به ۴۳۳ میلیون کاربر را فراهم کند و نمودار اجتماعی پویایی برایشان تهیه نماید. در حال حاضر بسیاری از افراد در کشورهای توسعه یافته از لینکداین برای یافتن شغل، ایجاد ارتباط با همکاران و یا امور وابسطه به کارشان استفاده می کنند.

نادلا در نامه اش می گوید: «در این شبکه پرجنب و جوش، افراد مقالاتی را در فیدخبری به اشتراک می گذارند که در مورد آنها مهارت دارند و به شما که با آفیس ۳۶۵ کار می کنید، پیشنهاد می شود که یک شخص حرفه ای در همین زمینه می تواند به کمکتان بیاید و کاری که می خواهید را تکمیل کند. این تجربیات در گذر زمان بیشتر هوشمند و دلنشین می شوند. در این بین، موقعیت های تازه ای برای هر دو شرکت ایجاد خواهد شد تا با سیستم اشتراکی به اهداف خود برسند.»

مثال های نادلا در نامه اش به کارمندان مایکروسافت، تا حد اندکی آینده ای که برای لینکداین متصور شده را به نمایش می کشد. لینکداین پروفایل های حرفه ای را برای شما در اپ هایی نظیر اُوت لُک، اسکایپ، آفیس و حتی ویندوز به نمایش خواهد کشید. مایکروسافت می خواهد لینکداین را به پروفایل مرکزی و حرفه ای افراد بدل سازد و فید خبری این شبکه اجتماعی را نیز هوشمند تر نموده تا اشخاص حرفه ای بیشتری با هم در ارتباط قرار گیرند.

این حاصل آینده ای است که از ترکیب نمودار اجتماعی لینکداین و سرویس های هوشمند مایکروسافت دیده خواهد شد.

مایکروسافت حتی مثالی می زند که در آن کورتانا چگونه می تواند به LinkedIn متصل شده و اطلاعاتی از افرادی که قرار است آنها را به شکل حضوری ببینید، برایتان آماده کند. این موردی است که مایکروسافت برای تحقق بخشیدن به آن، از مدتی قبل همکاری اش را با شبکه اجتماعی مذکور آغاز کرده بود. اما حالا در هر صورت به شکل واضح مشخص است که ردموندی ها برای قابل استفاده تر کردن کورتانا در محل کار، به لینکداین نیاز دارند.

البته، گاهی هنوز لینکداین همانند یک ماشین تولید هرزنامه دیده می شود. افشای رمز عبور کاربران در ماه های اخیر نیز یکی دیگر از مواردی بود که امنیت این شبکه اجتماعی را زیر سوال برد. اگر مایکروسافت می خواهد که این شبکه اجتماعی از سوی کسب و کارهای نامدار جدی گرفته شود، باید چنین مشکلاتی را حل نماید.

گوگل و فیسبوک تا کنون هر دو علایق خود به گسترش سرویس هایشان در میان کارمندان را نشان داده اند اما در این میان لینکداین به عنوان یک شبکه متشکل از افراد حرفه ای شناخته می شود. حالا مایکروسافت همین شبکه حرفه ای را در اختیار دارد تا تلاش های گوگل در خصوص مجموعه سرویس های بهره وری اش را خنثی کند. اما هنوز باید بتواند کسب و کارها را قانع کند تا از فیسبوک برای محل کار یا Google Apps دست بکشند.

کار دشواری که اکنون پیش روی مایکروسافت قرار دارد، ادغام لینکداین با سرویس های خانگی اش است. باید دید در همین کار مایکروسافت تا چه حد موفق خواهد بود. این شرکت نرم افزاری قریب به چهار سال پیش شرکت Yammer را خریداری کرد در حالی که در ۲۰۱۱، اسکایپ را با مبلغ ۸.۵ میلیارد دلار ابتیاع نمود. هر دوی این شرکت ها با آفیس ادغام شده اند اما عایدی چندان ویژه ای برای ردموندی ها نداشته اند.

با این حال، داستان لینکداین تا حدی متفاوت است. حالا همه منتظر هستند تا ببینند مایکروسافت چگونه لینکداین را با سرویس های تجاری اش ترکیب خواهد کرد.

The post appeared first on .

چرا مایکروسافت لینکداین را خرید؟

روز گذشته و تنها چند ساعت پیش از آغاز کنفرانس WWDC، مایکروسافت با خبر خریدن لینکداین همه را شگفت زده کرد. قیمتی که مایکروسفت برای خرید آن پرداخت می کند هم به ۲۶.۲ میلیارد دلار می رسد؛ مبلغی که برای خرید یک شبکه اجتماعی، اندکی بالاست و البته همین اقدام، لینکداین را در صدر گران ترین خرید مایکروسافت در تاریخ این شرکت جای می دهد.

LinkedIn اولین خرید اصلی نادلا هم به شمار می رود و پیروزی یا شکست آن می تواند نشانگر آن باشد که تعیین استراتژی های سرویس محور برای شرکت فعال در ردموند، کار صحیحی بوده یا خیر. در کنار شگفتی از مبلغ این داد و ستد، این سوال پیش می آید که اساساً چرا مایکروسافت باید لینکداین را بخواهد.

، به خوبی تلاش می کند تا به همین پرسش، پاسخ دهد. نادلا در نامه اش می نویسد که کاربران چگونه در لینکداین به دنبال یافتن شغل تازه، ایجاد مهارت، بازاریابی و انجام کارهایشان هستند. لینکداین در دنیای حرفه ای یک ابزار کلیدی است که ۴۳۳ میلیون کاربر دارد. در این بین، بیش از ۲ میلیون کاربر به این سرویس برای دریافت خدمات ویژه حق اشتراک پرداخت می کنند.

از طرفی خود مایکروسافت ۱.۲ میلیارد کاربر آفیس دارد و نمی تواند یک نمودار اجتماعی پویا در اختیارشان قرار دهد و برای همین کار، نیازمند اتکا بر فیسبوک، لینکداین یا سایر سرویس دهنده های مشابه است.

حال لینکداین می تواند دسترسی آنی مایکروسفت به ۴۳۳ میلیون کاربر را فراهم کند و نمودار اجتماعی پویایی برایشان تهیه نماید. در حال حاضر بسیاری از افراد در کشورهای توسعه یافته از لینکداین برای یافتن شغل، ایجاد ارتباط با همکاران و یا امور وابسطه به کارشان استفاده می کنند.

نادلا در نامه اش می گوید: «در این شبکه پرجنب و جوش، افراد مقالاتی را در فیدخبری به اشتراک می گذارند که در مورد آنها مهارت دارند و به شما که با آفیس ۳۶۵ کار می کنید، پیشنهاد می شود که یک شخص حرفه ای در همین زمینه می تواند به کمکتان بیاید و کاری که می خواهید را تکمیل کند. این تجربیات در گذر زمان بیشتر هوشمند و دلنشین می شوند. در این بین، موقعیت های تازه ای برای هر دو شرکت ایجاد خواهد شد تا با سیستم اشتراکی به اهداف خود برسند.»

مثال های نادلا در نامه اش به کارمندان مایکروسافت، تا حد اندکی آینده ای که برای لینکداین متصور شده را به نمایش می کشد. لینکداین پروفایل های حرفه ای را برای شما در اپ هایی نظیر اُوت لُک، اسکایپ، آفیس و حتی ویندوز به نمایش خواهد کشید. مایکروسافت می خواهد لینکداین را به پروفایل مرکزی و حرفه ای افراد بدل سازد و فید خبری این شبکه اجتماعی را نیز هوشمند تر نموده تا اشخاص حرفه ای بیشتری با هم در ارتباط قرار گیرند.

این حاصل آینده ای است که از ترکیب نمودار اجتماعی لینکداین و سرویس های هوشمند مایکروسافت دیده خواهد شد.

مایکروسافت حتی مثالی می زند که در آن کورتانا چگونه می تواند به LinkedIn متصل شده و اطلاعاتی از افرادی که قرار است آنها را به شکل حضوری ببینید، برایتان آماده کند. این موردی است که مایکروسافت برای تحقق بخشیدن به آن، از مدتی قبل همکاری اش را با شبکه اجتماعی مذکور آغاز کرده بود. اما حالا در هر صورت به شکل واضح مشخص است که ردموندی ها برای قابل استفاده تر کردن کورتانا در محل کار، به لینکداین نیاز دارند.

البته، گاهی هنوز لینکداین همانند یک ماشین تولید هرزنامه دیده می شود. افشای رمز عبور کاربران در ماه های اخیر نیز یکی دیگر از مواردی بود که امنیت این شبکه اجتماعی را زیر سوال برد. اگر مایکروسافت می خواهد که این شبکه اجتماعی از سوی کسب و کارهای نامدار جدی گرفته شود، باید چنین مشکلاتی را حل نماید.

گوگل و فیسبوک تا کنون هر دو علایق خود به گسترش سرویس هایشان در میان کارمندان را نشان داده اند اما در این میان لینکداین به عنوان یک شبکه متشکل از افراد حرفه ای شناخته می شود. حالا مایکروسافت همین شبکه حرفه ای را در اختیار دارد تا تلاش های گوگل در خصوص مجموعه سرویس های بهره وری اش را خنثی کند. اما هنوز باید بتواند کسب و کارها را قانع کند تا از فیسبوک برای محل کار یا Google Apps دست بکشند.

کار دشواری که اکنون پیش روی مایکروسافت قرار دارد، ادغام لینکداین با سرویس های خانگی اش است. باید دید در همین کار مایکروسافت تا چه حد موفق خواهد بود. این شرکت نرم افزاری قریب به چهار سال پیش شرکت Yammer را خریداری کرد در حالی که در ۲۰۱۱، اسکایپ را با مبلغ ۸.۵ میلیارد دلار ابتیاع نمود. هر دوی این شرکت ها با آفیس ادغام شده اند اما عایدی چندان ویژه ای برای ردموندی ها نداشته اند.

با این حال، داستان لینکداین تا حدی متفاوت است. حالا همه منتظر هستند تا ببینند مایکروسافت چگونه لینکداین را با سرویس های تجاری اش ترکیب خواهد کرد.

The post appeared first on .

چرا مایکروسافت لینکداین را خرید؟

Older posts

© 2026 بازی آزاد