Monthمارس 2017

نجات در بازی‌های ویدئویی – بررسی سبک Survival – قسمت اول

نجات در بازی‌های ویدئویی – بررسی سبک Survival – قسمت اول

بررسی سبک Survival – قسمت اول

به نظر می‌آید در این سال‌ها سبک‌های مختلف بازی‌ها کاملاً جاافتاده‌اند و به‌جز تغییرات جزئی، نوآوری زیادی در این صنعت دیده نمی‌شود. بااین‌ وجود هنوز هم شاهد استثنا در این میان هستیم. یکی از این سبک‌های نو، با نام (با Survival Horror اشتباه نشود) شناخته می‌شود. به جرات می‌توان گفت که هیچ سبکی در این اواخر از محبوبیت سرسام‌آور بازی‌های Survival برخوردار نبوده.

تولد سبک Survival (از دید نگارنده)، با Dayz مصادف بود. در سال 2009 دین هال با توجه به تجربیات خود در ارتش نیوزیلند Dayz  را به‌عنوان یک مد برای ArmA 2 عرضه کرد. او می‌خواست سختی‌هایی که در حین تمرینات نظامی و زخمی شدن در حین یکی از مانورها تجربه کرده بود را به گیمر منتقل کند. در کمتر از 3 ماه این مد با یک میلیون کاربر به موفقیت فراوانی دست‌یافت و فروش ArmA 2 را 300 هزار نسخه افزایش داد. طبیعی بود که این موفقیت سازنده را به فکر ساخت بازی‌ای کامل انداخت و این‌گونه بود که در سال 2012 با ورود به استیم، DayZ به یکی از محبوب‌ترین و پر مخاطب‌ترین بازی‌های PC تبدیل شد. مدتی طول نکشید که افراد دیگری با گرفتن ایده از Dayz، آثار متفاوتی را عرضه کردند و سبب تحکیم سبک Survival شدند.

به‌احتمال‌زیاد اکثریت شما با جزییات این سبک آشنایی دارید، ولی در این قسمت به‌طور خلاصه آنها را مرور می‌کنیم. پایه اصلی Survival برطرف کردن نیازهای اصلی به‌صورت دائم است. در حین بازی کردن، باگذشت زمان شخصیت شما گرسنه و تشنه می‌شود و رفع نکردن این نیازها برابر با مرگ خواهد بود. دراساسی ترین  حالت، کل بازی به تلاش برای زنده ماندن خلاصه می‌شود، همین! گشتن در نقشه معمولاً بزرگ و به عبارتی Open World و جمع‌آوری مواد اولیه بیشتر وقت گیمر را می‌گیرد. البته طبیعتاً در اکثریت آثار این سبک مکانیک‌های دیگری وجود دارند ولی سیستم کلی بازی‌ها یکسان است. یکی از امکاناتی که به استاندارد سبک Survival تبدیل‌شده قابلیت ساختن  ساختمان‌های مختلف، اسلحه و ابزارآلات است. باید به این مسئله اشاره کرد که اکثریت‌قریب‌به‌اتفاق این بازی‌ها از قابلیت چندنفره پشتیبانی می‌کنند. در ابتدا کار بازی‌های Survival،  نیاز به نوآوری خاصی نبود و بیشتر آن‌ها کپی مستقیمی از Dayz بودند. این حالت تقلید به حدی شدید بود که همه اصرار به استفاده از زامبی در بازی خود داشتند، حتی اگر این مسئله با دنیای ساخته‌شده هماهنگی نداشته باشد. برای مثال بازی Rust که یک سال پس از DayZ عرضه شد در دنیای وحشی و بدون تمدن قرار داشت و حتی در شروع بازی که مانند انسان‌های اولیه به این دنیا قدم می‌گذاشتید، زامبی‌ها حضور داشتند! مدتی نگذشت که خود سازندگان به احمقانه بودن این ایده اعتراف کرده و زامبی‌ها را از بازی حذف کردند. در مواردی دیگر باوجود تفاوت‌های بزرگ و کوچک، بازهم ایده اولیه یعنی حضور در دنیای پر از زامبی‌ها حفظ‌ شده بود.  نمونه آن 7Days to Die است که ایده DayZ را با Minecraft ترکیب کرد و دنیایی بر اساس Voxel ساخت.

کم کم با تکراری شدن ایده‌های شبیه به DayZ، سازندگان دیگری وارد معرکه شدند و شروع به نوآوری‌های مختلف در این سبک کردند و یا حتی در مکانیک‌های اصلی تغییر ایجاد کردند. شاید به جرات بتوان گفت که هیچ بازی‌ای مانند Don`t Starve متفاوت از روال معمول آن روزها نبود. این اثر دوبعدی و از زاویه دید ایزومتریک ساخته شد و می‌توان گفت هنوز هم یکی از متفاوت‌ترین و خاص‌ترین بازی‌های سبک Survival است. علاوه بر این، Don`t Starve یکی از اولین‌ها نیز بود که قسمت داستانی داشت و می شد-به سختی- پایان آن را دید. دنیای عجیب و غریب یادآور کارهای تیم برتون و جذاب که کاملاً نو بود، Don`t Starve را به یکی از موفق‌ترین‌ بازی‌های این ژانر تبدیل کرد که بعد از گذشت 4 سال هنوز مخاطب دارد و دو بسته قابل دانلود بزرگ برای آن عرضه‌شده است. مدتی بعد بازی The Forest وارد شد و دو سبک Survival و Survival Horror را با یکدیگر ترکیب کرد. این بازی هم‌داستانی در پی خود دارد، شما به‌عنوان یکی از تنها بازماندگان سقوط هواپیما، در جزیره این با آدم‌خواران گیر افتاده‌اید و باید زنده بمانید تا بتوانید پسرتان را که توسط قبیله‌ای دزدیده‌شده نجات دهید. در مقابل، سازندگان Space Engineers تصمیم گرفتند که بازی خود را  کامل به فضا انتقال دهند و آن را بیشتر بر اساس ساخت‌وساز مانند Minecraft طراحی کنند تا Survival .

در این سال‌ها بازی های بسیاری در سبک Survival به بازار عرضه شدند و کاملا این سبک را مستحکم کردند. در حال حاضر شما می توانید در Life if Feudal زندگی در قرون وسطی را تجربه کنید، در Ark: Survival Evolved دایناسور سواری کرده و به تازگی، در دنیای Conan در بازی Conan Exiled برای زنده ماندن تلاش کنید. به شخصه باید اعتراف کنم جذابیت این سبک را درک نمی کنم ولی باید به این موضوع اشاره کرد که بازی‌های Survival همیشه-حداقل در ابتدا- موفق می شوند. از نظر نگارنده بازی کردن بدون هدف و تا ابد بیهوده است ولی با این‌حال، من به سبک MMO هم علاقه ای ندارم، پس تا حدی قابل درک است که جذب Survival نمی‌شوم. مهم‌ترین خصوصیت این سبک که در بسیاری موارد کاملا رعایت می شود، از دست دادن همه چیز در صورت کشته شدن است! فکر اینکه بعد از 10 ساعت پیشرفت با اشتباه کردن و مردن باید دوباره همه چیز را از اول شروع کرد برای بسیاری از گیمرها جذاب نیست ولی به نظر می‌رسد که بسیاری از این سیستم لذت می‌برند. یک حس اعتیاد در تلاش برای جمع آوری مواد و ساخت آن ساختمان/وسیله نقلیه/اسلحه وجود دارد که بسیاری را ساعت‌ها میخکوب بازی می‌کند. از سوی دیگر با اضافه کردن بخش تک‌نفره قسمت هایی از بازی‌های MMO وارد سبک Survival شده‌اند. نکته جذاب دیگر، بی‌قانونی اکثریت این بازی‌ها در تقابل با گیمرهای دیگر است. همه آزادند هر برخوردی دوست دارند با بقیه انجام دهند! تجربه دیدن شخصی دیگر و نداستن اینکه به محض پشت کردن به اون کشته خواهید شد یا نه خیلی هیجان انگیز است.

متأسفانه بازی‌های Survival از پر مشکل‌ترین بازی‌ها در اکثر موارد هستند. به نظر می‌آید که بدون برنامه بلندمدت و بدون استثنا در حالت Early Access ساخته می‌شوند، با بازخورد خوب مواجه می‌شوند ولی کم کم به مشکل برمی‌خورند. این بی‌برنامگی بزرگ‌ترین نقطه‌ضعف این بازی‌هاست. با توجه به تشخیص سازندگان و یا پیشنهادات گیمر‌ها آپدیت‌های بازی اعمال می‌شوند و ازآنجا که نمی‌توان همه را راضی نگه داشت، کم کم عده‌ای از تغییرات شاکی می‌شوند. آپدیت‌های مداوم و نداشتن برنامه کلی، سبب می‌شود که سال‌ها این بازی‌ها در حالت Early Access  قرار بگیرند. کم کم گیمر‌ها شاکی می‌شوند و نقدهایشان به سمت منفی پیش می‌رود. این اتفاقی است که برای DayZ افتاد. در ابتدا همه راضی از ایده اولیه بودند ولی باگذشت زمان عرضه نسخه کامل به تأخیر افتاد، مشکلات حل نشدند و این بازی از اوج به زیر افتاد. مشکل دیگر این است که حتی باعرضه نهایی، بازهم گیمران ناراضی هستند. خواندن نقدها نشان می‌دهد که نظرها در تضاد با یکدیگرند. از طرفی عده‌ای ناراحتند که بعد از مدتی چیزی برای انجام دادن وجود ندارد و انگار به دنبال پایان برای بازی هستند ویا علاقه دارند ساعت‌ها در دنیای بازی مشغول باشند. از طرف دیگر عده‌ای دیگر از زیادی گسترده بودن بازی ناراحتند و می‌گویند چرا پیشرفت در بازی به زمان زیادی نیاز دارد. مشکل دیگر مسائل خاص قسمت آنلاین این بازی‌هاست. اگر بازی حالت چندنفره و PVP دارد، باید آماده‌باشید که اولاً ساعت‌ها دربازی وقت بگذارید و دوما با گروهی که مانند خودتان وقت زیادی دارند بازی کنید. همیشه کلن‌ها دربازی‌هایی مانند Rust و Ark در حال حمله به کلن‌های دیگر هستند تا داشته‌های آنها را به دست آورند. اگر در هنگام شروع حمله آنلاین نباشید، نمی‌توانید از پایگاه خود دفاع کنید پس همه‌چیز را از دست می‌دهید.

نکته‌ای واضح است و آن این است که اسم بازی‌های Survival با Early Access پیوند خورده است. بدون استثنا همه این بازی‌ها در حالت  Early Access برای فروش عرضه می‌شوند و در مواردی سال‌ها به نسخه اصلی تبدیل نمی‌شوند. در حالت کلی این مسئله کاملاً مطلوب است. با توجه به نداشتن پایان در اکثریت مواقع، آپدیت‌های ارائه‌شده همیشه گیمر‌ها را به ادامه بازی ترغیب می‌کند. مشکل هنگامی ایجاد می‌شود که فروش اثر کم کم کاهش پیدا کند. در این صورت بدون درآمد ثابت ادامه ساخت بازی امکان نخواهد داشت و بازی در حالت  Early Accessو ناتمام رها می‌شود. طبیعی است که خریداران قدیمی از این اتفاق خوشحال نباشند و احساس کنند سرشان کلاه رفته بااینکه در مواردی 100 ها ساعت از بازی لذت برده‌اند. در مقابل باعرضه کامل، بازهم عده‌ای احساس می‌کنند بازی آن‌طور که دوست دارند گسترده نیست و نتوانسته به چیزی که می‌خواستند تبدیل شود و این چرخه ادامه دارد…

در قسمت بعد نمونه‌ای از آثار موفق و ناموفق این سبک را مرور می‌کنیم تا بتوانید با آن بیشتر آشنا شوید. شاید در این میان بازی باب میل خود را پیدا کردید! 

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

نجات در بازی‌های ویدئویی – بررسی سبک Survival – قسمت اول

الگوریتم تشخیص چهره FBI و خطری که حریم خصوصی شهروندان آمریکایی را تهدید می کند

الگوریتم تشخیص چهره FBI و خطری که حریم خصوصی شهروندان آمریکایی را تهدید می کند

گرچه دولت فدرال آمریکا تلاش زیادی به خرج داده تا این موضوع مخفی بماند، اما دیگر بر کسی پوشیده نیست که نیمی از آمریکایی های بالای ۱۸ سال (چیزی در حدود ۱۱۷ میلیون نفر) به طور ناخواسته در طرح جمع آوری پایگاه داده تشخیص چهره پلیس فدرال آمریکا (FBI) مشارکت داشته اند.

حدود ۸۰ درصد این افراد – که در ۱۸ ایالت مختلف ساکن هستند – هیچ گونه سابقه کیفری ندارند، اما الگوریتم غیر دقیق FBI در ۱۵ درصد موارد چهره آنها را به اشتباه تشخیص می دهد. این اشتباهات در خصوص زنان سیاه پوست بیشتر از سایرین است.

گرچه این ابزار می تواند در بسیاری از موارد به افزایش امنیت شهروندان منجر شود، اما این تکنولوژی نگرانی های زیادی در خصوص حفظ حریم خصوصی افراد به وجود آورده،‌ طوری که حتی امکان دارد به واسطه آن آزادی های مدنی مردم آمریکا به خطر بیوفتد.

تحصن یا تظاهر کنندگانی را تصور کنید که هویت و موقعیت حضور تک تک آنها برای مقامات دولتی مشخص باشد. در این صورت عملاً هرگونه اعتراض یا اقدام مدنی می تواند خطر تعقیب قضایی یا برخی محرومیت ها را به دنبال داشته باشد.

نسل جدید سامانه تشخیصی FBI کار خود را از سال ۲۰۱۰ آغاز کرد و در ابتدا قرار بود تنها به ذخیره سازی و تحلیل پایگاه داده اثر انگشت این سازمان انتظامی بپردازد، اما به لطف حمایت های قانونی و بی سر و صدا، این سامانه وظیفه ای جدید را نیز بر عهده گرفت و آن عبارت بود از جمع آوری و شناسایی چهره میلیون ها نفر از شهروندان آمریکایی – شامل افراد عادی و مجرمین.

یکی از فعالان حقوق اجتماعی در خصوص فعالیت الگوریتم مذکور در یک جلسه استماع در سنای این کشور می گوید: «هیچ قانون فدرالی روی این تکنولوژی کنترل نداشته و تصمیم هیچ دادگاهی آن را محدود نمی سازد. این نبود مطلق کنترل واقعاً خطرناک است.»

علاوه بر این ها عدم دقت کافی الگوریتم تشخیص چهره FBI نیز نگرانی هایی را برای مقامات قضایی آمریکا ایجاد کرده است، چرا که احتمال زیادی وجود دارد افراد بی گناه به اشتباه توسط این سیستم متهم به ارتکاب جرم شوند. بررسی های جدید نشان می دهد که خطر مذکور زنان سیاه پوست را بیش از سایرین تهدید می کند.

باید دید کمیته حقیقت یاب سنای آمریکا چگونه به این نگرانی ها واکنش نشان خواهد داد، گرچه کمیته ای مشابه در سال ۲۰۱۵ و در واکنش به اعتراضات مشابه تشکیل شده بود، اما علی رغم اعلام نگرانی از نقص ها و خطر های فوق الذکر، الگوریتم تشخیص چهره FBI همچنان به کار خود مشغول است.

The post appeared first on .

الگوریتم تشخیص چهره FBI و خطری که حریم خصوصی شهروندان آمریکایی را تهدید می کند

بررسی بازی Gravity Rush 2؛ سقوط به آسمان

بررسی بازی Gravity Rush 2؛ سقوط به آسمان

وقتی گرویتی راش -یا Gravity Daze در بازار ژاپن- برای نخستین بار روی پلتفرم پلی استیشن ویتا معرفی شد، علی رغم استایل گرافیکی بی نظیر و گیم پلی نویدبخش، به نظر نمی رسید بتواند جای پای خود را به عنوان یکی از فرنچایزهای تازه سونی تثبیت کند. با این همه، ژاپن استودیو با عنوانی خرق عادت خود، دست به کاری زد که کمتر توسعه دهنده ای جرئتش را دارد و به موفقیتی رسید که کمتر کسی قادر به دستیابی به آن روی پلتفرم ویتا بود.

محبوبیت گرویتی راش در مدتی کوتاه باعث شد تا نسخه ریمستر و بهبود یافته بازی روانه کنسول نسل هشتمی سونی شود و حالا پس از 5 سال از زمان عرضه بازی روی آخرین کنسول دستی سونی، نسخه دوم از راه رسیده تا این فرنچایز را دچار تکامل –و نه انقلاب- کند.

وقایع گرویتی راش 2 درست بعد از اتفاقات نسخه اول دنبال می شود و درست مانند نسخه ابتدایی، کشش لازم برای دنبال کردن لحظه به لحظه وقایع را ندارد. باید پذیرفت که داستان و روایت آن، بهترین ویژگی گرویتی راش 2 نیست و این مسئله، چندان هم اهمیت ندارد؛ هرچند که گاهی می تواند بسیار خسته کننده باشد، خصوصاً طی نیم ساعت آغازین بازی که فصل افتتاحیه به شمار می رود و می توانست ویژگی های گیم پلی گرویتی راش 2 را به شکل جذاب تری تصویر کند.

استایل گرافیکی چشم نواز و روایت کمیکی اتفاقات بازی مطمئناً تا حد زیادی برخی از کمکاری های ژاپن استودیو در داستان سرایی را جبران کرده اما بدون شک کماکان کافی نبوده و اتمسفر ژاپنی غالب بر بازی که معمولاً برای کاربران غیر ژاپنی مایوس کننده ظاهر می شود هم کمکی به ماجرا نکرده است.

البته این طور نیست که داستان بازی یک فاجعه تمام عیار باشد. کاراکترهای گرویتی راش، تنوع زیادی از نظر تیپ شخصیتی دارند و هر کدام می توانند با ویژگی های بارزشان، شما را عاشق خود کنند. علاوه بر این، جهان بازی بسیار غنی است و قطعاً از همان ابتدا، نوعی احساس صمیمیت با دنیای نامانوس گرویتی راش 2 پیدا می کنید.

نکته قابل توجه که اشاره به آن از همین حالا الزامی به نظر می رسد این است که گرویتی راش 2 هنوز همان چیزی است که در نسخه ابتدایی دیدیم. گرویتی راش 2 نیامده تا فرمول های خود را تغییر دهد و در عوض، به گسترش مکانیک ها حول محور هسته گیم پلی نسخه ابتدایی پرداخته است که مسلماً بهترین نکته درباره آن تلقی می شود.

ژاپن استودیو به دنبال توسعه نسخه ای مجزا نبوده و شماره دار شدن فرنچایز هم دقیقاً بر همین موضوع دلالت می کند. بنابراین بازی از همان جایی که رها شد دنبال می شود، گیم پلی تفاوتی بسیار فاحش با سابق ندارد و البته مهم تر از هر چیز، هر گیمری می تواند کنترلر را در دست گرفته و بدون تجربه نسخه قبلی، به سراغ گرویتی راش 2 برود.

با این دانش، قابلیت های شخصیت اصلی بازی یا همان کت تفاوت چشمگیری با سابق نکرده؛ هرچند که با پیشروی در گیم پلی، با دو استایل تازه گرانشی با نام های «لیونار» و «ژوپیتر» آشنا می شوید که به ترتیب می توانند سرعت و ارتفاع پرش های کت را افزایش دهند یا با افزایش وزن گرانشی او، حملات به دشمنان را کاری تر از قبل سازند. اما این دو استایل هم گیم پلی را از اساس دستخوش تغییر نمی کنند و صرفاً به تکامل هرچه بیشتر کمک کرده اند؛ هرچند که این تکامل می توانست سازنده تر باشد.

با وجود استایل های گرانشی گوناگون و تغییرات به وجود آمده در محیط های بازی که آنها را بسیار سرگرم کننده تر از نسخه ابتدایی ساخته، مبارزه با دشمنان هنوز غیرتکامل یافته به نظر می رسد و نوعی احساس دست و پا چلفتگی به گیمر منتقل می کند.

سیستم قفل کردن روی اهداف مسلماً بخش عمده ای از مشکلات قبلی را از بین برده اما کنترل دشوار کت و انیمیشن حرکات او باعث می شود تا بیش از آنچه لازم است انرژی صرف مبارزه با دشمنان کنید. در این بین، حرکات مداوم دوربین و عدم هماهنگی مناسب با زاویه دید کت، می تواند به این مشکلات دامن بزند.

اما گذشته از این مشکلات که کمابیش می توانند حس غایی گرویتی راش 2 از منظر سرگرم کنندگی را از بین ببرند، مبارزات بسیار درگیرکننده ظاهر می شوند و مطمئناً از نابود کردن دشمنان مختلف –که می توانند از انسان ها تا موجوداتی بیگانه و تک چشمی متغیر باشند- لذت کافی را می برید.

عنوان تازه ژاپن استودیو از جهات دیگر نیز تغییراتی قابل توجه به خود دیده که همگی، بازی را به سمت بهبود هرچه بیشتر سوق داده اند. پیش از هر چیز، گیمرها حالا واقعاً به جمع آوری الماس ها ترغیب می شود و برای دستیابی به فعالیت های تازه، جمع آوری این منابع بسیار مهم به نظر می رسد؛ با این حال، درخت مهارت ها چندان ترغیب کننده ظاهر نمی شود و شاید حتی هر از چندگاهی فراموش کنید که مهارت های کت را بهبود ببخشید.

همانطور که گفتیم، گرویتی راش 2 هسته نسخه ابتدایی را برداشته و محتویات بیشتری به دور آن فراهم آورده است. اگرچه نکات اشاره شده در بالا از جمله مواردی هستند که ژاپن استودیو در تحقق آنها کمکاری کرده یا ناموفق ظاهر شده، تکامل گرویتی راش پوئن های مثبتی هم به همراه آورده است.

مهم ترین نکته این است که ضرباهنگ بازی کمابیش کندتر از نسخه ابتدایی شده و دیگر چنان اکشن پر زد و خورد مداومی را مانند نسخه ابتدایی ارائه نمی دهد. در عوض، گیم پلی حالا نزدیک به 20 ساعت به طول می انجامد و ماموریت های جانبی و اصلی، یکی پس از دیگری از راه رسیده و گیمر را سرگرم می کنند. البته لازم به ذکر است که ماموریت های جانبی، خصوصاً طی ساعات ابتدایی بازی، کشش لازم را ندارند و شاید در بسیاری مواقع ترجیح دهید که از خیر آنها بگذرید.

اگرچه گیم پلی 20 ساعته بسیار نویدبخش به نظر می رسد، تکراری شدن ماموریت ها و قابلیت های کت از دیگر مواردی است که می تواند بر احساس خسته کنندگی بازی دامن بزند. گرویتی راش 2 دائماً این احساس را به شما منتقل می کند که ژاپن استودیو، فرمولی ثابت را برداشته و دائماً آن را در ماموریت ها و مراحل مختلف به کار بسته است، البته هر بار با چاشنی های مختلف تا بلکه اندکی از تکراری شدن بازی جلوگیری کند؛ اما اینکه در این امر موفق بوده یا خیر، می تواند کاملاً به سلیقه گیمر بستگی داشته باشد.

آخرین نکته حائز اهمیت درباره گرویتی راش 2، موسیقی و صداگذاری آن با تلفیق چندین زبان مختلف است که در همذات پنداری با شخصیت ها و دنیای هنری بازی نقشی اساسی ایفا می کند. ترک های موسیقی جاز-گونه به طرز عجیبی با گیم پلی سازگاری دارند و حس رضایتی به شما حین بازی با گرانش می دهد که کمتر عنوانی قادر به ارائه اش است.

گرویتی راش 2 از آن بازی هایی نیست که سر و صدای چندانی به پا کند؛ آن هم در حالی که همزمان با چندین فرنچایز مورد انتظار و محبوب به بازار آمده است. دنیای هنری و خوش رنگ و لعاب بازی، تنها گیمرهایی را جذب خود می کند که صبور بوده و حاضر به تجربه عنوانی غیر از اکشن های بی محتوای امروزی باشند؛ درست چیزی شبیه به آن فیلم های اروپایی که حتی اسمشان را هم نشنیده اید اما جوایز جشنواره های کن و ونیز را درو می کنند.

البته اشتباه برداشت نکنید، گرویتی راش 2 آنقدرها هم عنوان شاهکاری نیست که در کنار چنین فیلم هایی قرار گیرد. اما گرافیک چشم نواز و گیم پلی نوآورانه باعث می شود تا به بازی فرصت های دوباره داده و از اشتباهاتش چشم بپوشید. در مجموع، تجربه گرویتی راش 2 در حالی که بازی های تحسین شده تری به بازار آمده اند چندان الزامی به نظر نمی رسد؛ اما حتماً آن را در یاد داشته باشید تا در فصل تابستان و کمبود بازی های ویدیویی، به سراغش بروید.


  • استایل گرافیکی و هنری بی بدیل
  • تعادل بسیار خوب گیم پلی میان لحظات اکشن و نقاط فرود داستانی
  • حداقل 20 ساعت گیم پلی خالص به همراه فعالیت ها و ماموریت های جانبی گوناگون
  • داستان سرایی نه چندان درگیرکننده که می تواند خسته کننده ظاهر شود
  • مشکلات کوچک و بزرگ در طراحی مراحل و مکانیک های گیم پلی

  • برای خرید این بازی به مراجعه نمایید.

The post appeared first on .

بررسی بازی Gravity Rush 2؛ سقوط به آسمان

ارتقاء انسان از طریق تکنولوژی و علم ژنتیک؛ آینده ای روشن یا تاراج ارزش های انسانی؟

ارتقاء انسان از طریق تکنولوژی و علم ژنتیک؛ آینده ای روشن یا تاراج ارزش های انسانی؟

در طول دوران زندگی کودکان امروزی، به احتمال زیاد «تقویت زیستی» (bioenhancement) به یکی از رویه های معمول جوامع انسانی بدل می گردد. ترکیبات دارویی هدفمند و شخصی سازی شده به ما کمک خواهند کرد تا ذهن و جسممان را به سطح توان و دقتی فراتر از قبل برسانیم، بدون اینکه درگیر عوارض جانبی داروهای کنونی شویم.

پیشرفت فناوری «» به تقویت حافظه و عملیات شناختی منجر شده، حواس جسمانی را توسعه داده، و کنترل مستقیم و بدون واسطه انسان بر انواع و اقسام گجت های نیمه-هوشمند را ممکن می سازد.

تغییرات ژنتیکی و وراژنتیکی () به ما کمک می کنند تا ظاهر و قابلیت های جسمانی خود را تغییر دهیم، و حتی برخی از ناملموس ترین ابعاد وجودیمان از جمله عواطف، خلاقیت و معاشرت پذیری را نیز در سطح دلخواه تنظیم نماییم.

آیا شما هم جزو آن دسته افراد هستید که احساس خوبی نسبت به فراگیر شدن حوزه فوق ندارید؟ یکی از بنیادی ترین دلایل مخالفت با «تقویت زیستی» این است که مرز بین انسان و چیزها (اشیاء) را از بین می برد. به عقیده بسیاری از متخصصین، «انسان هایی که به روش های ژنتیکی به قدرت های برتر دست یابند، صرفاً نوعی محصول به شمار می روند.»

این محصولات (انسان های تقویت شده) به ماشین ها، ترکیبات شیمیایی، ابزارها و تکنیک هایی نیاز خواهند داشت که به مرور زمان توسعه می یابند. همچنین احتمال دارد که پس از چند سال از رده خارج شوند. شاید خرید و فروش آنها در بازار نیز به رویه ای معمول بد گردد.

برخی از این انسان ها «محصول» بهتری نسبت به بقیه حساب می شوند، و طبیعتاً قیمت بالاتری نیز خواهند داشت؛ درست مثل خودرو، جواهرات، و هر آنچه که امروزه قابل خرید و فروش است. همچنین بعضی مدل ها، جایگاه اجتماعی و پرستیژ بالاتری را برای «صاحب» خود به ارمغان خواهند آورد.

به همین دلیل اگر نظارت دقیقی بر نحوه پیشرفت تئوری و تجربی در این حوزه اعمال نکنیم، به زودی خواهیم دید که «محصولات» مورد بحث یکی از ابعاد کلیدی و اساسی «انسان بودن» و «شخصیت» را زیر سؤال می برند. بدون اینکه متوجه شویم، به ورطه فکری «ابزارگرایی» سقوط می کنیم که بشر را تا سطح مجموعه ای از خصایص عادی و تقویت شده، تنزل می دهد.

در ادامه این روند، ارزش و مقام ذاتی انسان نیز پایمال خواهد شد و ارزیابی آدم ها بر اساس قابلیت های ابزاری آنها اوج خواهد گرفت؛ گویی خودروهای دست دوم در نمایشگاه اتومبیل معامله می شوند.

البته انسانیت زدایی (dehumanization) موضوع تازه ای نیست، و نوع بشر انواع و اقسام روش های اجرای این رویکرد را در قالب جنگ های متعدد، استعمار، و برده داری به نمایش گذاشته، اما رواج کاپیتالیسم و مصرف گرایی طی دهه های اخیر، باعث تشدید وضعیت شده.

انسان های امروزی بر اساس ویژگی ها، عملکرد، و موفقیت هایشان دائماً مورد مقایسه قرار می گیرند، و به همین دلیل زندگی روزمره آدمی در جهان توسعه یافته به رقابتی نفس گیر و بی پایان بدل شده. سیاست های تبلیغاتی، بنگاه های سرگرمی، و شبکه های اجتماعی، همگی ما را به سمت خوش اندام تر، بهتر، باهوش تر و جذاب تر شدن سوق می دهند؛ به عبارت دیگر در جهان کنونی، باید همواره از آنچه هستیم و آنچه داریم، ناراضی باشیم.

اگر بهینه سازی و تقویت ژنتیکی انسان در دهه های پیش رو به روندی عادی بدل گردد، به راحتی می توان تصور کرد که تمایلات پنهان و زیرپوستی کنونی به شدت تقویت شده و به حالت آشکار درآید. صحبت آزادانه در مورد «ارتقاء یافتن» یا «انتخاب مدل بهتر» افراد بسیار وسوسه انگیز است.

به عنوان مثال به جای اینکه بگویند «سارا ایمپلنت جدیدی را در مغزش نصب کرده ولی از عملکردش راضی نیست» این عبارت را انتخاب خواهند کرد: «مدل جدید سارا خیلی بهتر شده، ولی می بینید هنوز هم به پای آلیس نمی رسد.»

هر کسی که این شیوه گفتار را انتخاب کند، عامدانه یا بدون منظور از مرزی پنهان اما حیاتی عبور کرده. این افراد، انسان ها را به مثابه کالایی در نظر می گیرند که قابل ارزیابی، اندازه گیری و مبادله هستند. از این منظر، انسان به یک «پلتفرم» تبدیل می شود، چیزی شبیه یک قطعه نرم افزار یا سیستم عامل، که حسب نیاز می توان عملکردش را تقویت کرد یا تغییر داد.

در این پلتفرم، خصایص شخصیتی انسان به منزله «قابلیت های عملیاتی» تعریف می شوند؛ مهارت ها و استعدادهای خاص و پردرآمد، حالت «سرمایه ای» پیدا می کنند؛ کشمکش ها و شکست های فردی به منزله «دیون» قلمداد می گردند؛ و نهایتاً «تجاری سازی» انسان رقم خواهد خورد.

از سوی دیگر، جوامع خاصی با تکیه بر راهبردهای فرهنگی و اجتماعی مؤثر که از قبل باقی مانده، به مخالفت با این رویکرد بر می خیزند و در آینده ای نزدیک، یکی از عمیق ترین و مهم ترین چالش های پیش روی بشریت شکل خواهد گرفت.

خب، چه کار باید کرد؟ نخستین گام، به کار گیری و تقویت فلسفه های فردیست که مقام انسان را ارج می نهند. هر فردی باید به این نوع تفکر دست یابد، که انسان را نمی توان صرفاً به منزله مجموعه ای از ویژگی ها و موفقیت ها قلمداد کرد. باید [به سختی] به خودمان یادآوری کنیم که نمایه کاری و حرفه ای، ما را تعریف نمی کند.

در واقع ارزش انسان به قابلیت های خاصی وابسته نیست، بلکه در تمامیت غیر قابل توصیف «انسان بودن» ریشه دارد. باید در برابر مقایسه و ارزیابی از این دست مقاومت کنیم؛ اگرچه مردم ما را بر اساس نقاط قوت، عملکرد یا هوش می سنجند، اما چیز دیگری در وجود ما هست که قابل اندازه گیری و درجه بندی نیست.

در مرحله دوم، پیشرفت های مبتنی بر تکنولوژی را به صورت مستمر مورد ارزیابی انتقادی قرار دهید. هرچه حضور دیوایس ها و ابزارهای الکترونیکی در زندگی روزمره ما پررنگ تر شود، تصور زندگی بدون آنها نیز دشوارتر خواهد شد. در مقابل، می بینیم آگاهی بیشتر از هزینه های عاطفی و اجتماعی ناشی از بکارگیری مداوم تلفن های همراه، هیچ اثری در کاهش استفاده از آنها ندارد.

بنابراین در آینده ای که تقویت کننده های زیستی پیچیده الکترونیکی یا شیمیایی به بخش جدایی ناپذیر از بدن ما تبدیل شوند، تلاش برای تعیین مزایا و معایب عدم استفاده از آنها بسیار پیچیده تر خواهد شد، به خصوص زمانی که بخش اعظم جامعه به نوعی ارتقاء یافته باشند.

ما به نوعی تفکر بنیادین نیاز داریم: تصور جهانی واقعی که در آن، پایه ای ترین گجت ها و ابزارهای سرگرمی روزمره را به صورت موقت ازمان بگیرند. شاید این اقدام به تجربه ای نیمه دشوار/نیمه مفرح منجر گردد، اما از طریق آن می توانیم مرز عادات خودمان را بشناسیم.

نهایتاً باید به تقویت و بهتر شدن در قالب «شکوفاسازی فردی» بیندیشیم، نه در راه رقابت با دیگران و کسب موفقیت در جامعه. برای ایجاد تغییر در خود، شاید ابتدا این سؤال در ذهن پیش بیاید: «این تغییر چه چیزی را به توانایی های من می افزاید؟» اما سؤال بهتر این است: «این قابلیت جدید چه نقشی در کیفیت زندگی من خواهد داشت؟»

شاید با این طرز فکر از نظر دیگران فردی سنت گرا و مخالف پیشرفت تلقی شوید، اما به هدف اصلی توجه داشته باشید: توجه ما باید به چیزهایی باشد که واقعاً در تجربه یک زندگی خوب اهمیت دارند، نه اینکه صرفاً برخی ویژگی های ما را تقویت نمایند. هرگونه تغییر در بشر به واسطه فناوری باید مورد ارزیابی دقیق قرار بگیرد.

بد نیست به سؤالاتی از این دست نیز توجه ویژه ای نشان دهید:

  • چه فعالیت هایی من را عمیقاً رضایتمند می سازند؟
  • چه نوع ارتباط فردی و دوستی را می پسندم، و وقت خود را با دوستانم چگونه سپری می کنم؟
  • چه اقداماتی به زندگی و حیات من معنا می بخشند؟
  • آیا در هیاهوی مدرن، جایی را برای تجربه لذت بخش تنهایی و سکوت در نظر گرفته ام؟

ما انسان ها صرفاً یک موجود زنده نیستیم که ابزارهای مادی را برای رفع نیازهای خود به کار گیریم. این ابزارها و فناوری ها، به بخشی از هویت و چیستی ما بدل می گردند، و بنابراین باید در چیستی و چگونگی استفاده از این ابزارها دقیق شویم.

به تبع ویژگی های گریزناپذیر زندگی اجتماعی در عصر حاضر، همین حالا هم مرز بین یک فرد و یک محصول به اندازه کافی کمرنگ شده، اما ابداع روش های تقویت کننده زیستی و دستکاری ژنتیکی، همه چیز را به سطحی فراتر می برد.

اگر واقعاً می خواهیم با این روند به مقابله برخیزیم، باید از همین امروز سؤالات دشواری را از خودمان بپرسیم و تصمیمات سختی را بگیریم. انتخاب های صحیح در استفاده از فناوری و محصولات مختلف، و پافشاری بر ارزش ذاتی انسان، می تواند خطر انسان زدایی و تجاری سازی را تا حد زیادی مرتفع سازد.

The post appeared first on .

ارتقاء انسان از طریق تکنولوژی و علم ژنتیک؛ آینده ای روشن یا تاراج ارزش های انسانی؟

راز موفقیت کیا در تصاحب بازار خودرو انگلستان

راز موفقیت کیا در تصاحب بازار خودرو انگلستان

بیش از دو دهه از حضور برند کیا در بازار کشور انگلستان می گذرد و امروزه به لطف فروش بسیار خوب SUV های این شرکت، کیا تبدیل به یک قدرت بزرگ در این بازار شده است.

در اواسط دهه 90 میلادی بود که کیا اولین گام ها برای ساخت یک SUV و عرضه آن در بازار انگلستان را برداشت. در آن زمان شرکت کیا یک سفر به کره جنوبی را برای روزنامه نگاران در نظر گرفت تا با نسل اول اسپورتیج در نسخه دیزلی آشنا شوند.

واقعا یک خودروی دیزلی با حداکثر خروجی 55 اسب بخار و قیافه افتضاح مایه خنده و مباهات خبرنگاران را فراهم کرد.

کیا با دیدن چنین عکس العملی هرگز این مدل را به کشور انگلستان وارد نکرد. اما مدل بنزینی زمینه ساز موفقیت امروزی کیا شد و به نوعی بذر موفقیت را در همان سال ها در چنین بازار رقابتی پاشید.

این مسئله ثابت می کند که برای رسیدن به موفقیت در بازار فروش به بیش از یک دهه کار و تلاش مستمر نیاز دارد.

در سال گذشته میلادی کیا بیش از 89 هزار خودروی SUV در این بازار به فروش رسانده که آن را جلوتر از برند های بزرگی همچون، سیتروئن، فیات، لندرور، مزدا و مینی قرار می دهد. در واقع در عرض 9 سال حجم فروش SUV ها بیش از 3 برابر رشد پیدا کرده است.

عمده این موفقیت ها را باید به پای نسل سوم کیا اسپورتیج نوشت که در سگمنت C کراس اور ها قرار می گیرد. در سال 2010 و به خصوص در این کلاس، انتخاب ها بسیار محدود بود و کیا با استفاده از این مسئله توانست دست بالا را از آن خود کند.

کیا سال 2010 را با فروش 5 هزار اسپورتیج آغاز کرد. اما در سال 2015 توانست بیش از 20 هزار اسپورتیج  به فروش برساند.

سال قبل با معرفی نسل جدید که از نظر طراحی ظاهری و داخلی حتی جذاب تر از نسل قبل شده بود و اسپورتیج را در یک کلاس بالاتر قرار می داد، فروش دوبرابری را تجربه کرد و در عرض یک سال رکورد خیره کننده فروش 40 هزار دستگاه را به ثبت رساند.

در واقع اسپورتیج به تنهایی نیمی از کل خودروهای فروخته شده توسط کیا را تشکیل می دهد.

قیمت گذاری اسپورتیج به گونه ای است که یک مدل با فول امکانات قیمتی مشابه با یک نمونه معمولی ساخت اروپا دارد.

اسپورتیج حتی در بازار خودروهای کارکرده هم هواداران بسیاری دارد. به طور متوسط تنها 24 روز طول می کشد تا یک اسپورتیج در چنین نمایشگاه هایی به فروش برسد که خود رکوردی دیگر است.

یکی از دیگر کلید های موفقیت می تواند مدل جدید یعنی کیا استینگر به عنوان یک مدل محور متحرک عقب فست بک باشد که اگر موفقیت روز افزون شاسی بلند های کیا نبود، کیا اعتماد به نفس لازم را برای ساخت چنین مدلی هرگز پیدا نمی کرد.

فروش 2 تا 3 هزار دستگاهی از مدل استینگر در سال اول عرضه آن پیش بینی می شود. گرچه شاید رقم چندان بالایی نباشد اما به ماهیت برند کیا کمک فراوانی خواهد کرد. مدل پیکانتو هم با فروش 15 هزار دستگاه به احتمال زیاد رکورد خود را خواهد شکست.

در روزگاری که به طور فزاینده شاهد رشد SUV های مختلف هستیم، حضور مدل هایی همچون استینگر می تواند جاده ها را از یک دستی در بیاورد.

در همین رابطه بخوانید:

The post appeared first on .

راز موفقیت کیا در تصاحب بازار خودرو انگلستان