سقوط THQ؛ چطور یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی ورشکست شد [قسمت اول]
کارکنان THQ سقوط ارزش سهام کمپانی را می دیدند. سال 2008 بود و بحران اقتصادی جهان، صنعت بازی های ویدیویی را سخت دچار مشکل کرده بود. یکی از کارمندان سابق THQ که خواسته نامش فاش نشود می گوید: «به عنوان یکی از سهامداران، سرعت بسیار زیاد کاهش ارزش سهام شوکه ام کرد. اما حتی وقتی که هیچ چیز به خوبی پیش نمی رفت، من خوشبین بودم.»
و وی دلیل خوبی برای خوشبینی داشت. شاید THQ وضع مساعدی نداشت، اما این مسئله برای سایر رقبای آن نیز صادق بود. حتی بزرگترین کمپانی هایی که از امن ترین تجارت های ممکن بهره مند بودند، ناگهان با مشکل مواجه شده بودند. اقتصاد، بالا و پایین زیادی دارد و بسیاری از کارمندان THQ فکر می کردند که ارزش سهام شرکت بالاخره به حالت عادی برخواهد گشت. هرچه نباشد این THQ بود؛ یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی جهان. همه چیز درست می شد.
در سال های بعد از 2008، اعداد کمپانی های رقیب به آرامی به حالت عادی باز می گشت اما ارزش THQ کماکان کاهش یافت.
ابتدا طی هر ماه، چند سِنت از ارزش سهام کمپانی کاسته می شود. اما این مسئله چندان خطرناک به نظر نمی رسد و همه در چنین شرایطی به سر می بردند. اما بعد کاهش ارزش سهام، به چندین دلار رسید. تا سال 2012، در حالی که اکثر رقبا از بحران اقتصادی جان سالم به در برده بودند، THQ از لیست «نزدک – NASDAQ» (بزرگترین بازار معامله الکترونیک سهام در ایالات متحده) حذف شد زیرا ارزش بسیار کمی داشت.
شش سال قبل، ارزش هر سهم از کمپانی THQ بیش از 30 دلار می ارزید. این کمپانی انتشاراتی بازی های ویدیویی ساکن کالیفرنیا، تجارت خود را براساس بازی های ویدیویی لایسنس شده و مناسب برای کودکان بنا نموده بود و بزرگترین بازیگر این دسته بندی به شمار می رفت. اگر شما می خواستید یک بازی ویدیویی براساس دنیای کارتون و انیمیشن هایی چون «در جستجوی نمو»، «باب اسفنجی» یا «شگفت انگیزان» را تجربه کنید، THQ هوایتان را داشت.
THQ در بهترین دوران خود، یعنی سال 2007 میلادی، بیش از 15 استودیوی بازیسازی در اختیار داشت که اکثر آنها مشغول کار روی عناوین پرطرفدار و لایسنس شده مختلفی بودند. کمپانی بیش از 500 میلیون دلار در بانک داشت و نرخ درآمدش به میلیاردها دلار می رسید. به بیان واضح تر، THQ یک ماشین چاپ پول بود.
اما تا 2013، ارزش هر سهم از کمپانی، به 11 سنت رسید.
بسیاری معتقدند که سقوط THQ، ناشی از کم شدن هیجان طرفداران نسبت به بازی های لایسنس شده بوده است. برخی دیگر ناکامی کمپانی را نشئت گرفته از شکست تجاری تبلت uDraw که برای کنسول های پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 ساخته شده بود می دانند. عده ای دیگر هم تقصیر را به گردن مدیریت ضعیف و شرط بندی های ریسک پذیر می اندازند.
«هیچکس نیست که بتواند دلیل اصلی مرگ کمپانی را شرح دهد.» یکی از مدیران اجرایی پیشین THQ که خواسته نامش فاش نشود توضیح داده: «THQ یکی از موفق ترین تجارت های بازی های ویدیویی را در ایالات متحده داشت. ما یک کمپانی چند میلیارد دلاری بودیم. ماجرا بسیار پیچیده است.» وی می گوید که نابودی THQ، ناشی از دلایل مختلفی بوده که دست به دست یکدیگر دادند.
بازاری که محو شد

بنابر قانون، شرکت های سهامی عام موظف هستند که در صورت احتمال مواجهه با ریسک های مالی، گزارش این مسئله را به سرمایه گذاران خود بدهند. با توجه به اتکای بسیار زیاد کمپانی روی بازار بازی های کودکان، THQ در گزارش های سالانه خود دائماً و دائماً خاطر نشان می کرد که در صورت سرمایه گذاری روی بازی های لایسنس شده اشتباه، ممکن است با مشکل مواجه شود؛ و در صورتی که نمی توانست حقوق IP های محبوب را بخرد، اوضاع بدتر هم می شد.
مدتی بعد، یعنی در سال های پایانی کمپانی، گزارش ها نشان دادند که خطری جدی THQ را تهدید می کند: بازار بازی های کودکانه لایسنس شده ممکن بود از بین برود و چندی بعد، این بازار واقعاً از بین رفت.
نام THQ براساس حالت مخفف شده Toy Head-Quarters به دست آمده که نشان دهنده اولین روزهای کمپانی به عنوان سازنده اسباب بازی است. در اواخر دهه 1980 و اوایل 1990، THQ هم اسباب بازی تولید می کرد و هم بازی های ویدیویی. در سال 1994، رویه تغییر کرد و THQ تحت رهبری «برایان فرل» (Brian Farrell)، مدیر عامل THQ از سال 1993 تا تعطیلی آن در 20 سال بعد، به صورت انحصاری به ساخت بازی های ویدیویی روی آورد.
بنابر گفته یکی از کارمندان پیشین THQ، فرل مدیری آسان گیر بود. زیردستانش او را «مردی خوب»، «بسیار صمیمی»، «خوش بیان» و «فروتن مثل یک پدربزرگ» توصیف می کنند. تحت رهبری فرل، کمپانی توانست از یک کسب و کار کوچک اسباب بازی، به یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی جهان تبدیل شود.
سرمایه گذاری کلان روی تجارت بازی های لایسنس شده، استراتژی ای بود که THQ را در دهه 1990 و اوایل 2000 از هر مشکل مصون نگه می داشت. در حالی که سایر ناشران هر از چندگاهی پروژه های لایسنس شده را می پذیرفتند، THQ این دست از عناوین را به حوزه اختصاصی خود تبدیل کرد. کمپانی قرارهای خرید حقوق فرنچایزهای مختلف را یکی پس از دیگری امضا می کرد چون می دانست کودکانی که عاشق این فرنچایزها هستند، بدون شک بازی های آنها را نیز خریداری می کنند.
در این صورت، هیچوقت THQ با مشکل کمبود محتوا مواجه نبود، چون همواره برنامه های تلویزیونی و فیلم های جدیدی ساخته می شد که پتانسیل توسعه یک بازی ویدیویی براساس آنها نیز وجود داشت. اگر کودکان علاقه شان را به کاراکترهایی مثل Ren & Stimpy یا اسکوبی دو از دست می دانند، شبکه نیکلودئون آماده بود تا کارتونی دیگر را جایگزین کند و THQ هم به شکلی تمام عیار حاضر به ساخت بازی ویدیویی مخصوص آن بود. کمپانی ناشر مورد بحث، قراردادهایی طولانی مدت با دیزنی، پیکسار و نیکلودئون داشت.
کارمندان سابق THQ می گویند که فرل و تیم بازاریابی او، از برتری بازار کودکان بیش از هرکس دیگر آگاه بودند. فرل THQ را از یک شرکت نسبتاً شناخته شده فعال در زمینه اسباب بازی و نشر بازی، به یک کمپانی چند میلیارد دلاری تبدیل کرد. او مدلی تجارتی یافته بود که کاملاً عملی بود. شاید THQ بازی های لایسنس شده می ساخت، اما در واقع این بازی های لایسنس شده بودند که THQ را شکل دادند.
با این همه، موفقیت کمپانی در زمینه بازی های لایسنس شده بر چند فاکتور مختلف استوار بود. اول از هر چیز، مخاطبان آن باید برای تجربه بازی ها به کنسول دسترسی می داشتند؛ جعبه هایی چند صد دلاری که به تلویزیون متصل می شدند. دوم، مخاطبان کمپانی باید نسبت به خرید بازی ها و تجربه شان روی کنسول تمایل نشان می دادند. و در آخر، THQ باید به فروش مناسب دست می یافت تا بتواند از پس هزینه های کلان خرید حقوق مادی فرنچایزها برآید.
یکی از اشتباهات فرل به گفته کارمندان سابق کمپانی، فرض این مسئله بود که شرایط برای همیشه به نفع مدل تجارتی THQ باقی خواهد ماند. هرچه نباشد در سال 2007، که کمپانی در آن به نرخ درآمد یک میلیارد دلاری دست یافته بود، میلیون ها نفر کنسول های پلی استیشن 2 و اکس باکس را در اختیار داشتند. والدین بازی های THQ را برای کودکان شان خریداری می کردند و بازی هایی مثل «Cars»، که براساس انیمیشنی با همین نام ساخته پیکسار توسعه یافته بود، جز پرفروش ترین بازی های سال به شمار می رفت.
تا پایان سال 2007، کمپانی THQ با مشکلی مواجه شد که برنامه ریزی موفقیت آمیزی برای آن نکرده بود. وقتی THQ مشغول ساخت بازی برای پلی استیشن 2 و اکس باکس بود، بسیاری از مردم این کنسول ها را در اختیار داشتند. اما وقتی اکس باکس 360 و پلی استیشن 3 به ترتیب در سال 2005 و 2006 به بازار آمدند، تمام گیمرهای دارنده کنسول های نسل قبل، به نسل جدید مهاجرت نکردند.
THQ برنامه ریزی کرده بود که مخاطبانش کنسول های خود را به پلی استیشن 3، اکس باکس 360 و Wii نینتندو ارتقا خواهند داد و مشغول توسعه بیش از 10 بازی برای کنسول های جدید بود. کمپانی حساب زیادی روی استراتژی خود باز کرده بود اما بعد مخاطبانش به چیزی روی آوردند که THQ هیچ برنامه ای برایش نداشت: موبایل.
2007 سالی بود که آیفون برای نخستین بار به دست مردم رسید و در مدتی کوتاه، به خانه جدید بازی های لایسنس شده مخصوص کودکان بدل گشت. توسعه بازی برای موبایل های هوشمند بسیار کم هزینه بود و عرضه آنها حتی کم هزینه تر. والدین هم از ایده پرداخت 99 سنت برای بازی های ویدیویی به جای بازی های کنسولی 40 الی 60 دلاری استقبال کردند.
در حالی که تمام صنعت مشغول حرکت به سمت موبایل بود، THQ در قراردادهایی چندین ساله به دام افتاد و مجبور بود که به توسعه بازی های لایسنس شده برای بازار در حال افت کنسول ادامه دهد.
به گفته «دیوید وایت» (David White)، تهیه کننده ارشد سابق THQ که روی بسیاری از عناوین لایسنس شده کار کرده بود: «ما در حال پرداحت حقوق امتیاز و هزینه های لایسنس کلان بودیم تا به آن IP ها دسترسی داشته باشیم. و اگرچه برخی از اولین عناوین مانند “درجستجوی نمو”، “شگفت انگیزان” و “ماشین ها” عملکرد خوبی داشتند، این مسئله برای عناوین بعدی چندان صادق نبود.»
وایت می گوید THQ وارد چنان قراردادهای طولانی مدتی با کمپانی هایی نظیر پیکسار و کیکلودئون شده بود که حتی بعد از عدم کسب درآمد از عناوینش، باید هزینه های لایسنس را به آنها می پرداخت. بسیاری از این قراردادها هم تعهداتی مقطعی را شامل می شدند که بنابر آنها، THQ باید تعداد مشخصی از بازی ها را در سال تولید می کرد. این بدان معنا بود که کمپانی مجبور به توسعه عناوینی شد که مدیرانش می دانستند به فروش نمی رسند.
تجارت بازی های لایسنس شده همواره ریسک های زیادی به همراه داشته است. در اوایل دهه 1980، آتاری مبلغ 20 میلیون دلار پرداخت کرد تا حق امتیاز فیلم شهیر E.T. استیون اسپیلبرگ را به دست آورد. در راستای بازگشت هزینه های لایسنس، آتاری میلیون ها کارتریج به بازار تزریق کرد و امیدوار بود که همه آنها به فروش رسند. اما تنها یک میلیون واحد از کارتریج ها فروخته شد. آتاری حتی نمی توانست بازی را با تخفیف بفروشد، چرا که هزینه های حق امتیاز فیلم به قدری زیاد بود که در این صورت، پول بیشتری از دست می داد.
در نهایت، بسیاری از واحدهای بازی E.T. در صحرایی در نیومکزیکو دفن شدند. به همین شکل، بازی های THQ هم روی قفسه های فروشگاه ها دست نخورده باقی می ماندند.
یکی از مدیران سابق THQ که خواسته نامش افشا نشود توضیح می دهد: «ما قراردادهای تجاری بسیار سوال برانگیزی امضا کردیم. در اواخر کار کمپانی، ما همچنان از بازی های نیکلودئون، که سال ها بود رویشان کار نکرده بودیم ضرر می دیدیم و هنوز پول زیادی بدهکار بودیم.»
مدیران THQ می گویند که با توجه به تمام ای نمسائل، دو راه بیشتر پیش روی کمپانی نبود: یا حوزه موبایل در آغوش گرفته شود یا تمرکز روی بازی های کلان بودجه معطوف گردد؛ عناوینی تاثیرگذارتر و بزرگتر برای کنسول های خانگی و پی سی که معمولاً براساس ایده ای اریجینال ساخته می شدند.
اولین گزینه، به هیچ وجه بدون اعمال تغییراتی بنیادین امکان پذیر نبود. THQ هیچ تجربه ای در زمینه بازی های موبایل نداشت. حتی اگر کمپانی به این حوزه روی می آورد، دیگر نمی توانست از صدها کارمندش در استودیوهای مختلف خود حمایت کند. بسیاری از بازی های موبایل آن زمان توسط تیم های دو یا سه نفره ساخته می شدند. بنابراین تمام کمپانی باید با تغییراتی اساسی مواجه می شد تا بتواند وارد بازار ناپایدار عناوین موبایل شود.
به نظر می رسید که بازی های کلان بودجه پاسخی برای تمام سوالات باشند، اما به گفته کارمندان سابق، فرل و دیگر مدیران نزدیک به او حاضر به دل کندن از عناوین لایسنس شده برای کودکان نبودند. در سال 2008، فرل تصمیم گرفت تا با تشکیل واحدی مخصوص، کمپانی را به سمت عناوین کلان بودجه هدایت کند و در عین حال، نیم نگاهی به بازار عناوین کودکانه و خانوادگی نیز داشته باشد.
مشکل تعهد
تمرکز THQ روی بازی های کلان بودجه سبب شد تا توجه توسعه دهندگان و مدیرانی که پیش تر تمایلی به همکاری با آن نشان نداده بودند، جلب شود. افرادی مثل «دنی بیلسون» (Danny Bilson) که کار روی عناوینی مثل The Sims و Medal of Honor را در کارنامه داشت و مسئولیت سناریونویسی فیلم های هالیوودی Trancers و The Rocketeer را برعهده گرفته بود، به سمت کمپانی جذب شدند تا چالش تغییر مدل تجارتی و روی آوردن به تجارت بازی های کلان بودجه را کنار بزنند.
بیلسون می گوید: «من یک فرصت در آن جا یافتم تا بتوانیم تغییراتی بزرگ ایجاد کرده و کمپانی را از عناوین لایسنس شده دور کنیم. آنها می خواستند به IP های اریجینال روی آوردند و به نظرم شانسی برای اعمال تغییرات، به وجود آوردن بهبود و افزایش کیفیت تمام کمپانی وجود داشت.»
بیلسون به عنوان یکی از نایب رییسان ارشد به کمپانی پیوست تا واحد بازی های کلان بودجه را مدیریت کند اما وی از همان اوایل وارد پروژه های کوچک تر نیز شد. او یکی از قطب های مهم داخلی کمپانی به شمار می رفت. کارمندان سابق بیلسون را فردی رک توصیف می کنند که حاضر به تلف کردن وقتش نبود؛ شخصیتی که چندان به مذاق برخی از کارمندان که در اکوسیستمی کاملاً متفاوت در 10 سال گذشته گیر افتاده بودند خوش نیامد.
برخی دیگر از اعضای THQ شِکوِه می کنند که وی به آن بخش از تجارت که به کودکان، خانواده ها و بازی های کژوال مربوط می شد احترام نمی گذاشت. عده ای هم می گویند که وی در تلاش بود تا در پروژه های بسیار زیادی دخالت کند و در این راه، بسیاری را نیز رنجاند.
یکی از مدیرانی که خواسته نامش افشا نشود توضیح می دهد: «یکی از شکایاتی که درباره دنی می شنیدم آن بود که وی وارد یک استودیو می شد و می خواست بسیاری از طراحی ها تغییر کنند، و اعضای استودیو نگران بودند که این تغییرات بودجه محدودشان را از بین ببرد. اما دنی معتقد بود باید تا جای ممکن به این بازی ها فضای تنفس داده شد تا عالی از آب در بیایند. و اگر وارد استودیو می شد و می دید که برخی طراحی ها عالی نیستند، می خواست که آنها تغییر داده شوند و فکر کردن درباره زمان بندی و بودجه به آینده واگذار شود.»
داخل کمپانی، نوعی دودستگی میان افرادی که می خواستند مدل تجارتی سابق THQ را حفظ کنند و امیدوار بودند که بازار بازی های لایسنس شده احیا شود و نیز افرادی که دوران این دست از بازی ها را پایان یافته تلقی می کردند به وجود آمده بود. اما در اکثر اوقات، افرادی که مشغول توسعه بازی های کلان بودجه THQ بودند احساس می کردند بیلسون کمپانی را در مسیری درست هدایت می کند.
یکی از مدیران سابق برند THQ می گوید: «به یاد می آورم وقتی که کار روی یک بازی چندنفره آنلاین بزرگ را شروع کردیم، برایان فرل دستور داد تا همه شروع کنند به تجربه بازی World of Warcraft چرا که لازم بود بیشتر درباره سبک MMO یاد بگیریم. برایان قبل از اینکه جا بزند به لول 6 رسیده بود، در حالی که دنی تا لول 80 پیش رفت.»
کارمندی اعتقاد دارد بیلسون یکی از آن دسته مدیرانی بود که بعد از عرضه بازی هایی مثل Bioshock یا Call of Duty وارد دفتر می شد و می خواست که درباره آنها با کارکنان صحبت کند. «او کنار میزهایمان می آمد و می گفت “لعنتی، من تا 4 صبح داشتم بازی می کردم. نظر تو درباره اش چیست؟”»
افرادی که با وی کار کرده اند می گویند بیلسو
آخرین دیدگاهها