TagA

DLC تک نفره ی Uncharted 4: A Thief’s End به این زودی ها منتشر نمی شود

DLC تک نفره ی Uncharted 4: A Thief’s End به این زودی ها منتشر نمی شود

Uncharted 4

به گزارش و به نقل از  حتی چند ماه قبل از عرضه ی بازی Uncharted 4: A Thief’s End استدیو Naughty Dog دقیق نمی دانست که اولین و تنها DLC تک نفره ی بازی چطور خواهد بود. پس وقتی که توسعه دهنده ها در یک برنامه ی زنده در مورد DLC گفتند که “به زمان نیاز دارد” واقعا سورپرایز کننده نبود.

اینطور که معلوم است توسعه دهندگان از وقتی که بازی Uncharted 4: A Thief’s End عرضه شده است هنوز ساخت DLC را شروع نکرده اند البته Naughty Dog گفته است که بازیکن ها در مورد آن اطلاعات بیشتری کسب می کنند “به محض اینکه ما بتوانیم اطلاعات بیشتری در اختیار شما قرار دهیم.“

Uncharted 4: A Thief’s End در اوایل ماه می عرضه شد و با استقبال هم منتقدین و هم مردم رو به رو شد. DLC مولتی پلیر این بازی در راه است و شامل مناظر، نقشه و مود های جدید است. در حقیقت این DLC در تاریخ 29 جون(چهارشنبه 9 تیر) عرضه می شود.

نظر شما در مورد DLC مولتی پلیر چیست؟

DLC تک نفره ی Uncharted 4: A Thief’s End به این زودی ها منتشر نمی شود

(image)

به گزارش و به نقل از  حتی چند ماه قبل از عرضه ی بازی Uncharted 4: A Thief’s End استدیو Naughty Dog دقیق نمی دانست که اولین و تنها DLC تک نفره ی بازی چطور خواهد بود. پس وقتی که توسعه دهنده ها در یک برنامه ی زنده در مورد DLC گفتند که “به زمان نیاز دارد” واقعا سورپرایز کننده نبود.

اینطور که معلوم است توسعه دهندگان از وقتی که بازی Uncharted 4: A Thief’s End عرضه شده است هنوز ساخت DLC را شروع نکرده اند البته Naughty Dog گفته است که بازیکن ها در مورد آن اطلاعات بیشتری کسب می کنند “به محض اینکه ما بتوانیم اطلاعات بیشتری در اختیار شما قرار دهیم.“

Uncharted 4: A Thief’s End در اوایل ماه می عرضه شد و با استقبال هم منتقدین و هم مردم رو به رو شد. DLC مولتی پلیر این بازی در راه است و شامل مناظر، نقشه و مود های جدید است. در حقیقت این DLC در تاریخ 29 جون(چهارشنبه 9 تیر) عرضه می شود.

نظر شما در مورد DLC مولتی پلیر چیست؟

DLC تک نفره ی Uncharted 4: A Thief’s End به این زودی ها منتشر نمی شود

تحلیل گرافیکی: Uncharted 4: A Thief’s End

تحلیل گرافیکی: Uncharted 4: A Thief’s End

تحلیل گرافیکی: Uncharted 4: A Thief’s End

“ترجمه شده از Digital Foundry”

پیش از انتشار کنسول PlayStation 4 شایعات زیادی پیرامون این کنسول و توانایی های آن وجود داشت، اما همانند عنوان کنسل شده ی این روزها یعنی Star Wars 1313 و همینطور عنوان پر حاشیه ی Watch Dogs در نسل هشتم قدرت این کنسول نسبت به شایعات اولیه سطح پایینتری به خود گرفته است.

اما بعد از انتشار عنوان Uncharted 4: A Thief’s End سرانجام متوجه شدیم توانای های کنسول PS4 چقدر زیاد است و یک عنوان بهینه به چه بازی ای خطاب می شود. تاکنون بازیهای زیادی شاهد بودیم که دستآوردهای خوبی از نظر بصری بروی کنسول ها داشته اند اما استودیوی “ناتی داگ” (Naughty Dog) واقعاً در همه چیز سنگ تمام گذاشته است. در این مقاله به بررسی نقاط قوت و یکسری نقاط ضعف عنوان “آنچارتد 4” (Uncharted 4) می پردازیم که بطور کامل از تکنیک های منحصر به فرد موتور گرافیکی “ناتی داگ” بهره می برد و به عنوان یک بسته، گرافیک زیبا همراه با گیم پلی انعطاف پذیری را به مخاطبین خود عرضه کرده است.

نکات مثبت

“لبه ی اشیا صاف و تمیز جلوه کرده و اثری از سایه زنی های پراکنده و به اصطلاح ” aliasing” نیست”

کیفیت تصویر ( image quality ) :

عنوان آنچارتد 4 بهترین کیفیت تصاویر و بافت ها را در بین بازیهای کنسولی به شما ارائه می دهد بطوریکه حتی در قیاس با عنوان فانتزی و خوش آب و رنگ “Tearaway Unfolded” همراه با بالاترین تنظیمات MSAA کیفیت بهتری را شاهد هستیم. در واقع استودیو ناتی داگ از یک تکنیک خاص آنتی آلیازینگ (anti-aliasing ) در بازی استفاده کرده که نتایج آن کاملاً خیره کننده است. لبه ی اشیا صاف و تمیز جلوه کرده و اثری از سایه زنی های پراکنده و به اصطلاح ” aliasing” نیست.

مدل هایی هماننده یک درخت پر از برگ به قدری از آنتی آلیازینگ بهره می برد که حتی در فاصله ی دور هم می توان لبه های صاف و تفکیک شده ی برگ هایش را شاهد بود. تا حدودی این موضوع در عنوان Far Cry 4 هم دیده شده اما مشخص نیست که آیا در هر دو عنوان از یک تکنیک استفاده گردیده یا خیر اما در هر صورت این روش می تواند بخوبی قدرت سخت افزاری کنسول های نسل کنونی را به کار بگیرد.

“سیستم خاص آنتی آلیازینگ بازی به همراه عمق جزئیات عالی چنین کیفیتی را در بازی به شما ارائه می دهد”

رندر شخصیت ها ( Character rendering ) :

در این مبحث با توجه به عملکرد عناوینی چون : Halo 5 ، Quantum Break و Rise of the Tomb Raider  رقابت بسیار فشرده شده اما بازهم عنوان “آنچارتد 4” پا را فراتر گذاشته و یک گام جلوتر است. کیفیت شخصیت های بازی نتیجه ی مدل سازی عالی، طراحی هوشمندانه، موتور گرافیکی جامع و البته سخت کوشی تیم توسعه دهنده می باشد. کیفیت کاراکترهای بازی به قدری بالا است که تاثیر نور بروی بافت پوست و همینطور انعکاس آن کاملاً واقع گرایانه خواهد بود.

همینطور جزئیات صورت مثل ابروها، ته ریش و مردمک چشم در یک رندر به زیبایی شبیه سازی شده واز طرف دیگر لباس شخصیت ها مثل پیراهن “نیتن دریک” بخوبی با فیزیک بازی شبیه سازی گردیده و نسبت به باد و همینطور حرکت کاراکتر واکنش پویایی نشان می دهد. حتی توسعه دهندگان به قدری به جزئیات توجه داشته اند که موی سینه ی “نیتن” را هم فراموش نکرده و آن را بگونه طراحی کردند که با باد تکان می خورد. درواقع شبیه سازی مو در بازی به کمک سیستم TressFX که در عنوان ” Rise of the Tomb Raider” هم استفاده شد اجرا گردیده اما با این تفاوت که این تکنیک در تمام کاراکترها بکار گرفته شده است.

“کیفیت میان پرده های بازی کاملا در تعامل با گیم پلی است و رندر تمامی میان پرده ها، Real Time می باشند”

عملکرد شخصیت ها ( Character performance ) :

یکی دیگر از نقاط عطف بازی عملکرد و انیمیشن شخصیت هاست بطوریکه تکنیک ساخت انیمیشن در این بازی بهبود و تعداد آن هم از طرف دیگر افزایش یافته است. در بازی گویا واقعاً “نیتن دریک” دارای وزن فیزیکی می باشد زیرا بخوبی نسبت به کنترل گیمر و همینطور محیط واکنش مناسب نشان می دهد. تعداد انیمیشن های چهره ی شخصیت ها در بازی بیش از 850 تا می باشد در حالیکه سری قبلی عنوان Uncharted از 150 انیمیشن چهره استفاده کرده بود. صورت کاراکترها از تمام عضلات یک جمجمه ی واقعی برای اجرای انیمیشن ها بهره مند است همچنین انیمیشن های ساخته شده ترکیبی از طراحی دستی و استفاده از فناوری تشخیص حرکت می باشد. جالب است بدانید در تمام صحنه های سینمایی بین بازی ( Cut-Scene ) تک تک انیمیشن های جزئی شبیه سازی شده تا داستان بخوبی روایت شود.

 

“در این نما کاملا مشخص است که کیفیت آب در بازی، علاوه بر درون آب، در بیرون آن نیز مناسب است”

میان پرده های سینمایی زنده ( Real-time cut-scenes ) :

یکی از تغییرات جالب و تاثیر گذار در سری جدید این عنوان استفاده از صحنه های سینمایی یکپارچه با بازی است. در سری قبلی میان پرده های سینمایی یا به اصطلاح “کات سین” (Cut-Scenes) در محیط خارج از گیم پلی و در فایلی جداگانه رندر شده بود و فقط حکم یک ویدئو را داشتند که در بین مراحل بازی اجرا می گردید. البته این ترفند به سرعت بارگذاری بازی کمک می کرد اما از آن طرف حجم بازی بالا می رفت. به هر حال در سری جدید به زیبایی شاهد هستیم که صحنه های سینمایی در داخل گیم پلی بازی و با انیمیشن های از پیش تعریف شده اجرا می شود که با توجه به کیفیت مدل سازی و بافت ها صحنه های سینمایی بسیار تاثیر گذار و خارق العاده به نظر می رسد. همچنین تمامی میان پرده های داخل بازی بصورت Real Time رندر می شوند و از پیش رندر شده نیستند.

 

“رندر های مبتنی بر اجسام و نورپردازی داستان محور و دراماتیک، براحتی می توانید یک اتمسفر فوق العاده از محیط را به شما انتقال دهد”

محیط ( Environments ) :

استودیوی Naughty Dog سعی کرده تا با افزایش جزئیات، محیط بازی را تعاملی تر کند. به عنوان مثال سیستم باد در بازی این امکان را می دهد تا کل دنیای بازی پویایی خاصی پیدا کند، درختان و چمن ها واقع گرایانه است از طرفی استخرهای پر از آب واکنش مناسبی نسبت به شرایط جوی نشان می دهد. البته تاثیرات محیطی فقط معطوف به اشیاء نمی شود، درواقع شخصیت ها هم تحت تاثیر این پویایی قرار می گیرند. به عنوان مثال “نیتن” را به زیر یک منبع آبی ببرید که در حال سرازیر شدن است، به زیبایی شاهد خیس شدن بدن و لباس او خواهید بود ولی تنها مدتی لباس ها تر می ماند زیرا در بازی همه چیز زنده است، بعد از حرکت به مرور بدن و لباس شخصیت خشک می شود و تمام این سیستم ها در کنارهم قرار گرفتند تا نیتن و دوستانش تعامل طبیعی با محیط بازی داشته باشند. این ویژگی در نسخه های گرشته آنچارتد نیز کم و بیش وجود داشته است.

 

“طراحی مناطق زیر آب با استفاده از خلاقیت انحراف رنگی عالی از آب در آمده است”

جنس و بافت مواد ( Materials and textures ) :

این نسل ، نسل طلایی استفاده از فیزیک و بافت های واقع گرایانه است که عنوان “آنچارتد 4” هم از آن مستثنی نیست. شاید در نگاه اول بافت ها و تصاویر آنطور هم واقع گرایانه نباشد اما به مرور زمان کیفیت و جزئیات بصری بازی چیز دیگری را نشان می دهد. مثلاً زمانی که در بازی لامپ یا چراقی را خاموش می کنید عناصری همچون سنگ یا شاخ و برگ درختان همراه با نور محیط بسیار طبیعی به نظر می رسد و واقعاً تاثیر گذار است که می بینید تمامی جزئیات مثل آجر دیوارها و یا کاشی ها همه از بافت هایی با کیفیت و مخصوص به خود استفاده می کنند. اما نکته ی غافلگیر کننده سرعت بارگذاری این همه بافت با کیفیت است، گویا موتور بازی بسیار عملکرد خوبی در زمینه ی لودینگ بافت ها دارد و به همین دلیل است که سیستم “ Real-time cut-scenes” بدون مشکل از گیم پلی بازی به صحنه های سینمایی تغییر حالت می دهد.

 

“استفاده عالی از عمق میدان، در بخش های زیادی از بازی جلوه فوق العاده ای به کیفیت تصویر می دهد”

صدا گذاری ( Audio ) :

توسعه دهندگان بازی را با استفاده از استاندارد صدابرداری “7.1 surround” توسعه داده اند و ترکیب صداگذاریهای مختلف در بازی بسیار خارق العاده است ، مثلاً صدای یک شخصیت بر اساس موقعیتی که شما در محیط بازی قرار دارید تغییر می کند و این حاصل پردازش های بسیاری است که برای تولید صداهای پویا رخ می دهد. در کل صداگذاری این عنوان خیلی عالی کار شده و حتی ترکیب موزیک های متن برای صحنه های سینمایی داخل و بیرون گیم پلی هم تحت تاثیر این موضوع مثبت جلوه می کند.

“آنچارتد 4 یک پیروزی خیره کننده در مقابل چالش آلیازینگ (aliasing) محسوب می شود” 

هوش مصنوعی ( Artificial Intelligence ) :

یکی از عوامل عمیق بودن گیم پلی “آنچارتد 4″ پیشرفت هوش مصنوعی بازی است. در ابتدا می توان شباهت هوش مصنوعی این بازی را با آنچه که در عنوان ” The Last of Us” با شخصیت “اِلی” شاهد بودیم را متوجه شوید. در سری های گذشته دشمنان بدون توجه به اینکه در چه موقعیتی از نقشه قرار دارید عکس العمل نشان می دادند و این ضعف هایی را در سیستم مخفی کاری بازی ایجاد می کرد اما در این سری هوش مصنوعی به قدری پیشرفت کرده که دشمنان اینبار تمامی الگوهای رفتاری کاربر را مد نظر دارند و واقعاً باید از یک استراتژی خوب استفاده کنید. درواقع  چنین رویکردی را در بازیهایی مثل Metal Gear Solid و همینطور The Last of Us شاهد هستیم. البته هنوز در بازی نبردهای تن به تن تاکتیک های نظامی وجود دارد که هوش مصنوعی در آن بخش ها هم شما را به چالشی عظیم فرا می خواند.

 

“اوج زیبایی انعکاس محیط بازی و تاثیر تمامی شخصیت ها و NPC ها در این انعکاس را می توانید با این تصویر تماشا کنید”

تکنیک بازتاب تصویر ( Screen-space reflections ) :

این تکنیک از محبوب ترین و پر استفاده ترین تکنیک های مربوط به انعکاس تصاویر در بازیهای مدرن می باشد اما بخاطر سنگین شدن محاسبات گرافیکی بصورت محدود استفاده می شود. در عنوان “آنچارتد 4” توسعه دهندگان از ترکیب چندین تکنیک انعکاس تصاویر در بازی استفاده کرده اند تا به زیبایی شاهده تصاویری واقع گرایانه و طبیعی باشیم. زمانی که یک کاراکتر در کنار چیزی شفاف مثل آب قرار می گیرد بخشی از تصویرش بروی سطح مرود نظر پدیدار می شود و با تغییر موقعیت کاراکتر این انعکاس هم تغییر می کند که همین پویایی بدون بار پردازشی اضافی حاصل استفاده از چندین تکنیک است.

 

“مناظر بازی اغلب خیره کننده هستند و ناتی داگ به شکل ماهرانه ای حجم زیادی از نور ساتع شده از منبع نور را در محیط پراکنده می کند”

باریکه ی نور ( Light shafts ) :

استودیو ناتی داگ برای مدت ها سعی به تکامل تکنیکی کرد تا بتواند باریکه های نور را بخوبی در دنیای سه بعدی نمایش دهد و سرانجام این پدیده در عنوان آنچارتد 4 بخوبی نمایان شد. البته بازیهای زیادی هستند که هنوز از این تکنیک استفاده نمی کنند زیرا برخی روشهای گرافیکی منبع نور را در هنگام تولید باریکه های نور حذف خواهد کرد اما در این بازی از دو روش قدیمی و جدید برای تولید نور محیط و همینطور باریکه های نور استفاده می کند.

 

“کنتراست بین روشنایی و تاریکی اغلب بسیار واقع گرایانه در آمده است”

جزئیات متنوع ( Asset variety ) :

همیشه برای توسعه دهندگان خلق جزئیات و آیتم های متنوع در بازی یک مشکل بزرگ می باشد و معمولاً چندین استودیو بصورت همزمان بروی چنین چیزهایی در یک بازی کار می کنند اما در Uncharted 4 ویژگیهای بازی در سطحی قرار دارد که همیشه قرار نیست شما با آن مواجه شوید یعنی آیتم ها و جزئیات بازی بگونه ای با نیاز و محیط بازی یکپارچه شده و اگر کمی دقت داشته باشید خواهید دید که محیط هایی همراه با سطح بالایی از جزئیات وجود دارد اما همیشه شما در این محیط ها قرار نمی گیرید تا همه ی موارد را شاهد باشید. شاید با صرف منابع زیاد بتوان به یک عنوان با تراکم بالایی از جزئیات رسید اما در این بازی کاملاً شاهد یک استفاده ی بهینه و هوشمندانه از جزئیات و آیتم ها هستیم.

 

“افکت باران در بازی بهترین نمونه ای است که تا به حال در یک بازی ویدئویی مشاهده شده است. در بازی شما بخوبی احساس گرفتار بودن در یک طوفان سهمگین را احساس می کنید”

آب ( Water ) :

همیشه آب نقش مهمی در سری عناوین آنچارتد ایفا می کند و در نسخه آخر شاهد تکامل چشمگیر این مکانیز در بازی هستیم. از سری قبلی به بعد الگو و فیزیک آب در بازی بطور شگف آوری به واقعیت نزدیک شده بطوریکه در “آنچارتد 4” تمامی حرکات آب مثل زمانی که یک شخصیت درون آن قرار می گیرد بسیار واقع گرایانه و طبیعی جلوه می کند و حتی شاهد آب های گل آلود و کثیفی هستیم که بخوبی با تکنیک های (motion vector) یا خطوط متحرک می تواند یک تصویر پویا از مکانیزم آب را به نمایش در آورد.

 نکات منفی

“نمایی زیبا از انعکاس محیط درون آب” 

بارگذاری ( Loading ) :

وقتی بازی تجربه ای جدید را به شما ارائه می دهد ممکن است برای طی کردن هر یک از مراحل چندین بار یک بخش را از اول شروع کنید که به سرعت با صفحات بارگذاری خسته کننده روبرو می شوید. انتخاب هر یک از مراحل و بخش های بازی نیازمند صبر و حوصله ای یک دقیقه ای است زیرا همه ی آنها در ابتدا نیاز به بارگذاری مجدد دارند که شاید خسته کننده باشد اما از طرفی دیگر از اول شروع کردن یک Checkpoint یا بخشی از مراحل هم به همان اندازه صبر و حوصله را می طلبد که زیاد خوشایند نیست.

 

“این تصویر بخوبی باریکه نور محیطی و البته تاثیرگذاری شخصیت بازی در پراکندی نور را نشان می دهد”

بخش عکس گرفتن ( Photo mode ) :

در ابتدا شاید وجود مُدی برای عکاسی جالب باشد اما به نظر هنوز این بخش تکمیل نشده زیرا مشکل اساسی که در این ویژگی وجود دارد عدم آزادی عمل در گرفتن عکس است. اولاً دوربین بروی شخصیت قابل بازی قفل می شود، دوماً تنها در زاویه ی دیدی که شما در حین صحنه های سینمایی شاهد آن هستید و در آن هنگام دکمه ی Pause را می زنید باقی می ماند همچنین در بخش عکس ،نرخ فریم بازی دچار افت های ناگهانی می شود که زیاد جالب نیست. در عنوان ” The Order 1886″ شما می توانید بصورت آزادانه دوربین را به هر کجایی که دلتان می خواهد حرکت داده و عکس بگیرید و اگر در Uncharted هم به این شکل بود خیلی عالی می شد.

 

“نمایی از یکی از میان پرده های Real-Time بازی که در جریان گیم پلی پخش می شود”

کیفیت سایه ها ( Shadow quality ) :

در گرافیک سه بعدی اعمال سایه زنی به تصاویر محاسبات حجیمی را می طلبد و سری عناوین آنچارتد، در این زمینه خوب عمل کرده اما در صحنه هایی از آنچارتد 4 دیده شده که برخی اشیاء، درخشش نامناسبی دارند و در برخی زوایا سایه زنی آن بصورت پیکسلی و نامناسب جلوه می کند.

 

قول 60fps بودن بازی در E3 2014 :

متاسفانه این قول عملی نخواهد شد زیرا نه تنها در ابتدا بلکه با توجه به سطح گرافیکی و جزئیات موجود در بازی آنچارتد 4 هیچ گاه نمی توان با نرخ فریم 60 بازی را اجرا کرد زیرا پردازنده ی مرکزی کنسول PS4 دارای محدودیت های از نظر قدر پردازش است. هر دو عنوان آنچارتد 4 و هیلو 5 در ابتدا با قول کیفیت 1080p بودن تصاویر و نرخ فریم 60fps بازیهای خود را معرفی کردند اما در آخر نتوانستند بطور کامل آن را عملی کنند. متاسفانه خیلی از هواداران این عنوان به امید اجرای بازی با نرخ فریم 60fps که طی مراسم E3 2014 نشان داده شد بازی را دریافت کردند که در نهایت ناامید به خانه بازگشتند. البته گفته شده که می توان در بخش چند نفره ی بازی به این نرخ فریم رسید اما در هنگام نوشتن این مقاله به علت خاموش بودن سرورهای بازی نتوانستیم این موضوع را آزمایش کنیم.

 

در نهایت نظر Digital Foundry نسبت به عنوان Uncharted 4: A Thief’s End چنین است:

عنوان “آنچارتد 4” توانست یک پیشرفت عظیم در استفاده از سخت افزارهای کنسولی را ارائه دهد. موتور گرافیکی استودیوی “ناتی داگ” بطور کارآمد می تواند بهتر از هر عنوان دیگری از توانایی های یک کنسول نسل حاضر استفاده کند. برهمین اساس نکات بسیاری وجود دارد که نشان می دهد عنوان “آنچارتد 4” به جرات بهترین عنوان کنسولی نسل حاضر می باشد. البته عناوینی همچون Star Wars Battlefront هم وجود دارند که عملکرد خوبی بروی کنسول ها از خود نشان داده اند اما محصول ناتی داگ پا را فراتر از انتظارات گذاشته است.

همچنین بسادگی نمی توان از تکنولوژی در خلق جلوه های بصری بسیار زیبا و طبیعی استفاده کرد و بسیاری از عناوین برای استفاده از این جلوه ها، گیم پلی بازی را محدود کردند. مثلا عناوینی چون The Order 1886 و Ryse موفق به ارائه ی جلوه های بصری شدند اما در نهایت تجربه گیم پلی در آنها بسیار سطحی بود در حالیکه “آنچارتد 4” توانست جلوه های بصری را در سطح خیلی مناسبی در کنار هسته ی عمیق گیم پلی بازی قرار دهد تا شاهد یک پکیج نادر متشکل از گرافیک زیبا همراه با گیم پلی متنوع باشیم.

با تمام بحث هایی که پیرامون کنسول PlayStation 4.5 وجود دارد، با محصول ناتی داگ متوجه شدیم که کنسول های نسل کنونی قدرت کافی برای خلق یک عنوان فوق العاده را دارا می باشند. همیشه توسعه دهندگان نیاز به منابع بیشتر و ابزارهایی کارآمد تر را دلیل عدم موفقیت در محصولات خود می دانند در حالی که Uncharted 4 با استفاده از تکنیکهای گرافیکی فوق العاده خلاف آن را ثابت کرد.

در نهایت مطمئناً باید منتظر عنوان های بعدی “ناتی داگ” باشیم تا شگفتی های جدیدی از این گروه را در آینده مشاهده کنیم، دستآوردی که این گروه با ارائه ی عنوان “آنچارتد 4” بروی PS4 کسب کرد سبب شد تا مخاطبین پلتفرم های دیگر هم از توسعه دهندگان انحصاری خود طلب حداقل یک عنوان مشابه ی چنین چیزی را داشته باشند. به هر حال “آنچارتد 4” یک عنوان خاطره ساز برای پلتفرم PS4 خواهد بود و از نظر فنی می تواند به یک استاندار مناسب برای بازی های کنسولی تبدیل شود.

ترجمه: علی کاملی

تحلیل گرافیکی: Uncharted 4: A Thief’s End

(image)

تحلیل گرافیکی: Uncharted 4: A Thief’s End

“ترجمه شده از Digital Foundry”

پیش از انتشار کنسول PlayStation 4 شایعات زیادی پیرامون این کنسول و توانایی های آن وجود داشت، اما همانند عنوان کنسل شده ی این روزها یعنی Star Wars 1313 و همینطور عنوان پر حاشیه ی Watch Dogs در نسل هشتم قدرت این کنسول نسبت به شایعات اولیه سطح پایینتری به خود گرفته است.

اما بعد از انتشار عنوان Uncharted 4: A Thief’s End سرانجام متوجه شدیم توانای های کنسول PS4 چقدر زیاد است و یک عنوان بهینه به چه بازی ای خطاب می شود. تاکنون بازیهای زیادی شاهد بودیم که دستآوردهای خوبی از نظر بصری بروی کنسول ها داشته اند اما استودیوی “ناتی داگ” (Naughty Dog) واقعاً در همه چیز سنگ تمام گذاشته است. در این مقاله به بررسی نقاط قوت و یکسری نقاط ضعف عنوان “آنچارتد 4” (Uncharted 4) می پردازیم که بطور کامل از تکنیک های منحصر به فرد موتور گرافیکی “ناتی داگ” بهره می برد و به عنوان یک بسته، گرافیک زیبا همراه با گیم پلی انعطاف پذیری را به مخاطبین خود عرضه کرده است.

نکات مثبت

(image)

“لبه ی اشیا صاف و تمیز جلوه کرده و اثری از سایه زنی های پراکنده و به اصطلاح ” aliasing” نیست”

کیفیت تصویر ( image quality ) :

عنوان آنچارتد 4 بهترین کیفیت تصاویر و بافت ها را در بین بازیهای کنسولی به شما ارائه می دهد بطوریکه حتی در قیاس با عنوان فانتزی و خوش آب و رنگ “Tearaway Unfolded” همراه با بالاترین تنظیمات MSAA کیفیت بهتری را شاهد هستیم. در واقع استودیو ناتی داگ از یک تکنیک خاص آنتی آلیازینگ (anti-aliasing ) در بازی استفاده کرده که نتایج آن کاملاً خیره کننده است. لبه ی اشیا صاف و تمیز جلوه کرده و اثری از سایه زنی های پراکنده و به اصطلاح ” aliasing” نیست.

مدل هایی هماننده یک درخت پر از برگ به قدری از آنتی آلیازینگ بهره می برد که حتی در فاصله ی دور هم می توان لبه های صاف و تفکیک شده ی برگ هایش را شاهد بود. تا حدودی این موضوع در عنوان Far Cry 4 هم دیده شده اما مشخص نیست که آیا در هر دو عنوان از یک تکنیک استفاده گردیده یا خیر اما در هر صورت این روش می تواند بخوبی قدرت سخت افزاری کنسول های نسل کنونی را به کار بگیرد.

(image)

“سیستم خاص آنتی آلیازینگ بازی به همراه عمق جزئیات عالی چنین کیفیتی را در بازی به شما ارائه می دهد”

رندر شخصیت ها ( Character rendering ) :

در این مبحث با توجه به عملکرد عناوینی چون : Halo 5 ، Quantum Break و Rise of the Tomb Raider  رقابت بسیار فشرده شده اما بازهم عنوان “آنچارتد 4” پا را فراتر گذاشته و یک گام جلوتر است. کیفیت شخصیت های بازی نتیجه ی مدل سازی عالی، طراحی هوشمندانه، موتور گرافیکی جامع و البته سخت کوشی تیم توسعه دهنده می باشد. کیفیت کاراکترهای بازی به قدری بالا است که تاثیر نور بروی بافت پوست و همینطور انعکاس آن کاملاً واقع گرایانه خواهد بود.

همینطور جزئیات صورت مثل ابروها، ته ریش و مردمک چشم در یک رندر به زیبایی شبیه سازی شده واز طرف دیگر لباس شخصیت ها مثل پیراهن “نیتن دریک” بخوبی با فیزیک بازی شبیه سازی گردیده و نسبت به باد و همینطور حرکت کاراکتر واکنش پویایی نشان می دهد. حتی توسعه دهندگان به قدری به جزئیات توجه داشته اند که موی سینه ی “نیتن” را هم فراموش نکرده و آن را بگونه طراحی کردند که با باد تکان می خورد. درواقع شبیه سازی مو در بازی به کمک سیستم TressFX که در عنوان ” Rise of the Tomb Raider” هم استفاده شد اجرا گردیده اما با این تفاوت که این تکنیک در تمام کاراکترها بکار گرفته شده است.

(image)

“کیفیت میان پرده های بازی کاملا در تعامل با گیم پلی است و رندر تمامی میان پرده ها، Real Time می باشند”

عملکرد شخصیت ها ( Character performance ) :

یکی دیگر از نقاط عطف بازی عملکرد و انیمیشن شخصیت هاست بطوریکه تکنیک ساخت انیمیشن در این بازی بهبود و تعداد آن هم از طرف دیگر افزایش یافته است. در بازی گویا واقعاً “نیتن دریک” دارای وزن فیزیکی می باشد زیرا بخوبی نسبت به کنترل گیمر و همینطور محیط واکنش مناسب نشان می دهد. تعداد انیمیشن های چهره ی شخصیت ها در بازی بیش از 850 تا می باشد در حالیکه سری قبلی عنوان Uncharted از 150 انیمیشن چهره استفاده کرده بود. صورت کاراکترها از تمام عضلات یک جمجمه ی واقعی برای اجرای انیمیشن ها بهره مند است همچنین انیمیشن های ساخته شده ترکیبی از طراحی دستی و استفاده از فناوری تشخیص حرکت می باشد. جالب است بدانید در تمام صحنه های سینمایی بین بازی ( Cut-Scene ) تک تک انیمیشن های جزئی شبیه سازی شده تا داستان بخوبی روایت شود.

 (image)

“در این نما کاملا مشخص است که کیفیت آب در بازی، علاوه بر درون آب، در بیرون آن نیز مناسب است”

میان پرده های سینمایی زنده ( Real-time cut-scenes ) :

یکی از تغییرات جالب و تاثیر گذار در سری جدید این عنوان استفاده از صحنه های سینمایی یکپارچه با بازی است. در سری قبلی میان پرده های سینمایی یا به اصطلاح “کات سین” (Cut-Scenes) در محیط خارج از گیم پلی و در فایلی جداگانه رندر شده بود و فقط حکم یک ویدئو را داشتند که در بین مراحل بازی اجرا می گردید. البته این ترفند به سرعت بارگذاری بازی کمک می کرد اما از آن طرف حجم بازی بالا می رفت. به هر حال در سری جدید به زیبایی شاهد هستیم که صحنه های سینمایی در داخل گیم پلی بازی و با انیمیشن های از پیش تعریف شده اجرا می شود که با توجه به کیفیت مدل سازی و بافت ها صحنه های سینمایی بسیار تاثیر گذار و خارق العاده به نظر می رسد. همچنین تمامی میان پرده های داخل بازی بصورت Real Time رندر می شوند و از پیش رندر شده نیستند.

 (image)

“رندر های مبتنی بر اجسام و نورپردازی داستان محور و دراماتیک، براحتی می توانید یک اتمسفر فوق العاده از محیط را به شما انتقال دهد”

محیط ( Environments ) :

استودیوی Naughty Dog سعی کرده تا با افزایش جزئیات، محیط بازی را تعاملی تر کند. به عنوان مثال سیستم باد در بازی این امکان را می دهد تا کل دنیای بازی پویایی خاصی پیدا کند، درختان و چمن ها واقع گرایانه است از طرفی استخرهای پر از آب واکنش مناسبی نسبت به شرایط جوی نشان می دهد. البته تاثیرات محیطی فقط معطوف به اشیاء نمی شود، درواقع شخصیت ها هم تحت تاثیر این پویایی قرار می گیرند. به عنوان مثال “نیتن” را به زیر یک منبع آبی ببرید که در حال سرازیر شدن است، به زیبایی شاهد خیس شدن بدن و لباس او خواهید بود ولی تنها مدتی لباس ها تر می ماند زیرا در بازی همه چیز زنده است، بعد از حرکت به مرور بدن و لباس شخصیت خشک می شود و تمام این سیستم ها در کنارهم قرار گرفتند تا نیتن و دوستانش تعامل طبیعی با محیط بازی داشته باشند. این ویژگی در نسخه های گرشته آنچارتد نیز کم و بیش وجود داشته است.

 (image)

“طراحی مناطق زیر آب با استفاده از خلاقیت انحراف رنگی عالی از آب در آمده است”

جنس و بافت مواد ( Materials and textures ) :

این نسل ، نسل طلایی استفاده از فیزیک و بافت های واقع گرایانه است که عنوان “آنچارتد 4” هم از آن مستثنی نیست. شاید در نگاه اول بافت ها و تصاویر آنطور هم واقع گرایانه نباشد اما به مرور زمان کیفیت و جزئیات بصری بازی چیز دیگری را نشان می دهد. مثلاً زمانی که در بازی لامپ یا چراقی را خاموش می کنید عناصری همچون سنگ یا شاخ و برگ درختان همراه با نور محیط بسیار طبیعی به نظر می رسد و واقعاً تاثیر گذار است که می بینید تمامی جزئیات مثل آجر دیوارها و یا کاشی ها همه از بافت هایی با کیفیت و مخصوص به خود استفاده می کنند. اما نکته ی غافلگیر کننده سرعت بارگذاری این همه بافت با کیفیت است، گویا موتور بازی بسیار عملکرد خوبی در زمینه ی لودینگ بافت ها دارد و به همین دلیل است که سیستم “ Real-time cut-scenes” بدون مشکل از گیم پلی بازی به صحنه های سینمایی تغییر حالت می دهد.

 (image)

“استفاده عالی از عمق میدان، در بخش های زیادی از بازی جلوه فوق العاده ای به کیفیت تصویر می دهد”

صدا گذاری ( Audio ) :

توسعه دهندگان بازی را با استفاده از استاندارد صدابرداری “7.1 surround” توسعه داده اند و ترکیب صداگذاریهای مختلف در بازی بسیار خارق العاده است ، مثلاً صدای یک شخصیت بر اساس موقعیتی که شما در محیط بازی قرار دارید تغییر می کند و این حاصل پردازش های بسیاری است که برای تولید صداهای پویا رخ می دهد. در کل صداگذاری این عنوان خیلی عالی کار شده و حتی ترکیب موزیک های متن برای صحنه های سینمایی داخل و بیرون گیم پلی هم تحت تاثیر این موضوع مثبت جلوه می کند.

(image)

“آنچارتد 4 یک پیروزی خیره کننده در مقابل چالش آلیازینگ (aliasing) محسوب می شود” 

هوش مصنوعی ( Artificial Intelligence ) :

یکی از عوامل عمیق بودن گیم پلی “آنچارتد 4″ پیشرفت هوش مصنوعی بازی است. در ابتدا می توان شباهت هوش مصنوعی این بازی را با آنچه که در عنوان ” The Last of Us” با شخصیت “اِلی” شاهد بودیم را متوجه شوید. در سری های گذشته دشمنان بدون توجه به اینکه در چه موقعیتی از نقشه قرار دارید عکس العمل نشان می دادند و این ضعف هایی را در سیستم مخفی کاری بازی ایجاد می کرد اما در این سری هوش مصنوعی به قدری پیشرفت کرده که دشمنان اینبار تمامی الگوهای رفتاری کاربر را مد نظر دارند و واقعاً باید از یک استراتژی خوب استفاده کنید. درواقع  چنین رویکردی را در بازیهایی مثل Metal Gear Solid و همینطور The Last of Us شاهد هستیم. البته هنوز در بازی نبردهای تن به تن تاکتیک های نظامی وجود دارد که هوش مصنوعی در آن بخش ها هم شما را به چالشی عظیم فرا می خواند.

 (image)

“اوج زیبایی انعکاس محیط بازی و تاثیر تمامی شخصیت ها و NPC ها در این انعکاس را می توانید با این تصویر تماشا کنید”

تکنیک بازتاب تصویر ( Screen-space reflections ) :

این تکنیک از محبوب ترین و پر استفاده ترین تکنیک های مربوط به انعکاس تصاویر در بازیهای مدرن می باشد اما بخاطر سنگین شدن محاسبات گرافیکی بصورت محدود استفاده می شود. در عنوان “آنچارتد 4” توسعه دهندگان از ترکیب چندین تکنیک انعکاس تصاویر در بازی استفاده کرده اند تا به زیبایی شاهده تصاویری واقع گرایانه و طبیعی باشیم. زمانی که یک کاراکتر در کنار چیزی شفاف مثل آب قرار می گیرد بخشی از تصویرش بروی سطح مرود نظر پدیدار می شود و با تغییر موقعیت کاراکتر این انعکاس هم تغییر می کند که همین پویایی بدون بار پردازشی اضافی حاصل استفاده از چندین تکنیک است.

 (image)

“مناظر بازی اغلب خیره کننده هستند و ناتی داگ به شکل ماهرانه ای حجم زیادی از نور ساتع شده از منبع نور را در محیط پراکنده می کند”

باریکه ی نور ( Light shafts ) :

استودیو ناتی داگ برای مدت ها سعی به تکامل تکنیکی کرد تا بتواند باریکه های نور را بخوبی در دنیای سه بعدی نمایش دهد و سرانجام این پدیده در عنوان آنچارتد 4 بخوبی نمایان شد. البته بازیهای زیادی هستند که هنوز از این تکنیک استفاده نمی کنند زیرا برخی روشهای گرافیکی منبع نور را در هنگام تولید باریکه های نور حذف خواهد کرد اما در این بازی از دو روش قدیمی و جدید برای تولید نور محیط و همینطور باریکه های نور استفاده می کند.

 (image)

“کنتراست بین روشنایی و تاریکی اغلب بسیار واقع گرایانه در آمده است”

جزئیات متنوع ( Asset variety ) :

همیشه برای توسعه دهندگان خلق جزئیات و آیتم های متنوع در بازی یک مشکل بزرگ می باشد و معمولاً چندین استودیو بصورت همزمان بروی چنین چیزهایی در یک بازی کار می کنند اما در Uncharted 4 ویژگیهای بازی در سطحی قرار دارد که همیشه قرار نیست شما با آن مواجه شوید یعنی آیتم ها و جزئیات بازی بگونه ای با نیاز و محیط بازی یکپارچه شده و اگر کمی دقت داشته باشید خواهید دید که محیط هایی همراه با سطح بالایی از جزئیات وجود دارد اما همیشه شما در این محیط ها قرار نمی گیرید تا همه ی موارد را شاهد باشید. شاید با صرف منابع زیاد بتوان به یک عنوان با تراکم بالایی از جزئیات رسید اما در این بازی کاملاً شاهد یک استفاده ی بهینه و هوشمندانه از جزئیات و آیتم ها هستیم.

 (image)

“افکت باران در بازی بهترین نمونه ای است که تا به حال در یک بازی ویدئویی مشاهده شده است. در بازی شما بخوبی احساس گرفتار بودن در یک طوفان سهمگین را احساس می کنید”

آب ( Water ) :

همیشه آب نقش مهمی در سری عناوین آنچارتد ایفا می کند و در نسخه آخر شاهد تکامل چشمگیر این مکانیز در بازی هستیم. از سری قبلی به بعد الگو و فیزیک آب در بازی بطور شگف آوری به واقعیت نزدیک شده بطوریکه در “آنچارتد 4” تمامی حرکات آب مثل زمانی که یک شخصیت درون آن قرار می گیرد بسیار واقع گرایانه و طبیعی جلوه می کند و حتی شاهد آب های گل آلود و کثیفی هستیم که بخوبی با تکنیک های (motion vector) یا خطوط متحرک می تواند یک تصویر پویا از مکانیزم آب را به نمایش در آورد.

 نکات منفی

(image)

“نمایی زیبا از انعکاس محیط درون آب” 

بارگذاری ( Loading ) :

وقتی بازی تجربه ای جدید را به شما ارائه می دهد ممکن است برای طی کردن هر یک از مراحل چندین بار یک بخش را از اول شروع کنید که به سرعت با صفحات بارگذاری خسته کننده روبرو می شوید. انتخاب هر یک از مراحل و بخش های بازی نیازمند صبر و حوصله ای یک دقیقه ای است زیرا همه ی آنها در ابتدا نیاز به بارگذاری مجدد دارند که شاید خسته کننده باشد اما از طرفی دیگر از اول شروع کردن یک Checkpoint یا بخشی از مراحل هم به همان اندازه صبر و حوصله را می طلبد که زیاد خوشایند نیست.

 (image)

“این تصویر بخوبی باریکه نور محیطی و البته تاثیرگذاری شخصیت بازی در پراکندی نور را نشان می دهد”

بخش عکس گرفتن ( Photo mode ) :

در ابتدا شاید وجود مُدی برای عکاسی جالب باشد اما به نظر هنوز این بخش تکمیل نشده زیرا مشکل اساسی که در این ویژگی وجود دارد عدم آزادی عمل در گرفتن عکس است. اولاً دوربین بروی شخصیت قابل بازی قفل می شود، دوماً تنها در زاویه ی دیدی که شما در حین صحنه های سینمایی شاهد آن هستید و در آن هنگام دکمه ی Pause را می زنید باقی می ماند همچنین در بخش عکس ،نرخ فریم بازی دچار افت های ناگهانی می شود که زیاد جالب نیست. در عنوان ” The Order 1886″ شما می توانید بصورت آزادانه دوربین را به هر کجایی که دلتان می خواهد حرکت داده و عکس بگیرید و اگر در Uncharted هم به این شکل بود خیلی عالی می شد.

 (image)

“نمایی از یکی از میان پرده های Real-Time بازی که در جریان گیم پلی پخش می شود”

کیفیت سایه ها ( Shadow quality ) :

در گرافیک سه بعدی اعمال سایه زنی به تصاویر محاسبات حجیمی را می طلبد و سری عناوین آنچارتد، در این زمینه خوب عمل کرده اما در صحنه هایی از آنچارتد 4 دیده شده که برخی اشیاء، درخشش نامناسبی دارند و در برخی زوایا سایه زنی آن بصورت پیکسلی و نامناسب جلوه می کند.

(image)  

قول 60fps بودن بازی در E3 2014 :

متاسفانه این قول عملی نخواهد شد زیرا نه تنها در ابتدا بلکه با توجه به سطح گرافیکی و جزئیات موجود در بازی آنچارتد 4 هیچ گاه نمی توان با نرخ فریم 60 بازی را اجرا کرد زیرا پردازنده ی مرکزی کنسول PS4 دارای محدودیت های از نظر قدر پردازش است. هر دو عنوان آنچارتد 4 و هیلو 5 در ابتدا با قول کیفیت 1080p بودن تصاویر و نرخ فریم 60fps بازیهای خود را معرفی کردند اما در آخر نتوانستند بطور کامل آن را عملی کنند. متاسفانه خیلی از هواداران این عنوان به امید اجرای بازی با نرخ فریم 60fps که طی مراسم E3 2014 نشان داده شد بازی را دریافت کردند که در نهایت ناامید به خانه بازگشتند. البته گفته شده که می توان در بخش چند نفره ی بازی به این نرخ فریم رسید اما در هنگام نوشتن این مقاله به علت خاموش بودن سرورهای بازی نتوانستیم این موضوع را آزمایش کنیم.

 (image)

در نهایت نظر Digital Foundry نسبت به عنوان Uncharted 4: A Thief’s End چنین است:

عنوان “آنچارتد 4” توانست یک پیشرفت عظیم در استفاده از سخت افزارهای کنسولی را ارائه دهد. موتور گرافیکی استودیوی “ناتی داگ” بطور کارآمد می تواند بهتر از هر عنوان دیگری از توانایی های یک کنسول نسل حاضر استفاده کند. برهمین اساس نکات بسیاری وجود دارد که نشان می دهد عنوان “آنچارتد 4” به جرات بهترین عنوان کنسولی نسل حاضر می باشد. البته عناوینی همچون Star Wars Battlefront هم وجود دارند که عملکرد خوبی بروی کنسول ها از خود نشان داده اند اما محصول ناتی داگ پا را فراتر از انتظارات گذاشته است.

همچنین بسادگی نمی توان از تکنولوژی در خلق جلوه های بصری بسیار زیبا و طبیعی استفاده کرد و بسیاری از عناوین برای استفاده از این جلوه ها، گیم پلی بازی را محدود کردند. مثلا عناوینی چون The Order 1886 و Ryse موفق به ارائه ی جلوه های بصری شدند اما در نهایت تجربه گیم پلی در آنها بسیار سطحی بود در حالیکه “آنچارتد 4” توانست جلوه های بصری را در سطح خیلی مناسبی در کنار هسته ی عمیق گیم پلی بازی قرار دهد تا شاهد یک پکیج نادر متشکل از گرافیک زیبا همراه با گیم پلی متنوع باشیم.

با تمام بحث هایی که پیرامون کنسول PlayStation 4.5 وجود دارد، با محصول ناتی داگ متوجه شدیم که کنسول های نسل کنونی قدرت کافی برای خلق یک عنوان فوق العاده را دارا می باشند. همیشه توسعه دهندگان نیاز به منابع بیشتر و ابزارهایی کارآمد تر را دلیل عدم موفقیت در محصولات خود می دانند در حالی که Uncharted 4 با استفاده از تکنیکهای گرافیکی فوق العاده خلاف آن را ثابت کرد.

در نهایت مطمئناً باید منتظر عنوان های بعدی “ناتی داگ” باشیم تا شگفتی های جدیدی از این گروه را در آینده مشاهده کنیم، دستآوردی که این گروه با ارائه ی عنوان “آنچارتد 4” بروی PS4 کسب کرد سبب شد تا مخاطبین پلتفرم های دیگر هم از توسعه دهندگان انحصاری خود طلب حداقل یک عنوان مشابه ی چنین چیزی را داشته باشند. به هر حال “آنچارتد 4” یک عنوان خاطره ساز برای پلتفرم PS4 خواهد بود و از نظر فنی می تواند به یک استاندار مناسب برای بازی های کنسولی تبدیل شود.

ترجمه: علی کاملی

تحلیل گرافیکی: Uncharted 4: A Thief’s End

سامسونگ تبلت Galaxy Tab A 10.1 جدید خود را رسما رونمایی نمود

سامسونگ تبلت Galaxy Tab A 10.1 جدید خود را رسما رونمایی نمود

کمپانی سامسونگ به تازگی نسخه ویژه سال 2016 میلادی تبلت Galaxy tab A 10.1 خود را رسما رونمایی نموده است.

سامسونگ تبلت Galaxy Tab A 10.1 جدید خود را رسما رونمایی نمود

(image)
کمپانی سامسونگ به تازگی نسخه ویژه سال 2016 میلادی تبلت Galaxy tab A 10.1 خود را رسما رونمایی نموده است.
سامسونگ تبلت Galaxy Tab A 10.1 جدید خود را رسما رونمایی نمود

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End، ناتی داگ از خلق پایانی افسانه ای می گوید

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End، ناتی داگ از خلق پایانی افسانه ای می گوید

آخرینِ او

مصاحبه توسط Tamoor Hussain و Scott Butterworth از سایت Gamespot در تاریخ چهارم آوریل انجام شده است.

Naughty Dog تاکنون بارها تکرار کرده که Uncharted 4: A Thief’s End آخرین فصل داستان نیتن دریک خواهد بود. این بیانیه را می توان شجاع و جسورانه به حساب آورد به این خاطر که باعث بالا رفتن انتظارات طرفدارها از بازی و سازنده هایش شده است. به سرانجام رساندن این وظیفه زمانی حتی ترسناک تر می شود که متوجه شوید Uncharted 4: A Thief’s End  بعد از The Last of Us ساخته می شود، عنوانی که نقطه عطفی در داستان سرایی به حساب می آید.

عظمت این ماموریت می تواند زمین گیر کننده باشد، اما نشانی از این حالت را در اعضای Naughty Dog نمی توان یافت. آنها با اعتماد به نفس کامل از بازی سخن می گویند. دیدگاه آنها نسبت به ساخت Uncharted 4 مشخص و تعیین شده است. با در نظر گرفتن آموخته های حاصل از ساخت The Last of Us، از یک سو امیدوار هستند به خلق ارتباطاتی عمیق تر میان شخصیت ها و از سوی دیگر به معرفی مزرهای جدید و جذاب از سبک مخفی کاری به این سری و خلق گیم پلی ای تمام عیار می اندیشند.

در جلسه پیش نمایشی که اخیرا در لندن و لس آنجلس برگزار شد، وبسایت گیم اسپات مصاحبه ای را با کارگردان (نیل دراکمن)، نویسنده (جاش شِر) و طراح ارشد (ریکی کامبیر) عنوان Uncharted 4 ترتیب داده است. در ادامه با این مصاحبه همراه باشید.

گیم اسپات: آیا از ایده ها و درس هایی که بواسطه توسعه The Last of Us آموخته اید در ساخت Uncharted 4 نیز استفاده خواهید کرد؟

نیل دراکمن: قطعا. سخت است به افرادی که تجربه ای در ساخت بازی ندارند توضیح داد که تا چه حد توانایی خود را صرف بازی سازی می کنید و این پروسه تا چه حد همه جانبه و فراگیر است. زمانی که بر روی عنوانی همانند The Last of Us به مدت سه سال و نیم کار می کنید، شخصیتتان در زمان آغاز کار با شخصیتتان در زمان اتمام ساخت بازی کاملا متفاوت است. بنابراین بله، وقتی که به سراغ پروژه بعدی می روید، آموخته ها، مطالعات و پیشرفت هایی که در سال های گذشته بدست آورده اید به مرحله عمل خواهند رسید. خصوصا در مورد Uncharted 4، ما درس های بسیاری در زمینه چگونگی ادغام داستان با گیم پلی و ایجاد وابستگی میان شخصیت ها آموخته ایم. بدیهی است که Uncharted با The Last of Us تفاوت بسیاری دارد اما فکر می کنم که روایتِ داستانِ یک انسان می تواند فراتر از ژانرهای داستان محور و ژانرهای گیم پلی محور باشد.

جاش شِر: برای مثال ما گفت و گوی اختیاری را قرض گرفته ایم. در The Last of Us گهگاه گزینه ای ظاهر می شد و به شما اجازه می داد که در بحث با شخصیت ها شرکت داشته باشید. ما از چنین ویژگی ای در Uncharted 4، برای پرداختن بیشتر به گفت و گوها یا بحث با شخصیت های دیگر در مورد موضوعی خاص استفاده کرده ایم. افرادی که مورد توجه این قابلیت قرار گرفته باشند می توانند از آن استفاده کنند و در غیر این صورت اجباری وجود ندارد.

یکی از ویژگی های منحصر به فرد سری Uncharted سفر ناتان دریک است. ما این مهم را نسبت به قسمت های قبل گسترده تر کرده ایم. بنابراین وقتی به معمایی بر خوردید، می توانید از آن برای یافتن سرنخ و حل آن معما استفاده کنید. اما مواقعی هم هستند که شما می توانید نشانه ای را بر روی زمین بررسی کنید و در همان زمان نیت دفترچه خود را بیرون آورده و آن سرنخ را ثبت می کند.

خیلی از مسائل در حقیقت اختیاری هستند اما اگر دنیای بازی را به خوبی بررسی کنید، مکان هایی را خواهید یافت که می توانید آنها را در دفترچه یادداشت کنید. بنابراین دفترچه تان احتمالا با کسی که بازی را به سرعت به پایان رساند متفاوت خواهد بود. این کار به توضیح بهتر پس زمینه داستانی و روایت بهتر دنیای بازی کمک می کند.

گیم اسپات: The Last of Us به عبارتی یک عنوان دراماتیک، احساسی و انسانی بود. چگونه ویژگی های این بازی را به یک عنوان اکشن ماجراجویی منتقل می کنید؟ آیا Uncharted 4 قرار است گریه ما را در آورد، یا اینکه به طور کلی رویکرد متفاوتی را پیش می گیرید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم بتوانم گریه شما را درآورم. من تسترهایی را دیده ام که زمان تجربه Uncharted 4  گریه می کردند. در مقابل افرادی را نیز دیده ام که گریه نمی کردند، در همین حال افرادی را هم می شناسم که زمان تجربه The Last of Us نیز گریه نکردند. چنین چیزی هیچگاه هدف ما نبوده است؛ هدف ما روایت داستانی است که بازیکنان بتوانند با آن احساس همدردی داشته باشند. وقتی داستان انسان ها را روایت می کنید، اهمیتی ندارد که آن داستان تاریک است و انسان ها در آن جانشان را از دست  می دهند و بر اساس واقعیات بنا شده باشد. مطمئنم که افراد بسیاری زمان مشاهده فیلم Star Wars: The Force Awakens هم اشک ریختند اما از نظر من فیلم یک اکشن ماجراجویی صرف بود. ما در Uncharted مشابه همین کار را انجام خواهیم داد. برای ما مهم پرداختن به اعماق داستان نیتان دریک و روایت داستانی شخصی تر است.

ما در ساخت Uncharted 4، به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم آنرا به بالاترین جایگاه خود برسانیم و اینکه چگونه این هدف را در مدیوم اکشن ماجراجویی پیاده سازی کنیم؟ اینکه چگونه با برادری که مدت هاست از اون بی خبر هستید ارتباط برقرار می کنید؟ چگونه باعث می شوید که مردم به شخصیتی که در نسخه های قبل هیچ اسمی از او به میان نیامده اهمیت دهند؟ چکاری انجام می دهید تا مردم باور کنند که این شخصیت در تمام این سال های حضور داشته؟ چالش های سختی پیش رویمان است، اما احساس می کنیم که اگر بتوانیم از پس این چالش ها برآییم، می توانیم احساس و عشقی در بنیان این بازی ایجاد کنیم، بدون اینکه ذره ای از لذت و نشاط آن کم شود.

گیم اسپات: سری بازی های ویدیویی عادت بدی دارند در اینکه بارها تکرار می کنند که قرار است به اتمام برسند در حالی که چنین اتفاقی رخ نمی دهد. سوال این است که آیا Uncharted 4 به طور حتم آخرین ماجراجویی نیتان دریک است یا اینکه احتمال ساخت دنباله های بیشتر نیز وجود دارد؟

نیل دراکمن: هیچ گاه نمی توانید ضمانت کنید که این اتفاق حتما رخ می دهد. به این خاطر که در نهایت فردی ایده ای فوق العاده برای ساخت دنباله را ارائه می دهد و ما می گوییم “اوه، این ایده فوق العاده است”. اما در حال حاضر برای ما داستانی برای روایت باقی نماینده است. اگر از سه قسمت قبلی سری بعنوان زمینه ساز یک ماجراجویی یاد کنیم، Uncharted 4  پایان دهنده آن خواهد بود. اگر در روایت این داستان صادقانه عمل کنیم و در مورد هویت شخصیت های این سری صادق باشیم، می توانیم بگوییم که: ” Uncharted 4 پایان کار است، پس از آن چیزی در مورد شخصیت های این سری نمانده که به آن بپردازیم. این سری اینگونه به اتمام می رسد و پس از آن چیزی وجود ندارد.”

جاش شِر: یکی از دلایلی که باعث ساخت این بازی شد این بود که می خواستیم بدانیم که با سخت افزار جدید چکار می توانیم انجام دهیم، و Uncharted نیز فرنچایزی بود که همه ما با آن آشنایی کامل داشتیم. در مقابل احساس می کردیم که همچنان جا دارد که به داستان نیتان دریک بپردازیم. در Uncharted 3 ما بیشتر از قبل به گذشته نیت پرداخیتم. شما یتیمی او را دیدید، و همین موضوع سوال های زیادی را در مورد شخصیت او بوجود آورد. ما می خواستیم بدانیم که آیا می توان در مورد داستان او بیشتر توضیح داد و متوجه شدیم که این چنین چیزی ممکن است.

در مورد تم کلی بازی نیز، برخی از ایده های اولیه آنرا تاریک تر از قسمت های قبل نشان می داد. اما در Uncharted های قبل نیز ما در کنار لحظات طنز، ترس و وحشت را نیز تجربه کرده ایم. این دقیقا همان چرخه ای است که ما بر اساس آن عمل می کردیم. فکر می کنم که بزرگ ترین تفاوت داستان Uncharted 4 با قسمت های قبل این باشد که بازیکنان در این قسمت با لحظات آرام و درون گرا بیشتر از قسمت های قبل مواجه خواهند شد.

این درس را از The Last of Us آموختیم، زمانی که جویل و اِلی در محیط های رها شده بازی قدم می زدند و بازیکن غرق در اتمسفر آن می شد. تلاشمان این است که چنین حسی را در Uncharted 4 نیز ایجاد نماییم. بدیهی است که صحنه هایی با اکشن بالا همانند ویدیویی که در E3 به نمایش در آمد را نیز خواهید دید که بیشتر نمایانگر تم کلاسیک و آشنای سری است اما نمی خواهیم تمام بازی به همین شکل روایت شود چرا که این موضوع باعث خسته کننده شدن آن می شود.

گیم اسپات: در نمایش های اخیر از مکانیک های مخفی کاری به شکل گسترده ای استفاده می شد. چه شد که تصمیم گرفتید بیشتر به بخش مخفی کاری بپردازید؟

نیل دراکمن: این امر به انتخاب بازیکنان وابسطه است. ما همین امکان را در اولین Uncharted نیز داشتیم و بازیکنان بسیاری را می دیدیم که مخفی کاری را ترجیح می دادند. در Uncharted 2 و همینطور Uncharted 3 این بخش را گسترش دادیم و بنابراین می توانستید در مراحل مختلف تا حدی از این مکانیک استفاده کنید اما در نهایت متوجه می شدید که مبارزه تنها راه ممکن است و مجبور هستید تا پایان نبرد و پیروزی، بجنگید. The Last of Us عنوانی بسیار متفاوت بود؛ عنوانی در سبک بقا با سرعت پایین تر، بنابراین در این بازی مخفی کاری به جزء اصلی گیم پلی تبدیل شد. بواسطه همین موضوع، چیزهای زیادی از نحوه ساخت یک عنوان مخفی کاری و چگونگی خلق سیستم هوش مصنوعی پیچیده آموختیم. پس از آن دوباره به Uncharted بازگشتیم و دوباره با گیم پلی ای پر از لحظات هیجانی، سرعت بالا و تیراندازی های پی در پی روبرو  شدیم، در این زمان باید به چگونگی اضافه کردن بخش مخفی کاری به این گیم پلی فکر می کردیم.

نمی خواهیم مخفی کاری را به رکن اصلی گیم پلی تبدیل کرده و گرفتار در آن شویم، شکست در مخفی کاری و دیده شدن و اجبار برای تجربه دوباره آن بخش باعث خسته کننده شدن بازی می شود و Uncharted نباید اینگونه باشد. در Uncharted 4 به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم بیشترین بهره را از بخش مخفی کاری ببریم، اینکه چگونه می توانیم لایه هایی خلق کنیم که به راحتی به بازیکنان به مخفی کاری روی آورند. اگر با مخفی کاری آشنایی داشته باشید، همه زمان می توانید این مکانیک را انتخاب کنید. ممکن است دشوار باشد اما به هر حال این امکان وجود دارد. هر زمان که شکست خوردید و دیده شدید، می توانید مسیر خود را تغییر دهید، دشمنان را از میان بردارید، سلاح آنها را بگیرید و به گوشه کنار خزیده و دوباره به مخفی کاری ادامه دهید. موضوع این است که بازیکنان بتوانند بیشتر با این لحظات تعامل برقرار کنند و مخفی کاری در دست یابی به این هدف به ما کمک شایانی خواهد کرد.

گیم اسپات: صحبت هایتان مرا به یاد Metal Gear Solid V انداخت. در زمان کار بر روی مکانیک های مخفی کاری چه بازی هایی را زیر نظر داشتید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم که بهترین های این سبک به ذهنتان خطور کرده باشد؛ بدیهی است که سری Metal Gear را شاید بتوان بهترین نمونه برای الهام برداری به حساب آورد. این بازی را دوست دارم، همانطور که سری Far Cry را بخاطر جهان آزاد بودن دوست دارم. نحوه ردیابی مسیر جرکت دشمنان در Far Cry الگو و معیاری مناسب برای ما زمان کار بر روی بخش مخفی کاری Uncharted 4 به حساب می آمد. ما همچنین The Last of Us را نیز بررسی کرده و بحث های بسیاری در مورد چگونگی نحوه انتقال این المان ها به Uncharted 4 انجام دادیم. اینکه چگونه رابط کاربری را ارتقا دهیم، همانطور که می دانید یکی از مشخصه های سری Uncharted رابط کاربری بسیار محدود است. در همین زمان متوجه شدیم که هوش مصنوعی بسیار پیچیده است و همین موضوع بازیکنان را دچار مشکل می کند و باید به آنها کمک کنیم، البته برای حرفه ای ها این موضوع مشکلی را بوجود نخواهد آورد و ما گزینه غیر فعال کردن تمامی راهنمایی ها و کمک ها را برای آنها در نظر گرفته ایم.

گیم اسپات: ممکن است در مورد پیچیدگی های سیستم دیالوگ بازی و میزان تاثیر آن بر روی داستان توضیح دهید؟

جاش شِر: در پرسش های قبلی اشاره کردم که این سیستم انتخاب دیالوگ از مکانیک های اصلی بازی به حساب نمی آید. این مکانیک دقیقا مشابه The Last of Us: Left Behind است و با پیاده سازی آن سعی کردیم تعامل بازیکنان در لحطات احساسی، و گاهی اوقات لحظات طنز را ارتقا دهیم. قرار نیست تبدیل به Mass Effect شویم. بازیکنان با این سیستم قادر به تغییر پایان نهایی بازی نخواهند بود. گهگاه این مکانیک را خواهید دید، نه در تمامی صحبت ها و در طول بازی.

نیل دراکمن: گفت و گوهای اختیاری ارتباطی با داستان ندارند. می خواهیم داستان بسیار ویژه ای را روایت کنیم. گاهی اوقات احساس کردیم که بحث هایی بوجود می آید که لزومی برای بیان آنها توسط نیتان وجود ندارد و تاثیری نیز بر روی روابط شخصیت ها نمی گذارند. در این زمان ما با قرار دادن گزینه انتخاب دیالوگ برای بازیکنان اجازه انتخاب را به آنها دادیم، اینکه متوجه بشوند هدف بحث چیست و چرا بحث شکل گرفته. حتی اگر باعث شوند که شما بازی را متوقف کرده و در مورد پاسخ خود فکر کنید در نهایت پاسختان نزدیک به ذهنیت نیتان خواهد بود. ما متوجه شدیم که مردم به این بخش، بعنوان یک میان پرده، واکنش های بسیار متفاوتی نشان داده اند. اکثر آنها با نیتان موافق بوده اند. بارزترین مثال را در PSX نمایش دادیم، در آن نمایش برادری که نیتان مدت هاست او را ندیده حضور داشت، و در این زمان شما بعنوان بازیکن به Uncharted های قبلی فکر می کردید، همان چیزی که در ذهن نیتان می گذرد. تقریبا اهمیتی ندارد که کدام گزینه انتخاب شود، گزینه انتخاب شده فقط باعث تعییر چند ثانیه بعد و میان پرده نیتان و سم خواهد شد و در آن زمان ذهنیت شما با نیتان برابر است.

گیم اسپات: در دمو قابل بازی که در اختیار ما قرار گرفت پچ پچ شخصیت ها بسیار طبیعی به نظر می رسید. با توجه به اینکه این ویژگی در عناوین کمی دیده شده، در مورد چگونگی پیاده سازی آن توضیح دهید.

ریکی کامبیر: می دانستیم که این ویژگی برای ما مهم است. وقتی در مورد عنوانی “نیمه خطی” با امکان اکتشاف صحبت می کنیم، ما نمی خواهیم بازیکنان این گفت و گوها را از دست بدهند. این ویژگی در طراحی شخصیت ها بسیار مهم است، و ترکیب آن با گیم پلی به طبیعی تر جلوه کردن بازی کمک می کند.

به طور دقیق از انواع این گفت و گوها باخبر نیستم. فکر می کنم تمامی گفت و گوها در مکان های که لازم بوده آغاز شوند و در زمان مناسب نیز به اتمام رسند.

گیم اسپات: شما چند بار بازی را تاخیر زدید و اعلام کردید که نمی خواهید چیزی از بازی را حذف کنید. چه چیزهایی بودند که در صورت حذف شدن باعث تاخیر در عرضه بازی نمی شدند؟

نیل دراکمن: وقتی متوجه شدیم که به عرضه بازی در سال 2015 نمی رسیم. سکانس هایی وجود داشت که هنوز طراحی نشده بودند. در آن زمان گزینه حذف آنها بر روی میز بود و می توانستیم بدون آنها بازی را جمع کنیم، اما با این کار ضرر آسیب رسیدن به داستان را به جان خریده بودیم. هر چیزی که به بازی اضافه کرده بودیم برای روایت داستان به بهترین شکل ضروری بودند. این بازی بسیار بلندپروازانه است و طولانی ترین قسمت در کل سری Uncharted است و همچنین از نظر تعداد لوکیشن نیز بیشترین تنوع را دارا می باشد.

نمی دانم که با عناوین قبلی تفاوت خواهد داشت یا خیر، اما قرار است آخرین قسمت باشد، فکر نمیکنم که در ساخت این نسخه موقعیت و فرصت خاصی بوده باشد که به آن توجه نکرده یا از قلم انداخته باشیم. می خواهم بگویم که هر کاری برای تحقیق اهدافمان برای این عنوان لازم بوده انجام داده ایم. دوستش داشته باشید یا نه، چه کسی می داند، Uncharted 4 عنوانی است که ما دوست داشتیم ساخته شود.

گیم اسپات: چقدر احتمال دارد که یک نسخه فرعی بر اساس شخصیت Tenzin (از شخصیت های سری) ساخته شود؟

ریکی کامبیر: [می خندد]، ابتدا قرار است تعدادی بسته الحاقی برای بخش چندنفره بسازیم، پس از آن به سراغ ساخت افزونه داستانی می رویم. و پس از که چه کسی می داند چه اتفاقی قرار است رخ دهد، در حال حاضر چیزی برای اشتراک گذاری نداریم.

…………………………………..

امیدوار هستیم از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید. شما در تاریخ 21 اردیبهشت می توانید جدیدترین اثر استودیو ناتی داگ یعنی Uncharted 4: A Thief’s End را تجربه کنید.

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End، ناتی داگ از خلق پایانی افسانه ای می گوید

(image)

آخرینِ او

مصاحبه توسط Tamoor Hussain و Scott Butterworth از سایت Gamespot در تاریخ چهارم آوریل انجام شده است.

Naughty Dog تاکنون بارها تکرار کرده که Uncharted 4: A Thief’s End آخرین فصل داستان نیتن دریک خواهد بود. این بیانیه را می توان شجاع و جسورانه به حساب آورد به این خاطر که باعث بالا رفتن انتظارات طرفدارها از بازی و سازنده هایش شده است. به سرانجام رساندن این وظیفه زمانی حتی ترسناک تر می شود که متوجه شوید Uncharted 4: A Thief’s End  بعد از The Last of Us ساخته می شود، عنوانی که نقطه عطفی در داستان سرایی به حساب می آید.

عظمت این ماموریت می تواند زمین گیر کننده باشد، اما نشانی از این حالت را در اعضای Naughty Dog نمی توان یافت. آنها با اعتماد به نفس کامل از بازی سخن می گویند. دیدگاه آنها نسبت به ساخت Uncharted 4 مشخص و تعیین شده است. با در نظر گرفتن آموخته های حاصل از ساخت The Last of Us، از یک سو امیدوار هستند به خلق ارتباطاتی عمیق تر میان شخصیت ها و از سوی دیگر به معرفی مزرهای جدید و جذاب از سبک مخفی کاری به این سری و خلق گیم پلی ای تمام عیار می اندیشند.

در جلسه پیش نمایشی که اخیرا در لندن و لس آنجلس برگزار شد، وبسایت گیم اسپات مصاحبه ای را با کارگردان (نیل دراکمن)، نویسنده (جاش شِر) و طراح ارشد (ریکی کامبیر) عنوان Uncharted 4 ترتیب داده است. در ادامه با این مصاحبه همراه باشید.

گیم اسپات: آیا از ایده ها و درس هایی که بواسطه توسعه The Last of Us آموخته اید در ساخت Uncharted 4 نیز استفاده خواهید کرد؟

نیل دراکمن: قطعا. سخت است به افرادی که تجربه ای در ساخت بازی ندارند توضیح داد که تا چه حد توانایی خود را صرف بازی سازی می کنید و این پروسه تا چه حد همه جانبه و فراگیر است. زمانی که بر روی عنوانی همانند The Last of Us به مدت سه سال و نیم کار می کنید، شخصیتتان در زمان آغاز کار با شخصیتتان در زمان اتمام ساخت بازی کاملا متفاوت است. بنابراین بله، وقتی که به سراغ پروژه بعدی می روید، آموخته ها، مطالعات و پیشرفت هایی که در سال های گذشته بدست آورده اید به مرحله عمل خواهند رسید. خصوصا در مورد Uncharted 4، ما درس های بسیاری در زمینه چگونگی ادغام داستان با گیم پلی و ایجاد وابستگی میان شخصیت ها آموخته ایم. بدیهی است که Uncharted با The Last of Us تفاوت بسیاری دارد اما فکر می کنم که روایتِ داستانِ یک انسان می تواند فراتر از ژانرهای داستان محور و ژانرهای گیم پلی محور باشد.

جاش شِر: برای مثال ما گفت و گوی اختیاری را قرض گرفته ایم. در The Last of Us گهگاه گزینه ای ظاهر می شد و به شما اجازه می داد که در بحث با شخصیت ها شرکت داشته باشید. ما از چنین ویژگی ای در Uncharted 4، برای پرداختن بیشتر به گفت و گوها یا بحث با شخصیت های دیگر در مورد موضوعی خاص استفاده کرده ایم. افرادی که مورد توجه این قابلیت قرار گرفته باشند می توانند از آن استفاده کنند و در غیر این صورت اجباری وجود ندارد.

یکی از ویژگی های منحصر به فرد سری Uncharted سفر ناتان دریک است. ما این مهم را نسبت به قسمت های قبل گسترده تر کرده ایم. بنابراین وقتی به معمایی بر خوردید، می توانید از آن برای یافتن سرنخ و حل آن معما استفاده کنید. اما مواقعی هم هستند که شما می توانید نشانه ای را بر روی زمین بررسی کنید و در همان زمان نیت دفترچه خود را بیرون آورده و آن سرنخ را ثبت می کند.

خیلی از مسائل در حقیقت اختیاری هستند اما اگر دنیای بازی را به خوبی بررسی کنید، مکان هایی را خواهید یافت که می توانید آنها را در دفترچه یادداشت کنید. بنابراین دفترچه تان احتمالا با کسی که بازی را به سرعت به پایان رساند متفاوت خواهد بود. این کار به توضیح بهتر پس زمینه داستانی و روایت بهتر دنیای بازی کمک می کند.

(image)

گیم اسپات: The Last of Us به عبارتی یک عنوان دراماتیک، احساسی و انسانی بود. چگونه ویژگی های این بازی را به یک عنوان اکشن ماجراجویی منتقل می کنید؟ آیا Uncharted 4 قرار است گریه ما را در آورد، یا اینکه به طور کلی رویکرد متفاوتی را پیش می گیرید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم بتوانم گریه شما را درآورم. من تسترهایی را دیده ام که زمان تجربه Uncharted 4  گریه می کردند. در مقابل افرادی را نیز دیده ام که گریه نمی کردند، در همین حال افرادی را هم می شناسم که زمان تجربه The Last of Us نیز گریه نکردند. چنین چیزی هیچگاه هدف ما نبوده است؛ هدف ما روایت داستانی است که بازیکنان بتوانند با آن احساس همدردی داشته باشند. وقتی داستان انسان ها را روایت می کنید، اهمیتی ندارد که آن داستان تاریک است و انسان ها در آن جانشان را از دست  می دهند و بر اساس واقعیات بنا شده باشد. مطمئنم که افراد بسیاری زمان مشاهده فیلم Star Wars: The Force Awakens هم اشک ریختند اما از نظر من فیلم یک اکشن ماجراجویی صرف بود. ما در Uncharted مشابه همین کار را انجام خواهیم داد. برای ما مهم پرداختن به اعماق داستان نیتان دریک و روایت داستانی شخصی تر است.

ما در ساخت Uncharted 4، به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم آنرا به بالاترین جایگاه خود برسانیم و اینکه چگونه این هدف را در مدیوم اکشن ماجراجویی پیاده سازی کنیم؟ اینکه چگونه با برادری که مدت هاست از اون بی خبر هستید ارتباط برقرار می کنید؟ چگونه باعث می شوید که مردم به شخصیتی که در نسخه های قبل هیچ اسمی از او به میان نیامده اهمیت دهند؟ چکاری انجام می دهید تا مردم باور کنند که این شخصیت در تمام این سال های حضور داشته؟ چالش های سختی پیش رویمان است، اما احساس می کنیم که اگر بتوانیم از پس این چالش ها برآییم، می توانیم احساس و عشقی در بنیان این بازی ایجاد کنیم، بدون اینکه ذره ای از لذت و نشاط آن کم شود.

(image)

گیم اسپات: سری بازی های ویدیویی عادت بدی دارند در اینکه بارها تکرار می کنند که قرار است به اتمام برسند در حالی که چنین اتفاقی رخ نمی دهد. سوال این است که آیا Uncharted 4 به طور حتم آخرین ماجراجویی نیتان دریک است یا اینکه احتمال ساخت دنباله های بیشتر نیز وجود دارد؟

نیل دراکمن: هیچ گاه نمی توانید ضمانت کنید که این اتفاق حتما رخ می دهد. به این خاطر که در نهایت فردی ایده ای فوق العاده برای ساخت دنباله را ارائه می دهد و ما می گوییم “اوه، این ایده فوق العاده است”. اما در حال حاضر برای ما داستانی برای روایت باقی نماینده است. اگر از سه قسمت قبلی سری بعنوان زمینه ساز یک ماجراجویی یاد کنیم، Uncharted 4  پایان دهنده آن خواهد بود. اگر در روایت این داستان صادقانه عمل کنیم و در مورد هویت شخصیت های این سری صادق باشیم، می توانیم بگوییم که: ” Uncharted 4 پایان کار است، پس از آن چیزی در مورد شخصیت های این سری نمانده که به آن بپردازیم. این سری اینگونه به اتمام می رسد و پس از آن چیزی وجود ندارد.”

جاش شِر: یکی از دلایلی که باعث ساخت این بازی شد این بود که می خواستیم بدانیم که با سخت افزار جدید چکار می توانیم انجام دهیم، و Uncharted نیز فرنچایزی بود که همه ما با آن آشنایی کامل داشتیم. در مقابل احساس می کردیم که همچنان جا دارد که به داستان نیتان دریک بپردازیم. در Uncharted 3 ما بیشتر از قبل به گذشته نیت پرداخیتم. شما یتیمی او را دیدید، و همین موضوع سوال های زیادی را در مورد شخصیت او بوجود آورد. ما می خواستیم بدانیم که آیا می توان در مورد داستان او بیشتر توضیح داد و متوجه شدیم که این چنین چیزی ممکن است.

در مورد تم کلی بازی نیز، برخی از ایده های اولیه آنرا تاریک تر از قسمت های قبل نشان می داد. اما در Uncharted های قبل نیز ما در کنار لحظات طنز، ترس و وحشت را نیز تجربه کرده ایم. این دقیقا همان چرخه ای است که ما بر اساس آن عمل می کردیم. فکر می کنم که بزرگ ترین تفاوت داستان Uncharted 4 با قسمت های قبل این باشد که بازیکنان در این قسمت با لحظات آرام و درون گرا بیشتر از قسمت های قبل مواجه خواهند شد.

این درس را از The Last of Us آموختیم، زمانی که جویل و اِلی در محیط های رها شده بازی قدم می زدند و بازیکن غرق در اتمسفر آن می شد. تلاشمان این است که چنین حسی را در Uncharted 4 نیز ایجاد نماییم. بدیهی است که صحنه هایی با اکشن بالا همانند ویدیویی که در E3 به نمایش در آمد را نیز خواهید دید که بیشتر نمایانگر تم کلاسیک و آشنای سری است اما نمی خواهیم تمام بازی به همین شکل روایت شود چرا که این موضوع باعث خسته کننده شدن آن می شود.

(image)

گیم اسپات: در نمایش های اخیر از مکانیک های مخفی کاری به شکل گسترده ای استفاده می شد. چه شد که تصمیم گرفتید بیشتر به بخش مخفی کاری بپردازید؟

نیل دراکمن: این امر به انتخاب بازیکنان وابسطه است. ما همین امکان را در اولین Uncharted نیز داشتیم و بازیکنان بسیاری را می دیدیم که مخفی کاری را ترجیح می دادند. در Uncharted 2 و همینطور Uncharted 3 این بخش را گسترش دادیم و بنابراین می توانستید در مراحل مختلف تا حدی از این مکانیک استفاده کنید اما در نهایت متوجه می شدید که مبارزه تنها راه ممکن است و مجبور هستید تا پایان نبرد و پیروزی، بجنگید. The Last of Us عنوانی بسیار متفاوت بود؛ عنوانی در سبک بقا با سرعت پایین تر، بنابراین در این بازی مخفی کاری به جزء اصلی گیم پلی تبدیل شد. بواسطه همین موضوع، چیزهای زیادی از نحوه ساخت یک عنوان مخفی کاری و چگونگی خلق سیستم هوش مصنوعی پیچیده آموختیم. پس از آن دوباره به Uncharted بازگشتیم و دوباره با گیم پلی ای پر از لحظات هیجانی، سرعت بالا و تیراندازی های پی در پی روبرو  شدیم، در این زمان باید به چگونگی اضافه کردن بخش مخفی کاری به این گیم پلی فکر می کردیم.

نمی خواهیم مخفی کاری را به رکن اصلی گیم پلی تبدیل کرده و گرفتار در آن شویم، شکست در مخفی کاری و دیده شدن و اجبار برای تجربه دوباره آن بخش باعث خسته کننده شدن بازی می شود و Uncharted نباید اینگونه باشد. در Uncharted 4 به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم بیشترین بهره را از بخش مخفی کاری ببریم، اینکه چگونه می توانیم لایه هایی خلق کنیم که به راحتی به بازیکنان به مخفی کاری روی آورند. اگر با مخفی کاری آشنایی داشته باشید، همه زمان می توانید این مکانیک را انتخاب کنید. ممکن است دشوار باشد اما به هر حال این امکان وجود دارد. هر زمان که شکست خوردید و دیده شدید، می توانید مسیر خود را تغییر دهید، دشمنان را از میان بردارید، سلاح آنها را بگیرید و به گوشه کنار خزیده و دوباره به مخفی کاری ادامه دهید. موضوع این است که بازیکنان بتوانند بیشتر با این لحظات تعامل برقرار کنند و مخفی کاری در دست یابی به این هدف به ما کمک شایانی خواهد کرد.

گیم اسپات: صحبت هایتان مرا به یاد Metal Gear Solid V انداخت. در زمان کار بر روی مکانیک های مخفی کاری چه بازی هایی را زیر نظر داشتید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم که بهترین های این سبک به ذهنتان خطور کرده باشد؛ بدیهی است که سری Metal Gear را شاید بتوان بهترین نمونه برای الهام برداری به حساب آورد. این بازی را دوست دارم، همانطور که سری Far Cry را بخاطر جهان آزاد بودن دوست دارم. نحوه ردیابی مسیر جرکت دشمنان در Far Cry الگو و معیاری مناسب برای ما زمان کار بر روی بخش مخفی کاری Uncharted 4 به حساب می آمد. ما همچنین The Last of Us را نیز بررسی کرده و بحث های بسیاری در مورد چگونگی نحوه انتقال این المان ها به Uncharted 4 انجام دادیم. اینکه چگونه رابط کاربری را ارتقا دهیم، همانطور که می دانید یکی از مشخصه های سری Uncharted رابط کاربری بسیار محدود است. در همین زمان متوجه شدیم که هوش مصنوعی بسیار پیچیده است و همین موضوع بازیکنان را دچار مشکل می کند و باید به آنها کمک کنیم، البته برای حرفه ای ها این موضوع مشکلی را بوجود نخواهد آورد و ما گزینه غیر فعال کردن تمامی راهنمایی ها و کمک ها را برای آنها در نظر گرفته ایم.

(image)

گیم اسپات: ممکن است در مورد پیچیدگی های سیستم دیالوگ بازی و میزان تاثیر آن بر روی داستان توضیح دهید؟

جاش شِر: در پرسش های قبلی اشاره کردم که این سیستم انتخاب دیالوگ از مکانیک های اصلی بازی به حساب نمی آید. این مکانیک دقیقا مشابه The Last of Us: Left Behind است و با پیاده سازی آن سعی کردیم تعامل بازیکنان در لحطات احساسی، و گاهی اوقات لحظات طنز را ارتقا دهیم. قرار نیست تبدیل به Mass Effect شویم. بازیکنان با این سیستم قادر به تغییر پایان نهایی بازی نخواهند بود. گهگاه این مکانیک را خواهید دید، نه در تمامی صحبت ها و در طول بازی.

نیل دراکمن: گفت و گوهای اختیاری ارتباطی با داستان ندارند. می خواهیم داستان بسیار ویژه ای را روایت کنیم. گاهی اوقات احساس کردیم که بحث هایی بوجود می آید که لزومی برای بیان آنها توسط نیتان وجود ندارد و تاثیری نیز بر روی روابط شخصیت ها نمی گذارند. در این زمان ما با قرار دادن گزینه انتخاب دیالوگ برای بازیکنان اجازه انتخاب را به آنها دادیم، اینکه متوجه بشوند هدف بحث چیست و چرا بحث شکل گرفته. حتی اگر باعث شوند که شما بازی را متوقف کرده و در مورد پاسخ خود فکر کنید در نهایت پاسختان نزدیک به ذهنیت نیتان خواهد بود. ما متوجه شدیم که مردم به این بخش، بعنوان یک میان پرده، واکنش های بسیار متفاوتی نشان داده اند. اکثر آنها با نیتان موافق بوده اند. بارزترین مثال را در PSX نمایش دادیم، در آن نمایش برادری که نیتان مدت هاست او را ندیده حضور داشت، و در این زمان شما بعنوان بازیکن به Uncharted های قبلی فکر می کردید، همان چیزی که در ذهن نیتان می گذرد. تقریبا اهمیتی ندارد که کدام گزینه انتخاب شود، گزینه انتخاب شده فقط باعث تعییر چند ثانیه بعد و میان پرده نیتان و سم خواهد شد و در آن زمان ذهنیت شما با نیتان برابر است.

گیم اسپات: در دمو قابل بازی که در اختیار ما قرار گرفت پچ پچ شخصیت ها بسیار طبیعی به نظر می رسید. با توجه به اینکه این ویژگی در عناوین کمی دیده شده، در مورد چگونگی پیاده سازی آن توضیح دهید.

ریکی کامبیر: می دانستیم که این ویژگی برای ما مهم است. وقتی در مورد عنوانی “نیمه خطی” با امکان اکتشاف صحبت می کنیم، ما نمی خواهیم بازیکنان این گفت و گوها را از دست بدهند. این ویژگی در طراحی شخصیت ها بسیار مهم است، و ترکیب آن با گیم پلی به طبیعی تر جلوه کردن بازی کمک می کند.

به طور دقیق از انواع این گفت و گوها باخبر نیستم. فکر می کنم تمامی گفت و گوها در مکان های که لازم بوده آغاز شوند و در زمان مناسب نیز به اتمام رسند.

(image)

گیم اسپات: شما چند بار بازی را تاخیر زدید و اعلام کردید که نمی خواهید چیزی از بازی را حذف کنید. چه چیزهایی بودند که در صورت حذف شدن باعث تاخیر در عرضه بازی نمی شدند؟

نیل دراکمن: وقتی متوجه شدیم که به عرضه بازی در سال 2015 نمی رسیم. سکانس هایی وجود داشت که هنوز طراحی نشده بودند. در آن زمان گزینه حذف آنها بر روی میز بود و می توانستیم بدون آنها بازی را جمع کنیم، اما با این کار ضرر آسیب رسیدن به داستان را به جان خریده بودیم. هر چیزی که به بازی اضافه کرده بودیم برای روایت داستان به بهترین شکل ضروری بودند. این بازی بسیار بلندپروازانه است و طولانی ترین قسمت در کل سری Uncharted است و همچنین از نظر تعداد لوکیشن نیز بیشترین تنوع را دارا می باشد.

نمی دانم که با عناوین قبلی تفاوت خواهد داشت یا خیر، اما قرار است آخرین قسمت باشد، فکر نمیکنم که در ساخت این نسخه موقعیت و فرصت خاصی بوده باشد که به آن توجه نکرده یا از قلم انداخته باشیم. می خواهم بگویم که هر کاری برای تحقیق اهدافمان برای این عنوان لازم بوده انجام داده ایم. دوستش داشته باشید یا نه، چه کسی می داند، Uncharted 4 عنوانی است که ما دوست داشتیم ساخته شود.

گیم اسپات: چقدر احتمال دارد که یک نسخه فرعی بر اساس شخصیت Tenzin (از شخصیت های سری) ساخته شود؟

ریکی کامبیر: [می خندد]، ابتدا قرار است تعدادی بسته الحاقی برای بخش چندنفره بسازیم، پس از آن به سراغ ساخت افزونه داستانی می رویم. و پس از که چه کسی می داند چه اتفاقی قرار است رخ دهد، در حال حاضر چیزی برای اشتراک گذاری نداریم.

…………………………………..

امیدوار هستیم از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید. شما در تاریخ 21 اردیبهشت می توانید جدیدترین اثر استودیو ناتی داگ یعنی Uncharted 4: A Thief’s End را تجربه کنید.

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End، ناتی داگ از خلق پایانی افسانه ای می گوید

تریلر UNCHARTED 4: A Thief’s End – Heads or Tails

تریلر UNCHARTED 4: A Thief’s End – Heads or Tails

جدیدترین تیزر بازی UNCHARTED 4: A Thief’s End به نام Heads or Trails منتشر شد. بازی اختصاصی و بسیار مورد انتظار کنسول PS4 بعد از چندین بار تاخیر در تاریخ دهم ماه May برابر با بیست و یکم اردیبهشت منتشر خواهد شد.

تریلر UNCHARTED 4: A Thief’s End – Heads or Tails

1080P – 15MB

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

تریلر UNCHARTED 4: A Thief’s End – Heads or Tails

جدیدترین تیزر بازی UNCHARTED 4: A Thief’s End به نام Heads or Trails منتشر شد. بازی اختصاصی و بسیار مورد انتظار کنسول PS4 بعد از چندین بار تاخیر در تاریخ دهم ماه May برابر با بیست و یکم اردیبهشت منتشر خواهد شد.

تریلر UNCHARTED 4: A Thief’s End – Heads or Tails

1080P – 15MB

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

تریلر UNCHARTED 4: A Thief’s End – Heads or Tails