Tagدانلود رایگان بازی

تصاویر نگاه نزدیک به لپ تاپ مایکروسافت سرفس

تصاویر نگاه نزدیک به لپ تاپ مایکروسافت سرفس

همانطور که مستحضر هستید اهالی ردموند رویدادی را در نیویورک تدارک دیده و به رونمایی از محصولات خود پرداخته اند. مایکروسافت در جریان این مراسم به معرفی عضو تازه ای از خانواده سرفس پرداخت که به گفته آنها از لحاظ طراحی و عملکرد، تجربه ای منحصر بفرد را به کاربران منتقل می کند.

محصول مورد بحث که سرفس لپ تاپ نام دارد، از ویندوز 10 اِس بهره مند بوده که مایکروسافت آن را به عنوان پاسخی به سیستم عامل کروم او اِس گوگل عرضه می کند. در بخش سخت افزاری هم گجت مذکور دارای نمایشگر 13.5 اینچی لمسی با نسبت طول به عرض 3:2 است که از فناوری PixelSense هم پشتیبانی می کند. قدرت پردازشی سرفس لپ تاپ هم از نسل هفتم پردازنده های اینتل Core i5 و Core i7 تأمین می شود و ردموندی ها وعده طول عمر باتری 14.5 ساعتی را هم داده اند که از تمام محصولات حال حاضر مک بوک بیشتر است.

در ادامه می توانید تصاویر نگاه نزدیک به محصول تازه وارد مایکروسافت را تماشا کنید.

The post appeared first on .

تصاویر نگاه نزدیک به لپ تاپ مایکروسافت سرفس

بررسی بازی Outlast 2؛ جایی که تخیل نباشد، وحشت هم نیست

بررسی بازی Outlast 2؛ جایی که تخیل نباشد، وحشت هم نیست

چند سال پیش بود که بازیسازان مستقل، موفق به شناسایی مشکلات رایج بازی های ژانر ترسناک شدند و توانستند با ابداع سبک جدیدی که ابتدا به شوخی «شبیه ساز راه رفتن» نام گرفت و بعداً همین نام بر آنها باقی ماند، تحولی که نیازش به شدت احساس می شد را در بازی های پیرو ژانر وحشت به وجود بیاورند. این بار اوضاع فرق می کرد، از یک طرف دیگر خبری از زامبی ها و موجودات کلیشه ای مشابه نبود و از طرف دیگر، با القای حس ناتوانی در برابر اتفاقات پیرامون و اجبار گیمر به فرار به جای مقابله، بالاخره توانستیم طعم چند بازی ترسناک حقیقی را بچشیم.

اولین بازی ها فوق العاده ظاهر شدند: Amnesia، Alien Isolation و البته Outlast نخستین مثال هایی بودند که نشان می دادند شبیه سازهای راه رفتن، برخلاف نام تمسخرآمیزی که برایشان انتخاب شده، می توانند اتفاقاً خیلی هم در پیاده سازی هدفشان موفق باشند. علاوه بر این، ساخت این دست از بازی ها نیازمند هزینه کمتری هم بود و در مجموع، دردسرهای رایج یک بازی کلان بودجه با مکانیزم های پیشرفته گیم پلی را نداشت.

با اندکی مهارت در ساخت بازی های ویدیویی و شناخت نسبتاً کامل از ژانر وحشت و نیازهای فعلی مخاطبان این ژانر (که معمولاً به خاطر اشباع بیش از حد روز به روز تغییر می کند)، بازی سازان مستقل می توانستند عنوانی بسازند که نه تنها هر مخاطبی را راضی می کرد، بلکه سوددهی زیادی هم داشت. البته مثل هر نمونه مشابهی، این مسئله سبب شد تا بازی های شبیه ساز راه رفتن به نوعی اشباع شوند و دوره ای از افول را تجربه کنند، اما حالا که واقعیت مجازی از راه رسیده، این سبک از بازی ها می توانند دوباره به دوران اوج شان برگردند.

آخرین عنوانی که توانست از ظرفیت های این ژانر جدید و البته تکنولوژی واقعیت مجازی استفاده کند و ترکیبی بی نظیر از المان های سنتی و مدرن ارائه دهد، هفتمین نسخه از سری رزیدنت اویل بود که انصافاً توانست دو ژانر جدا مانده از یکدیگر را ادغام کرده و تجربه ای به معنای واقعی، منحصر به فرد در اختیار بازیکنان بگذارد. بازی کپکام بعد از چند نسخه اسپین آف و شماره دار نه چندان جالب توجه، بالاخره توانست مجدداً «ترسناک» باشد و البته، به قدری استانداردها را بالا برد که حالا Outlast 2 راه سختی برای جلب اقبال عمومی در پیش دارد.

Outlast 2 تفاوت های زیادی با نسخه قبلی دارد اما در عین حال، هسته بازی دست نخورده باقی مانده

دومین نسخه از سری بازی مستقل Outlast در نگاه اول به شدت زیر سایه رزیدنت اویل قرار گرفته است. این بازی توسط تیمی کوچک با هزینه اندک ساخته شده، در دنیایی بسیار شبیه به دنیای رزیدنت اویل 7 جریان دارد و البته می خواهد مثل همتای کلان بودجه اش، ژانر وحشت را از نو تعریف کند؛ تحقق این هدف می تواند خیلی سخت باشد، خیلی سخت.

Outlast 2 تفاوت های زیادی با نسخه قبلی اش کرده اما در عین حال، هسته بازی دست نخورده باقی مانده و بازی همان چیزی است که قبلاً هم تجربه اش کرده اید؛ جمع و جور، دلهره آور و چالش برانگیز. بازی در همان دنیای نسخه اول دنبال می شود، اما دیگر خبری از شخصیت نسخه ابتدایی و تیمارستانی آکنده از روان پریشان جانی نیست؛ البته این بار هم اوضاع چندان فرقی نکرده و باز هم باید با فرقه ای دیوانه سر و کله بزنید.

شخصیت اصلی بازی، بلیک لنگرمن به همراه همسرش لین، در حال فیلم برداری و بررسی وقایع مربوط به قتلی در منطقه آریزونا است که ناگهان هلیکوپتر آنها دچار سقوط سختی می شود. بلیک پس از به هوش آمدن، متوجه می شود که لین توسط فرقه ای مسیحی و تندرو به نام Temple’s Gate ربوده شده و این افراد عمیقاً باور دارند همسر وی می تواند آخرالزمان را با خودش به همراه بیاورد.

مثل نسخه قبلی، اصلی ترین المان بازی همان دوربین هندی کم شخصیت اصلی است

به همین شکل، ماجراجویی رعب آور شما برای یافتن لین و فرار از دست افراد مدهوشی که از هیچ تلاشی برای سلاخی کردن تان دست نمی کشند آغاز می شود. مثل نسخه قبلی، اصلی ترین المان بازی همان دوربین هندی کم شخصیت اصلی است که به کمک قابلیت دید در شب، شما را در تاریک ترین نقاط محیط همراهی می کند.

چالش اصلی بازی، ماهیت بسیار ساده ای دارد اما پشت سر گذاشتن آن در طول گیم پلی، می تواند بسیار دشوار باشد و مدت زمان بازی را بین 6 الی 10 ساعت متغیر می کند. قابلیت دید در شب دوربین، با سرعت نسبتاً زیادی باتری دستگاه را خالی می کند و شما باید دائماً به دنبال باتری های اضافه برای زنده نگه داشتن دوربین ارزشمندتان باشید؛ در همین حین، میکروفون دوربین هم که قابلیت تازه نسخه دوم تلقی می شود، می تواند با شناسایی صدای دشمنان -که برای یک دوربین هندی کم معمولی قابلیتی بیش از حد پیشرفته به نظر می رسد- محل حدودی آنها را به شما نشان دهد.

همین المان نسبتاً کوچک اما اساسی، باعث می شود که Outlast اندکی از ژانر شبیه ساز راه رفتن فاصله گرفته و چیزی فراتر از یک تجربه دیداری و شنیداری صرف به مخاطب ارائه کند. شما باید از دست دشمنان فرار کنید، زیر تخت یا درون کمدها پنهان شوید، به دنبال آیتم های خاصی برای باز کردن یک در بگردید و در کنار همه این ها، یافتن یک باتری بیشتر چنان ذهن تان را مشغول کند که گاه باعث می شود خودتان را به دردسری بزرگ بیندازید و یا پس از تعقیب و گریزی طولانی جان سالم به در ببرید یا در حال تلاش بمیرید.

پیدا کردن یک باتری بیشتر چنان ذهن تان را مشغول کند که گاه باعث می شود خودتان را به دردسری بزرگ بیندازید

تغییر پس زمینه داستانی و انتقال شخصیت های نسخه جدید به دشتی در آریزونا، نقطه قوت بزرگی به همراه داشته که چیزی نیست جز فاصله گرفتن از محیط های بسته و تو در تو نخستین Outlast و پرسه زدن در محیط هایی به مراتب وسیع تر. برخی از محیط های بازی از منظر طراحی مرحله، یک دستاورد فنی تمام عیار هستند اما بسیاری دیگر، آن چنان پیچیده و گرگیجه آور طراحی شده اند که نه تنها گیمر را آزار می دهند، بلکه ضرباهنگ بازی را در لحظات هیجان انگیز -مانند زمانی که در حال فرار از دست چند دشمن هستید و ناگهان به دوراهی هایی بر می خورید که نمی دانید باید به کدام سمت حرکت کنید- از بین می برند.

این عدم تعادل در طراحی مراحل و محیط ها، تنها به همین حوزه محدود نشده و تقریباً در تمام تار و پود بازی به چشم می خورد. در حالی که نسخه قبلی، مجموعه ای از باس فایت های هیجان انگیز با توانایی های متفاوت را در خود جای می داد و اتمسفر داستانی Outlast 2 هم به قدر کافی پیچیده و پر جزییات هست تا موفقیت اولین نسخه در شخصیت پردازی را تکرار کند، استودیوی Red Barrels از تمام ظرفیت ها بهره نگرفته یا صرفاً به خاطر کمبود خلاقیت، شخصیت هایی پدید آورده که خیلی زود فراموش می شوند.

در کنار دو شخصیت منفی دیگر، اولین و مهم ترین آنتاگونیست بازی، کاراکتر مونثی به نام Marta است که در همان ساعات نخست در بازی ظاهر می شود و تا آخرین مراحل هم همراهی تان می کند. مارتا زنی قد بلند و سیاهپوش است که همواره صلیبی بزرگ به همراه دارد و دائماً با صدای نامانوس خود، در حال نجوا و راز و نیاز است. این آنتاگونیست و سایر آنتاگونیست ها در سکانس های متعدد، دائماً بر سر راهتان ظاهر می شوند و به محض مشاهده شما، به دنبال تان راه می افتد تا هرطور که شده متوقف تان کنند.

بخش زیادی از بازی در حال قایم باشک با دشمنان سپری می شود و گاهی حوصله تان را سر می برد

بنابراین بخش های زیادی از بازی در حال قایم باشک با دشمنان سپری می شود و حقیقتاً از جایی به بعد، دیگر حوصله این سکانس های به ظاهر بی پایان را ندارید. حالا تصور کنید که محیط های بازی هم به مراتب بزرگ تر از نسخه قبلی هستند و گاهی یافتن مسیر یا پی بردن به معمایی که توسعه دهندگان پیش پایتان گذاشته اند، می تواند تبدیل به تقلایی بی پایان برای کشف هدف گیم پلی تبدیل شود و باتری های ارزشمندی را هدر دهد که به این راحتی ها پیدا نمی شوند.

یکی دیگر از مشکلات بازی در جایی ظاهر می شود که پی می برید هیچ یک از این سه کاراکتر، از لحاظ شخصیت پردازی چندان غنی نیستند و صرفاً دست آویزهایی برای توجیه برخی از جاه طلبی هایی سازندگان برای خلق سکانس های رعب آور بوده اند؛ درست برخلاف کاراکتر ریچارد تریگر در نسخه اول که با صداگذاری و شخصیت پردازی بی نظیرش، توانست به مثالی بارز برای چگونگی خلق شخصیتی حقیقتاً ترسناک تبدیل شود و بعید نیست شخصیت جک در رزیدنت اول 7 هم الهاماتی از او گرفته باشد.

البته اینطور نیست که شخصیت پردازی ضعیف، به بار رعب آور بازی صدمه زده باشد. مارتا کماکان شخصیتی وحشتناک است که با صدای عجیب و رفتارهای هوشمندانه اش، دلتان را به لرزه می اندازد. با این همه، هرکسی که شناختی اندک از ژانر وحشت داشته باشد می داند که هرچه منبع ترس شناخته تر شده باشد، ترس هم عمیق تر می شود و تاثیرگذاری اش بیشتر.

Outlast 2 منطق واقع گرایانه نسخه اول را از دست داده و این منطق را فدای دستیابی به حس ارعاب بیشتر کرده است

اگر بخواهیم اندکی کلی تر به بازی نگاه کنیم، Outlast 2 تا حد زیادی منطق واقع گرایانه نسخه اول را از دست داده و این منطق را فدای دستیابی به حس ارعاب بیشتر کرده. درست است که نسخه ابتدایی Outlast در دنیایی کاملاً خیالی و غیرقابل باور جریان داشت، اما همواره نوعی منطق واقع گرایانه بر بازی حاکم بود که شما را از دنیای واقعی جدا می کرد و می توانستید آن را به عنوان جهانی موازی با احتمالاتی مرگبارتر از دنیای واقعی بپذیرید.

این احساس منطق و باورپذیری، به شکل محسوسی در Outlast 2 از بین رفته و شاید بهترین مثال برای آن، سکانس هایی باشد که در قالب فلاش بک و در محیط یک مدرسه قدیمی دنبال می شوند. در این سکانس ها، بازی شما را مجبور می کنید که در راهروها و کلاس های این مدرسه پرسه بزنید و راز مربوط به دخترکی مرده که لین و بلیک در کودکی می شناختند را کشف کنید.

فلاش بک های بازی، به شکل غیرقابل باوری با اهداف ترسیم شده برای خط اصلی داستانی در تناقض هستند و با المان های ماورا الطبیعی، حس واقع گرایانگی نسبی و غوطه ور شدن در دنیای بازی را از بین می برند. بنابراین دیگر مثل نسخه ابتدایی، تصور نمی کنید در جهانی متفاوت به سر می برید و ذهن شما، دائماً از حضور در جهانی مجازی با وقایع غیرطبیعی آگاه است.

بازی عامل خطر را به شما نشان می دهد و فرصتی برای فکر کردن و یافتن راه فرار در اختیارتان می گذارد

خوشبختانه بسیاری از این مشکلات، با شیوه های نوین ترساندنی که Red Barrels به کار بسته برطرف شده اند. تحسین برانگیزترین نکته درباره Outlast 2، اتکای به مراتب کمتر آن در قیاس با بازی های مشابه بر چیزی است که غربی ها نام Jump-Scare را برایش انتخاب کرده اند، یعنی سکانس هایی که ناگهان چهره ای رعب آور مقابل چشمانتان ظاهر می شود و برای کسری از ثانیه، شما را میخکوب کرده یا از روی صندلی بلندتان می کند؛ روشی که تقریباً بی ارزش ترین و پوچ ترین مِتُد ممکن برای ترساندن مخاطب تلقی می شود.

در عوض، Outlast 2 ترجیح داده که عامل خطر را به شما نشان داده و فرصتی برای فکر کردن و یافتن راه فراری در اختیارتان قرار دهد. و حس ترس و استیصال زمانی به اوج خودش می رسد که مسیرهای فرار، از نقطه ای به بعد پیچیده تر از آن چیزی می شوند که تصورش را می کردید و باید هر طور شده خودتان را از مخمصه ای که گرفتارش شده اید نجات دهید. این شیوه از ترساندن را شخصاً به ندرت در میان بازی های ویدیویی هم سبک دیده ام و شاید آخرین مثال موفق، Alien: Isolation باشد.

اما حتی با این دستآورد مهم، عدم تعادل یک بار دیگر چهره زشتش را به شما نشان می دهد و متوجه می شوید که سازندگان بازی برای جلوگیری از خسته کنندگی این متد (و شاید جذب قشر گسترده تری از مخاطبان)، گاه به نمایش تصاویری زننده و تحوع آور -از شکنجه های عجیب بگیرید تا اجسادی که مصلوب شده اند- روی می آورند. اگر بتوانیم سری فیلم «ارّه – Saw» را ترسناک بنامیم، این تصاویر و لحظات بازی هم به همان قدر ترسناک هستند؛ یعنی تقریباً هیچ.

به عنوان سخن نهایی باید گفت که در جهان پسا-رزیدنت اویل 7، نسخه دوم Outlast به سختی در تلاش است تا به عنوان بازی ویدیویی متفاوتی که ژانر خود را از نو بازتعریف می کند ظاهر شود. اگرچه می توان گفت که انصافاً این هدف تا حدودی محقق شده، اما از طرف دیگر، کمبود نوآوری با پیشروی هرچه بیشتر در گیم پلی، سبب شده Outlast 2 را یک بازی خوب بدانیم که ارزش یکبار تجربه کردن دارد و بعد به دست فراموشی سپرده می شود.

شاید مقایسه این بازی با رزیدنت اویل 7 اندکی اشتباه به نظر برسد؛ همانطور که گفتیم ساخته کپکام با بودجه به مراتب بیشتر و تیم به مراتب بزرگ تری ساخته شده، اما اگر یک سوال ساده برای خود مطرح کنیم و بپرسیم کدام بازی در القای حس ترس حقیقی -و نه صرفاً نمایش تصاویر زننده یا حقه های سینمایی کلیشه ای- موفق تر بوده، بدون شک پاسخ این سوال، رزیدنت اویل 7 است.

شاید اگر Outlast 2 همانطور که ابتدا سازندگان وعده داده بودند، طی پاییز 2016 به بازار می آید، تا این حد زیر سایه سنگین رزیدنت اویل 7 قرار نمی گرفت و انتظاراتمان را بیشتر برآورده می کرد؛ اما حالا، اندکی دیر شده و اگرچه ساخته Red Barrels، تا حد زیادی به استانداردهای ژانر خود پایبند است و حتی گاه آنها را ارتقا می دهد، اما همچون یک بازی ناتمام با سکانس های ناپخته به نظر می رسد.


  • طراحی چالش برانگیز برخی از مراحل
  • سکانس های کم نظیر که به خوبی حس ترس و استیصال را القا می کنند
  • مکانیک های دوربین هنوز جذاب هستند
  • هوش مصنوعی دشمنان و واکنش هایشان به رفتار گیمر
  • شخصیت پردازی ضعیف، علی رغم بستر داستانی مناسب
  • اتکای فراوان بر آزمون و خطا
  • زیاده روی در نمایش تصاویر خشونت آمیز که با ماهیت بازی سازگاری ندارند

The post appeared first on .

بررسی بازی Outlast 2؛ جایی که تخیل نباشد، وحشت هم نیست

فیسبوکِ یک میلیارد دلاری؛ چرا زاکربرگ شرکتش را به یاهو نفروخت؟

فیسبوکِ یک میلیارد دلاری؛ چرا زاکربرگ شرکتش را به یاهو نفروخت؟

کتاب «فیسبوک شدن» به قلم «مایک هافلینگر» اخیراً منتشر شده و پیشتر در مطلب «»، تا حدی به گفته های هافلینگر پرداختیم و از آن نقل کردیم. هافلینگر یکی از مدیران ارشد فیسبوک بوده و قبلاً در سمت «مدیر بازاریابی و کسب و کار جهانی» برای شرکت مورد بحث خدمت می کرده است. 

کتابی که او نوشته، بخش هایی از زوایای تاریک بزرگترین شبکه اجتماعی جهان را روشن می سازد و برخی تصمیم گیری های سخت که در دوران حضور او در فیسبوک پیش آمده را نیز روایت می کند. مطلب قبلی به داستان خرید اینستاگرام اشاره داشت و اینکه چرا زاکربرگ چنین تصمیمی گرفت. 

این نوشته، ترجمه چکیده ای از خود کتابی است که هافلینگر به رشته تحریر آورده و برایمان این داستان را تعریف می کند که چرا در سال ۲۰۰۶، زاکربرگ پیشنهاد ۱ میلیارد دلاری یاهو را رد کرد. کافیست بدانید که اکنون فیسبوک ارزشی بالغ بر ۳۵۰ میلیارد دلار دارد. در ادامه، مطلب را به قلم هافلینگر مطالعه می کنید. 


در تابستان ۲۰۰۹، گذشته ی سیلیکون ولی با آینده اش ملاقات کرد.

من از ۱۹۹۲ تا ۲۰۰۸ در اینتل مشغول بودم و از سال ۱۹۹۹ تا ۲۰۰۱ مستقیماً برای مدیر عامل وقت آن شرکت به نام «اندی گرو» کار می کردم. در ژانویه ۲۰۰۹ بود که پس از مصاحبه کاری با مدیر بخش های تجاری و مهندسی یعنی زاکربرگ و سندبرگ، برای کار به همین شرکت رفتم. یک روز با زاکربرگ و گرو تماس گرفتم تا ببینم علاقه ای به صرف ناهار سه نفره و ملاقات با هم دارند یا نه، و هر دو پذیرفتند.

گرو در آن زمان ۷۲ سال سن و شهرتی افسانه ای در سیلیکون ولی داشت. هم موسس، مدیر عامل و رئیس هیات مدیره اینتل؛ اینتلی که در شکل گیری نام «سیلیکون ولی» بیشتر از هر شرکت دیگری موثر بود. ریزپردازنده های اینتل بودند که باعث شکل گرفتن کامپیوترهای شخصی و حتی اینترنت شدند. بار سیلیکون ولی تا حد زیادی روی شانه اینتل و گرو سنگینی می کرد و .

زاکربرگ ۲۵ ساله ای که آن روز به شدت مشغول توسعه فیسبوک و سرعت بخشیدن به سرویسش بود، صرفاً به خاطر تلاش های گرو در چندین دهه قبل، به جایگاه کنونی خود رسیده بود.

مارک زاکربرگ آن روز با پیشکسوتی ملاقات کرد که پیش نیاز اتصال میلیاردها کامپیوتر و گجت دیجیتالی را فراهم آورده بود. تازه کار جمع، خود زاکربرگ بود که حالا می خواست به جای کامپیوترها، مردم را در سراسر این کره خاکی به هم متصل کند. ابتدای صحبت، بحث سطحی، آرام و مودبانه بود. گرو تلاش می کرد تا نشان دهد از این همراهی خشنود است. قبلاً بارها دیده بودم که این کار را با دیگران هم انجام می دهد: جف بزوس از آمازون، جری یانگ از یاهو، لری پیج و سرگئی برین از گوگل، مگ وایتمن از eBay.

زاکربرگ، در عوض مایل بود علاقه های مشترکی میان خودش و گرو، بزرگمردی که گویی از تاریخ بیرون پریده و اینک در برابرش نشسته، پیدا کرده و زمینه صحبتی عمیق تر را بیابد.

چند دقیقه که گذشت، گرو حرکت خودش را زد؛ سوالی مستقیم که البته نه به هدف بی احترامی، بلکه صرفاً برای جذاب تر شدن این دیدار مطرح شد:

سوال گرو سزاوار یک پاسخ سر راست و منطقی بود. تا آن زمان، زیاد صحبت آن پیش می آمد که اگر فیسبوک به شرکتی فروخته می شد چه اتفاقی می افتاد. بین سال های ۲۰۰۴ تا ۲۰۰۷، خواستگاران زیادی به درب خانه فیسبوک آمده بودند. Friendster، گوگل، نشریه واشنگتن پست، Viacom، مای اسپیس، نیوز کراپ، Viacom برای بار دوم، ان بی سی، Viacom برای بار سوم، یاهو، AOL، یاهو برای بار دوم، گوگل و مایکروسافت را می توان شرکت هایی دانست که پیشنهادهای خود را به فیسبوک داده بودند.

اما بیشتر از همه صحبت از پیشنهاد یاهو بود؛ پیشنهادی که در ژوئن ۲۰۰۶ داده شده بود و از قرار معلوم به یک میلیارد دلار می رسید.

پیتر تیل، از سرمایه گذاران اولیه فیسبوک و شخصی که در ابتدای حضور ترامپ در کاخ سفید، در نقش مشاور وی ظاهر شده بود.

«پیتر تِیل»، سرمایه گذار معروف، کسی که از اولین سرمایه گذاران در فیسبوک بود و هنوز در میان هیات مدیره فیسبوک است، جلسه تصمیم گیریشان در ژوئن ۲۰۰۶ را با «جیم بریر» (یکی دیگر از سرمایه گذاران) و مارک زاکربرگی که در آن موقع ۲۲ ساله بود را به یاد می آورد. بحث بر سر پیشنهادی بود که ۹ صفر داشت؛ آن هم وقتی که فیسبوک به سختی دو سالش می شد. همان موقع، فیسبوک بین ۸ تا ۱۰ میلیون کاربر و ۲۰ میلیون دلار درآمد داشت. پیتر تیل در مورد آن جلسه می گوید:

در فضایی که تا آن حد از زاکربرگ انتقاد می شد، اندی گرو، مرد افسانه ای سیلیکون ولی آمده و از او پرسیده بود: «چطور شد که پیشنهاد یک میلیارد دلاری یاهو را رد کردی؟»

حتی در سال ۲۰۰۹، سه سال بعد از آن جریان، هنوز می شد چنین سوالی از زاکربرگ کرد چرا که فیسبوک هنوز تبدیل به یک غول نشده بود و در آن زمان هنوز هم خیلی ها معتقد بودند که بهتر بود فیسبوک «بله» را می گفت.

اگرچه در سال ۲۰۰۸ و با حضور یک سرمایه گذار چینی به نام «لی کا-شینگ» و سرمایه گذاری ۱۲۰ میلیون دلاری اش در فیسبوک، قیمت آن تا ۱۵ میلیارد دلار هم برآورد می شد ولی همین قیمت در سال ۲۰۰۹ با کاهشی ۸۰ درصدی به ۳.۱ میلیارد دلار رسیده بود. فیسبوک به تازگی موفق به جذب ۲۰۰ میلیون کاربر فعال ماهانه شده بود و دست کم در ایالات متحده، هنوز دقیقاً به اندازه «مای اسپیس» کاربر فعال داشت. از طرفی، در سال ۲۰۰۹ کسی فکرش را نمی کرد که فیسبوک سه سال دیگر سهامش را به شکل عمومی در بازار بورس عرضه می کند و ارزشی معادل ۱۰۰ میلیارد دلار پیدا می کند.

زاکربرگ متوجه شد که گرو، سوالش را نه از سر تمسخر، بلکه از روی کنجکاوی و علاقه اش به فرایند رشد زاکربرگ می پرسد. به همین دلیل چنین پاسخی داد: 

با آن پاسخ، مدیر عاملی آینده نگر و با قدرت اراده بالا، دیگری که دقیقاً همین مشخصات را داشت شناخت، هرچند که بین آنها قریب به دو نسل اختلاف سنی وجود داشت. در آن لحظه گویی هیچ تفاوتی میان آنها نبود و انگار که مشعل سیلیکون ولی از دستی به دست دیگر منتقل شد. زاکربرگ سال بعد تبدیل شد به «شخصیت سال» مجله تایم، عنوانی که اندی گرو در سال ۱۹۹۷ کسب کرده بود. و در سال ۲۰۱۶، ارزش فیسبوک به اندازه ای رسید که اینتلِ تحت مدیریت گرو در سال ۲۰۰۰ رسیده بود.

بعد از صحبت های زاکربرگ، این گرو بود که از زاکربرگ پرسید:‌ «این حجم اراده از کجا می آید؟»

The post appeared first on .

فیسبوکِ یک میلیارد دلاری؛ چرا زاکربرگ شرکتش را به یاهو نفروخت؟

روزیاتو: ۱۰ پدیده طبیعی بسیار عجیب در جهان که با آگاهی از آنها به شدت متعجب خواهید شد

روزیاتو: ۱۰ پدیده طبیعی بسیار عجیب در جهان که با آگاهی از آنها به شدت متعجب خواهید شد

جهان هستی پر از شگفتی است و در همین رابطه روزیاتو در یکی از پست های تازه اش مروری داشته بر ۱۰ پدیده طبیعی نادری که هم اکنون در گوشه و کنار کره زمین در حال رخ دادن هستند و قادرند هر فردی را به شدت متعجب سازند.

اگر شما نیز تمایل دارید درباره این پدیده های طبیعی منحصر به فرد بیشتر بدانید، توصیه می کنیم سری به این مطلب خواندنی زده و آن را از نظر بگذرانید.

The post appeared first on .

روزیاتو: ۱۰ پدیده طبیعی بسیار عجیب در جهان که با آگاهی از آنها به شدت متعجب خواهید شد

تماشا کنید: Darksiders 3 به صورت رسمی معرفی شد

تماشا کنید: Darksiders 3 به صورت رسمی معرفی شد

تماشا کنید: Darksiders 3 به صورت رسمی معرفی شد

اطلاعات منتشر شده توسط این فروشگاه تنها در عرض چند ساعت به واقعیت تبدیل شد. بله Darksiders 3 بعد از مدت‌ها انتظار به صورت رسمی معرفی شد.

این بازی توسط وب‌سایت IGN با یک تریلر زیبا معرفی شد. این اثر توسط استودیوی Gunfire Games ساخته می شود و ناشر آن نیز THQ Nordic خواهد بود. نسخه سوم این بازی نیز مسیر دو نسخه قبلی را طی می‌کند. این بازی از لحاظ ساختار شباهت زیادی به نسخه دوم خواهد داشت و شخصیت آن اینبار Fury است. Darksiders 3 برای عرضه روی PS4، PC و Xbox One در زمانی نامشخص از سال 2018 در نظر گرفته شده است. شما می‌توانید تریلر معرفی Darksiders 3‌ را در قسمت پایین مشاهده کنید:

تماشا کنید: Darksiders 3 به صورت رسمی معرفی شد