Tagدر اول]

نجات در بازی‌های ویدئویی – بررسی سبک Survival – قسمت اول

نجات در بازی‌های ویدئویی – بررسی سبک Survival – قسمت اول

بررسی سبک Survival – قسمت اول

به نظر می‌آید در این سال‌ها سبک‌های مختلف بازی‌ها کاملاً جاافتاده‌اند و به‌جز تغییرات جزئی، نوآوری زیادی در این صنعت دیده نمی‌شود. بااین‌ وجود هنوز هم شاهد استثنا در این میان هستیم. یکی از این سبک‌های نو، با نام (با Survival Horror اشتباه نشود) شناخته می‌شود. به جرات می‌توان گفت که هیچ سبکی در این اواخر از محبوبیت سرسام‌آور بازی‌های Survival برخوردار نبوده.

تولد سبک Survival (از دید نگارنده)، با Dayz مصادف بود. در سال 2009 دین هال با توجه به تجربیات خود در ارتش نیوزیلند Dayz  را به‌عنوان یک مد برای ArmA 2 عرضه کرد. او می‌خواست سختی‌هایی که در حین تمرینات نظامی و زخمی شدن در حین یکی از مانورها تجربه کرده بود را به گیمر منتقل کند. در کمتر از 3 ماه این مد با یک میلیون کاربر به موفقیت فراوانی دست‌یافت و فروش ArmA 2 را 300 هزار نسخه افزایش داد. طبیعی بود که این موفقیت سازنده را به فکر ساخت بازی‌ای کامل انداخت و این‌گونه بود که در سال 2012 با ورود به استیم، DayZ به یکی از محبوب‌ترین و پر مخاطب‌ترین بازی‌های PC تبدیل شد. مدتی طول نکشید که افراد دیگری با گرفتن ایده از Dayz، آثار متفاوتی را عرضه کردند و سبب تحکیم سبک Survival شدند.

به‌احتمال‌زیاد اکثریت شما با جزییات این سبک آشنایی دارید، ولی در این قسمت به‌طور خلاصه آنها را مرور می‌کنیم. پایه اصلی Survival برطرف کردن نیازهای اصلی به‌صورت دائم است. در حین بازی کردن، باگذشت زمان شخصیت شما گرسنه و تشنه می‌شود و رفع نکردن این نیازها برابر با مرگ خواهد بود. دراساسی ترین  حالت، کل بازی به تلاش برای زنده ماندن خلاصه می‌شود، همین! گشتن در نقشه معمولاً بزرگ و به عبارتی Open World و جمع‌آوری مواد اولیه بیشتر وقت گیمر را می‌گیرد. البته طبیعتاً در اکثریت آثار این سبک مکانیک‌های دیگری وجود دارند ولی سیستم کلی بازی‌ها یکسان است. یکی از امکاناتی که به استاندارد سبک Survival تبدیل‌شده قابلیت ساختن  ساختمان‌های مختلف، اسلحه و ابزارآلات است. باید به این مسئله اشاره کرد که اکثریت‌قریب‌به‌اتفاق این بازی‌ها از قابلیت چندنفره پشتیبانی می‌کنند. در ابتدا کار بازی‌های Survival،  نیاز به نوآوری خاصی نبود و بیشتر آن‌ها کپی مستقیمی از Dayz بودند. این حالت تقلید به حدی شدید بود که همه اصرار به استفاده از زامبی در بازی خود داشتند، حتی اگر این مسئله با دنیای ساخته‌شده هماهنگی نداشته باشد. برای مثال بازی Rust که یک سال پس از DayZ عرضه شد در دنیای وحشی و بدون تمدن قرار داشت و حتی در شروع بازی که مانند انسان‌های اولیه به این دنیا قدم می‌گذاشتید، زامبی‌ها حضور داشتند! مدتی نگذشت که خود سازندگان به احمقانه بودن این ایده اعتراف کرده و زامبی‌ها را از بازی حذف کردند. در مواردی دیگر باوجود تفاوت‌های بزرگ و کوچک، بازهم ایده اولیه یعنی حضور در دنیای پر از زامبی‌ها حفظ‌ شده بود.  نمونه آن 7Days to Die است که ایده DayZ را با Minecraft ترکیب کرد و دنیایی بر اساس Voxel ساخت.

کم کم با تکراری شدن ایده‌های شبیه به DayZ، سازندگان دیگری وارد معرکه شدند و شروع به نوآوری‌های مختلف در این سبک کردند و یا حتی در مکانیک‌های اصلی تغییر ایجاد کردند. شاید به جرات بتوان گفت که هیچ بازی‌ای مانند Don`t Starve متفاوت از روال معمول آن روزها نبود. این اثر دوبعدی و از زاویه دید ایزومتریک ساخته شد و می‌توان گفت هنوز هم یکی از متفاوت‌ترین و خاص‌ترین بازی‌های سبک Survival است. علاوه بر این، Don`t Starve یکی از اولین‌ها نیز بود که قسمت داستانی داشت و می شد-به سختی- پایان آن را دید. دنیای عجیب و غریب یادآور کارهای تیم برتون و جذاب که کاملاً نو بود، Don`t Starve را به یکی از موفق‌ترین‌ بازی‌های این ژانر تبدیل کرد که بعد از گذشت 4 سال هنوز مخاطب دارد و دو بسته قابل دانلود بزرگ برای آن عرضه‌شده است. مدتی بعد بازی The Forest وارد شد و دو سبک Survival و Survival Horror را با یکدیگر ترکیب کرد. این بازی هم‌داستانی در پی خود دارد، شما به‌عنوان یکی از تنها بازماندگان سقوط هواپیما، در جزیره این با آدم‌خواران گیر افتاده‌اید و باید زنده بمانید تا بتوانید پسرتان را که توسط قبیله‌ای دزدیده‌شده نجات دهید. در مقابل، سازندگان Space Engineers تصمیم گرفتند که بازی خود را  کامل به فضا انتقال دهند و آن را بیشتر بر اساس ساخت‌وساز مانند Minecraft طراحی کنند تا Survival .

در این سال‌ها بازی های بسیاری در سبک Survival به بازار عرضه شدند و کاملا این سبک را مستحکم کردند. در حال حاضر شما می توانید در Life if Feudal زندگی در قرون وسطی را تجربه کنید، در Ark: Survival Evolved دایناسور سواری کرده و به تازگی، در دنیای Conan در بازی Conan Exiled برای زنده ماندن تلاش کنید. به شخصه باید اعتراف کنم جذابیت این سبک را درک نمی کنم ولی باید به این موضوع اشاره کرد که بازی‌های Survival همیشه-حداقل در ابتدا- موفق می شوند. از نظر نگارنده بازی کردن بدون هدف و تا ابد بیهوده است ولی با این‌حال، من به سبک MMO هم علاقه ای ندارم، پس تا حدی قابل درک است که جذب Survival نمی‌شوم. مهم‌ترین خصوصیت این سبک که در بسیاری موارد کاملا رعایت می شود، از دست دادن همه چیز در صورت کشته شدن است! فکر اینکه بعد از 10 ساعت پیشرفت با اشتباه کردن و مردن باید دوباره همه چیز را از اول شروع کرد برای بسیاری از گیمرها جذاب نیست ولی به نظر می‌رسد که بسیاری از این سیستم لذت می‌برند. یک حس اعتیاد در تلاش برای جمع آوری مواد و ساخت آن ساختمان/وسیله نقلیه/اسلحه وجود دارد که بسیاری را ساعت‌ها میخکوب بازی می‌کند. از سوی دیگر با اضافه کردن بخش تک‌نفره قسمت هایی از بازی‌های MMO وارد سبک Survival شده‌اند. نکته جذاب دیگر، بی‌قانونی اکثریت این بازی‌ها در تقابل با گیمرهای دیگر است. همه آزادند هر برخوردی دوست دارند با بقیه انجام دهند! تجربه دیدن شخصی دیگر و نداستن اینکه به محض پشت کردن به اون کشته خواهید شد یا نه خیلی هیجان انگیز است.

متأسفانه بازی‌های Survival از پر مشکل‌ترین بازی‌ها در اکثر موارد هستند. به نظر می‌آید که بدون برنامه بلندمدت و بدون استثنا در حالت Early Access ساخته می‌شوند، با بازخورد خوب مواجه می‌شوند ولی کم کم به مشکل برمی‌خورند. این بی‌برنامگی بزرگ‌ترین نقطه‌ضعف این بازی‌هاست. با توجه به تشخیص سازندگان و یا پیشنهادات گیمر‌ها آپدیت‌های بازی اعمال می‌شوند و ازآنجا که نمی‌توان همه را راضی نگه داشت، کم کم عده‌ای از تغییرات شاکی می‌شوند. آپدیت‌های مداوم و نداشتن برنامه کلی، سبب می‌شود که سال‌ها این بازی‌ها در حالت Early Access  قرار بگیرند. کم کم گیمر‌ها شاکی می‌شوند و نقدهایشان به سمت منفی پیش می‌رود. این اتفاقی است که برای DayZ افتاد. در ابتدا همه راضی از ایده اولیه بودند ولی باگذشت زمان عرضه نسخه کامل به تأخیر افتاد، مشکلات حل نشدند و این بازی از اوج به زیر افتاد. مشکل دیگر این است که حتی باعرضه نهایی، بازهم گیمران ناراضی هستند. خواندن نقدها نشان می‌دهد که نظرها در تضاد با یکدیگرند. از طرفی عده‌ای ناراحتند که بعد از مدتی چیزی برای انجام دادن وجود ندارد و انگار به دنبال پایان برای بازی هستند ویا علاقه دارند ساعت‌ها در دنیای بازی مشغول باشند. از طرف دیگر عده‌ای دیگر از زیادی گسترده بودن بازی ناراحتند و می‌گویند چرا پیشرفت در بازی به زمان زیادی نیاز دارد. مشکل دیگر مسائل خاص قسمت آنلاین این بازی‌هاست. اگر بازی حالت چندنفره و PVP دارد، باید آماده‌باشید که اولاً ساعت‌ها دربازی وقت بگذارید و دوما با گروهی که مانند خودتان وقت زیادی دارند بازی کنید. همیشه کلن‌ها دربازی‌هایی مانند Rust و Ark در حال حمله به کلن‌های دیگر هستند تا داشته‌های آنها را به دست آورند. اگر در هنگام شروع حمله آنلاین نباشید، نمی‌توانید از پایگاه خود دفاع کنید پس همه‌چیز را از دست می‌دهید.

نکته‌ای واضح است و آن این است که اسم بازی‌های Survival با Early Access پیوند خورده است. بدون استثنا همه این بازی‌ها در حالت  Early Access برای فروش عرضه می‌شوند و در مواردی سال‌ها به نسخه اصلی تبدیل نمی‌شوند. در حالت کلی این مسئله کاملاً مطلوب است. با توجه به نداشتن پایان در اکثریت مواقع، آپدیت‌های ارائه‌شده همیشه گیمر‌ها را به ادامه بازی ترغیب می‌کند. مشکل هنگامی ایجاد می‌شود که فروش اثر کم کم کاهش پیدا کند. در این صورت بدون درآمد ثابت ادامه ساخت بازی امکان نخواهد داشت و بازی در حالت  Early Accessو ناتمام رها می‌شود. طبیعی است که خریداران قدیمی از این اتفاق خوشحال نباشند و احساس کنند سرشان کلاه رفته بااینکه در مواردی 100 ها ساعت از بازی لذت برده‌اند. در مقابل باعرضه کامل، بازهم عده‌ای احساس می‌کنند بازی آن‌طور که دوست دارند گسترده نیست و نتوانسته به چیزی که می‌خواستند تبدیل شود و این چرخه ادامه دارد…

در قسمت بعد نمونه‌ای از آثار موفق و ناموفق این سبک را مرور می‌کنیم تا بتوانید با آن بیشتر آشنا شوید. شاید در این میان بازی باب میل خود را پیدا کردید! 

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

نجات در بازی‌های ویدئویی – بررسی سبک Survival – قسمت اول

چرا خودرو در ایران گران است؟ [بخش اول]

چرا خودرو در ایران گران است؟ [بخش اول]

با مقایسه اعداد و ارقام مربوط به میانگین درآمد در کشورمان و سایر کشورهای دیگر جهان و تناسب بستن میان قیمت خودروها در ایران و جهان به راحتی می توان دریافت که خودرو در ایران کالایی گران قیمت و دور از دسترس است و سالانه ایرانیان بخش قابل توجهی از در آمد خود را صرف خرید خودرو می کنند.

این موضوع با توجه به نیرو کار ارزان معمولا به شکل یک تضاد عجیب خود را نشان می دهد. به خصوص در مورد خودروهای تولید داخل همواره این پرسش مطرح می شود که علیرغم قدیمی بودن تکنولوژی خودروها و ارزان بودن نیروی کار، چرا قیمت تمام شده خودرو ها بالاتر از توان مالی عمده مشتریان است.

برای مثال حتی در مورد خودرو بسیار ساده و ارزان قیمتی نظیر پراید می توان گفت که قیمت حدود 20 میلیون تومانی این خودرو، معادل حداقل ده ماه پس انداز فردی با حقوق 2 میلیون تومان است.

اما در بسیاری از کشورها با پس انداز 10 ماهه حقوق میتوان به خودروهایی بسیار بهتر از پراید دست یافت، در واقع پرایدی که در ایران یک خودرو حداقلی به حساب می آید نسبت به سطح درآمد از تویوتاهای نظیر کرولا در بسیاری از کشورهای جهان گران قیمت تر و دور از دسترس تر است.

طبیعتا با گران تر شدن خودروها و تغییر روند از پراید و پژو به سمت خودروهای مونتاژی و وارداتی شاهد تشدید این شرایط نیز خواهیم بود.

کار به جایی می رسد که یک خودرو 200 میلیون تومانی بسیار معمولی (مانند تویوتا کمری که خودرو قشر متوسط در جوامع پیشرفته محسوب می شود) در ایران به قیمت پس انداز 100 ماه (بیش از هشت سال) فردی با حقوق 2 میلیون تومان تمام خواهد شد.

اما با چنین پس اندازی در سایر کشورها می توان به راحتی مدل های رنج متوسط فراری رولزرویس یا لامبورگینی را خریداری کرد.

با رد شدن از ارقام یک میلیارد تومان در ایران شرایط به گونه ای تغییر پیدا می کند که شاید نتوان در جهان غرب معادلی برای خودرویی هم ارزش یافت!

در واقع حتی نمونه های بسیار خاص لامبورگینی یا بوگاتی با قیمت های چند میلیون دلاری نیز در چنین قیاسی در مقابل خودروهای معمولی چند میلیاردی موجود در ایران ارزان قیمت تر تمام می شوند.

برای مثال در صورتی که قیمت یک بوگاتی شیرون را 2 میلیون دلار در نظر بگیریم و حقوق متعادل در کشوری مثل آمریکا را 5000 دلار در ماه، به عدد 400 ماه پس انداز خواهیم رسید.

اما در ایران با پس انداز 400 ماه شخصی با در آمد میانگین 2 میلیون تومان، به رقم 800 میلیون تومان می رسیم که شاید برای یک خرید یک ب ام و 650 دست دوم نیز کافی نباشد.

بنابراین به شکل کلی می توان گفت که نه تنها خودروهای لوکس وارداتی، بلکه حتی ماشین های قدیمی ساخت داخل نیز در ایران بسیار گران قیمت هستند و به همین دلیل نیز بر خلاف بسیاری از کشورهای جهان، خودرو در ایران کالایی سرمایه ای محسوب می شود.

ریشه این مشکل اما به چند کاستی بزرگ در صنعت خودروسازی کشورمان باز می گردد.

خودروسازان همواره از بالا بودن نرخ بهره بانکی و گران قیمت بودن منابع مالی گله مند هستند. در واقع اگر نرخ بهره بانکی بیش از 15 درصدی در ایران را با نرخ بهره 1 یا 2 درصدی در کشورهای غربی مقایسه کنید، می توان گفت که این گلایه چندان هم ناصحیح نیست.

هرچند خودروسازان و حتی شرکت های وارد کننده در سال های اخیر خود نیز به فعالیت های بانکداری روی آورده اند و به جای گرفتن وام های کلان با سود زیاد از بانک ها، خود با پیش فروش خودرو نسبت به جمع آوری منابع مالی لازم و دادن سود و بهره به خریداران اقدام می کنند و حتی شاید مانند بانک ها از این مسئله سود هم ببرند.

اما در مجموع می توان گفت که به سبب پایین بودن نرخ بهره بانکی و تورم در کشورهای پیشرفته، حاشیه سود خودروسازان و صنعت در این مناطق نیز ناچیز است و در مورد بسیاری از شرکت های خودروساز رقمی کمتر از 7 درصد را شامل می شود.

اما در ایران با توجه به تورم + 10 درصدی سالانه و نرخ بالای بهره بانکی، خودروسازان نیز ناچارند تا سود های +20 درصدی را بر روی محصولات خود اعمال کنند تا در پایان سال با زیان انباشه مواجه نشوند، پر واضح است که در شرایطی که سود فروش از نرخ تورم کمتر باشد، برآیند مالی شرکت در پایان سال منفی خواهد بود.

در کنار این موضوع، اما نرخ عوارض و مالیات های دریافتی بر روی هر خودرو رقم قابل توجهی است، برای مثال مدیران سابق سایپا بارها اعلام کرده اند که حدود 5 یا 6 میلیون تومان از قیمت تمام شده حدود 20 میلیون تومانی پراید صرف عوارض مربوط به شماره گذاری، مالیات، سود بهره های بانکی و …می شود و سهم خودروسازان از قیمت نهایی خودروها چندان قابل توجه نیست.

فارغ از این دو عامل مالی، باید به هزینه های بالای ناشی از سوئ مدیریت و نیروی مازاد کار نیز اشاره کرده که در واقع پاشنه آشیل صنعت خودرو کشورمان در مقایسه با خودروسازان بزرگ محسوب می شود.

براساس بر آورد های مختلف، ایران خودرو و سایپا با نیروی مازادی بین 30 تا 60 درصد مواجه هستند، به عبارت ساده تر حداقل حدود نیمی از کارکنان (کارگران و کارمندان) این دو شرکت حقوقی بی حاصل دریافت می کنند و بود و نبودشان در پروسه تولید تاثیر مثبتی ندارد.

براساس یک تحقیق بازدهی خودروسازان کره ای از نظر نیروی کاری حدود 60 درصد بیشتر از خودروسازان ایرانی است.

مسلما چنین بهره وری پایینی برای هر شرکتی در بازار رقابتی بسیار سنگین تمام خواهد شد اما از آنجا که یکی از مهمترین اهداف وجود صنعت خودروسازی در ایران، اشتغال زایی عنوان می شود، ایران خودرو و سایپا در این زمینه عملکرد درخشانی را از خود نشان داده اند و دولت نیز برای حفظ شغل های موجود از اعمال فشار بیشتر بر روی این دو شرکت خودداری می کند.

البته مشکل بهره وری و سوء مدیریت تنها به این دو شرکت و تعداد بالای نیروی مازادشان محدود نمی شود و از نظر مالی و مدیریت منابع پولی و سرمایه ای نیز هر دو کمپانی با مشکلات عدیده ای مواجهند که ریشه در ساختار سیاسی و دولتی آن ها دارد.

بدین ترتیب است که هر دو خودروساز بزرگ کشورمان علیرغم دریافت حاشیه سود قابل توجه و نبود بازار رقابتی، عملا زیان ده ظاهر می شوند و هر ساله چند هزار میلیارد تومان زیان انباشه را به سهامداران تحویل می دهند.

در واقع بازی خودروسازی دولتی در ایران به یک پروسه بازنده- بازنده تبدیل شده است که نه به نفع مشتریان تمام می شود و نه خودروسازان می توانند از نتایج این گران فروشی (در مقایسه با قیمت جهانی خودرو) بهره ای ببرند.

در چنین شرایطی شاید برایتان این سوال مطرح باشد که آیا در چنین معادله عجیب و غریبی برنده ای هم وجود دارد؟

پاسخ مثبت است، شرکت های قطعه سازی که سالانه با تیراژ مافوق تصور صد ها هزار واحد قطعات قدیمی با تکنولوژی پایین را در بازار غیر رقابتی به فروش می رسانند، از مهمترین برندگان هستند.

انبوهی از کارمندان، کارگران و مدیرانی که به شکل مازاد به سیستم صنعت خودرو تزریق شده اند نیز برندگان دیگری هستند که شغلی کم حاشیه با درآمدی نسبتا مناسب را بدست آورده اند.

در زمینه خدمات پس از فروش نیز به دلیل تولید خودروهای معیوب و بی کیفیت، هزاران مکانیک، قطعه فروش، باتری ساز و …. به نان و نوایی می رسند که در صورت تولید خودروهای با کیفیت از آن بی نصیب می ماندند.

mercedes-amg-expands-v12-engine-2

پس در مجموع می توان مهمترین برندگان صنعت خودرو را عده ای معدود (در خوشبینانه ترین حالت 2 میلیون نفر) دانست که به واسطه شرایط فعلی کاسبی می کنند ولی در واقعیت قیمت اشتغال آفرینی برای این عده را حدود 78 میلیون نفر دیگر از جمعیت ایران می پردازند که ناچار به استفاده از خودروهای قدیمی، نا امن و بی کیفیتند.

The post appeared first on .

چرا خودرو در ایران گران است؟ [بخش اول]