پرونده ای بر سری آنچارتد “قسمت دوم”

پرونده ای بر سری آنچارتد “قسمت دوم”

“به قلم حسین رضایی”

از بدیهیات است که در هر علمی هر کس نمی تواند اظهار نظر کند مگر عده‌ای صاحب سبک و اندیشه! اما هر کدام از ما، حتی شاید هم همان بقال سرکوچه‌مان، یا شاید آن قصاب بزن‌بهادر، می‌دانند که اگر همین حالا صنعت گیم مایه مباهاتی همچون ناتی داگ و آنچارتد دارد، بیش از هر چیزی صدقه‌سر Uncharted 2: Among Thieves است. اما خب راسیتش را بخواهید، خیلی ها با وجود این که بازی تمام و کمال انجام داده اند، همچنان نمی دانند واقعاً این بازی چه چیزی در چنته دارد که این قدر محبوب شده است. و یا عده ی دیگر هم اگر به نظریه ای دست یافته اند، تنها دارای قطره ای از دریا هستند. هر دو دسته نگران نباشند؛ ما این جا هستیم تا پرونده یکی از برترین عناوین تاریخ صنعت گیم را به عنوان هدیه ای ناقابل پیش از عرضه نسخه چهارم به شما تقدیم کنیم.

درست است؛ شاید با خود فکر کنید که چرا ناتی داگ سراغ شماره دوم رفت؟ اصلاً آیا آن ها توانش را نداشتند که یک IP دیگر بسازند. واقعاً این سری چه چیزی دارد که سران ناتی داگ، بعد از عرضه نسخه اول، بلافاصله کار بر روی نسخه دوم را شروع کرده اند. برای پاسخ به این سوال، از دو تن از مو سفیدهای ناتی داگ کمک گرفته ایم. ابتدا، “امی هنیگ” (Amy Hennig) مشهور، به عنوان کارگردان این سری، دلیلش را احساست بسیار امیدوارانه تیم، نسبت به این سری می دانست. او این گونه سخنش را تکمیل کرد که:

“وقتی که شما یک بازی را می‌سازید، بدیهی است که نمی‌خواهید که به پایین‌ترین سود ممکن دست یابید. من فکر می‌کنم  موفقیت U:DF اثبات حقانیت بازی (اشاره به مقلد نبودن بازی!) و نیرو محرکه ما برای عنوان جدیدی از این سری بود. برای ما خیلی بزرگ بود که نظرات مشتاقانه مردم را درباره بازی بشنویم ولی قضیه به این راحتی‌ها نیست. صادقانه بگویم، آنچارتد یک چالش و سختی بزرگ در بازاریابی‌های ما و سونی است. چون کاری که ما در حال انجامش هستیم، دریایی از بازی‌های ویدئویی در یک عنوان است. این چالش بزرگیست که ما از پسش برآمدریم.”


و اما می رسیم سراغ دومین شخص، تا بدانیم از منظر او دلیل استارت نسخه دوم چه بوده است ؟ آقای “اون ولس” (Evan Wells) از دیگر اعضای با سابقه ناتی داگ، از آن سو، این عقیده را دارد که آن ها توانستند بعد از نسخه اول به موارد و ویژگی های دست یباند که قلاب آن ها به سمت ساخت نسخه دوم بود. او در توضیحاتی کامل تر می گوید:

“وقتی که شروع نسخه اول بازی را استارت زدیم، هدف ما پیوند و تعامل واقعی بین اجزای یک بازی ماجراجویی بود؛ یک ماجراجویی اصیل که در آن کاوش به مقدار بیشتر و بخش اکشن یا شوتینگ به مقدار کمتری وجود داشته باشد. ما می‌خواستیم مطمئن شویم که گیمر، روح ماجراجویی را قشنگ در بازس حس کند. دست آخر ما توانستیم به یک ایده بکر برای نسخه دوم برسیم. پس ما شروع کردیم!”

خب تا بدین جای کار، ساخت بازی استارت خورده است. تیم ناتی داگ در وهله اول باید ایده داستانی خود را جمع و جور کند. آقای دراکمن، طی گفت و گویی با چند تن از خبرنگاران، به وفور از شور و نشاط آن ها برای خلق داستان‌جدید حرف می‌زند. او دست آخر، از ایده‌ اصلی بازی پرده‌برداشت که البته هیچ‌وقت رخ‌نمایی نکرد. ناتی‌داگ در ابتدا قرار بود داستان بازی را حول چکش شخصیت محبوب Thor خلق کند. او در این خصوص شرح داد:

“وقتی که داشتیم در خصوص ایده‌های بازی بحث می‌کردیم، یکی از آن‌هایی که البته موفق به انجامش نشدیم، چکش ثور بود. ما توانستیم، ایده‌ها و طرح‌های هنری را روی کاغذ پیاده کنیم و بعد از آن بخش زیادی از خود بازی را نیز شکل دهیم.”

اما در نهایت این ایده، حالا به هر دلیلی به باد هوا سپرده شد. حالا که فکرش را هم می‌کنم خوب بود که منتفی شد. در داستان نسخه دوم که انشالله نویسندگانش مورد الطاف خداوندی قرار بگیرند، این‌بار کریتوس مدرن ما فازی دیگر به خود گرفته‌است و به جای ماجراجویی و این ور و آن‌ور پریدن، حالا، مشروب بالا می‌کشد و دنیا را به فحش می‌بنند. تا این که رفیق شفیقی، با نام Harry Flynn از ناکجا آباد وارد می‌شود و نیتن را وادار می‌کند که دست در دست هم دهند به مهر، تا بلکه سر و راز 13 کشتی گمشده مارکوپولو را دریابند. او بلند می‌شود و داستان بزرگترین عنوان تاریخ PS3 را را می‌سازد.

در قسمت اول این پرونده، به وفور اشاره داشتم که آنچارتد از آن دست بازی‌های سینمایی است که با جفت پا وارد صورت هالیوود می‌شود. دقیقاً همین فرایند جفت پا، در نسخه دوم با شدت و عمق بیشتری دنبال می‌شود. بازی آن‌قدر معجون عنوانی سینمایی-گیمی را پدید آورد که تا مدت‌ها، تقلید از آن به یک استاندارد بی چون و چرا در صنعت گیم تبدیل شد. حتی آن سکانس اکشن‌گونه قطار در بازی را اگر خوب واکاوی کرده‌باشید متوجه خواهید شد که یوبیسافت (همان شرکتی که دم ازدزدی ناتی داگ می‌زد!)، امسال و بعد از گذشت‌سال‌ها نمونه بارز آن را در نسخه AC:Syndicate پیاده‌کرد. مثل سیبی که از وسط نصف کرده‌باشند ولی یک طرفش گندیده‌!

 این معجون سینمایی؛ صحنه‌های سینماتیک به قدری زیبا کارشده بود که انگار شخصی مانند اسپیلبرگ، در حال کارگردانی بازی است. سکانس به سکانس بازی حساب شده‌است و حقیقتاً هر لحظه‌اش دربردارنده عمیق‌ترین احساسات و هدف‌های والای بازی است. آن طرف‌تر، صداگذاری بکر بازی و ایفای نقش فوق العاده صدا پیشگانی نظیر نولان نورث، طرز فیلمبرداری، عمق دادن به احساسات و جزئیات، آنچنان لطفی را در حد شخصیت پردازی بازی کرد که شاید برادر به برادر نکند. نبوغ ناتی‌داگ در این خصوص، توانست رخ‌نمایی‌های زیبایی را از نیتن به تصویر بکشد. این که در فلان جای بازی می‌شد، احساس خستگی روحی نیتن را با تمام وجود حس کرد، بار سنگینی از شگفتی به بازی اعطا نمود. اما فوق العاده‌تر از همه چیز، هوشمندی ناتی‌داگ در ریتم روایت داستان است. بازی پر است از نقاط اوج و فرودی که نیتن و همراهانش به خصوص Chloe Frazer ( که همراه جدید نیتن بود) را به چالش می‌کشد. کلوئی، شاید یکی از بهترین شخصیت‌های مکملی است که دیده‌ام. سازندگان از همان ابتدا می‌دانستند که چقدر پتانسیل این شخصیت بالاست.

 اما خب هر سازنده ای به خصوص ناتی داگ، برای هر کاری که می کند فلسفه خاص خودش را دارد. فلسفه آن هم در باره کلوئی، شاید تا به حال، به ذهنمان خطور نکرده باشد.  آقای “جاستین ریچموند” (Justin Richmond) از طراحان ارشد بازی دست آخر این فلسفه را بدین گونه توضیح می دهد:

” ما شخصیتی را می‌خواستیم که بتواند آن روی  نیتن را هم  نشان دهد و صرفاً،بازی، ورق زننده توانایی های دریک نباشد. پس ما به شخصیتی نیاز پیدا کردیم که علاوه بر بیشتر نشان دادن دنیای شکارچیان، قابل باور و جالب به نظر برسد اما کمی شخصیتش تیره‌تر از نیتن باشد”

بازی‌ بسیار زیبا شروع می‌شود و آن قدرت روایت بکر، تا آخرین دقایق بازی بدون کمترین شلختگی، ادامه می‌یابد. بازی با یک ترکیب درستی از سکانس‌ها، فضاسازی‌های بی‌نظیر و حوادث بازی، من حیث المجموع داستانی را پدید آورد که مدت‌هاست تشنه‌اش هستیم و فکر هم نکنم شخصی غیر از ناتی داگ بتواند ما را از آن سیراب کند.

علاوه بر موارد گفته شده، ناتی داگ طی یک دستاورد بزرگ توانست تاثیر محیط بر داستان بازی را به طرز شگرفی بهبود ببخشد. در حقیقت آن حس نیازی که ما به محیط برای درک بیشتر داستان داشتیم، برای نسخه دوم بسیار محسوس‌تر شده بود. و خواه ناخواه آن حس ماجراجویی در دل‌مان فوران می‌کرد.

این‌که می‌گویم، آنچارتد 2، از لذت بخش‌ترین گیم‌پلی‌های نسل هفتم را داشت، فی‌البداهه نیست. این خود حقیقت است. آنچارتد 2 از دید لول دیزاین، بزرگترین لطف‌ها را در حق تاریخ گیم کرد. وی توانست استاندارد‌های از پیش تعیین شده سبک اکشن، ماجراجویی و هر چیز دیگری که فکرش را بکنید را چندین لول جلوتر ببرد. به این دلیل است که وقتی کنترلر بازی را در دست می‌گیریم، مغزمان از شدت شعف تا مرز انفجار پیش می‌رود. اگر به خاطر داشته‌باشید، در طی قسمت اول پرونده گفته بودم که ناتی‌داگ سعی‌کرده بود به ارائه چندین‌ المان استاندارد راضی شود و ما شاهد انقلاب خاصی (البته از منظر ایده پردازی!) نباشیم.

اما ناتی‌داگ در نسخه دوم، تازه‌ جاه‌طلبی‌‌های‌شان شروع شده بود. بازی مثل نسخه اول، با این که خطی است اما با یک لول دیزاین بکر، می‌تواند برای خودش یک GTA باشد. از این منظر که هیچ وقت با خود نمی‌گویید که ای کاش یک قسمت را بیشتر و یا کمتر تجربه کنم؛ چون ناتی‌داگ از همه نظر شما را ارضا می‌کند. یک ترکیب بکر و فوق العاده‌، بین بخش پلتفرمینگ و اکشن، همراه با صد گنج عظیم در بازی، برای من یکی که هیچ وقت تکرار شدنی نیست.

در کنار این بالانس بی نظیر، سازندگان توانستند به فرمول موفقی در تعامل نیتن با محیط دست پیدا کنند. این که نیتن بتواند با محیط در روند پلتفرمینگ خود مبارزه کند و از خود دنیای بازی برای شکست دادن خودش کمک بگیرد و برای پرش‌های خودش با محیط زورآزمایی کند به شخصه برایم بسیار لذت بخش بود. در دلیل دیگر باید گفت که ناتی‌داگ، این‌بار بهای بیشتری به طبع بازیبازان داده بود.

ناتی‌داگ علاوه‌بر فی‌ ما بین بخش‌های پازل و اکشن، توانسته بود به توازنی چشم‌گیر بین مخفیکاری و اکشن بزن بزن دست یابد. تعادلی که البته خود گیمر می‌توانست آن را به دلخواه به دست‌خوش تغییر دهد. چه حالت اکشن و چه مخفیکاری، هر کدام به نوبه خود رسالت بزرگی را برای گیم پلی بازی ترسیم کردند. هیچ‌وقت آن دستان لرزانم را به هنگام تجربه حالت مخفیکاری بازی از یاد نخواهم برد، هیچ وقت آن هوش انیشتینی دشمنان که مثل سگ، نیتن را بو می‌کشیدند از یاد نخواهم برد. این‌ها چیزهایی بودند که آنچارتد 2 به من آموخت و واقعاً هنوز که هنوز است، حتی با تجربه جدیدترین دست پخت‌های کوجیما، در شوقش مانده‌ام. جدای از این دو مورد، بازی دارای ایده‌های ناب‌تری به خصوص در نارنجک‌ها و مبارزات تن به تن بازی یا همان Hand to Hand Combat بود که شاید همان حس اساسین را به ما منتقل می‌کرد؛ از بس که تابع واقعیت بود. این یعنی جادوی ناتی‌داگ؛ پیشرفت در کنار تغییر و در نهایت انقلابی ‌بزرگ!

دشمنان تیزهوش بازی، علاوه براین که خیلی متنوع بودند، بدلکار بکری نیز بودند. وقتی که نشانه‌را روی آن‌ها می‌گرفتم و خلاص‌شان می‌کردم، به حدی آسیب‌پذیری خود را زیبا نشان دادند که حس می‌کردم یک فرد واقعی جلوی چشمانم در حال جان دادن است. یکی از اعضای حرفه‌ای ناتی داگ یعنی آقای “آرن مِیِر” (Arne Meye)، در خصوص، نحوه طراحی هوش مصنوعی دشمنان اهدافشان بیان می‌کنند که:

“ما می‌خواستیم، جهان ارتباط با NPC ها را در دستان خود کنترل کرده و حفظ کنیم. یکی از انتقاداتی که به ما گرفته شده بود به خاطر نسخه اول به همین عامل مربوط بود. ما در نسخه دوم می‌خواستیم به فرمولی دست پیدا کنیم که دشمنان براساس محیط و اطراف، حضور شما را تشخیص دهند و مثلاً اگر شما کسی را در خفا بکشید، طبیعتاً‌کسی متوجه‌آن نخواهد شد. این چیزی است که دنیای بازی را واقعی‌تر برای شما جلوه می‌دهد؛ این همان چیزی بود که ما می‌خواستیم و برایش تلاش کردیم.”

بحث از انیمیشن وسط آمد. ناتی‌داگ از آن سیل عظیمی از علف خرسی که گیرآورده‌بود، با کمک سونی، یک استدیو بسیار مجهز برای ضبط حرکات موشن کپچر خلق کرد. استدیویی که شاید آرزوی بسیاری از بازیسازها، استفاده از آن برای عناوین‌شان باشد.  نتیجه می‌شود حدوداً 90 هزار پلیگان برای نیتن و شخصیت‌های دیگر به طبعیت از هر موقعیت مکانی و زمانی! علاوه برآن گیمر می‌تواند در ثانیه حدوداً 50 انیمیشن را به چشم ببیند. چیزی که به عقیده سازندگان، در درجه اول به خاطر قدرت دانش وصف ناپذیر برنامه نویسان بود که توانستند با استفاده از موتور فیزیکی Havoc به حالتی ورای تصور در شکل دادن به شخصیت‌ها دست یابد. فکرش را بکنید، همین استدیو موشن کپچر قرار است با فول امکانات، نسخه چهارم را جلوی‌چشم‌مان بیاورد. مو به تن آدم سیخ می‌شود خدایی!

اگر یک دموی کوچک از قدرت بصری آنچارتد 2 را جلوی چشم این هنرمند می‌گذاشتیم، از آنجایی که می‌توانست با دو دستش دو کار مختلف انجام دهد، با دست راستش، به جای نقاشی مونا لیزا همان نقاشی را این‌بار با نام “مونا نیتن”  و با دست چپش، نام آنچارتد را خطاطی می‌کرد. دست آخر هم مطمئنم که هر دو قلم را در چشمان خودش فرو می‌برد.  بیش از هر چیزی تنوع محیط، چشم‌ها و دل‌های‌تان را می‌ رباید، این یعنی اولین ضربه برای فرستادن یک راست این بازی به نزد زیباترین بازی‌های نسل هفتم. چندی پیش، یکی از دوستانم، توانسته بود در رشته‌ای تحت عنوان روان شناسی رنگ‌ها در بازی‌های‌ویدئویی، صاحب حرفه‌شود. کسانی که البته عناوینی نظیر آنچارتد 2 و سایر بازی های همتا ( همتا؟ مگه داریم؟ مگه میشه؟) را نتوانسته بودند تجربه‌کنند، او را به تمسخر می‌گرفتند و این کار را یک وقت تلف‌کنی چرت و پرت قلمداد می‌کردند. اما من می‌دانستم این رشته چقدر مهم است؛ چون آنچارتد 2 را تجربه کردم و البته مدرک دکترای این رشته را همان لحظه گرفتم.

 دومین ضربه عاشقانه‌ زمانی‌ به شما وارد می‌شود که غرق در جزئیات این زیبایی‌های بصری می‌شوید؛ رک به شما بگویم؛ آنچارتد 2 در زمان خودش خدای گرافیک بود. ناتی‌داگ توانسته بود با بهره گیری تقریباً صد در صدی از قدرت CELL سیل عظیمی از ریزه‌کاری ها را بر روی سر گیمر خراب کند. شیوه‌ای که ناتی‌داگ برای طراحی جلوه‌های بصری پیاده سازی کرده‌بود، همچون نسخه اول، طراحی از جز به کل بود. یعنی سازندگان از ریزه‌کاری‌ها شروع می‌کردند و بعداً دنیای میخکوب‌کننده بازی را آن هم با جزئیاتی مدهوش کننده، شکل می‌دادند.

فکر کنم وقتش رسیده‌است که به پروردگار تجربه‌های آنلاین بپردازیم. وقتی که خبر از حضور بخش مولتی‌پلیر در نسخه دوم آمد، سیل عظیمی از سوالات از بازی سرازیر شد. این که واقعاً ما قرار است با یک مولتی‌پلیر بزن‌بهادرگونه روبرو باشیم یا متفکرانه‌تر و تیمی‌تر، یک سوال بزرگ بود. خب راستش را بخواهید مولتی پلیر آنچارتد 2 هر دو مورد را به خوبی در چنته داشت. بازیکن هم می‌توانست با استفاده از ‌Co-op همراه هم تیمی‌هایش، سکوباز کند، معما حل‌کند و دشمن لت و پار کند و هم می‌توانست با چند نفر طی حالت Competitive، تیمی تشکیل دهد و در برابر رقیبانی از جنس خودش، میدان جنگ به راه بیاندازد. یکی از خواسته‌های من از چهارمین نسخه این سری، ایده‌پردازی برای بخش چند نفره نیست، من چیزی نمی‌خواهم جز تجربه همان بخش مولتی پلیر نسخه دوم این بار با فضایی ناب‌تر و دنیایی بهتر!

به نظرم، ساخت بخش مولتی پلیر آن هم با تمی مثل آنچارتد، یک چالش بزرگ است. چون واقعاً نیازمند مواردی است که بتواند آن ها را از سایرین متمایزتر کند. آقای ریچموند، در این خصوص به شدت از بخش مولتی پلیر بازی دفاع می کند. بدین صورت که:

“بدیهی است که تعامل با دیگران چیز بزرگی است. بازی های زیادی مبتنی بر تیراندازی، همکاری تیمی و پلتفرمینگ و امثال آن وجود دارد. اما ما در بازی خاصی، شاهد ترکیب این‌ها نیستیم. شما در آنچارتد می‌توانید از موانع بالا بروید و شخصی را که جلوی‌تان هست بکشید، ممکن است از همان مانع بالایی سقوط کنید و گردنتان بشکند. مطمئنم هیچ بازی بدین گونه نبوده است.”

در نهایت آنچارتد 2 یکی از بزرگترین، نوآورانه ترین، بکرترین و قوی ترین عناوین نسل هفتم محسوب می شود؛ من و کسانی که آنچارتد 2 را در حد پرستش قبول دارند، کهنه پرست نیستیم! فقط می‌دانیم آن کهنگی را نمی‌توان با هیچ تازگی تجربه کرد! حکایت آنچارتد هم همین است؛ هیچ وقت آنچارتد 2 تکرار نمی‌شود. مگر آن که خود ناتی‌داگ کمر همت ببندد.

پرونده ای بر سری آنچارتد “قسمت دوم”

(image)

پرونده ای بر سری آنچارتد “قسمت دوم”

“به قلم حسین رضایی”

از بدیهیات است که در هر علمی هر کس نمی تواند اظهار نظر کند مگر عده‌ای صاحب سبک و اندیشه! اما هر کدام از ما، حتی شاید هم همان بقال سرکوچه‌مان، یا شاید آن قصاب بزن‌بهادر، می‌دانند که اگر همین حالا صنعت گیم مایه مباهاتی همچون ناتی داگ و آنچارتد دارد، بیش از هر چیزی صدقه‌سر Uncharted 2: Among Thieves است. اما خب راسیتش را بخواهید، خیلی ها با وجود این که بازی تمام و کمال انجام داده اند، همچنان نمی دانند واقعاً این بازی چه چیزی در چنته دارد که این قدر محبوب شده است. و یا عده ی دیگر هم اگر به نظریه ای دست یافته اند، تنها دارای قطره ای از دریا هستند. هر دو دسته نگران نباشند؛ ما این جا هستیم تا پرونده یکی از برترین عناوین تاریخ صنعت گیم را به عنوان هدیه ای ناقابل پیش از عرضه نسخه چهارم به شما تقدیم کنیم.

درست است؛ شاید با خود فکر کنید که چرا ناتی داگ سراغ شماره دوم رفت؟ اصلاً آیا آن ها توانش را نداشتند که یک IP دیگر بسازند. واقعاً این سری چه چیزی دارد که سران ناتی داگ، بعد از عرضه نسخه اول، بلافاصله کار بر روی نسخه دوم را شروع کرده اند. برای پاسخ به این سوال، از دو تن از مو سفیدهای ناتی داگ کمک گرفته ایم. ابتدا، “امی هنیگ” (Amy Hennig) مشهور، به عنوان کارگردان این سری، دلیلش را احساست بسیار امیدوارانه تیم، نسبت به این سری می دانست. او این گونه سخنش را تکمیل کرد که:

“وقتی که شما یک بازی را می‌سازید، بدیهی است که نمی‌خواهید که به پایین‌ترین سود ممکن دست یابید. من فکر می‌کنم  موفقیت U:DF اثبات حقانیت بازی (اشاره به مقلد نبودن بازی!) و نیرو محرکه ما برای عنوان جدیدی از این سری بود. برای ما خیلی بزرگ بود که نظرات مشتاقانه مردم را درباره بازی بشنویم ولی قضیه به این راحتی‌ها نیست. صادقانه بگویم، آنچارتد یک چالش و سختی بزرگ در بازاریابی‌های ما و سونی است. چون کاری که ما در حال انجامش هستیم، دریایی از بازی‌های ویدئویی در یک عنوان است. این چالش بزرگیست که ما از پسش برآمدریم.”

(image)

و اما می رسیم سراغ دومین شخص، تا بدانیم از منظر او دلیل استارت نسخه دوم چه بوده است ؟ آقای “اون ولس” (Evan Wells) از دیگر اعضای با سابقه ناتی داگ، از آن سو، این عقیده را دارد که آن ها توانستند بعد از نسخه اول به موارد و ویژگی های دست یباند که قلاب آن ها به سمت ساخت نسخه دوم بود. او در توضیحاتی کامل تر می گوید:

“وقتی که شروع نسخه اول بازی را استارت زدیم، هدف ما پیوند و تعامل واقعی بین اجزای یک بازی ماجراجویی بود؛ یک ماجراجویی اصیل که در آن کاوش به مقدار بیشتر و بخش اکشن یا شوتینگ به مقدار کمتری وجود داشته باشد. ما می‌خواستیم مطمئن شویم که گیمر، روح ماجراجویی را قشنگ در بازس حس کند. دست آخر ما توانستیم به یک ایده بکر برای نسخه دوم برسیم. پس ما شروع کردیم!”

خب تا بدین جای کار، ساخت بازی استارت خورده است. تیم ناتی داگ در وهله اول باید ایده داستانی خود را جمع و جور کند. آقای دراکمن، طی گفت و گویی با چند تن از خبرنگاران، به وفور از شور و نشاط آن ها برای خلق داستان‌جدید حرف می‌زند. او دست آخر، از ایده‌ اصلی بازی پرده‌برداشت که البته هیچ‌وقت رخ‌نمایی نکرد. ناتی‌داگ در ابتدا قرار بود داستان بازی را حول چکش شخصیت محبوب Thor خلق کند. او در این خصوص شرح داد:

“وقتی که داشتیم در خصوص ایده‌های بازی بحث می‌کردیم، یکی از آن‌هایی که البته موفق به انجامش نشدیم، چکش ثور بود. ما توانستیم، ایده‌ها و طرح‌های هنری را روی کاغذ پیاده کنیم و بعد از آن بخش زیادی از خود بازی را نیز شکل دهیم.”

اما در نهایت این ایده، حالا به هر دلیلی به باد هوا سپرده شد. حالا که فکرش را هم می‌کنم خوب بود که منتفی شد. در داستان نسخه دوم که انشالله نویسندگانش مورد الطاف خداوندی قرار بگیرند، این‌بار کریتوس مدرن ما فازی دیگر به خود گرفته‌است و به جای ماجراجویی و این ور و آن‌ور پریدن، حالا، مشروب بالا می‌کشد و دنیا را به فحش می‌بنند. تا این که رفیق شفیقی، با نام Harry Flynn از ناکجا آباد وارد می‌شود و نیتن را وادار می‌کند که دست در دست هم دهند به مهر، تا بلکه سر و راز 13 کشتی گمشده مارکوپولو را دریابند. او بلند می‌شود و داستان بزرگترین عنوان تاریخ PS3 را را می‌سازد.

(image)

در قسمت اول این پرونده، به وفور اشاره داشتم که آنچارتد از آن دست بازی‌های سینمایی است که با جفت پا وارد صورت هالیوود می‌شود. دقیقاً همین فرایند جفت پا، در نسخه دوم با شدت و عمق بیشتری دنبال می‌شود. بازی آن‌قدر معجون عنوانی سینمایی-گیمی را پدید آورد که تا مدت‌ها، تقلید از آن به یک استاندارد بی چون و چرا در صنعت گیم تبدیل شد. حتی آن سکانس اکشن‌گونه قطار در بازی را اگر خوب واکاوی کرده‌باشید متوجه خواهید شد که یوبیسافت (همان شرکتی که دم ازدزدی ناتی داگ می‌زد!)، امسال و بعد از گذشت‌سال‌ها نمونه بارز آن را در نسخه AC:Syndicate پیاده‌کرد. مثل سیبی که از وسط نصف کرده‌باشند ولی یک طرفش گندیده‌!

 این معجون سینمایی؛ صحنه‌های سینماتیک به قدری زیبا کارشده بود که انگار شخصی مانند اسپیلبرگ، در حال کارگردانی بازی است. سکانس به سکانس بازی حساب شده‌است و حقیقتاً هر لحظه‌اش دربردارنده عمیق‌ترین احساسات و هدف‌های والای بازی است. آن طرف‌تر، صداگذاری بکر بازی و ایفای نقش فوق العاده صدا پیشگانی نظیر نولان نورث، طرز فیلمبرداری، عمق دادن به احساسات و جزئیات، آنچنان لطفی را در حد شخصیت پردازی بازی کرد که شاید برادر به برادر نکند. نبوغ ناتی‌داگ در این خصوص، توانست رخ‌نمایی‌های زیبایی را از نیتن به تصویر بکشد. این که در فلان جای بازی می‌شد، احساس خستگی روحی نیتن را با تمام وجود حس کرد، بار سنگینی از شگفتی به بازی اعطا نمود. اما فوق العاده‌تر از همه چیز، هوشمندی ناتی‌داگ در ریتم روایت داستان است. بازی پر است از نقاط اوج و فرودی که نیتن و همراهانش به خصوص Chloe Frazer ( که همراه جدید نیتن بود) را به چالش می‌کشد. کلوئی، شاید یکی از بهترین شخصیت‌های مکملی است که دیده‌ام. سازندگان از همان ابتدا می‌دانستند که چقدر پتانسیل این شخصیت بالاست.

 اما خب هر سازنده ای به خصوص ناتی داگ، برای هر کاری که می کند فلسفه خاص خودش را دارد. فلسفه آن هم در باره کلوئی، شاید تا به حال، به ذهنمان خطور نکرده باشد.  آقای “جاستین ریچموند” (Justin Richmond) از طراحان ارشد بازی دست آخر این فلسفه را بدین گونه توضیح می دهد:

” ما شخصیتی را می‌خواستیم که بتواند آن روی  نیتن را هم  نشان دهد و صرفاً،بازی، ورق زننده توانایی های دریک نباشد. پس ما به شخصیتی نیاز پیدا کردیم که علاوه بر بیشتر نشان دادن دنیای شکارچیان، قابل باور و جالب به نظر برسد اما کمی شخصیتش تیره‌تر از نیتن باشد”

بازی‌ بسیار زیبا شروع می‌شود و آن قدرت روایت بکر، تا آخرین دقایق بازی بدون کمترین شلختگی، ادامه می‌یابد. بازی با یک ترکیب درستی از سکانس‌ها، فضاسازی‌های بی‌نظیر و حوادث بازی، من حیث المجموع داستانی را پدید آورد که مدت‌هاست تشنه‌اش هستیم و فکر هم نکنم شخصی غیر از ناتی داگ بتواند ما را از آن سیراب کند.

(image)

علاوه بر موارد گفته شده، ناتی داگ طی یک دستاورد بزرگ توانست تاثیر محیط بر داستان بازی را به طرز شگرفی بهبود ببخشد. در حقیقت آن حس نیازی که ما به محیط برای درک بیشتر داستان داشتیم، برای نسخه دوم بسیار محسوس‌تر شده بود. و خواه ناخواه آن حس ماجراجویی در دل‌مان فوران می‌کرد.

این‌که می‌گویم، آنچارتد 2، از لذت بخش‌ترین گیم‌پلی‌های نسل هفتم را داشت، فی‌البداهه نیست. این خود حقیقت است. آنچارتد 2 از دید لول دیزاین، بزرگترین لطف‌ها را در حق تاریخ گیم کرد. وی توانست استاندارد‌های از پیش تعیین شده سبک اکشن، ماجراجویی و هر چیز دیگری که فکرش را بکنید را چندین لول جلوتر ببرد. به این دلیل است که وقتی کنترلر بازی را در دست می‌گیریم، مغزمان از شدت شعف تا مرز انفجار پیش می‌رود. اگر به خاطر داشته‌باشید، در طی قسمت اول پرونده گفته بودم که ناتی‌داگ سعی‌کرده بود به ارائه چندین‌ المان استاندارد راضی شود و ما شاهد انقلاب خاصی (البته از منظر ایده پردازی!) نباشیم.

اما ناتی‌داگ در نسخه دوم، تازه‌ جاه‌طلبی‌‌های‌شان شروع شده بود. بازی مثل نسخه اول، با این که خطی است اما با یک لول دیزاین بکر، می‌تواند برای خودش یک GTA باشد. از این منظر که هیچ وقت با خود نمی‌گویید که ای کاش یک قسمت را بیشتر و یا کمتر تجربه کنم؛ چون ناتی‌داگ از همه نظر شما را ارضا می‌کند. یک ترکیب بکر و فوق العاده‌، بین بخش پلتفرمینگ و اکشن، همراه با صد گنج عظیم در بازی، برای من یکی که هیچ وقت تکرار شدنی نیست.

در کنار این بالانس بی نظیر، سازندگان توانستند به فرمول موفقی در تعامل نیتن با محیط دست پیدا کنند. این که نیتن بتواند با محیط در روند پلتفرمینگ خود مبارزه کند و از خود دنیای بازی برای شکست دادن خودش کمک بگیرد و برای پرش‌های خودش با محیط زورآزمایی کند به شخصه برایم بسیار لذت بخش بود. در دلیل دیگر باید گفت که ناتی‌داگ، این‌بار بهای بیشتری به طبع بازیبازان داده بود.

(image)

ناتی‌داگ علاوه‌بر فی‌ ما بین بخش‌های پازل و اکشن، توانسته بود به توازنی چشم‌گیر بین مخفیکاری و اکشن بزن بزن دست یابد. تعادلی که البته خود گیمر می‌توانست آن را به دلخواه به دست‌خوش تغییر دهد. چه حالت اکشن و چه مخفیکاری، هر کدام به نوبه خود رسالت بزرگی را برای گیم پلی بازی ترسیم کردند. هیچ‌وقت آن دستان لرزانم را به هنگام تجربه حالت مخفیکاری بازی از یاد نخواهم برد، هیچ وقت آن هوش انیشتینی دشمنان که مثل سگ، نیتن را بو می‌کشیدند از یاد نخواهم برد. این‌ها چیزهایی بودند که آنچارتد 2 به من آموخت و واقعاً هنوز که هنوز است، حتی با تجربه جدیدترین دست پخت‌های کوجیما، در شوقش مانده‌ام. جدای از این دو مورد، بازی دارای ایده‌های ناب‌تری به خصوص در نارنجک‌ها و مبارزات تن به تن بازی یا همان Hand to Hand Combat بود که شاید همان حس اساسین را به ما منتقل می‌کرد؛ از بس که تابع واقعیت بود. این یعنی جادوی ناتی‌داگ؛ پیشرفت در کنار تغییر و در نهایت انقلابی ‌بزرگ!

دشمنان تیزهوش بازی، علاوه براین که خیلی متنوع بودند، بدلکار بکری نیز بودند. وقتی که نشانه‌را روی آن‌ها می‌گرفتم و خلاص‌شان می‌کردم، به حدی آسیب‌پذیری خود را زیبا نشان دادند که حس می‌کردم یک فرد واقعی جلوی چشمانم در حال جان دادن است. یکی از اعضای حرفه‌ای ناتی داگ یعنی آقای “آرن مِیِر” (Arne Meye)، در خصوص، نحوه طراحی هوش مصنوعی دشمنان اهدافشان بیان می‌کنند که:

“ما می‌خواستیم، جهان ارتباط با NPC ها را در دستان خود کنترل کرده و حفظ کنیم. یکی از انتقاداتی که به ما گرفته شده بود به خاطر نسخه اول به همین عامل مربوط بود. ما در نسخه دوم می‌خواستیم به فرمولی دست پیدا کنیم که دشمنان براساس محیط و اطراف، حضور شما را تشخیص دهند و مثلاً اگر شما کسی را در خفا بکشید، طبیعتاً‌کسی متوجه‌آن نخواهد شد. این چیزی است که دنیای بازی را واقعی‌تر برای شما جلوه می‌دهد؛ این همان چیزی بود که ما می‌خواستیم و برایش تلاش کردیم.”

بحث از انیمیشن وسط آمد. ناتی‌داگ از آن سیل عظیمی از علف خرسی که گیرآورده‌بود، با کمک سونی، یک استدیو بسیار مجهز برای ضبط حرکات موشن کپچر خلق کرد. استدیویی که شاید آرزوی بسیاری از بازیسازها، استفاده از آن برای عناوین‌شان باشد.  نتیجه می‌شود حدوداً 90 هزار پلیگان برای نیتن و شخصیت‌های دیگر به طبعیت از هر موقعیت مکانی و زمانی! علاوه برآن گیمر می‌تواند در ثانیه حدوداً 50 انیمیشن را به چشم ببیند. چیزی که به عقیده سازندگان، در درجه اول به خاطر قدرت دانش وصف ناپذیر برنامه نویسان بود که توانستند با استفاده از موتور فیزیکی Havoc به حالتی ورای تصور در شکل دادن به شخصیت‌ها دست یابد. فکرش را بکنید، همین استدیو موشن کپچر قرار است با فول امکانات، نسخه چهارم را جلوی‌چشم‌مان بیاورد. مو به تن آدم سیخ می‌شود خدایی!

(image)

اگر یک دموی کوچک از قدرت بصری آنچارتد 2 را جلوی چشم این هنرمند می‌گذاشتیم، از آنجایی که می‌توانست با دو دستش دو کار مختلف انجام دهد، با دست راستش، به جای نقاشی مونا لیزا همان نقاشی را این‌بار با نام “مونا نیتن”  و با دست چپش، نام آنچارتد را خطاطی می‌کرد. دست آخر هم مطمئنم که هر دو قلم را در چشمان خودش فرو می‌برد.  بیش از هر چیزی تنوع محیط، چشم‌ها و دل‌های‌تان را می‌ رباید، این یعنی اولین ضربه برای فرستادن یک راست این بازی به نزد زیباترین بازی‌های نسل هفتم. چندی پیش، یکی از دوستانم، توانسته بود در رشته‌ای تحت عنوان روان شناسی رنگ‌ها در بازی‌های‌ویدئویی، صاحب حرفه‌شود. کسانی که البته عناوینی نظیر آنچارتد 2 و سایر بازی های همتا ( همتا؟ مگه داریم؟ مگه میشه؟) را نتوانسته بودند تجربه‌کنند، او را به تمسخر می‌گرفتند و این کار را یک وقت تلف‌کنی چرت و پرت قلمداد می‌کردند. اما من می‌دانستم این رشته چقدر مهم است؛ چون آنچارتد 2 را تجربه کردم و البته مدرک دکترای این رشته را همان لحظه گرفتم.

 دومین ضربه عاشقانه‌ زمانی‌ به شما وارد می‌شود که غرق در جزئیات این زیبایی‌های بصری می‌شوید؛ رک به شما بگویم؛ آنچارتد 2 در زمان خودش خدای گرافیک بود. ناتی‌داگ توانسته بود با بهره گیری تقریباً صد در صدی از قدرت CELL سیل عظیمی از ریزه‌کاری ها را بر روی سر گیمر خراب کند. شیوه‌ای که ناتی‌داگ برای طراحی جلوه‌های بصری پیاده سازی کرده‌بود، همچون نسخه اول، طراحی از جز به کل بود. یعنی سازندگان از ریزه‌کاری‌ها شروع می‌کردند و بعداً دنیای میخکوب‌کننده بازی را آن هم با جزئیاتی مدهوش کننده، شکل می‌دادند.

فکر کنم وقتش رسیده‌است که به پروردگار تجربه‌های آنلاین بپردازیم. وقتی که خبر از حضور بخش مولتی‌پلیر در نسخه دوم آمد، سیل عظیمی از سوالات از بازی سرازیر شد. این که واقعاً ما قرار است با یک مولتی‌پلیر بزن‌بهادرگونه روبرو باشیم یا متفکرانه‌تر و تیمی‌تر، یک سوال بزرگ بود. خب راستش را بخواهید مولتی پلیر آنچارتد 2 هر دو مورد را به خوبی در چنته داشت. بازیکن هم می‌توانست با استفاده از ‌Co-op همراه هم تیمی‌هایش، سکوباز کند، معما حل‌کند و دشمن لت و پار کند و هم می‌توانست با چند نفر طی حالت Competitive، تیمی تشکیل دهد و در برابر رقیبانی از جنس خودش، میدان جنگ به راه بیاندازد. یکی از خواسته‌های من از چهارمین نسخه این سری، ایده‌پردازی برای بخش چند نفره نیست، من چیزی نمی‌خواهم جز تجربه همان بخش مولتی پلیر نسخه دوم این بار با فضایی ناب‌تر و دنیایی بهتر!

(image)

به نظرم، ساخت بخش مولتی پلیر آن هم با تمی مثل آنچارتد، یک چالش بزرگ است. چون واقعاً نیازمند مواردی است که بتواند آن ها را از سایرین متمایزتر کند. آقای ریچموند، در این خصوص به شدت از بخش مولتی پلیر بازی دفاع می کند. بدین صورت که:

“بدیهی است که تعامل با دیگران چیز بزرگی است. بازی های زیادی مبتنی بر تیراندازی، همکاری تیمی و پلتفرمینگ و امثال آن وجود دارد. اما ما در بازی خاصی، شاهد ترکیب این‌ها نیستیم. شما در آنچارتد می‌توانید از موانع بالا بروید و شخصی را که جلوی‌تان هست بکشید، ممکن است از همان مانع بالایی سقوط کنید و گردنتان بشکند. مطمئنم هیچ بازی بدین گونه نبوده است.”

در نهایت آنچارتد 2 یکی از بزرگترین، نوآورانه ترین، بکرترین و قوی ترین عناوین نسل هفتم محسوب می شود؛ من و کسانی که آنچارتد 2 را در حد پرستش قبول دارند، کهنه پرست نیستیم! فقط می‌دانیم آن کهنگی را نمی‌توان با هیچ تازگی تجربه کرد! حکایت آنچارتد هم همین است؛ هیچ وقت آنچارتد 2 تکرار نمی‌شود. مگر آن که خود ناتی‌داگ کمر همت ببندد.

پرونده ای بر سری آنچارتد “قسمت دوم”