Tagپرونده “قسمت

پرونده ای بر سری آنچارتد “قسمت سوم”

پرونده ای بر سری آنچارتد “قسمت سوم”

پرونده ای بر سری آنچارتد “قسمت سوم”

“به قلم کسری کریمی اصل”

در دو قسمت قبلی به لطف دوست عزیزم کینگ لیچ با هم نگاهی انداختیم به دو قسمت اول مجموعه آنچارتد و بررسی کردیم که چرا و چگونه  این مجموعه توانسته اعتباری اینچنینی را در میان مخاطبان و جامعه‌ی گیمینگ برای خود دست و پا کند و حال هم می خواهیم به نسخه ی سوم این سری بپردازیم؛ اما با رویکردی متفاوت که در ادامه متوجه  آن خواهید شد اما صرفا در همین ابتدای کار لازم  به توضیح می‌دانم که بگویم Uncharted 3: Drake’s Deception نسبت به استاندارد های رایج بازار به هیچ عنوان محصول بد یا ضعیفی نیست، متای 92 و گرفتن نمره ی کامل از بسیاری از مراجع معتبر خود سندی است بر این موضوع اما چیزی که ما در ادامه بدان می پردازیم این است حال که حدود 5 سال از زمان عرضه ی بازی گذشتنه و تب و تاب آن دوران خوابیده اگر با  یک دید تا حد ممکن منطقی تر و فارغ از هر گونه تعصب به اثر نگاه کنیم آیا قسمت سوم مجموعه‌ی آنچارتد به همان اندازه که از آن تعریف‌ می شد بازی خوبی بود یا که خیر.

نخست باید مشخص کرد معیار ما از یک بازی خوب در این مقاله درست همان خطی است که ناوتی داگ در دو قسمت قبلی برایمان ترسیم کرده، اثری بلند پروازانه، جلوتر از زمانه ی خود، که از تک تک عناصرش با پرداختی کامل و با  فکر چینش شده اند با هم و در کنار هم یک کلیت هماهنگ را تشکیل داده اند،  درست به مانند نسخه اول، دوم وآخرین ما، اساسا دست بردن به پازل هماهنگ این مجموعه ها بسیار سخت و یا حتی غیر ممکن است،مثلا نمی توان شخصیت بی نهایت فرعی فیلم بردار همکار النا را از نسخه دوم حذف کرد و منطق روایت را تغییر نداد، یا مثلا تیکه اندازی های نیتن دریک را حذف کردن و انتظار داشت شخصیت همانی باشد که قبلا بود،  همه چیز بهم وابسته و در همه تنیده شده اند و این موضوع متاسفانه در آنچارتد 3 به هیچ وجه صادق نیست.

داستان این نسخه از آن جایی آغاز می شود که نیتن دریک این‌بار و می خواهد با کامل کردن سفر ناتمام جدش به باغ های افسانه‌ای ارم راه پیدا کند و در این بین هم گذری به خاطرات می زند. به شروع بازی توجه کنید، شبی بارانی، کوچه‌ای تنگ و تاریک در لندن، معامله‌ای در حال انجام، رودست خوردن قهرمان، شلیک تفنگ ها، رودست خوردن مخاطب، دو نقطه خط.

نمی خواهم بگویم این شروع بد و یا ضعیف است، به هیچ وجه، درس فیلمنامه نویسی است، که چگونه می توان در یک مقدمه ی کوتاه، آنتاگونیست، پروتاگونیست، تم مجموعه، مک گافین، شخصیت های جدید و … را کامل معرفی کرد و در ضمن کاری کرد که مخاطب گیج و سردرگم نشود اما کارکرد به جز این را آیا می توان برای همچین مقدمه ‌ای در نظر گرفت؟ آیا مثلا نمی شود به 30 روش دیگر همین کارها را در یک مقدمه ی دیگر تعریف کرد و صورت داد؟ چرا همچین روشی؟ چرا به این صورت؟

مقدمه ی نسخه ی قبل را به خاطر بیاورید، بازی در نقطه‌ی اوج شروع می شود، نقبی به گذشته می زند، چه شد که اینگونه شد و همین انتخاب صحیح در فرم روایت باعث می شود که مخاطب با قلابی تا انتها با اثر همراه شود و و کارکرد دیگر این شروع این است که سایه ای از شک و تعلیق را تا رسیدن دوباره ی داستان به بخش خودش و آن مرحله‌ی به یاد ماندنی قطار حفظ می کند یعنی مثلا ما از همان اول هم می دانیم این خنده ها وشوخی های نیتن و رفیقش هری قرار نیست عاقبت خوشی داشته باشد و هر آن منتظریم اتفاقی بیفتد که در آخر هم می افتد، و بعد آن هم با توجه به این گره افکنی ها و علیت ها به طور کامل شکل گرفته داستان پیشروی خود را   ادامه می دهد، با تعلیق جدید که این بار کشف شیمبالا و راز جاودانگی است، خواهش می کنم به این دستاورد خالق و نویسنده توجه داشته باشید که روایت در آنچاتد 2 به هیچ وجه افت نمی کند، اگر تنفس هایی در میانش می زند، به جا و درست است، مثلا در نپال آن آب بازی نیتن در استخر بالای هتل، یک تنفس کاملا به جا قبل از مواجهه با باس فایت بالگرد است، همه چیز سر جای درستش است.

برگردیم به روایت نسخه ی سوم، درست بعد از مقدمه و آن صحنه‌ی اسلپ‌استیک کمدی کافه که کارکردش را هر که فهمید بیاید در کامنتی زیر مطلب توضیح بدهد روند افت روایت داستان شروع می شود، قهرمانان در شهر پرسه می زنند می روند به یک پارکینگ، از آنجا داستان فاز شوالیه ‌ی معبدی و فراماسونری ور می دارد و تشکیلات زیر زمینی و این حرف ها… بعد 2 سر نخ هر کدام مربوط به نقطه متفاوت … قهرمانان تصمیم می گیرند تبدیل به 2 تیم شوند و هر کدام پی یکی از سرنخ ها را بگیرد…و وقتی تیمی که ما همراهش هستیم در  مکانی مورد نظرشان به آن چه می خواهند دست پیدا نمی کنند بلافاصله به آن یکی تیم در آن سوی دیگر جهان ملحق می شوند، و درست هم سر بزنگاه و وسط مبارزه از راه می رسند و درست همین جاست که ایرادی اصلی آنچارتد 3 نمایان می شود.

بین محیط ها، داستانی که در آنها روایت می شود، و شخصیت هایی که در این میان پرسه می‌زنند هیچ پیوند درستی برقرار نیست، همه را به زور در کنارهم چیده شده اند، حال شاید قلم امی هنینیگ باعث این شود که بازی سر و شکل درستی داشته باشد، به هر حال امی هنینگ است! اما نمی توان عدم وجود هارمونی میان عناصر را انکار کرد، محیط های زیبا هستند ولی دلیل محکمی برای مثلا پرسه زنی در ان پیدا نمی کنید، مثلا در مرحله ی سوریه حسی که منتقل می شود این است که با محیط طرف هستیم که باید 4 نفر را درش هدشات کنیم و فوق فوقش معمایی هم در ان حل کنیم اما ریشه ی این ایراد از کجاست؟

مشکل از انجایی آغاز می شود که فرایند ساخت نسخه ی سوم بدین گونه بوده که برخلاف نسخه های قبلی که از متن به اجرا می رسیدند این بار فرایند معکوس شده، یعنی سازنده ها و طراح ها ابتدا یک سری کانسپت و محیط طراحی کرده اند و نویسنده موظف شده بر مبنای همین کانسپت ها داستان را نگارش کند مثلا مرحله ی کشتی ابتدا طراحی شده، مکانیزم ها و عناصرش همه چیده شده اند و در نهایت یک داستانی هم نوشته شده که نیتن این جا قرار است این کارها را بکند یک سری شخصیت اصلی و فرعی هم این میان می‌آیند و نمک قضیه می‌شوند، و درست به همین دلیل است که شخصیتی کاملا فرعی مثل تنزین در نسخه‌ی دوم که از سلیم و چارلی نسخه سوم که هیچ کارکردی در طول داستان ندارند جز سیاه لشکری بیشتر در ذهن می ماند، در حالی که مدت زمان حضورش از چارلی کمتر است، و یا حتی یکی مثل کلوئی که خیر سرش جزو شخصیت های اصلی است و در نسخه ی دوم مثلث عشقی اش با نیتن و النا یکی از جذابیت های بازی بود در این نسخه آدم نمی داند چه می کند و با خودش چند چند است و الی آخر.

چینش و طراحی معماهای نسخه ی سوم هم هرچند به زیبایی صورت گرفته اما همین ایراد بالا ناهماهنگی که با بقیه عناصر دارند باعث می شود که مخاطب صرفا حس کند قرار است این ماجرا هم الکی کشدار شود، و چون چفت و بست درست و حسابی میان معما و محیط برقرار نیست اینگونه می شود که صحنه ورود به باغ های ارم حتی نیمی از تاثیر گذاری ورود به شیمبالا یا الدورادو را نداشته باشد،

 ولی ایراد اصلی که به عقیده من به آنچارتد 3 وارد است اینجاست که با ابعاد فنی مختلف بازی با یکدیگر به شدت کنتراست دارند و این باعث ناهماهنگی بیشتر اوضاع می شود. مثلا تعداد انیمیشین های نیتن دریک به طرز شگفت انگیزی با جزئیات و بالا هستند، انقدری که مثلا کل انیمیشن های اسسین 3 ای که مدت ها بعد این بازی آمد و در ضمن جهان باز هم بود توسط سازندگانش ادعا می شد که اندازه ی این نسخه است، خب همچین نکته ای که تنها وقتی می تواند به اثر صدمه بزند که بازی شکل اسکریپت شده به خود بگیر، از پیش تعیین شده، انقدر که مخاطب تماما حس کند که اسیر دست های طراحان بوده و هیچ آزادی عملی ندارند.

البته به این شوری ‌ای که من می گویم هم نیست اما در برخی مراحل به خصوص مراحلی که در لندن و فرانسه می گذرد، حس از پیش تعیین شده بودن همه ی عناصر به شدت به تجربه ی اثر لطمه وارد می کند، به این صورت که در هر قدمی که نیتن در متروی لندن ور می دارد یا هر مشتی که در بازار یمن حواله ی دشمنانش می کند انگار از پیش نوشته شده، نه محیط‌ها نه هوش مصنوعی دشمنان، و نه طراحی مراحل، هیچکدام پتانسیل این که چنین حجم از انیمیشن هایی را در خود بگنجانند نداشتند و  خوشبختانه گویا در نسخه ی چهارم قرار است با پیشرفت این موارد به خصوص هوش مصنوعی همراهان و دشمنان و بزرگ کردن و تنوع بخشیدن به محیط و لول دیزاین همچین ایرادی دیگر احساس نشود.

و اشتباه دیگری که باز هم بی نهایت امیدواریم سازندگان در نسخه چهارم مرتکب نشوند عدم وجود غول آخر و باس فایت در بازی است! باورکردنی نبود که یک بازی در تم و فضای آنچارتد بدون وجود حتی یک باس فایت باشد و این امر را سازندگان در نسخه ی سوم محقق ساختند، و این امر حذف باس فایت که در بسیاری از بازی های امروزی باب شده و گویا قرار است بازی ها را ساده تر کنند تا مبادا پسر نوب همسایه جایی از ان گیر نکند و غصه نخورد و دل کوچکش نشکند و … باید امید داشت که روزی به کل سایه اش از این صنعت مورد علاقه ی ما برچیده شود.

برگردیم به سوال اول متن، آیا آنچارتد 3 اُوِررِیت است؟

بله قطعا! هر چند نمی شود نکات مثبت بی نظیر بازی همچون ویژگی های فنی و مثلا بخش آنلاین آن گذشت اما در مجموع با توجه به نکاتی که در بالا ذکر شد و شرایطی که در آن بازی عرضه شد و خیلی چیزهای دیگه جواب ما بله است و من به شخصه به عنوان یکی از میلیون ها هوادار این مجموعه امیدوارم که آنچارتد بعدی بهتر از چیزی باشد آنچارتد قبلی بود.

………………………………………………………….

در اینجا به پایان پرونده سه قسمتی آنچارتد رسیدیم. چهارمین و آخرین قسمت از سری بازی بزرگ، مشهور و دوست داشتنی آنچارتد در تاریخ 21 اردیبهشت ماه منتشر می شود و می توانیم یک ماجراجویی ناب دیگر را با نیتن دریک رقم بزنیم!

پرونده ای بر سری آنچارتد “قسمت سوم”

(image)

پرونده ای بر سری آنچارتد “قسمت سوم”

“به قلم کسری کریمی اصل”

در دو قسمت قبلی به لطف دوست عزیزم کینگ لیچ با هم نگاهی انداختیم به دو قسمت اول مجموعه آنچارتد و بررسی کردیم که چرا و چگونه  این مجموعه توانسته اعتباری اینچنینی را در میان مخاطبان و جامعه‌ی گیمینگ برای خود دست و پا کند و حال هم می خواهیم به نسخه ی سوم این سری بپردازیم؛ اما با رویکردی متفاوت که در ادامه متوجه  آن خواهید شد اما صرفا در همین ابتدای کار لازم  به توضیح می‌دانم که بگویم Uncharted 3: Drake’s Deception نسبت به استاندارد های رایج بازار به هیچ عنوان محصول بد یا ضعیفی نیست، متای 92 و گرفتن نمره ی کامل از بسیاری از مراجع معتبر خود سندی است بر این موضوع اما چیزی که ما در ادامه بدان می پردازیم این است حال که حدود 5 سال از زمان عرضه ی بازی گذشتنه و تب و تاب آن دوران خوابیده اگر با  یک دید تا حد ممکن منطقی تر و فارغ از هر گونه تعصب به اثر نگاه کنیم آیا قسمت سوم مجموعه‌ی آنچارتد به همان اندازه که از آن تعریف‌ می شد بازی خوبی بود یا که خیر.

نخست باید مشخص کرد معیار ما از یک بازی خوب در این مقاله درست همان خطی است که ناوتی داگ در دو قسمت قبلی برایمان ترسیم کرده، اثری بلند پروازانه، جلوتر از زمانه ی خود، که از تک تک عناصرش با پرداختی کامل و با  فکر چینش شده اند با هم و در کنار هم یک کلیت هماهنگ را تشکیل داده اند،  درست به مانند نسخه اول، دوم وآخرین ما، اساسا دست بردن به پازل هماهنگ این مجموعه ها بسیار سخت و یا حتی غیر ممکن است،مثلا نمی توان شخصیت بی نهایت فرعی فیلم بردار همکار النا را از نسخه دوم حذف کرد و منطق روایت را تغییر نداد، یا مثلا تیکه اندازی های نیتن دریک را حذف کردن و انتظار داشت شخصیت همانی باشد که قبلا بود،  همه چیز بهم وابسته و در همه تنیده شده اند و این موضوع متاسفانه در آنچارتد 3 به هیچ وجه صادق نیست.

(image)

داستان این نسخه از آن جایی آغاز می شود که نیتن دریک این‌بار و می خواهد با کامل کردن سفر ناتمام جدش به باغ های افسانه‌ای ارم راه پیدا کند و در این بین هم گذری به خاطرات می زند. به شروع بازی توجه کنید، شبی بارانی، کوچه‌ای تنگ و تاریک در لندن، معامله‌ای در حال انجام، رودست خوردن قهرمان، شلیک تفنگ ها، رودست خوردن مخاطب، دو نقطه خط.

نمی خواهم بگویم این شروع بد و یا ضعیف است، به هیچ وجه، درس فیلمنامه نویسی است، که چگونه می توان در یک مقدمه ی کوتاه، آنتاگونیست، پروتاگونیست، تم مجموعه، مک گافین، شخصیت های جدید و … را کامل معرفی کرد و در ضمن کاری کرد که مخاطب گیج و سردرگم نشود اما کارکرد به جز این را آیا می توان برای همچین مقدمه ‌ای در نظر گرفت؟ آیا مثلا نمی شود به 30 روش دیگر همین کارها را در یک مقدمه ی دیگر تعریف کرد و صورت داد؟ چرا همچین روشی؟ چرا به این صورت؟

مقدمه ی نسخه ی قبل را به خاطر بیاورید، بازی در نقطه‌ی اوج شروع می شود، نقبی به گذشته می زند، چه شد که اینگونه شد و همین انتخاب صحیح در فرم روایت باعث می شود که مخاطب با قلابی تا انتها با اثر همراه شود و و کارکرد دیگر این شروع این است که سایه ای از شک و تعلیق را تا رسیدن دوباره ی داستان به بخش خودش و آن مرحله‌ی به یاد ماندنی قطار حفظ می کند یعنی مثلا ما از همان اول هم می دانیم این خنده ها وشوخی های نیتن و رفیقش هری قرار نیست عاقبت خوشی داشته باشد و هر آن منتظریم اتفاقی بیفتد که در آخر هم می افتد، و بعد آن هم با توجه به این گره افکنی ها و علیت ها به طور کامل شکل گرفته داستان پیشروی خود را   ادامه می دهد، با تعلیق جدید که این بار کشف شیمبالا و راز جاودانگی است، خواهش می کنم به این دستاورد خالق و نویسنده توجه داشته باشید که روایت در آنچاتد 2 به هیچ وجه افت نمی کند، اگر تنفس هایی در میانش می زند، به جا و درست است، مثلا در نپال آن آب بازی نیتن در استخر بالای هتل، یک تنفس کاملا به جا قبل از مواجهه با باس فایت بالگرد است، همه چیز سر جای درستش است.

(image)

برگردیم به روایت نسخه ی سوم، درست بعد از مقدمه و آن صحنه‌ی اسلپ‌استیک کمدی کافه که کارکردش را هر که فهمید بیاید در کامنتی زیر مطلب توضیح بدهد روند افت روایت داستان شروع می شود، قهرمانان در شهر پرسه می زنند می روند به یک پارکینگ، از آنجا داستان فاز شوالیه ‌ی معبدی و فراماسونری ور می دارد و تشکیلات زیر زمینی و این حرف ها… بعد 2 سر نخ هر کدام مربوط به نقطه متفاوت … قهرمانان تصمیم می گیرند تبدیل به 2 تیم شوند و هر کدام پی یکی از سرنخ ها را بگیرد…و وقتی تیمی که ما همراهش هستیم در  مکانی مورد نظرشان به آن چه می خواهند دست پیدا نمی کنند بلافاصله به آن یکی تیم در آن سوی دیگر جهان ملحق می شوند، و درست هم سر بزنگاه و وسط مبارزه از راه می رسند و درست همین جاست که ایرادی اصلی آنچارتد 3 نمایان می شود.

بین محیط ها، داستانی که در آنها روایت می شود، و شخصیت هایی که در این میان پرسه می‌زنند هیچ پیوند درستی برقرار نیست، همه را به زور در کنارهم چیده شده اند، حال شاید قلم امی هنینیگ باعث این شود که بازی سر و شکل درستی داشته باشد، به هر حال امی هنینگ است! اما نمی توان عدم وجود هارمونی میان عناصر را انکار کرد، محیط های زیبا هستند ولی دلیل محکمی برای مثلا پرسه زنی در ان پیدا نمی کنید، مثلا در مرحله ی سوریه حسی که منتقل می شود این است که با محیط طرف هستیم که باید 4 نفر را درش هدشات کنیم و فوق فوقش معمایی هم در ان حل کنیم اما ریشه ی این ایراد از کجاست؟

مشکل از انجایی آغاز می شود که فرایند ساخت نسخه ی سوم بدین گونه بوده که برخلاف نسخه های قبلی که از متن به اجرا می رسیدند این بار فرایند معکوس شده، یعنی سازنده ها و طراح ها ابتدا یک سری کانسپت و محیط طراحی کرده اند و نویسنده موظف شده بر مبنای همین کانسپت ها داستان را نگارش کند مثلا مرحله ی کشتی ابتدا طراحی شده، مکانیزم ها و عناصرش همه چیده شده اند و در نهایت یک داستانی هم نوشته شده که نیتن این جا قرار است این کارها را بکند یک سری شخصیت اصلی و فرعی هم این میان می‌آیند و نمک قضیه می‌شوند، و درست به همین دلیل است که شخصیتی کاملا فرعی مثل تنزین در نسخه‌ی دوم که از سلیم و چارلی نسخه سوم که هیچ کارکردی در طول داستان ندارند جز سیاه لشکری بیشتر در ذهن می ماند، در حالی که مدت زمان حضورش از چارلی کمتر است، و یا حتی یکی مثل کلوئی که خیر سرش جزو شخصیت های اصلی است و در نسخه ی دوم مثلث عشقی اش با نیتن و النا یکی از جذابیت های بازی بود در این نسخه آدم نمی داند چه می کند و با خودش چند چند است و الی آخر.

(image)

چینش و طراحی معماهای نسخه ی سوم هم هرچند به زیبایی صورت گرفته اما همین ایراد بالا ناهماهنگی که با بقیه عناصر دارند باعث می شود که مخاطب صرفا حس کند قرار است این ماجرا هم الکی کشدار شود، و چون چفت و بست درست و حسابی میان معما و محیط برقرار نیست اینگونه می شود که صحنه ورود به باغ های ارم حتی نیمی از تاثیر گذاری ورود به شیمبالا یا الدورادو را نداشته باشد،

 ولی ایراد اصلی که به عقیده من به آنچارتد 3 وارد است اینجاست که با ابعاد فنی مختلف بازی با یکدیگر به شدت کنتراست دارند و این باعث ناهماهنگی بیشتر اوضاع می شود. مثلا تعداد انیمیشین های نیتن دریک به طرز شگفت انگیزی با جزئیات و بالا هستند، انقدری که مثلا کل انیمیشن های اسسین 3 ای که مدت ها بعد این بازی آمد و در ضمن جهان باز هم بود توسط سازندگانش ادعا می شد که اندازه ی این نسخه است، خب همچین نکته ای که تنها وقتی می تواند به اثر صدمه بزند که بازی شکل اسکریپت شده به خود بگیر، از پیش تعیین شده، انقدر که مخاطب تماما حس کند که اسیر دست های طراحان بوده و هیچ آزادی عملی ندارند.

البته به این شوری ‌ای که من می گویم هم نیست اما در برخی مراحل به خصوص مراحلی که در لندن و فرانسه می گذرد، حس از پیش تعیین شده بودن همه ی عناصر به شدت به تجربه ی اثر لطمه وارد می کند، به این صورت که در هر قدمی که نیتن در متروی لندن ور می دارد یا هر مشتی که در بازار یمن حواله ی دشمنانش می کند انگار از پیش نوشته شده، نه محیط‌ها نه هوش مصنوعی دشمنان، و نه طراحی مراحل، هیچکدام پتانسیل این که چنین حجم از انیمیشن هایی را در خود بگنجانند نداشتند و  خوشبختانه گویا در نسخه ی چهارم قرار است با پیشرفت این موارد به خصوص هوش مصنوعی همراهان و دشمنان و بزرگ کردن و تنوع بخشیدن به محیط و لول دیزاین همچین ایرادی دیگر احساس نشود.

(image)

و اشتباه دیگری که باز هم بی نهایت امیدواریم سازندگان در نسخه چهارم مرتکب نشوند عدم وجود غول آخر و باس فایت در بازی است! باورکردنی نبود که یک بازی در تم و فضای آنچارتد بدون وجود حتی یک باس فایت باشد و این امر را سازندگان در نسخه ی سوم محقق ساختند، و این امر حذف باس فایت که در بسیاری از بازی های امروزی باب شده و گویا قرار است بازی ها را ساده تر کنند تا مبادا پسر نوب همسایه جایی از ان گیر نکند و غصه نخورد و دل کوچکش نشکند و … باید امید داشت که روزی به کل سایه اش از این صنعت مورد علاقه ی ما برچیده شود.

برگردیم به سوال اول متن، آیا آنچارتد 3 اُوِررِیت است؟

بله قطعا! هر چند نمی شود نکات مثبت بی نظیر بازی همچون ویژگی های فنی و مثلا بخش آنلاین آن گذشت اما در مجموع با توجه به نکاتی که در بالا ذکر شد و شرایطی که در آن بازی عرضه شد و خیلی چیزهای دیگه جواب ما بله است و من به شخصه به عنوان یکی از میلیون ها هوادار این مجموعه امیدوارم که آنچارتد بعدی بهتر از چیزی باشد آنچارتد قبلی بود.

………………………………………………………….

در اینجا به پایان پرونده سه قسمتی آنچارتد رسیدیم. چهارمین و آخرین قسمت از سری بازی بزرگ، مشهور و دوست داشتنی آنچارتد در تاریخ 21 اردیبهشت ماه منتشر می شود و می توانیم یک ماجراجویی ناب دیگر را با نیتن دریک رقم بزنیم!

پرونده ای بر سری آنچارتد “قسمت سوم”

پرونده ای بر سری آنچارتد “قسمت اول

پرونده ای بر سری آنچارتد “قسمت اول

پرونده ای بر سری آنچارتد “قسمت اول

“به قلم حسین رضایی”

به قول دکتر شریعتی، عقل تکرار را نمی خواهد، اما احساس آن را دوست دارد! با این که سخن این استاد بزرگ را تمام و کمال قبول دارم، اما باید بگویم صنعت گیم چیز دیگری است، کلاً فرق دارد؛ این را همه‌ی ما می‌دانیم. همه می‌دانیم که هیچ حریمی نمی‌تواند جلوی گیم را بگیرد. لذا احساس هم در برابر مکررات آن شکست خواهد خورد. ناتی داگ از این دست افرادی بود که تکرار را زیر پای خود له و لورده کرد، اما جایی که توقع داشت با هزاران فیدبک خوب مواجه شود، نامی دور از انتظار برای خود دست و پا کرد؛ مقلد! آن هم متهم به تقلید از لاراکرافت و امثالهم! ولی خودش را خوب می شناخت و حال، کار به جایی رسیده‌است که لاراکرافت را متهم به تقلید از آن می‌کنیم. این جادوی ناتی داگ است! با این اوصاف، این مطلب، یک دنیا زیر و رو کردن خاطراتی است که پای کنسول خود همراه این سری داشته ایم. قسمت قسمت جلو می‌رویم و البته برخلاف پیش نمایش بازی، سعی می کنیم ستایش را کنار بگذاریم و با استدلال بیشتری سخن بگویم و مشخص کنیم که چرا ناتی داگ، ناتی داگ است و چرا آنچارتد حالا در چنین جایگاهی قرار گرفته که پشتش قسم می‌خورند. می‌خواهیم کاری کنیم که دوباره مو به تن‌مان سیخ شود. پس، بزن بریم!

بعد از ساخت عناوین متعدد Jak، استدیو تصمیم گرفته‌ بود به سراغ یک بازی تر و تازه‌ای برود که از قضا بتواند پتانسیل بالای PS3 را به رخ بکشد. بحث‌ها شروع شد و چندین ماه حرف‌های جنجالی در شعبه اصلی ناتی‌داگ ایده اصلی مشخص شد؛ یک بازی در مایه‌های فیلم‌های ماجراجویی آن زمان که حول محور گنج‌های باستانی بودند. این یعنی یک ایده نسبتا واقع گرایانه برای سازنده‌ای که بازی کارتونی می‌ساخت.

سرپرست گروه طراحان بازی، آقای “لمرشاند” (Lemarchand) که هر جا هست مورد الطاف خداوندی قرار گیرد، در خصوص نحوه تصمیم گیری آن‌ها مبنی بر ساخت چنین عنوانی اینگونه توضیح می‌دهد:

“اوایل، ما از ریشه بررسی‌های زیادی درباره داستان های سبک ماجراجویی کردیم و تا آن‌‌جایی که مقدور بود درباره این سبک بررسی انجام دادیم و در حدود 30 کمیک معروف درباره این سبک  خواندیم. علاوه‌برآن همچنین فیلم های معروف مشابه سبک بازی را ریز به ریز تماشا کردیم. بعد از بررسی ها شروع کردیم که هسته اصلی بازی را شکل بدهیم و سپس سراغ عوامل جذاب کننده برای داستان رفتیم. ما ایده‌هایی پیدا کردیم که قادر بود داستان را جذاب کند، طوری‌که وقتی از دور به آن نگاه می‌کنید، آن را یک داستان دور از واقعیت اما عادی میبینید. ولی وقتی بازی را شروع می‌کنید، متوجه می‌شوید، داستان بسیار آزاد است، علاوه برآن با همتایان خود تفاوت‌های زیادی دارد و اگر شما کنجکاو نباشید و در محیط بازی جستجو نکنید، دست آخر پایان بازی را به صورت کامل متوجه نمی‌شوید.”

Jeremy Yates به عنوان یکی از طراحان اصلی بازی فاش کرد که آنها حتی خودشان هم فکر می‌کردند لقمه‌ای بزرگ‌تر از دهانشان برداشته‌اند و در سال اول ساخت Uncharted: Drake’s Fortune، کار را تمام شده می‌دانستند.

به طبع، همه چیز آن گونه که فکر می‌کنیم نیست. به قول سازندگان، اولین نسخه این سری، چاقویی بود برگلوی آن‌ها تا بلکه نتوانند یک لیوان آب راحت بخورند. لابد می‌پرسید چرا؟ همانطور که قبلاً ریزاشاره‌ای کردم، اکثر قریب به اتفاق‌مان می‌دانیم که آنها تا آن زمان سلطان بازی‌های کارتونی بود. این در حالی است که آنچارتد یک بازی نسبتا واقع‌گرایانه‌ست. شاید بپرسید نتیجه چیست؟ باید بگویم در طی یک ماه بیش از 30 نفر از ناتی داگ استعفا دادند، به این دلیل که قرار بود دیگر آن ها بازی فانتزی نسازند.

آن‌ها برای واقع‌گرایانه‌بودن ساخته نشده‌ و از طرف دیگر نسبت به ناتی‌داگ و طرز تفکر جدیدش ناامید شده بودند. کار به جایی رسیده‌بود که حتی خود مدیران استدیو فکر می کردند که بازی لحظه به لحظه به کنسل شدن نزدیک‌تر می‌شود. پس برای مقابله با این واقعه اسفناک، افراد حرفه‌ای جدیدی استخدام کردند.

“جرمی یاتس” (Jeremy Yates) در این خصوص می گوید که آن‌ها به هیچ وجه با شرایط کار ناتی‌داگ آشنا نبودند و این، کار را برای تیم خیلی سخت می‌کرد. این‌ها تمام بدبختی‌های ناتی داگ نبود. بازی به حدی بلندپروازانه به نظر می‌رسید که همان افراد جدید هم دانش‌شان گاهاً ته می‌کشید. رئیس شرکت ناتی داگ، آقای “بالسترا” (Balestra) در این خصوص صحبت‌های جالبی کرد:

” در آن زمان ما تازه بازیسازی روی PS2 را كنار گذاشته بودیم و مجبور بودیم روی PC سایه زنی و مسائل دیگر را یاد بگیریم و هیچ ایده ای برای كار كردن نداشتیم. مجبور شدیم همه چیز را از اول شروع كنیم و روش كاری خود را تغییر دهیم. این موضوع برای تیم خیلی بد بود و بسیاری از آن ها نتوانستند خود را با این تغییرات تطابق دهند. ساخت بازی روی PS3 هیچ شباهتی به بازیسازی روی PS2  نداشت. دوران بد و سختی بود!”

اما در این بین فرشتگان نجات بازی شرایط را جمع و جور کردند. آن‌ها کی بودند؟ آن‌ها همان کسانی بودند که قصد رفتند از ناتی‌داگ را داشتند، اما ماندند و به خاطر ابهت ناتی‌داگ و موفقیت‌های قبلی که کسب کردند مقاومت کردند.

همانطور که گفتم، در آن زمان،خیلی‌ها به بازی لقب مقلد Tomb Raider تحت عنوان Dude Raider دادند؛ این برای ناتی‌داگ که آن زمان هم ریش سفید صنعت گیم بود، خیلی روی اعصاب بود. شاید یکی از دلایلی که ناتی‌داگ ادامه‌ی ساخت بازی را با قوت بیشتری شکل داد، اثبات توانایی‌هایش بود. حیثیت‌شان در مرز بر باد رفتن بود، اما آن‌ها کاری با به سخره‌گیران کردند که تا عمر دارند دور و ور آنچارتد نپلکند. امتیاز 9.1 سایت IGN و ستایش‌نامه‌ی گیم اینفورمر در نقد بازی، مهر تاییدی بر ارزش بازی بود. وقتی که بازی عرضه‌شد و در فروشگاه‌ها ژست می‌گرفت، انقلابی در میزان فروش PS3 پدید آمد. در حالی گیمرها خودشان را برای God of War جدید آماده کردند با پدیده ای نوظهور رو به رو شدند و این چنین هم شد! یک برند جدید در مجموعه پلی استیشن پدید آمد که حتی حاضر است مثل حالا، بار یک یا حتی چند سال از عناوین PS4 را بکشد.

شاید ناتی داگ برای طراحی شخصیت اصلی، بیشتر از خود ایده بازی خود را به در و دیوار زده است. اما هر چه که بود، هر اتفاقی که افتاد، آن ها به خوبی از پس آن برآمدند و یک شخصیت باحال با داستانی جذاب خلق کردند.  بازی روایتگر کله‌شقی جوانی به نام نیتن دریک بود. شخصی خوش فکر و شجاع که من حیث المجموع پتانسیل تبدیل شدن به یکی از فوق العاده‌ترین کاراکتر‌های تاریخ بازی‌های ویدئویی را داشت(البته دارد و صد البته خواهد داشت). خیلی‌ها توقع داشتیم آنچارتد کاری را با PS3 کند که God of War با PS2 کرد. واقعاً هم به این رسالت دست یافت و این بار ما کریتوسی مدرن را درون قلب‌مان راه دادیم که به این زودی‌ها، یا بهتر است بگویم هرگز، از آن بیرون نمی‌آید.

همه‌ی این‌ها صدقه‌ی سر شاهکار ناتی داگ در داستان سرایی و آن سبک روایی فوق العاده‌اش می‌باشد. به شخصه حتی در بسیاری از بازی های امروزی که ادعای داستان محور بودن دارند، استانداردهای روایتی را به هیچ وجه نمی بینیم. چون هنوز خیلی ها به درک متقابلی از نیاز یک گیمر به داستان نرسیده اند و به عبارتی، ریتم کاری آن ها در داستان سرایی مزخرف است. اما در ناتی داگ، تیم نویسندگان و کلاً بازی نامه نویسان، به خوبی از زوایا و خفایای داستان سرایی آگاه بودند. آن ها می دانستند که کجا باید داستان را دچار اطناب و کجا باید با یک تعریف کوچک بی خیالش شوند. به همین خاطر است که تجربه داستان بازی، هیچ وقت خسته کننده نمی شود. علاوه برآن U:DF استانداردهای جدیدی را در زمینه تلفیق دنیای سینما و گیم بع مدد تکنیک های فیلمبرادری  تعریف کرد.

شاهکار داستان سرایان بازی البته در این ها نیست! آن‌ها به خوبی نیتن را در بازی به چالش می کشند، او را در برابر حوادث و اتفاقاتی قرار می‌دهند و با یک پیوند کاملاً منطقی او با دنیای بازی و سایر شخصیت‌ها، جنبه‌های درونی او را بیشتر به رخ می‌کشند. در نهایت بازیباز به درک بهتری از شخصیت می‌رسد. صنعت بازی قهرمانان زیادی داشته‌است که پتانسیل‌شان فرابشری بود، اما در رخ‌نمایی این توانایی، تیم سازنده عاجز عمل می‌کرد. اما نویسندگان بازی خوب بلد هستند که کجا و چطور، گیمر را به نیتن نزدیک کنند. او یک  بزن بهادر محبوب می‌باشد به دنبال کشف راز جدش فرانسیس دریک است. اما این یک روی سکه است؛ او نماد تقابل یک شخص خام با اتفاقات سنگینی‌است که برای او دست و پا می‌شود. به این خاطر است که اغلب گیمرها نیتن را در نسخه اول قهرمان نمی‌دانند، چون زیاد خامی می‌کند، ولی با این اوصاف او از صدابرقهرمان هم به آدم نزدیک‌تر است. او کسی است که چندین بار کله‌پا می‌شود شود و دوباره به پا می خیزد.

او به جای قهرمان بودن یک نماد  تلاش، مقاوت یا هر چیز دیگری است. چنان‌که در دومین مصاحبه ناتی داگ در خصوص بازی می‌خوانیم:

” نیتن هم صد در صد فرد جایزالخطایی است  و گاهاً اعمال به شدت احمقانه‌ای انجام می‌دهد. او یک فردی است که حاضر است برای ماجراجویی از دو متری یک اسنایپر رد بشود در حالی که قبلش حتی جاخالی دادن هم بلد نبوده.”

داستان بازی زمانی به شما خیلی می‌چسبد و تاثیرش را می‌گذارد که عمق دادن روابط بین کاراکترها را نظاره می‌کنید. زمانی که با النا (همراه نیتن) وارد دیالوگ‌هایی می‌شوید، که کمرتان از فرط اعجاب شکسته می‌شود و یا با طنز تلخی که در آن بین هست، قند بدنتان را پایین می‌آورد. در این بین، همانطور که قبلاً اشاره کردم، تکنیک‌های خاص فیلمبرداری ناتی‌داگ در به تصویر کشیدن این روابط و چالش‌ها باعث می‌شود که در درک این موضوع، گیمر هیچ گونه گلگی نداشته باشد.

در یک دید کلی، داستان بازی مجموعه‌ای از پازل‌هایی بود که با اتحاد عجیبی در کنار هم قرار گرفتند. داستان بازی تابع حوادث نبود، بلکه تابع کاراکترها و استدلال‌های آنان بود. نکته‌ای رسالت اصلی داستان را شکل داد و اگر تا این حد تو دل برو نبود، هیچ وقت نیتن را برای دوم نمی‌دیدیم. آنچارتد یک داستانی با تکنیک‌های سینمایی (البته نه در حد الان ) بود که با زیرکی تمام در یک چارچوب کلی به نمایش گذاشته می‌شد.

اما زمانی بازی مغزتان را به زانو در می‌آورد که خیس باران المان‌های بازی می‌شوید. امروزه ماشالله بازی های جهان‌باز کم نیستند، اما واقعاً باید بگویم که در بیشترشان بازهم احساس خستگی می‌کنم. ولی این احساس را به هیچ وجه دراین بازی تمام خطی نداشتم. چرا؟ بگذارید بیشتر توضیح بدهم؛ سازندگان از قبل شما را در یک محدوده از پیش تعیین شده قرار می‌دهند. محدودیت یعنی تکرار‌آفرینی، در حالی که ما اصلاً تکرار و کلیشه‌ای در لول دیزاین بازی نمی‌بینیم. بهتر بگویم، سازندگان سعی کرده‌اند المان‌های زیادی را در همان محدوده تعیین کنند که حتی اصلاً به فکرتان نزند که لفظ کلیشه را به زبان بیاورید. این نکته زمانی محسوس‌تر می‌شود که طراحان گیم‌‌پلی، مثل داستان سرایان، درک درستی را از نیاز گیمر دارند.

یعنی شما با یک مهندسی فوق العاده در چینش المان‌ها روبرو هستیم. گیمر در مکان ها و موقعیت‌های مختلفی قرار می‌گیرد که به تبعیت از آن راه‌های جدیدی مثل رانندگی و پلتفرمینگ فوق العاده را با نظم خاص می‌چشد.  به عبارت ساده‌تر و کامل‌تر، سازندگان یک چیز را از گیمر گرفته‌اند ( دنیای باز) و یک عالم دیگر به آن هدیه داده‌اند. شاید اگر آن زمان بازی بزرگترین عالم دنیای باز را می‌داشت هم این‌قدر سرگرمش نمی‌شدم.

بگذریم! ناتی‌داگ از آن‌جایی که اولین تجربه‌اش در این چنین سبک خاص بود، سعی کرد، استانداردهای از پیش تعیین شده را جلا ببخشد و با پیشرفت‌های محسوسی آن را به گیمر هدیه کند. من باب مثال سیستم شوتینگ بازی در نوع خودش بی‌همتا بود. چون ناتی‌داگ سر و راز این مورد را فهمیده بود. می‌دانست که اگر حس شوتینگ یک بازی می‌خواهد بی‌نظیر باشد، باید تمام عوامل مربوط به آن بی‌نقص و پرجزئیات پیاده شوند. نه این‌که سیستم شلیک را خوب پیاده کنند و بعد کاورگیری را زیاد جدی نگیرند؛ چون این موارد در کنار هم پایه یک بازی شوتر را شکل می‌دهند.

بر و بچ سازنده، می دانستند که می‌توانند با پیاده‌کردن خوب تمامی جزئیات و اضافه کردن چندین انیمیشن طبیعی‌ آسیب پذیری دشمن تا حد چشمگیری لذت شوتینگ را چندین برابر کنند. و حتی با پیاده سازی یک سیستم کاورگیری بهینه و بی‌نقص‌تر در آن زمان، جنبه ظاهری بهتری به نبرد‌های بازی بدهند. در یک کلام، سازندگان به خوبی چم و خم کار را به دست آورده بودند و سعی کردند در همان چارچوب کلی، تغییرات خاصی را پدید آورند. یعنی ما همان سیستم شوتینگ بازی‌های دیگر را اما این‌بار در دنیایی کامل‌تر و با همراهی عناصر موفق دیگر می‌بینیم.

ما در بازی جزئیات شدیدی از پویایی محیط و شخصیت اصلی را مشاهده می‌‌کنیم؛ اگر به قمست قبل مقاله توجه کرده‌ باشید، دلیل این مورد را فهمیده‌اید. چون از آن‌جایی که گیمر در یک محدوده خاص است، سازندگان تمام داشته‌های خود را جلوی چشم گیمر رو کنند. این مورد سبب شده‌است، آنها وقت و نیروی بیشتری در به رخ کشیدن توانایی خود در برابر چشم گیمر داشته باشد. در نتیجه ما جزئیات را در بازی می‌دیدیم که قبلاً اصلاً نظیرش وجود نداشت و این به خودی خود گیمر را چندین متر به اوج می‌برد. وقتی که نیتن با محیط مبارزه می‌کرد تا پیش‌روی کند، وقتی که محیط خودش را به آب و آتش می‌زد تا او را نقش بر زمین کند، برای من خیلی دلچسب بود. و این دلچسبی زمان به غایتش رسید که ناتی داگ، بازی را سرشار از معماهای خفنی کرد که ما را شاید دقایقی چند (حتی ساعاتی  هم داشته ایم) به فکر و تامل وادارد.

ون‌گوگ هلندی اگر زمان عرضه Uncharted: Drake’s Fortune زنده می‌بود با همان قلم‌های نقاشی‌اش خودکشی می‌کرد. به شخصه، غلیان درونی‌ام زمانی فوران می‌کرد که محیط بکر و انگشت به دهان کننده‌ی بازی را طی می‌کردم و مدام پلک می‌زدم. سازندگان آن زمان آخرین تکنولوژی های گرافیکی را بر روی سر گیمر خراب می‌کردند و با یک طراحی محیط فوق العاده رسماً تیر نهایی را در قلب‌مان می‌زدند که حداقل در شوق این گرافیک بمیریم. خصوصاً آن انیمیشن‌های نابی که بازی با دویدن و مبارزه کردن نیتن نشان‌مان می‌داد. Uncharted: Drake’s Fortune شاید در آن زمان سینمایی‌ترین بازی بود که انجام دادم، به هر حال بازی در بسیاری از جاها آنقدر به خودش جسارت داده بود که حتی سینماتیک‌تر کردن بازی دربرابرش هیچ بود. نمای فیلمبرداری بازی، سکانس‌های تاثیر برانگیز آن با یک مهندسی خاصی شکل گرفته‌اند طوری‌که کوچک‌ترین عمل جذاب شخصیت‌ها به لطف صحنه‌های سینماتیک خاص بازی از چشم شما پنهان نخواهد ماند.

آقای “لمرشاند” هم در این خصوص توضیحات جالبی را ارائه داد:

” این که بازی حس یک فیلم سینمایی را القا کند، برای ما یک نکته بسیار مهم بود. ما علاوه‌بر موشن کپچرهای سینمایی، به هیچ وجه اصل شلوغی صفحه بازی به خاطر نوار سلامتی وخرت و پرت هایی از این قبیل را قبول نداشتیم و تصمیم گرفتیم مثل بازی‌های خاص اون زمان استانداردهای زیادی تعیین کنیم که یکی از آن‌ها الگوبرداری از سیستم احیای جان اتوماتیک بازی‌ها بود”

Uncharted: Drake’s Fortune بدون هیچگونه مبالبغه‌ای بلوغ بازیسازان در استفاده از موشن کپچر بود. سازندگان در شرح این بلوغ نکات جالبی را گفتند:

” ما علاقه داشتیم که شخصیتها پویا باشند. برای رسیدن به این هدف، تعدادی از بهترین برنامه نویسان  برای طراحی حرکات و محیط بازی استخدام کردیم. ما میخواستیم نیتن حرکات، وزن و فیزیکی طبیعی داشته باشد. ما میخواستیم او مانند یک پسر 190 پوندی باشد.”

ناتی داگ این موفقیت را به خاطر همکاری با استدیو House of Moves دانست. آن‌ها به ناتی داگ کمک کردند که بر خلاف Jak که فقط 200 انیمیشن خاص داشت، نیتن 1200 انیمیشن منحصر به فرد داشته باشد که در آن زمان برای خودش، معجزه بود. به قول ناتی‌داگ، آن‌ها نسبت به بازی حتی بیشتر از خود اعضای تیم تعصب داشتند چون می‌دانستند دارند برای چه بازی تلاش می‌کنند. ناتی‌داگ البته بعدها، با این استدیو قطع همکاری کرد و با کمک پول‌هایی که از بازی پارو کرده‌بود، یک استدیو اختصاصی ساخت که الان‌هم با عجیب‌ترین امکانات موجود، در حال تلاش برای موفقیت آنچارتد 4 است.

این‌ مطلب آغاز بررسی‌ سه قسمتی سری آنچارتد ما بود. گاهی اولین موفقیت‌ها، رستگاری نوادگان‌شان را تضمین می‌کنند. Uncharted: Drake’s Fortune هم از قضا جزء این لیست است. با این عنوان خاطره‌ها داشتیم، سیر و سیاحت‌ها کردیم، زیر و بم جزیره‌ را در آوردیم و در نهایت در شوق نسخه دوم ماندیم. صنعت گیم شاید سال‌های سال، دیگر شاهد ظهور عنوانی مثل :U:DF و آن جسارتش نباشد. اگر آن روز اتفاق افتاد، کوله‌بارتان را جمع کنید که یقیناً انقلابی عظیم در پیش است.

پرونده ای بر سری آنچارتد “قسمت اول

(image)

پرونده ای بر سری آنچارتد “قسمت اول

“به قلم حسین رضایی”

به قول دکتر شریعتی، عقل تکرار را نمی خواهد، اما احساس آن را دوست دارد! با این که سخن این استاد بزرگ را تمام و کمال قبول دارم، اما باید بگویم صنعت گیم چیز دیگری است، کلاً فرق دارد؛ این را همه‌ی ما می‌دانیم. همه می‌دانیم که هیچ حریمی نمی‌تواند جلوی گیم را بگیرد. لذا احساس هم در برابر مکررات آن شکست خواهد خورد. ناتی داگ از این دست افرادی بود که تکرار را زیر پای خود له و لورده کرد، اما جایی که توقع داشت با هزاران فیدبک خوب مواجه شود، نامی دور از انتظار برای خود دست و پا کرد؛ مقلد! آن هم متهم به تقلید از لاراکرافت و امثالهم! ولی خودش را خوب می شناخت و حال، کار به جایی رسیده‌است که لاراکرافت را متهم به تقلید از آن می‌کنیم. این جادوی ناتی داگ است! با این اوصاف، این مطلب، یک دنیا زیر و رو کردن خاطراتی است که پای کنسول خود همراه این سری داشته ایم. قسمت قسمت جلو می‌رویم و البته برخلاف پیش نمایش بازی، سعی می کنیم ستایش را کنار بگذاریم و با استدلال بیشتری سخن بگویم و مشخص کنیم که چرا ناتی داگ، ناتی داگ است و چرا آنچارتد حالا در چنین جایگاهی قرار گرفته که پشتش قسم می‌خورند. می‌خواهیم کاری کنیم که دوباره مو به تن‌مان سیخ شود. پس، بزن بریم!

بعد از ساخت عناوین متعدد Jak، استدیو تصمیم گرفته‌ بود به سراغ یک بازی تر و تازه‌ای برود که از قضا بتواند پتانسیل بالای PS3 را به رخ بکشد. بحث‌ها شروع شد و چندین ماه حرف‌های جنجالی در شعبه اصلی ناتی‌داگ ایده اصلی مشخص شد؛ یک بازی در مایه‌های فیلم‌های ماجراجویی آن زمان که حول محور گنج‌های باستانی بودند. این یعنی یک ایده نسبتا واقع گرایانه برای سازنده‌ای که بازی کارتونی می‌ساخت.

(image)

سرپرست گروه طراحان بازی، آقای “لمرشاند” (Lemarchand) که هر جا هست مورد الطاف خداوندی قرار گیرد، در خصوص نحوه تصمیم گیری آن‌ها مبنی بر ساخت چنین عنوانی اینگونه توضیح می‌دهد:

“اوایل، ما از ریشه بررسی‌های زیادی درباره داستان های سبک ماجراجویی کردیم و تا آن‌‌جایی که مقدور بود درباره این سبک بررسی انجام دادیم و در حدود 30 کمیک معروف درباره این سبک  خواندیم. علاوه‌برآن همچنین فیلم های معروف مشابه سبک بازی را ریز به ریز تماشا کردیم. بعد از بررسی ها شروع کردیم که هسته اصلی بازی را شکل بدهیم و سپس سراغ عوامل جذاب کننده برای داستان رفتیم. ما ایده‌هایی پیدا کردیم که قادر بود داستان را جذاب کند، طوری‌که وقتی از دور به آن نگاه می‌کنید، آن را یک داستان دور از واقعیت اما عادی میبینید. ولی وقتی بازی را شروع می‌کنید، متوجه می‌شوید، داستان بسیار آزاد است، علاوه برآن با همتایان خود تفاوت‌های زیادی دارد و اگر شما کنجکاو نباشید و در محیط بازی جستجو نکنید، دست آخر پایان بازی را به صورت کامل متوجه نمی‌شوید.”

Jeremy Yates به عنوان یکی از طراحان اصلی بازی فاش کرد که آنها حتی خودشان هم فکر می‌کردند لقمه‌ای بزرگ‌تر از دهانشان برداشته‌اند و در سال اول ساخت Uncharted: Drake’s Fortune، کار را تمام شده می‌دانستند.

به طبع، همه چیز آن گونه که فکر می‌کنیم نیست. به قول سازندگان، اولین نسخه این سری، چاقویی بود برگلوی آن‌ها تا بلکه نتوانند یک لیوان آب راحت بخورند. لابد می‌پرسید چرا؟ همانطور که قبلاً ریزاشاره‌ای کردم، اکثر قریب به اتفاق‌مان می‌دانیم که آنها تا آن زمان سلطان بازی‌های کارتونی بود. این در حالی است که آنچارتد یک بازی نسبتا واقع‌گرایانه‌ست. شاید بپرسید نتیجه چیست؟ باید بگویم در طی یک ماه بیش از 30 نفر از ناتی داگ استعفا دادند، به این دلیل که قرار بود دیگر آن ها بازی فانتزی نسازند.

(image)

آن‌ها برای واقع‌گرایانه‌بودن ساخته نشده‌ و از طرف دیگر نسبت به ناتی‌داگ و طرز تفکر جدیدش ناامید شده بودند. کار به جایی رسیده‌بود که حتی خود مدیران استدیو فکر می کردند که بازی لحظه به لحظه به کنسل شدن نزدیک‌تر می‌شود. پس برای مقابله با این واقعه اسفناک، افراد حرفه‌ای جدیدی استخدام کردند.

“جرمی یاتس” (Jeremy Yates) در این خصوص می گوید که آن‌ها به هیچ وجه با شرایط کار ناتی‌داگ آشنا نبودند و این، کار را برای تیم خیلی سخت می‌کرد. این‌ها تمام بدبختی‌های ناتی داگ نبود. بازی به حدی بلندپروازانه به نظر می‌رسید که همان افراد جدید هم دانش‌شان گاهاً ته می‌کشید. رئیس شرکت ناتی داگ، آقای “بالسترا” (Balestra) در این خصوص صحبت‌های جالبی کرد:

” در آن زمان ما تازه بازیسازی روی PS2 را كنار گذاشته بودیم و مجبور بودیم روی PC سایه زنی و مسائل دیگر را یاد بگیریم و هیچ ایده ای برای كار كردن نداشتیم. مجبور شدیم همه چیز را از اول شروع كنیم و روش كاری خود را تغییر دهیم. این موضوع برای تیم خیلی بد بود و بسیاری از آن ها نتوانستند خود را با این تغییرات تطابق دهند. ساخت بازی روی PS3 هیچ شباهتی به بازیسازی روی PS2  نداشت. دوران بد و سختی بود!”

اما در این بین فرشتگان نجات بازی شرایط را جمع و جور کردند. آن‌ها کی بودند؟ آن‌ها همان کسانی بودند که قصد رفتند از ناتی‌داگ را داشتند، اما ماندند و به خاطر ابهت ناتی‌داگ و موفقیت‌های قبلی که کسب کردند مقاومت کردند.

همانطور که گفتم، در آن زمان،خیلی‌ها به بازی لقب مقلد Tomb Raider تحت عنوان Dude Raider دادند؛ این برای ناتی‌داگ که آن زمان هم ریش سفید صنعت گیم بود، خیلی روی اعصاب بود. شاید یکی از دلایلی که ناتی‌داگ ادامه‌ی ساخت بازی را با قوت بیشتری شکل داد، اثبات توانایی‌هایش بود. حیثیت‌شان در مرز بر باد رفتن بود، اما آن‌ها کاری با به سخره‌گیران کردند که تا عمر دارند دور و ور آنچارتد نپلکند. امتیاز 9.1 سایت IGN و ستایش‌نامه‌ی گیم اینفورمر در نقد بازی، مهر تاییدی بر ارزش بازی بود. وقتی که بازی عرضه‌شد و در فروشگاه‌ها ژست می‌گرفت، انقلابی در میزان فروش PS3 پدید آمد. در حالی گیمرها خودشان را برای God of War جدید آماده کردند با پدیده ای نوظهور رو به رو شدند و این چنین هم شد! یک برند جدید در مجموعه پلی استیشن پدید آمد که حتی حاضر است مثل حالا، بار یک یا حتی چند سال از عناوین PS4 را بکشد.

(image)

شاید ناتی داگ برای طراحی شخصیت اصلی، بیشتر از خود ایده بازی خود را به در و دیوار زده است. اما هر چه که بود، هر اتفاقی که افتاد، آن ها به خوبی از پس آن برآمدند و یک شخصیت باحال با داستانی جذاب خلق کردند.  بازی روایتگر کله‌شقی جوانی به نام نیتن دریک بود. شخصی خوش فکر و شجاع که من حیث المجموع پتانسیل تبدیل شدن به یکی از فوق العاده‌ترین کاراکتر‌های تاریخ بازی‌های ویدئویی را داشت(البته دارد و صد البته خواهد داشت). خیلی‌ها توقع داشتیم آنچارتد کاری را با PS3 کند که God of War با PS2 کرد. واقعاً هم به این رسالت دست یافت و این بار ما کریتوسی مدرن را درون قلب‌مان راه دادیم که به این زودی‌ها، یا بهتر است بگویم هرگز، از آن بیرون نمی‌آید.

همه‌ی این‌ها صدقه‌ی سر شاهکار ناتی داگ در داستان سرایی و آن سبک روایی فوق العاده‌اش می‌باشد. به شخصه حتی در بسیاری از بازی های امروزی که ادعای داستان محور بودن دارند، استانداردهای روایتی را به هیچ وجه نمی بینیم. چون هنوز خیلی ها به درک متقابلی از نیاز یک گیمر به داستان نرسیده اند و به عبارتی، ریتم کاری آن ها در داستان سرایی مزخرف است. اما در ناتی داگ، تیم نویسندگان و کلاً بازی نامه نویسان، به خوبی از زوایا و خفایای داستان سرایی آگاه بودند. آن ها می دانستند که کجا باید داستان را دچار اطناب و کجا باید با یک تعریف کوچک بی خیالش شوند. به همین خاطر است که تجربه داستان بازی، هیچ وقت خسته کننده نمی شود. علاوه برآن U:DF استانداردهای جدیدی را در زمینه تلفیق دنیای سینما و گیم بع مدد تکنیک های فیلمبرادری  تعریف کرد.

شاهکار داستان سرایان بازی البته در این ها نیست! آن‌ها به خوبی نیتن را در بازی به چالش می کشند، او را در برابر حوادث و اتفاقاتی قرار می‌دهند و با یک پیوند کاملاً منطقی او با دنیای بازی و سایر شخصیت‌ها، جنبه‌های درونی او را بیشتر به رخ می‌کشند. در نهایت بازیباز به درک بهتری از شخصیت می‌رسد. صنعت بازی قهرمانان زیادی داشته‌است که پتانسیل‌شان فرابشری بود، اما در رخ‌نمایی این توانایی، تیم سازنده عاجز عمل می‌کرد. اما نویسندگان بازی خوب بلد هستند که کجا و چطور، گیمر را به نیتن نزدیک کنند. او یک  بزن بهادر محبوب می‌باشد به دنبال کشف راز جدش فرانسیس دریک است. اما این یک روی سکه است؛ او نماد تقابل یک شخص خام با اتفاقات سنگینی‌است که برای او دست و پا می‌شود. به این خاطر است که اغلب گیمرها نیتن را در نسخه اول قهرمان نمی‌دانند، چون زیاد خامی می‌کند، ولی با این اوصاف او از صدابرقهرمان هم به آدم نزدیک‌تر است. او کسی است که چندین بار کله‌پا می‌شود شود و دوباره به پا می خیزد.

(image)

او به جای قهرمان بودن یک نماد  تلاش، مقاوت یا هر چیز دیگری است. چنان‌که در دومین مصاحبه ناتی داگ در خصوص بازی می‌خوانیم:

” نیتن هم صد در صد فرد جایزالخطایی است  و گاهاً اعمال به شدت احمقانه‌ای انجام می‌دهد. او یک فردی است که حاضر است برای ماجراجویی از دو متری یک اسنایپر رد بشود در حالی که قبلش حتی جاخالی دادن هم بلد نبوده.”

داستان بازی زمانی به شما خیلی می‌چسبد و تاثیرش را می‌گذارد که عمق دادن روابط بین کاراکترها را نظاره می‌کنید. زمانی که با النا (همراه نیتن) وارد دیالوگ‌هایی می‌شوید، که کمرتان از فرط اعجاب شکسته می‌شود و یا با طنز تلخی که در آن بین هست، قند بدنتان را پایین می‌آورد. در این بین، همانطور که قبلاً اشاره کردم، تکنیک‌های خاص فیلمبرداری ناتی‌داگ در به تصویر کشیدن این روابط و چالش‌ها باعث می‌شود که در درک این موضوع، گیمر هیچ گونه گلگی نداشته باشد.

در یک دید کلی، داستان بازی مجموعه‌ای از پازل‌هایی بود که با اتحاد عجیبی در کنار هم قرار گرفتند. داستان بازی تابع حوادث نبود، بلکه تابع کاراکترها و استدلال‌های آنان بود. نکته‌ای رسالت اصلی داستان را شکل داد و اگر تا این حد تو دل برو نبود، هیچ وقت نیتن را برای دوم نمی‌دیدیم. آنچارتد یک داستانی با تکنیک‌های سینمایی (البته نه در حد الان ) بود که با زیرکی تمام در یک چارچوب کلی به نمایش گذاشته می‌شد.

اما زمانی بازی مغزتان را به زانو در می‌آورد که خیس باران المان‌های بازی می‌شوید. امروزه ماشالله بازی های جهان‌باز کم نیستند، اما واقعاً باید بگویم که در بیشترشان بازهم احساس خستگی می‌کنم. ولی این احساس را به هیچ وجه دراین بازی تمام خطی نداشتم. چرا؟ بگذارید بیشتر توضیح بدهم؛ سازندگان از قبل شما را در یک محدوده از پیش تعیین شده قرار می‌دهند. محدودیت یعنی تکرار‌آفرینی، در حالی که ما اصلاً تکرار و کلیشه‌ای در لول دیزاین بازی نمی‌بینیم. بهتر بگویم، سازندگان سعی کرده‌اند المان‌های زیادی را در همان محدوده تعیین کنند که حتی اصلاً به فکرتان نزند که لفظ کلیشه را به زبان بیاورید. این نکته زمانی محسوس‌تر می‌شود که طراحان گیم‌‌پلی، مثل داستان سرایان، درک درستی را از نیاز گیمر دارند.

(image)

یعنی شما با یک مهندسی فوق العاده در چینش المان‌ها روبرو هستیم. گیمر در مکان ها و موقعیت‌های مختلفی قرار می‌گیرد که به تبعیت از آن راه‌های جدیدی مثل رانندگی و پلتفرمینگ فوق العاده را با نظم خاص می‌چشد.  به عبارت ساده‌تر و کامل‌تر، سازندگان یک چیز را از گیمر گرفته‌اند ( دنیای باز) و یک عالم دیگر به آن هدیه داده‌اند. شاید اگر آن زمان بازی بزرگترین عالم دنیای باز را می‌داشت هم این‌قدر سرگرمش نمی‌شدم.

بگذریم! ناتی‌داگ از آن‌جایی که اولین تجربه‌اش در این چنین سبک خاص بود، سعی کرد، استانداردهای از پیش تعیین شده را جلا ببخشد و با پیشرفت‌های محسوسی آن را به گیمر هدیه کند. من باب مثال سیستم شوتینگ بازی در نوع خودش بی‌همتا بود. چون ناتی‌داگ سر و راز این مورد را فهمیده بود. می‌دانست که اگر حس شوتینگ یک بازی می‌خواهد بی‌نظیر باشد، باید تمام عوامل مربوط به آن بی‌نقص و پرجزئیات پیاده شوند. نه این‌که سیستم شلیک را خوب پیاده کنند و بعد کاورگیری را زیاد جدی نگیرند؛ چون این موارد در کنار هم پایه یک بازی شوتر را شکل می‌دهند.

بر و بچ سازنده، می دانستند که می‌توانند با پیاده‌کردن خوب تمامی جزئیات و اضافه کردن چندین انیمیشن طبیعی‌ آسیب پذیری دشمن تا حد چشمگیری لذت شوتینگ را چندین برابر کنند. و حتی با پیاده سازی یک سیستم کاورگیری بهینه و بی‌نقص‌تر در آن زمان، جنبه ظاهری بهتری به نبرد‌های بازی بدهند. در یک کلام، سازندگان به خوبی چم و خم کار را به دست آورده بودند و سعی کردند در همان چارچوب کلی، تغییرات خاصی را پدید آورند. یعنی ما همان سیستم شوتینگ بازی‌های دیگر را اما این‌بار در دنیایی کامل‌تر و با همراهی عناصر موفق دیگر می‌بینیم.

(image)

ما در بازی جزئیات شدیدی از پویایی محیط و شخصیت اصلی را مشاهده می‌‌کنیم؛ اگر به قمست قبل مقاله توجه کرده‌ باشید، دلیل این مورد را فهمیده‌اید. چون از آن‌جایی که گیمر در یک محدوده خاص است، سازندگان تمام داشته‌های خود را جلوی چشم گیمر رو کنند. این مورد سبب شده‌است، آنها وقت و نیروی بیشتری در به رخ کشیدن توانایی خود در برابر چشم گیمر داشته باشد. در نتیجه ما جزئیات را در بازی می‌دیدیم که قبلاً اصلاً نظیرش وجود نداشت و این به خودی خود گیمر را چندین متر به اوج می‌برد. وقتی که نیتن با محیط مبارزه می‌کرد تا پیش‌روی کند، وقتی که محیط خودش را به آب و آتش می‌زد تا او را نقش بر زمین کند، برای من خیلی دلچسب بود. و این دلچسبی زمان به غایتش رسید که ناتی داگ، بازی را سرشار از معماهای خفنی کرد که ما را شاید دقایقی چند (حتی ساعاتی  هم داشته ایم) به فکر و تامل وادارد.

ون‌گوگ هلندی اگر زمان عرضه Uncharted: Drake’s Fortune زنده می‌بود با همان قلم‌های نقاشی‌اش خودکشی می‌کرد. به شخصه، غلیان درونی‌ام زمانی فوران می‌کرد که محیط بکر و انگشت به دهان کننده‌ی بازی را طی می‌کردم و مدام پلک می‌زدم. سازندگان آن زمان آخرین تکنولوژی های گرافیکی را بر روی سر گیمر خراب می‌کردند و با یک طراحی محیط فوق العاده رسماً تیر نهایی را در قلب‌مان می‌زدند که حداقل در شوق این گرافیک بمیریم. خصوصاً آن انیمیشن‌های نابی که بازی با دویدن و مبارزه کردن نیتن نشان‌مان می‌داد. Uncharted: Drake’s Fortune شاید در آن زمان سینمایی‌ترین بازی بود که انجام دادم، به هر حال بازی در بسیاری از جاها آنقدر به خودش جسارت داده بود که حتی سینماتیک‌تر کردن بازی دربرابرش هیچ بود. نمای فیلمبرداری بازی، سکانس‌های تاثیر برانگیز آن با یک مهندسی خاصی شکل گرفته‌اند طوری‌که کوچک‌ترین عمل جذاب شخصیت‌ها به لطف صحنه‌های سینماتیک خاص بازی از چشم شما پنهان نخواهد ماند.

(image)

آقای “لمرشاند” هم در این خصوص توضیحات جالبی را ارائه داد:

” این که بازی حس یک فیلم سینمایی را القا کند، برای ما یک نکته بسیار مهم بود. ما علاوه‌بر موشن کپچرهای سینمایی، به هیچ وجه اصل شلوغی صفحه بازی به خاطر نوار سلامتی وخرت و پرت هایی از این قبیل را قبول نداشتیم و تصمیم گرفتیم مثل بازی‌های خاص اون زمان استانداردهای زیادی تعیین کنیم که یکی از آن‌ها الگوبرداری از سیستم احیای جان اتوماتیک بازی‌ها بود”

Uncharted: Drake’s Fortune بدون هیچگونه مبالبغه‌ای بلوغ بازیسازان در استفاده از موشن کپچر بود. سازندگان در شرح این بلوغ نکات جالبی را گفتند:

” ما علاقه داشتیم که شخصیتها پویا باشند. برای رسیدن به این هدف، تعدادی از بهترین برنامه نویسان  برای طراحی حرکات و محیط بازی استخدام کردیم. ما میخواستیم نیتن حرکات، وزن و فیزیکی طبیعی داشته باشد. ما میخواستیم او مانند یک پسر 190 پوندی باشد.”

ناتی داگ این موفقیت را به خاطر همکاری با استدیو House of Moves دانست. آن‌ها به ناتی داگ کمک کردند که بر خلاف Jak که فقط 200 انیمیشن خاص داشت، نیتن 1200 انیمیشن منحصر به فرد داشته باشد که در آن زمان برای خودش، معجزه بود. به قول ناتی‌داگ، آن‌ها نسبت به بازی حتی بیشتر از خود اعضای تیم تعصب داشتند چون می‌دانستند دارند برای چه بازی تلاش می‌کنند. ناتی‌داگ البته بعدها، با این استدیو قطع همکاری کرد و با کمک پول‌هایی که از بازی پارو کرده‌بود، یک استدیو اختصاصی ساخت که الان‌هم با عجیب‌ترین امکانات موجود، در حال تلاش برای موفقیت آنچارتد 4 است.

این‌ مطلب آغاز بررسی‌ سه قسمتی سری آنچارتد ما بود. گاهی اولین موفقیت‌ها، رستگاری نوادگان‌شان را تضمین می‌کنند. Uncharted: Drake’s Fortune هم از قضا جزء این لیست است. با این عنوان خاطره‌ها داشتیم، سیر و سیاحت‌ها کردیم، زیر و بم جزیره‌ را در آوردیم و در نهایت در شوق نسخه دوم ماندیم. صنعت گیم شاید سال‌های سال، دیگر شاهد ظهور عنوانی مثل :U:DF و آن جسارتش نباشد. اگر آن روز اتفاق افتاد، کوله‌بارتان را جمع کنید که یقیناً انقلابی عظیم در پیش است.

(image)

پرونده ای بر سری آنچارتد “قسمت اول