Tagپلی گذشته:

پلی به گذشته: Alan Wake

پلی به گذشته: Alan Wake

پلی به گذشته: Alan Wake

“به قلم محمدصادق تواضعی”

به شخصه همیشه مشکل داشتم با استدیو هایی که در گذشته عناوینی ساخته اند که مخاطب سالیان سال از آن یاد می کند ولی با گذشت زمان کم کم این رشد و روند صعودی بازیساز و استدیو سازنده به نزول تبدیل شده تا جایی که تاریخ گذشته و حال استدیو همانند دو روی سکه می شود. در بین استدیو هایی که این وضع را دارند قطعا باید نام “سم لیک”(Sam Lake) و استدیو “رمدی” ( Remedy ) را اضافه کرد. واقعا چرا باید نام “سم لیک” به این لیست اضافه شود؟ جواب خیلی سادست. خیلی از کسانی که این شخص را “استاد” صدا می زنند باید بدانند استاد لفظ خیلی بزرگی و لایق هرشخص نیست. با پیش خرید عنوان نسل هشتمی “کوانتوم بریک” (Quantum Break) فرصتی شد که پس از آخرین ساخته “سم لیک”، عنوان “آلن ویک” (Alan Wake) را نیز نصب و بار دیگر  تجربه کنم.

عنوان “آلن ویک” به عنوان یک بازی نسل هفتمیست که در سال 2010 به صورت انحصاری برای اکس باکس 360 و دو سال بعد بر روی PC به عرضه در آمد، یک انحصاری خیلی خوب بود که توسط “سم لیک” و دوستان! ساخته شده بود. در همان ابتدا بازی داستان و روایت آن شمارا مجذوب خود می کند. همان شروع بازی که ناخودآگاه خود را در وسط یک جاده می یابد که به اشتباه و از روی سهل انگاری یک شخصی را با اتومبیل خود زیر کرده اید، به یکباره شما را در دنیای ” آلن ویک” رها می کند. دنیایی مرموز و سراسر از ایده های جالب.

رفته رفته ابهامات داستانی برای مخاطب از بین رفته و سوالات جدید پدید می آید. روند داستان به نحویست که خود مخاطب می تواند از طریق حدسیات خود پایان آن را با توجه به سلیقه اش حدس بزند. جدای از بخش داستانی گیم پلی بازی نیز در نوع خود خوب بود. شاید الان که به آن نگاه می کنم می بینم ایرادات زیادی داشت ولی چیزی از تجربه شخص کم نمی کرد. محیط، داستان و حتی موسیقی بازی با یکدیگر ترکیب شده بودند. مواقعی که یک باره وزش باد شدید می شد و تاریکی خاص محیط را در بر می گرفت و اتمسفر بازی به شما می فهماند که الان وقت مبارزست! در این حالت باید سریع سلاح های خود را “بارگزاری” کرده و قبل از آن حتما نگاه می کردید که از “فلش بنگ” (Flash Bang) و یا “فلیر” (Flare) در اختیار دارید یا نه! عناصری بسیار جالب در گیم پلی الن ویک؛

در بازی تضاد فوق العاده ای بین روشنایی و تاریکی شکل گرفته بود و این تضاد به شکل ماهرانه ای در قالب گیم پلی پرداخت شده بود. هر بار “آلن” از کارهای انجام داده اش خسته می شد و یا احساس ناامیدی می کرد شخصیت ” زین” (Zane) در قالب یک نور به وی امید داده و “آلن” را در دل تاریکی راهنمایی می کرد. از طرفی هر شخص می تواند آینده و پایان زندگی خودش را رقم بزند. همه ما همچون نویسنده هایی هستیم که مثل “آلن ویک” که در آخر به پای دستگاه تایپ خود رفت و داستان را عوض کرد سناریو زندگی خود را می نویسیم. حالت های روحی و روانی ما بر روی نوشته تاثیر گذاشته و همانند یک عنوان نقش آفرینی می توانیم با اندکی فکر انتخاب های متفاوتی را داشته باشیم.

حال به کمی عقب تر برگردیم جایی که “مکس پین” (Max payne) ساخته شد. اوج حماسه آفرینی “سم لیک” با خلق شخصیت “مکس” و دنیای سراسر تراژدیک و درامی که با آن مواجه شدیم. داستان بازی به قدری عالی بود که با گذشت سالیان سال همگی از این عنوان و داستانش تعریف می کنیم. می گوییم یادش بخیر “سم لیک” بود و “مکس پین” نه “سم لیک ” و “کوانتوم بریک”! پلی به گذشته و عنوان “آلن ویک” بهانه ای بود تا علاوه بر زنده کردن خاطرات من و شما از این عنوان، نگاهی بکنیم به شخص و استدیویی که روزگاری باعث تحسینمان بود. همین الان هم خیلی ها وی را می پرستند و با لفظ “استاد” از وی یاد می کنند.

شخصی که با ساخت “کوانتوم بریک” آن هم بعد تقریبا 6 سال نشان داد که شدیدا نزول کرده! کجاست آن داستان عالی و درگیر کننده؟ گیم پلی بازی های قبلیش با تمام سادگی که داشتند بسیار جذاب بودند. قطعا کسانی که “کوانتوم بریک” بازی کردند خیلی کیفشان کوک است. با خود می گویند: ” واو عجب چیزی ساخته می توانیم مدام اینور و اونور با سرعت نور حرکت کنیم.” ولی اگر کمی به ساخته های قبلی نگاه کنیم می بینیم “کوانتوم بریک” درخور اسم این استدیو نبود!

در آخر هدفم کوبیدن بازی یا سازنده نیست. مقایسه هم نیست. هدف، نشان دادن گذشته طلایی سازنده ای است که همه ما با عنوان های قبلیش خاطرات زیادی داریم. قبلا هم گفته شد، “پلی به گذشته” بهانه ایست برای تجدید خاطره هایمان در گذشته و تفکری به حال و ساخته های امروزی.

پلی به گذشته: Alan Wake

(image)

پلی به گذشته: Alan Wake

“به قلم محمدصادق تواضعی”

به شخصه همیشه مشکل داشتم با استدیو هایی که در گذشته عناوینی ساخته اند که مخاطب سالیان سال از آن یاد می کند ولی با گذشت زمان کم کم این رشد و روند صعودی بازیساز و استدیو سازنده به نزول تبدیل شده تا جایی که تاریخ گذشته و حال استدیو همانند دو روی سکه می شود. در بین استدیو هایی که این وضع را دارند قطعا باید نام “سم لیک”(Sam Lake) و استدیو “رمدی” ( Remedy ) را اضافه کرد. واقعا چرا باید نام “سم لیک” به این لیست اضافه شود؟ جواب خیلی سادست. خیلی از کسانی که این شخص را “استاد” صدا می زنند باید بدانند استاد لفظ خیلی بزرگی و لایق هرشخص نیست. با پیش خرید عنوان نسل هشتمی “کوانتوم بریک” (Quantum Break) فرصتی شد که پس از آخرین ساخته “سم لیک”، عنوان “آلن ویک” (Alan Wake) را نیز نصب و بار دیگر  تجربه کنم.

عنوان “آلن ویک” به عنوان یک بازی نسل هفتمیست که در سال 2010 به صورت انحصاری برای اکس باکس 360 و دو سال بعد بر روی PC به عرضه در آمد، یک انحصاری خیلی خوب بود که توسط “سم لیک” و دوستان! ساخته شده بود. در همان ابتدا بازی داستان و روایت آن شمارا مجذوب خود می کند. همان شروع بازی که ناخودآگاه خود را در وسط یک جاده می یابد که به اشتباه و از روی سهل انگاری یک شخصی را با اتومبیل خود زیر کرده اید، به یکباره شما را در دنیای ” آلن ویک” رها می کند. دنیایی مرموز و سراسر از ایده های جالب.

(image)

رفته رفته ابهامات داستانی برای مخاطب از بین رفته و سوالات جدید پدید می آید. روند داستان به نحویست که خود مخاطب می تواند از طریق حدسیات خود پایان آن را با توجه به سلیقه اش حدس بزند. جدای از بخش داستانی گیم پلی بازی نیز در نوع خود خوب بود. شاید الان که به آن نگاه می کنم می بینم ایرادات زیادی داشت ولی چیزی از تجربه شخص کم نمی کرد. محیط، داستان و حتی موسیقی بازی با یکدیگر ترکیب شده بودند. مواقعی که یک باره وزش باد شدید می شد و تاریکی خاص محیط را در بر می گرفت و اتمسفر بازی به شما می فهماند که الان وقت مبارزست! در این حالت باید سریع سلاح های خود را “بارگزاری” کرده و قبل از آن حتما نگاه می کردید که از “فلش بنگ” (Flash Bang) و یا “فلیر” (Flare) در اختیار دارید یا نه! عناصری بسیار جالب در گیم پلی الن ویک؛

در بازی تضاد فوق العاده ای بین روشنایی و تاریکی شکل گرفته بود و این تضاد به شکل ماهرانه ای در قالب گیم پلی پرداخت شده بود. هر بار “آلن” از کارهای انجام داده اش خسته می شد و یا احساس ناامیدی می کرد شخصیت ” زین” (Zane) در قالب یک نور به وی امید داده و “آلن” را در دل تاریکی راهنمایی می کرد. از طرفی هر شخص می تواند آینده و پایان زندگی خودش را رقم بزند. همه ما همچون نویسنده هایی هستیم که مثل “آلن ویک” که در آخر به پای دستگاه تایپ خود رفت و داستان را عوض کرد سناریو زندگی خود را می نویسیم. حالت های روحی و روانی ما بر روی نوشته تاثیر گذاشته و همانند یک عنوان نقش آفرینی می توانیم با اندکی فکر انتخاب های متفاوتی را داشته باشیم.

حال به کمی عقب تر برگردیم جایی که “مکس پین” (Max payne) ساخته شد. اوج حماسه آفرینی “سم لیک” با خلق شخصیت “مکس” و دنیای سراسر تراژدیک و درامی که با آن مواجه شدیم. داستان بازی به قدری عالی بود که با گذشت سالیان سال همگی از این عنوان و داستانش تعریف می کنیم. می گوییم یادش بخیر “سم لیک” بود و “مکس پین” نه “سم لیک ” و “کوانتوم بریک”! پلی به گذشته و عنوان “آلن ویک” بهانه ای بود تا علاوه بر زنده کردن خاطرات من و شما از این عنوان، نگاهی بکنیم به شخص و استدیویی که روزگاری باعث تحسینمان بود. همین الان هم خیلی ها وی را می پرستند و با لفظ “استاد” از وی یاد می کنند.

(image)

شخصی که با ساخت “کوانتوم بریک” آن هم بعد تقریبا 6 سال نشان داد که شدیدا نزول کرده! کجاست آن داستان عالی و درگیر کننده؟ گیم پلی بازی های قبلیش با تمام سادگی که داشتند بسیار جذاب بودند. قطعا کسانی که “کوانتوم بریک” بازی کردند خیلی کیفشان کوک است. با خود می گویند: ” واو عجب چیزی ساخته می توانیم مدام اینور و اونور با سرعت نور حرکت کنیم.” ولی اگر کمی به ساخته های قبلی نگاه کنیم می بینیم “کوانتوم بریک” درخور اسم این استدیو نبود!

در آخر هدفم کوبیدن بازی یا سازنده نیست. مقایسه هم نیست. هدف، نشان دادن گذشته طلایی سازنده ای است که همه ما با عنوان های قبلیش خاطرات زیادی داریم. قبلا هم گفته شد، “پلی به گذشته” بهانه ایست برای تجدید خاطره هایمان در گذشته و تفکری به حال و ساخته های امروزی.

پلی به گذشته: Alan Wake

پلی به گذشته: Blur

پلی به گذشته: Blur

پلی به گذشته: Blur

“به قلم محمدصادق تواضعی”

یکی از خاطرات ما بازی کردن ریسینگ مبارزه ای یا همان “ماشین جنگی” های خودمان بر روی کنسول های نسل ششم بود. اینکه مدام با استفاده از اسلحه ها و قابلیت هایی که اتومبیلمان به آن ها مجهز بود بتوانیم سایر بازیکنان را از بین ببریم. تقریبا 5 روز دیگر سالگرد عنوانیست که یکی از بهترین ها در سبک ریسینگ مبارزه ای بود. کمی حال و هوا را نوستالوژی تر کنیم؛ تا به حال اسم Mario Kart را شنیده اید؟ یا نسخه های ابتدایی را بر روی کنسول های نینتندو تجربه کرده اید؟ عنوانی که در آن می توانستید در طول هر مسابقه یک سری مکعب را برداشته و از ویژگی های خاص آن ها استفاده کنید. برای مثال یکی از مکعب ها سه تا لاک پشت را برای شما به ارمغان می آورد که می توانستید آن ها را به نفر پشت سر و یا نفر جلویی خود شلیک کنید!  6 سال پیش عنوان “بلور” ( Blur ) ساخته استدیو Bizarre Creation در تاریخ 25 می بر روی پلتفورم های نسل هفتم روانه بازار شد و توانست بر اساس همین قائده استفاده شده در سری Mario Kart هوداران زیادی چه در بخش تک نفره و چه در بخش چند نفره جذب خود کند.

یکی از نکات جالب در آن زمان داغ بودن تب و تاب عناوین ریسینگ بود. از یک طرف “بلور” و از طرفی دیگر عرضه “اسپلیت سکند” (Split Second) حال و هوای شیرینی را به نسل هفتم داده بودند. هرکدام از این دو عنوان ویژگی های خاص خود را در ارائه یک ریسینگ ناب داشتند ولی چیزی که برای من جذاب تر بود، ایجاد حس نبرد و جنگیدنی بود که “بلور” به مخاطب القا می کرد. همانند عنوان ذکر شده در بالا، در “بلور” نیز می توانستید در طول مسابقات از یکی سری آیتم هایی که Power-Up ها نامیده و در طول مسیر مشخص بودند استفاده کرده تا قابلیت های خاصی را از آن خود کنید. برای مثال یکی از آن ها شما را نامرئی می کرد از این رو اگر کسی Blast Bomb را سمت شما شلیک می کرد به شما برخورد نکرده و نفر بعدی سرنگون می شد و یا یکی دیگر از قابلیت ها که حکم نیتروژن داشت و شما برای چند ثانیه می توانید با سرعت بسیار بالایی رانندگی کنید.

جدای از آن حس جنگندگی و نبردی که “بلور” منتقل می کرد، بازی از حالت های مختلفی نیز برخوردار بود که شاید پرتعداد نبودند ولی ترکیب آن ها با Power-Up های بازی بسیار جذاب و لذت بخش در می آمد. تمامی این حس های خوب برای بخش تکنفره بازی فقط در 1-2 روز اول خلاصه می شد. از بعد آن یک حس تکراری و روتین برای مخاطب بوجود می آمد زیرا می دانستید باید چیکار کنید و در کنار یک هوش مصنوعی سطحی، لذت جنگیدن و مبارزه کردن با سایر اتومبیل ها پس از مدتی از بین می رفت. بخش چند نفره بازی می توانست تا حدی این لذت را برگرداند. قابلیت بازی کردن 4 بازیکن به صورت Split-Screen و یا سرور هایی که 20 بازیکن را در خود جای می دادند، هیجان را بار دیگر به “بلور” بر می گرداند. ولی باز هم مشکلاتی سر راه بازی و مخاطبین این بخش بود که نمی گذاشت تجربه نهایی را از بازی کسب کنند. کیفیت بد سرور ها و قطعی های مکرر از علل های موفق نبودن “بلور” در روز های اول بود که مدتی بعد با بروزرسانی هایی تا حدی بهتر از قبل شد.

به شخصه “اسپلیت سکند” و “بلور” را رقیبانی می دانستم که تجربه آن ها با یکدیگر تجربه یک عنوان ریسینگ کامل را به مخاطب القا می کرد. از یک طرف مدام کوبیدن یکدیگر به جداول و دیواره های جاده و یا نابود شدن اتومبیلتان با گیر کردن در موانع بازی با هوش مصنوعی خوب سایر مسابقه دهندگان و از طرف دیگر، “بلور” که با استفاده از Power-Up و سرنگون کردن سایر مسابقه دهندگان و ارائه هوش مصنوعی ضعیف می توانست ترکیبی خوب برای عنوان “اسپلیت سکند” نامیده شود. گرافیک “بلور” نیز برای آن زمان جز گرافیک های خوب تلقی می شد که می توان آن را هنر Bizarre Creation دانست زیرا در Project Gotham City 4 نیز هنر گرافیکی این استدیو سازنده را شاهد بودیم.

در آخر با تمامی این تفاسیر و با موفقیت نسبی “بلور” اکتیویژن پس از سه سال کار با استدیو Bizarre Creation آن را در تاریخ 10 نوامبر 2010 بست و دیگر نامی از این استدیو برده نشد. “بلور” در مقایسه با رقیب خود کاستی های زیادی داشت ولی همچنان توانست در کورس رقابت باقی بماند و مخاطبین خاص خود را داشته باشد.

پلی به گذشته: Blur

(image)

پلی به گذشته: Blur

“به قلم محمدصادق تواضعی”

یکی از خاطرات ما بازی کردن ریسینگ مبارزه ای یا همان “ماشین جنگی” های خودمان بر روی کنسول های نسل ششم بود. اینکه مدام با استفاده از اسلحه ها و قابلیت هایی که اتومبیلمان به آن ها مجهز بود بتوانیم سایر بازیکنان را از بین ببریم. تقریبا 5 روز دیگر سالگرد عنوانیست که یکی از بهترین ها در سبک ریسینگ مبارزه ای بود. کمی حال و هوا را نوستالوژی تر کنیم؛ تا به حال اسم Mario Kart را شنیده اید؟ یا نسخه های ابتدایی را بر روی کنسول های نینتندو تجربه کرده اید؟ عنوانی که در آن می توانستید در طول هر مسابقه یک سری مکعب را برداشته و از ویژگی های خاص آن ها استفاده کنید. برای مثال یکی از مکعب ها سه تا لاک پشت را برای شما به ارمغان می آورد که می توانستید آن ها را به نفر پشت سر و یا نفر جلویی خود شلیک کنید!  6 سال پیش عنوان “بلور” ( Blur ) ساخته استدیو Bizarre Creation در تاریخ 25 می بر روی پلتفورم های نسل هفتم روانه بازار شد و توانست بر اساس همین قائده استفاده شده در سری Mario Kart هوداران زیادی چه در بخش تک نفره و چه در بخش چند نفره جذب خود کند.

(image)

یکی از نکات جالب در آن زمان داغ بودن تب و تاب عناوین ریسینگ بود. از یک طرف “بلور” و از طرفی دیگر عرضه “اسپلیت سکند” (Split Second) حال و هوای شیرینی را به نسل هفتم داده بودند. هرکدام از این دو عنوان ویژگی های خاص خود را در ارائه یک ریسینگ ناب داشتند ولی چیزی که برای من جذاب تر بود، ایجاد حس نبرد و جنگیدنی بود که “بلور” به مخاطب القا می کرد. همانند عنوان ذکر شده در بالا، در “بلور” نیز می توانستید در طول مسابقات از یکی سری آیتم هایی که Power-Up ها نامیده و در طول مسیر مشخص بودند استفاده کرده تا قابلیت های خاصی را از آن خود کنید. برای مثال یکی از آن ها شما را نامرئی می کرد از این رو اگر کسی Blast Bomb را سمت شما شلیک می کرد به شما برخورد نکرده و نفر بعدی سرنگون می شد و یا یکی دیگر از قابلیت ها که حکم نیتروژن داشت و شما برای چند ثانیه می توانید با سرعت بسیار بالایی رانندگی کنید.

جدای از آن حس جنگندگی و نبردی که “بلور” منتقل می کرد، بازی از حالت های مختلفی نیز برخوردار بود که شاید پرتعداد نبودند ولی ترکیب آن ها با Power-Up های بازی بسیار جذاب و لذت بخش در می آمد. تمامی این حس های خوب برای بخش تکنفره بازی فقط در 1-2 روز اول خلاصه می شد. از بعد آن یک حس تکراری و روتین برای مخاطب بوجود می آمد زیرا می دانستید باید چیکار کنید و در کنار یک هوش مصنوعی سطحی، لذت جنگیدن و مبارزه کردن با سایر اتومبیل ها پس از مدتی از بین می رفت. بخش چند نفره بازی می توانست تا حدی این لذت را برگرداند. قابلیت بازی کردن 4 بازیکن به صورت Split-Screen و یا سرور هایی که 20 بازیکن را در خود جای می دادند، هیجان را بار دیگر به “بلور” بر می گرداند. ولی باز هم مشکلاتی سر راه بازی و مخاطبین این بخش بود که نمی گذاشت تجربه نهایی را از بازی کسب کنند. کیفیت بد سرور ها و قطعی های مکرر از علل های موفق نبودن “بلور” در روز های اول بود که مدتی بعد با بروزرسانی هایی تا حدی بهتر از قبل شد.

(image)

به شخصه “اسپلیت سکند” و “بلور” را رقیبانی می دانستم که تجربه آن ها با یکدیگر تجربه یک عنوان ریسینگ کامل را به مخاطب القا می کرد. از یک طرف مدام کوبیدن یکدیگر به جداول و دیواره های جاده و یا نابود شدن اتومبیلتان با گیر کردن در موانع بازی با هوش مصنوعی خوب سایر مسابقه دهندگان و از طرف دیگر، “بلور” که با استفاده از Power-Up و سرنگون کردن سایر مسابقه دهندگان و ارائه هوش مصنوعی ضعیف می توانست ترکیبی خوب برای عنوان “اسپلیت سکند” نامیده شود. گرافیک “بلور” نیز برای آن زمان جز گرافیک های خوب تلقی می شد که می توان آن را هنر Bizarre Creation دانست زیرا در Project Gotham City 4 نیز هنر گرافیکی این استدیو سازنده را شاهد بودیم.

در آخر با تمامی این تفاسیر و با موفقیت نسبی “بلور” اکتیویژن پس از سه سال کار با استدیو Bizarre Creation آن را در تاریخ 10 نوامبر 2010 بست و دیگر نامی از این استدیو برده نشد. “بلور” در مقایسه با رقیب خود کاستی های زیادی داشت ولی همچنان توانست در کورس رقابت باقی بماند و مخاطبین خاص خود را داشته باشد.

پلی به گذشته: Blur

پلی به گذشته: Split/Second: Velocity

پلی به گذشته: Split/Second: Velocity

 

در گذشته ای دور، سبکی بسیار پرطرفدار به نام Car Combat وجود داشت و عناوینی مثل Twisted Metal و Carmageddon سلاطین بی رقیب این سبک محسوب می شدند. در این سبک هسته اصلی گیم پلی بر مبنای نابودی سایر حریفان برای پیروز شدن در مسابقه بنا شده بود. اما با گذر زمان این سبک و بازی هایش از یاد ها رفتند و جایشان را به Racing های شبیه سازی مثل Gran Turismo، DiRT و Forza دادند. ولی چندین سال پیش، استودیویی به نام Blackrock Studios موفق شد تا نام این سبک را دوباره بر سر زبان ها بیندازد و زمینه را برای بازگشت Twisted Metal و Carmageddon آماده کند.

در سال 2010 بود که استودیوی Blackrock با همکاری Disney Interactive یک بازی Car Combat Racing با نام Split/Second: Velocity را روانه بازار کرد و در نهایت توانست با متای 84 برای PS3 به کار خودش پایان دهد. این استودیو در ابتدا با نامهای Climax Brighton و Climax Racing شناخته می شد که در ساخت سری MotoGP نقش داشت. آنها در ادامه به دیزنی ملحق شدند و پس از تغییر نام استودیو، ابتدا بازی ای موفق با نام Pure و سپس Split/Second را منتشر کردند.

 

در این بازی، بازیکن به عنوان یک راننده در یک شوی تلویزیونی مرگبار شرکت می کرد و به توانایی ای با نام Power Play دسترسی داشت که به او این اجازه را می داد تا از این طریق و با منفجر کردن اجزای مختلف محیط، رقیبانش را نابود کند و همین عامل، چیزی بود که گیم پلی بازی را از سایر بازی های هم سبکش جدا می کرد. برای استفاده از Power Play ها، بازیکن می بایست با انجام اعمال خاصی مثل دریفت کشیدن و حرکت کردن در پشت سر حریفان، نواری که در پشت اتومبیل مشاهده می شد و سه بخش داشت را پر می کرد تا در ادامه به Power Play های آبی و قرمز دسترسی داشته باشد. Power Play های آبی تنها یک واحد از نوار را مصرف می کردند و می شد از آنها برای باز کردن میانبرها یا منفجر کردن انواع و اقسام تجهیزات برای نابودی حریفان و یا منحرف کردن آنها توسط موج ناشی از انفجار استفاده کرد.

اما در کنار Power Play های آبی رنگ، نوع قرمز رنگی نیز وجود داشت که فقط در نقاط خاصی از مراحل قابل استفاده بودند و با استفاده از آنها (و خالی کردن تمام نوار Power Play) شاهد نابودی یک برج مخابراتی، برخورد یک کامیون به یک پل و از این دست اتفاقات بودید که علاوه بر نابودی همزمان چندین حریف، مسیر مسابقه را نیز دچار تغییرات شگرفی می کردند و راه برای معرفی Power Play های جدیدی مثل سقوط هواپیما (که یکی از شوکه کننده ت&#