اشتباه هایی که گوست آف یوتی از شماره قبل تکرار کرد
بازی Ghost of Yotei مثل دیگر عناوین دنبالهدار با چالشهای زیادی روبرو بود. این اثر باید میراث نسخه گذشته را پاس میداشت و در کنار آن تجربه جدیدتری را در اختیار گیمرها قرار میداد. با این حال وفاداری به نسخه اول این سری امکان داشت این بازی را تبدیل به یک اثر ملالآور کند. حتی کاستیهایی که در نسخه گذشته میدیدیم، برای بار دیگر همان اشکالها را در بازی جدیدتر میبینیم. تکرار اشتباهات نشاندهنده ضعف در نوآوری است و به امید و باور مخاطبین ضربه بزرگی میزند. همراه پارسی گیم باشید.
وقتی بازی Ghost of Yotei دوباره اشتباه میکند
1) بخشهای حرکتی بازی میتوانستند بهتر باشند
2) تنوع پایین در زرهها و نبود قابلیت Transmog
3) محدودیت در سبک مبارزهها
4) اهمیت پایین تصمیمات بازیکنان
5) تنوع و هوش مصنوعی ضعیف دشمنان
6) تکراری و اجباری شدن برخی از نبردها
7) مبالغه و طراحی بیش از حد در ساختارهای سینمایی
8) باس فایتهای دشوار ولی تکراری
جمع بندی
1) بخشهای حرکتی بازی میتوانستند بهتر باشند
2) تنوع پایین در زرهها و نبود قابلیت Transmog
3) محدودیت در سبک مبارزهها
4) اهمیت پایین تصمیمات بازیکنان
5) تنوع و هوش مصنوعی ضعیف دشمنان
6) تکراری و اجباری شدن برخی از نبردها
7) مبالغه و طراحی بیش از حد در ساختارهای سینمایی
8) باس فایتهای دشوار ولی تکراری
جمع بندی
وقتی بازی Ghost of Yotei دوباره اشتباه میکند
تکرار در طراحی مأموریتها، چرخههای گیمپلی و روایت داستانی باعث شده که احساس نوآوری و کشف، جای خود را به نوعی پیشبینیپذیری بدهد. شاید در نگاه اول بیشتر گیمرها متوجه مشکلات این اثر نشوند، ولی پس از چند ساعت تجربه گیم پلی با بازتولید همان ایرادهای قدیمی مواجه خواهند شد. در نگاه منتقدین چنین تکراری بزرگترین خطر برای بازیهای دنبالهدار به حساب میآید. پناه بردن به فرمولهای اثبات شده و دوری از ریسکپذیر بودن میتوانند حتی یک فرنچایز بزرگ را با شکست روبرو کنند. بازی Ghost of Yotei با وجود تمام جذابیتهای بصری و فنیاش، در همین دام گرفتار میشود، که اگر سازندگان به آن آگاه نباشند،آینده این مجموعه را نیز تهدید خواهد کرد.
بیشتر گیمرها بعد از تجربه این اثر معتقدند که فقط با یک بازآفرینی زیباتر مواجه شدند و موفقیت گذشته برای نسخه جدیدتر این مجموعه رخ نداده است. بازیکنان امروز بیش از هر زمان دیگری خواهان تجربهای متفاوتاند، تجربهای که جسارت عبور از مرزهای امتحانشده را داشته باشد.
1) بخشهای حرکتی بازی میتوانستند بهتر باشند
شاید در نگاه اول حرکتها در بازی Ghost of Yotei کاملا نرم و چشمنواز پیش روند، ولی با کمی بررسی بیشتر میفهمیم که با استانداردهای امروزی بازیهای جهانباز تفاوتهای قابل توجهی دارد. دویدن، اسب سواری و انتخاب مسیرهای بازی یا محدودیتهای زیادی مواجه هستند و همین کمبودها حس آزادی و ماجراجویی را تا حد زیادی در بازیکنان از بین میبرند. در سالهای گذشته بیشتر آثار جهان باز توانستهاند با افزودن تجهیزات و تواناییهای جدید، سفر در دنیای بازی را به تجربهای لذتبخشتر و پویاتر تبدیل کنند.
در محیطهای واقعگرایانهتر نیز توسعهدهندگان راهکارهایی را برای خلاقیت بیشتر در بخشهای حرکتی تدارک دیدهاند. در عنوانی مثل Rise of the Ronin اضافه شدن گلایدر را میبینیم که برای جا به جایی و جستجو در محیط بازی نقش مهمی را ایفا میکند. به همین خاطر بازی Ghost of Yotei حس محافظه کارانهاش اجازه نداده است تا هرگونه ریسک در طراحی حرکات جدید را بپذیرد. مسیرهای صعود و گشتوگذار این نسخه تقریباً بدون تغییر از عنوان Ghost of Tsushima به این اثر انتقال داده شده اند.
مسیرهایی که پیش روی بازیکنان قرار میگیرند، اغلب یک دسترسی محدود دارد و حس ماجراجویی بازیکنان را به صورت کامل کور میکنند. حتی عنوانی مثل Assassin’s Creed Shadows آزادی خرید بک لینک عمل بیشتری در اختیار گیمرها میگذارد و این امکان را دارند که بخشهای مختلف محیط بازی صعود، پرش و فرود را تجربه کنند. قلاب آتسو نیز به خوبی نمیتواند در پاسخگویی به نیازهای کاربران با موفقیت عمل کند.
2) تنوع پایین در زرهها و نبود قابلیت Transmog
مثل بازی Ghost of Tsushima ، هر لباس جدیدی در بازی Ghost of Yotei همچنان حس یک پاداش واقعی را به بازیکنان انتقال میدهد. هر کدام از لباسها به زیباترین حالت ممکن طراحی شدهاند و جزئیات زیادی در هرکدام دیده میشود. هر ست زره با رنگها، پارچهها و پاداشهای رزمی منحصربهفردش حس اصالت و ارزش را منتقل میکند. برای به دست آوردن هر کدام از زرههای بازی باید فرآیندهای زیادی را دنبال کنید که یک تجربه تکرار ناپذیر را ارائه میدهد. با این حال مشکل از جایی آغاز میگردد که این تجربه نیز تا پایان بازی دوام نمیآورد و به دلیل کمبود تنوع در زرههای به پایان میرسد.
در بخش سربندها، نقابها و کلاهها تنوع قابل قبولی مشاهده میشود، ولی به تنوع بالای زرههای امید زیادی نمیتوان داشت. شما در جریان بازی تنها به 12 ست زره اصلی دسترسی دارید و این تعداد برای یک اثر جهان باز رقم بسیار کمی به حساب میآید. از این 12 زره در بیست ساعت ابتدایی گیم پلی معمولاً فقط دو یا سه گزینه واقعی برای انتخاب خواهید داشت و همین موضوع حس تازگی در پیشرفت ظاهری بازی را از بین میبرد. چیزی به عنوان سیستم Transmog در قابلیتهای کاراکتر دیده نمیشود و بازیکنان اجازه ندارند ظاهر دلخواهشان را با ویژگیهای رزمی مورد علاقه خودشان ترکیب کنند.
به همین منظور گیمرها باید بین ظاهر زیبا یا عملکرد گزینههای چندان زیادی ندارند و به اجبار بین ستهای زرهی مختلفی مدام در حال جا به جا شدن باشند. این فرایند حس آزاردهندهای را انتقال میدهد و حس شخصیسازی و آزادی عمل در بازی را تا حد زیادی کاهش میدهد. با اینکه از نظر طراحی هر کدام از زرهها تحسینبرانگیز هستند، ولی محدودیت این زرهها آنها را تنها به یک ویترین تماشایی تبدیل کرده است.
3) محدودیت در سبک مبارزهها
با اینکه سلاحهای بیشتری را در گیم پلی بازی میبینیم، اما این عنوان هنوز هم در خلق سبکهای نبرد منحصربهفرد چندان موفق نیست. مکانیزم نبردهای بازی تا جای ممکن سعی کردهاند که با سلاحهای بازی هماهنگ شوند، بنابراین کشتن برخی از دشمنان باید از سلاح خاصی کمک بگیرید. زمانی که مرزهای بین مخفیکاری و درگیریهای مستقیم برداشته میشوند، دیگر راه بازگشتی در نبردهای وجود ندارد. بیشتر طلسمها و زرههای بازی قابیلت ارتقا یافتن دارند و این موضوع تا حدودی تنوع را به گیم پلی بازمیگرداند.
بیشتر جایزههای این اثر سطحی به نظر میرسند و شاید کم به نوار سلامتی کاراکتر داستان اضافه کنند. درخت ارتقای قدرت هر کدام از سلاحها نیز به بهبود اوضاع کمکی نمیکند و سبک مبارزهای نوآورانهتری را برای گیمرها نمیسازند. سیستم نبردهای شاید در نگاه اول پر از جزئیات باشد، ولی هر چقدر جلوتر میرود متوجه عمق ظاهری هر کدام از مکانیزمهای نبردی بازی میشوید. این اثر سعی دارد با قابلیت (Weapon Alignment) لایهای تاکتیکی به نبردها ببخشد، اما این ویژگی عملاً به محدودیتهای زیادی تبدیل میشود.
طراحی سختگیرانه در قسمت مخفیکاریهای بازی جریان طبیعی درگیریها را از بین میبرد و بازیکن را در یک چهارچوب از پیش تعیینشده قرار میدهد. به همین خاطر مهارت و انتخابهای بازیکنان تاثیر چندانی در روند نبردها از خودشان نشان نمیدهند. نبردها بهجای آنکه پویا، خطرناک و پرتنش به نظر برسند، بیشتر شبیه تکرار مجموعهای از فرمولهای ازپیش نوشته شدهاند.
4) اهمیت پایین تصمیمات بازیکنان
استودیو Sucker Punch هرگز قصد نداشت بازی Ghost of Tsushima یا دنباله آن بازی Ghost of Yotei را به یک نقشآفرینی جهانباز تمامعیار تبدیل کند. همه چیز در قهرمانهای اصلی بازی خلاصه میشود و به بازیکنان اجازه داده نمیشود در سرنوشت این شخصیتها تاثیرگذاری خودشان را داشته باشند. با این حال سازندگان این اثر وانمود میکند که انتخابها در دستان بازیکن هستند و امکان تصمیمهای ظاهراً تأثیرگذار در مأموریتها و دیالوگهای چندگزینهای وجود دارد. در هر صورت تمام با توجه به تجربه گیمرها، بیشتر تصمیمات بازیکنان تاثیر چندانی روی بخشهای داستانی و گیم پلی بازی ندارد.
سوگیریهای فراوانی در این زمینه وجود دارد اما نتیجهی داستان همواره به همان نقطه ختم مشخص شده خودش ختم خواهد شد. سیستم تصمیمگیری در بازی دوم اشتباهات نسخه اول را دنبال میکنند و به بازیکنان توهم کنترل شخصیت اصلی بازی را میدهند. البته ظاهرسازیهای هوشمندانه نیز در این مسیر به گیمرها القا میکنند که انتخابها نیز میتوانند بخشی از ساختار کلی داستان را شکل دهند. به همین دلیل احساس مشارکت واقعی در روایت اصلی این عنوان از بین میرود. اگر تیم توسعه این نکته را به شکل استانداردی رعایت میکردند، به نقطه قوت مهمی برای این اثر تبدل میشد.
هر کدام از تصمیمات و مسیرهای گوناگون میتوانستند از آتسو یک نسخه متفاوت بسازند. دیدن تفاوتهای یک سامورایی تمام عیار و یک جنگجوی انتقامجو و تاریک به اندازه زیادی میتوانست برای گیمرها جذابیتهای خاص خودش را داشته باشد. محدودیت در انتخاب زمان درگیری با دشمنان بیشتر از همیشه خودشان را نشان میدهند و تقریبا اغلب درگیری به یک پایان مشخص ختم میشوند. هیچ گزینهای برای عفو یا اعدام برای بازیکنان قرار داده نمیشود و هیچ تصمیمی نیست که وزن احساسی یا روایی داشته باشد.
5) تنوع و هوش مصنوعی ضعیف دشمنان
در طراحی دشمنان تنوع زیادی دیده نمیشود، ولی این مشکل تا حدی با توجه به بستر تاریخی بازی قابل درک است. در صورتی که تیم توسعهدهنده اثر تازه خود را نسخهای جاهطلبتر معرفی میکند، تنها بخشی از این مشکل را برطرف میکند. با تمام تلاشهایی که برای تطبیق الگوهای نبرد با سلاح برای هر کدام از دشمنان انجام شده است، باز هم در پایان با یک ریتم تکراری و حوصلهسربر روبرو خواهیم شد. بیشتر مهاجمین هنوز از الگوهای رفتاری و انیمیشنهایی مشابه نسخه اول پیروی میکنند و این روند برای حیوانات شکاری نادری مثل خرسها دیده میشود. شاید با کمی بهبود و تغییر در اینگونه عملکردها حس تازهتری برای گیمرها شکل میگرفت.
همه چیز به کمبود تنوع دشمنان بازی خلاصه نمیشود، بلکه هوش مصنوعی مهاجم ها نیز همان ضعفهای قدیمی دنبال میکند. باز هم مثل گذشته مهاجمین قبل از آسیب دیدن فریاد میزنند، حتی زمانی که هیچ همرزمی در اطرافشان وجود ندارد. این الگوریتمی ساده و غیر واقعی برای آثار این نسل تا حد زیادی عجیب به نظر میرسد. معمولا دشمنها توجهی به اطراف خودشان ندارند و در بیشتر اوقات پشتشان به مسیرهای اصلی بازیکن است. مکانیک «ترس» نیز که در ظاهر قرار بود عمق و پویایی بیشتری به درگیریها بدهد، در کل به ندرت بر جریان نبرد تأثیر واقعی میگذارد.
بیشتر برخوردهای مبارزاتی حتی قبل از به اوج رسیدن جریان اصلی بازی شکل نگرانکنندهای یکنواخت میشوند. پیشبینی رفتار دشمنان کار چندان سختی به نظر نمیرسد و یک گیمر مبتدی نیز میتواند به راحتی تمام حرکتها را به شکل کامل دستهبندی کند. این اتفاق حس چالش و هیجان نبردها را به صورت کامل از بین میبرد و برای یک اثر مبتنی بر مبارزههای سامورایی و بقا در میدان نبرد، ضعف عمدهای محسوب میشود. بیشتر گیمرها از همین یکنواخت شدن استراتژیهای درگیری در برابر دشمنان گله داشتند و تا حدودی میتوان آنها را درک کرد.
6) تکراری و اجباری شدن برخی از نبردها
بدون شک بازی Ghost of Yotei در زمینه نبردها، میراث درخشانی از نسخه گذشته خودش همراه دارد. سیستم نبردها دقیق و کاملا نفسگیر جریان دارند و ضربههای نهایی و حرکتهای کاراکتر با خشونت تمام صورت میگیرند. در میان بازیهای اکشن جهانباز کمتر نمونههای این چنینی را میبینیم که حس رضایت بخشی از نبردها به گیمرها انتقال داده شود. قفل روی هدفها برداشته شدهاند و بازیکن با تکیه بر کنترل آزاد میتواند دشمن خودش را سریعتر از پا درآورد. استفاده از این ترفند به روند مبارزهها کمک کرده است تا حس واقعگرایانهتری انتقال داده شود و هر کدام از حرکتها در نبرد وزن و معنا خودشان را داشته باشند.
با این حال مشکل زمانی شروع میشود که همین سیستم جذاب و چشمگیر نیز در دل طراحی مراحل و مأموریتها بهدرستی استفاده نمیشود. از لحاظ فنی با یکی از بهترین سیستمهای مبارزه سر و کار داریم، ولی در طراحی محتوای پیرامون آن با کمبودهای فراوانی روبرو هستیم. یک الگو تکراری برای تمام ماموریتها شکل گرفته است، به این صورت که گروهی از دشمنان، بدون هیچ پیشزمینه یا منطق محیطی، از هوا ظاهر میشوند و به آتسو یا همراهانش حمله میکنند.
این ساختار شاید در نسلهای گذشته طبیعی به نظر میرسید، اما در آثار نسل جدید کاملا مصنوعی و کهنه شده است. بعد از گذراندن چند ساعت از گیم پلی ابتدای بازی، متاسفانه همه چیز برای گیمرها یکنواخت و حوصله سربر خواهد شد. از سوی دیگر آتسو نمیتواند روی اسب با دشمنان درگیر شود، با اینکه در میان سلاحهای او نیزه را نیز میبینیم. بازی در میدان نبرد درخشش خوبی دارد ولی زمان طراحی مأموریتها با کم و کاستیهای زیادی روبرو هستیم.
7) مبالغه و طراحی بیش از حد در ساختارهای سینمایی
زمانی که بعضی از دشمنان به صورت خودکار فرار میکنند، جریان نبردها در ساختاری هدایت شوند و سینمایی قرار میگیرند. این روند از نسخه پیشین تا به حال حفظ شده است و در میان بسیاری از عناوین انحصاری پلیاستیشن نیز دیده میشود. در اغلب مراحل بازی گیم پلی صفحههای سیاه، میانپردههای کوتاه و غیرضروری را به نمایش میگذارد و حتی زمان تله پورت نیز با این اتفاق روبرو میشویم. در کنار این مورد گاهی هم محیط درست بلافاصله پس از نبردی شدید، بهطور ناگهانی همه چیز تغییر میکند.
در چنین شرایطی اجازه جستجو و غارت دشمنان داده نمیشود و بازیکن حتی نمیتواند شمشیر خودش را در غلاف قرار دهد. بازی چنین سیستم تعاملی جالبی برای حالت نبرد قرار داده است، اما میانپردههای کوتاه گاهی اوقات این امکان را از کاراکتر بازی میگیرند. در بیشتر مواقع با سینمایی شدن بیش از حد روند بازی روبرو میشویم و همین موضوع بازیکن را از تجربهی آزادانه این اثر باز میدارد. کنترلهای کارگردان این امکان را به گیمرها نمیدهد تا دنیای این عنوان را بهتر درک کنند، بلکه تنها باید به تماشای بخشهای روایی بنشینند.
این رویکرد کارگردانی گاه تا حدی پیش میرود که حتی تعاملات ساده و لذتبخش از بازیکن گرفته میشود. نتیجه آن است که بازیکنان دیگر از تعاملات ساده و لذتبخش بازی دور خواهند شد. جهان این اثر دیگر میدانی برای انتخابهای متنوع و آزادی بازیکنان نیست و در نهایت با سکانسهای از پیش تنظیمشده مواجه میشویم. جلوههای بصری و چشمنواز جای یک گیم پلی جذاب و پر از ماجراجویی را گرفتهاند و همین موضوع میتواند لذت چندین باره این نسخه را از بازیکنان بگیرد.
8) باس فایتهای دشوار ولی تکراری
در کنار سیستم مبارزهی دقیق و چشمنواز بازی Ghost of Yotei، سیستم دوئلهای کلاسیک را داریم که از نسخه پیشین خودش به ارث برده است. نبردهای تنبهتنی عنوان گذشته به امضای بصری این مجموعه تبدیل شدهاند، قابلیتی که در بازی Ghost of Tsushima رویکرد تازهای برای نبردها به نظر میرسید. برای این دوئلهای یک قاببندی سینمای متفاوت وجود دارد و زاویههای پویا و طراحی مینیمالیستی میدان نبرد، ادای دینی باشکوه به فیلمهای سامورایی آکیرا کوروساوا هستند. این روند برای مبارزه با دشمنان خاص هنوز هم حس افتخار، تمرکز و حس خطر را به زیباترین شکل ممکن انتقال میدهند.
با این حال ژاپنی معتقدند که «حتی تیغ تیز نیز اگر بیش از حد تکرار شود، بُرش خود را از دست میدهد.» تا نزدیک به پایان بازی ساختار تمام دوئلهای با کمتری تغییری تکرار خواهند شد و شباهتهای زیادی به یکدیگر پیدا میکنند. الگوهای حمله دشمنان با تغییرات ناچیزی به نمایش گذاشته میشوند و به همین خاطر این سیستم با گذشت زمان تأثیر اولیه خودش را از دست میدهد. در آثاری مثل Assassin’s Creed Shadows و Claws of Awaji با طراحی باسفایتهای خلاقانه و چندلایهتری روبرو هستیم که هر کدام به نوبه خودشان استاندارهای تازهتری را برای نبردهای سینمایی تعریف کردهاند.
اگر در میان نبردها چند مورد از مبارزههای بزرگ بازی این فرمول کلاسیک را نادیده میگرفتند، تجربه نهایی میتوانست بسیار تأثیرگذارتر و بهیادماندنیتر باشد. برای مثال با تغییر شرایط محیطی، اهداف ترکیبی یا تعاملات احساسی در میانهی نبرد حس جدیدتری برای بازیکنان شکل میگرفت و دیگر همه چیز براساس یک خط از پیش مشخص شده جریان نداشت. سیستم دوئل این اثر زیبایی و اصالت خودش را دارد، ولی الان بیش از هر زمان دیگری نیاز به دمیدن روح تازهای در آن دیده میشود. ژانر اکشن سامورایی با خلاقیتهای بیشتر میتواند حرفهای زیادی برای گفتن داشته باشد و شکوه از دست رفته خودش را بار دیگر به نمایش بگذارد.
جمع بندی
در نهایت، بازی Ghost of Yōtei تنها یک بازی نیست؛ یک تجربهی احساسی، فلسفی و هنری است که در قالب شمشیر، باد و برف روایت میشود. اثری که در ظاهر دربارهی انتقام است، اما در عمق خود از آرامش، رهایی و پذیرش سرنوشت سخن میگوید. از مناظر منجمد کوههای یوتِی تا نبردهای نفسگیر و ساکت، هر فریم از این اثر بهدقت ساخته شده تا بازیکن نه فقط شاهد، بلکه بخشی از داستان باشد. گوست آو یوتی یادآور این حقیقت است که درون هر سایه، نوری برای بیداری وجود دارد و هر شمشیر، پیش از بریدن، بازتابی از روح صاحبش را نشان میدهد. این بازی بیش از آنکه دربارهی جنگ باشد، دربارهی انسان است. دربارهی اینکه حتی در سرمای مرگ، میتوان شعلهای از معنا را زنده نگه داشت.
راهنمای دانلود
اگر نرم افزار مدیریت دانلود ندارید، قبل از دانلود هرگونه فایلی، یک نرم افزار مدیریت دانلود مانند IDM و یا FlashGet نصب کنید.
برای دانلود، به روی عبارت “دانلود” کلیک کنید و منتظر بمانید تا پنجره مربوطه ظاهر شود سپس محل ذخیره شدن فایل را انتخاب کنید و منتظر بمانید تا دانلود تمام شود.
در صورت بروز مشکل در دانلود فایل ها تنها کافی است در پایین مطالب سایت، گزارش خرابی لینک را ارسال نمایید.
فایل های قرار داده شده برای دانلود به منظور کاهش حجم و دریافت سریعتر فشرده شده اند، برای خارج سازی فایل ها از حالت فشرده از نرم افزار Winrar و یا مشابه آن استفاده کنید.
چنانچه در مقابل لینک دانلود عبارت بخش اول، دوم و … مشاهده کردید تمام بخش ها می بایستی حتماً دانلود شود تا فایل قابل استفاده باشد.
کلمه رمز جهت بازگشایی فایل فشرده عبارت www.par30game.ir می باشد. تمامی حروف را می بایستی به صورت کوچک تایپ کنید و در هنگام تایپ به وضعیت EN/FA کیبورد خود توجه داشته باشید همچنین بهتر است کلمه رمز را تایپ کنید و از Copy-Paste آن بپرهیزید.
چنانچه در هنگام خارج سازی فایل از حالت فشرده با پیغام CRC مواجه شدید، در صورتی که کلمه رمز را درست وارد کرده باشید. فایل به صورت خراب دانلود شده است و می بایستی مجدداً آن را دانلود کنید.
فایل های کرک به دلیل ماهیت عملکرد در هنگام استفاده ممکن است توسط آنتی ویروس ها به عنوان فایل خطرناک شناسایی شوند در این گونه مواقع به صورت موقت آنتی ویروس خود را غیر فعال کنید.
تمامی زیر دامنه های پارسی گیم که فایل های دانلودی بر روی آنها قرار گرفته اند در سرور های ایران هستند و ترافیک داخلی و نیم بها محاسبه خواهند شد.
در صورتی که ISP شما این مسئله را نقض کرده است از طریق فرم شکایت سازمان ارتباطات رادیویی به نشانی www.195.cra.ir ، این مسئله را پیگیری بفرمایید و نتیجه را به تیم ما اعلام کنید.
گزارش خرابی لینک
نام شما (الزامی)
ایمیل شما (الزامی)
لینک های مشکل دار را وارد نمایید (الزامی)
Δ document.getElementById( “ak_js_1” ).setAttribute( “value”, ( new Date() ).getTime() );
کد QR
گزارش نسخه جدید
نام شما (الزامی)
ایمیل شما (الزامی)
گزارش مشکل (الزامی)
—لطفا یک گزینه را انتخاب کنید— نسخه جدید خرابی فایل نداشتن لینک دانلود یا تریلر مغایر شئونات اسلامی
توضیحات (الزامی)
Δ document.getElementById( “ak_js_2” ).setAttribute( “value”, ( new Date() ).getTime() );

آخرین دیدگاهها