Monthفوریه 2017

مدیر ارشد مرکز نوآوری و فناوری فناپ: تهران تا سال 2020 هاب فین تک خاورمیانه می شود

مدیر ارشد مرکز نوآوری و فناوری فناپ: تهران تا سال 2020 هاب فین تک خاورمیانه می شود

تکنولوژی های مالی یا همان فین تک صنعت بسیار بزرگی متشکل از شرکت های نوآور است که از فناوری ها و ابتکارات نوین به منظور رقابت در بازار موسسات مالی سنتی و ارائه خدمات خود بهره می گیرند. در همین راستا نخستین جشنواره فین تک قرار است که همین ماه به میزبانی فناپ در محل دانشگاه خاتم برگزار شود.

در ادامه توجه شما را به بیانیه خبری رسمی این شرکت در همین رابطه جلب می کنیم.

نخستین جشنواره و دومین رویداد نوآورانه خدمات نوین مالی و پرداخت (فین تک) به مدت سه روز از هجدهم تا بیست اسفندماه برگزار می شود. در این رویداد که تا عصر جمعه بیست اسفندماه در دانشگاه خاتم ادامه خواهد داشت، تیم ها به ارائه ایده، تولید محصولات و حل مسئله واقعی در حوزه بانکداری و پرداخت الکترونیکی خواهند پرداخت.

در کنار بانک پاسارگاد و مرکز نوآوری شرکت فناپ که برگزارکننده اصلی این رویداد هستند، شرکت‌های اتیک و داتین نیز به عنوان حامی حضور دارند.

مصطفی نقی‌پورفر، مدیر ارشد مرکز نوآوری و فناوری فناپ امروز در جریان برگزاری یک نشست خبری گفت: رویداد فین‌تک مجموعه‌ای از فناوری های سخت‌افزاری و نرم‌افزاری است که به شکل گیری خدمات مالی نوآورانه و جدید کمک می کند.

او ادامه داد: مرکز نوآوری فناپ از سال گذشته، با هدف حمایت از ایده های نوآورانه شروع به کار کرده و تلاش کرده است با برگزاری رویدادهایی در این حوزه، تحولی را ایجاد کند.

به گفته او، فین تک تریگ آپ اولین رویداد فین تکی فناپ در سال گذشته بود که از میان 66 ایده ثبت شده، 15 تیم به مرحله بعد راه یافتند و تنها سه تیم توانستند جایزه 30 میلیونی را برنده شوند.

نقی پور فر با بیان اینکه هدف ما کمک به ایجاد کسب و کارهای فین تکی است، افزود: از بین برندگان سال گذشته، یکی از تیم ها که حمایت فناپ را دریافت کرده بود، توانست از شتابدهی تریگ آپ فارغ التحصیل شود و محصول خود را ارائه دهد.

او با اشاره به هدف اصلی برگزاری چنین رویدادی گفت: نخستین هدف ما آموزش و ترویج فناوری در حوزه مالی، شناسایی تیم‌ها و استارت‌آپ‌ها و سپس کمک به استارتاپ های این حوزه برای ادامه فعالیت است.

مدیر ارشد مرکز نوآوری و فناوری فناپ اضافه کرد: فین تک فست(Fintech Fest) عنوان رویداد امسال است که از سه بخش هک وان (مسابقه برنامه نویسی و حل مسئله ) استارتاپ وان (مسابقه استارتاپی) و نمایشگاه تشکیل شده است.

او در توضیح مسابقه برنامه نویسی گفت: یک هفته قبل از برگزاری رویداد، سوال هایی در اختیار علاقمندان قرار داده می شود که آنها فرصت دارند در این زمان، سوال ها را حل و پاسخ ها را ارسال کنند. در پایان بر اساس ویژگی هایی همچون نوآوری الگوریتم و عملکرد، از سه نفر تقدیر می شود.

نقی پور فر با بیان اینکه رویداد استارتاپی عصر چهارشنبه 18 اسفندماه آغاز به کار می کند، گفت: افراد پس از ثبت نام، ایده هایشان را ارائه و پس از رای داورها  و حضار، از میان آنها 10 الی 15 ایده انتخاب می شود. پایان روز تیم سازی اتفاق می افتد و نهایتا از صبح پنج شنبه تیم ها روی دموی اولیه محصول خود کار می کنند و روز پایانی در مقابل داورهای فنی نتیجه کار را ارائه می دهند.

او آخرین بخش را نمایشگاه دانست و افزود: بخشی از فضای رویداد تحت عنوان نمایشگاه به تیم های استارتاپی داده شده است تا بتوانند محصولات خود را معرفی کنند.

مدیر ارشد مرکز نوآوری و فناوری فناپ با اشاره به مزیت رقابتی رویداد فین تک فست گفت: صرفا به دنبال برگزاری یک مسابقه و اهدای جوایز نیستیم بلکه می‌خواهیم از ایده‌های ناب و تیم‌های توانمند تا پایان مرحله تجاری‌سازی و ورود آن‌ها به بازار حمایت کنیم.

او همچنین از در اختیار قرار گرفتن لابراتور و ابزارهای نرم افزاری و سخت افزاری با نام فین تک لب(Fintech Lab) به شرکت کنندگان خبر داد و گفت: افراد می توانند با استفاده از این لابراتور(فین تک لب) در فضایی آزمایشگاهی اما واقعی، محصولات و نرم افزارهای خود را تست کنند. همچنین طی این سه روز، بیش از 45 مربی به راهنمایی و کمک آنها می آیند.

مدیر ارشد مرکز نوآوری و فناوری فناپ، سه عامل اصلی را در تصمیمات هیات داوران تاثیرگذار دانست و گفت: نوآوری ایده، مشخص بودن مشتریان و بازار هدف، قابلیت پیاده‌سازی و توانمندی تیم مجری طرح از مهم‌ترین پارامترهایی است که در ارزیابی و داوری ایده‌ها نقش دارد.

نقی پور فر با بیان اینکه مبلغ جایزه امسال نسبت به سال گذشته افزایش یافته است، گفت: برای رویداد فین تک فست 10 جایزه معادل 130 میلیون تومان برای هر سه بخش هک وان، استارتاپ وان و نمایشگاه در نظر گرفته شده است.

او ادامه داد: سه جایزه ویژه هم در نظر گرفته شده است که از طرف شتابدهنده تریگ آپ به استارتاپ های واجد شرایط شتابدهی تعلق می گیرد. این جایزه علاوه بر مبلغ نقدی است که به طور عادی به استارتاپ های شتابدهی داده می شود.

او در پایان اظهار امیدواری کرد که  تهران تا سال 2020  به هاب فین تک خاورمیانه تبدیل می شود.

در این رویداد، ایلیا وکیلی؛ معاون فنی شرکت اتیک و احسان رفیعی؛ مشاور شرکت داتین توضیحاتی در خصوص فعالیت این دو شرکت در حوزه فین تک و نقش آنها در برگزاری رویداد ارائه دادند.

علاقمندان به ثبت‌نام در این رویداد می‌توانند تا تاریخ 5 اسفندماه به سایت این رویداد به نشانی www.fintechfest.ir مراجعه کنند.

The post appeared first on .

مدیر ارشد مرکز نوآوری و فناوری فناپ: تهران تا سال 2020 هاب فین تک خاورمیانه می شود

روزیاتو: ۱۷ خطای واضح و کودکانه در فیلم های مشهور که از دید سازندگان پنهان مانده اند

روزیاتو: ۱۷ خطای واضح و کودکانه در فیلم های مشهور که از دید سازندگان پنهان مانده اند

معمولاً وقتی به تماشای یک فیلم می نشینیم آنقدر سرگرم می شویم که به ندرت خطاهای موجود در آن را تشخیص می دهیم. اما علاقه مندان دنیای سینما گاه به حدی در فیلم های گوناگون دقت می کنند که کوچکترین اشتباهی در آنها را رویت کرده و با اشتیاق خطاهای مذکور را با سایرین به اشتراک می گذارند.

در همین راستا روزیاتو در یکی از پست های اخیرش به برخی خطاهای واضح در فیلم های مطرح تر پرداخته که بعضاً سازندگان سهواً یا عمداً تلاشی برای اصلاح شان نداشته اند. اگر تمایل دارید بدانید این اشتباهات در کدام فیلم ها رخ داده اند و چه بوده اند، توصیه می کنیم سری به این مطلب خواندنی زده و آن را از نظر بگذرانید.

The post appeared first on .

روزیاتو: ۱۷ خطای واضح و کودکانه در فیلم های مشهور که از دید سازندگان پنهان مانده اند

با نمرات و نقدهای Horizon: Zero Dawn همراه باشید (آپدیت می‌شود)

با نمرات و نقدهای Horizon: Zero Dawn همراه باشید (آپدیت می‌شود)

http://up.vbiran.ir/uploads/13227148757378127653_C3_IsrkXAAA5-uC%20large0.jpg

عنوان Horizon: Zero Dawn یقینا یکی از مورد انتظارترین‌ بازی‌های این نسل بوده و هواداران پس از سه سال انتظار، هفته‌ی آینده قادر به انجام این بازی خواهند بود. این بازی که در سبک A-RPG می‌باشد توسط استودیو گوریلاگیمز توسعه داده‌ شده‌است و بصورت انحصاری برای پلی‌استیشن4 عرضه خواهدشد. گوریلاگیمز را بیشتر به خاطر خلق فرنچایزی به نام Killzone می‌شناسیم و برای همین ریسک این استودیو برای شیفت کردن از یک بازی FPS خطی به یک عنوان RPG جهان‌باز کاملا قابل مشاهده‌ است. داستان این بازی حول شخصیتی به نام “اِی‌لوی” جریان دارد که در جهانی آخرالزمانی در حال مکاشفه‌ی دنیا و پرده‌برداری از رازهای نهفته در آن است. نمرات و نقدهای این بازی از الان (دوم اسفندماه) در حال انتشار است و انتظار می‌رود تا یکی دو هفته‌ی آینده بصورت کامل منتشر شوند. در زیر می‌توانید لیست این نمرات را چک کنید:

 

: 100
این بازی همانند یک حرکت موزون جادویی و حماسی بین دو ژانر فانتزی و sci-fi است و به طرزی استادانه دو ژانر را با هم می‌امیزد و هر کدام ویژگی‌های کلاسیک خود را در بازی داراست. این بازی مهم‌ترین دست‌اورد گوریلاگیمز در صنعت گیم است. کلمات نمی‌توانند قاضی این بازی باشد و خودتان باید با چشم ببینید.
: 100
: 100
: 100
: 100
: 98
: 97
: 95
: 95
: 95
: 95
: 95
: 95
: 93
در دنیایی وسیع و زیبا، Horizon: Zero Dawn با زیرکی و تردستی جلا و آراستگی خود را نشان می‌دهد. فعالیت اصلی یعنی مبارزه به لطف تنوع در طراحی و رفتار ربات‌ها کاملا راضی‌کننده می‌باشد و کشتن هر کدام از آن‌ها نیازمند دقت و توجه می‌باشد. با وجود اینکه ماموریت‌های جانبی باید کمی بیشتر روی آن‌ها فکر می‌شد، ماموریت‌های اصلی به لطف راز اصلی بازی کاملا قانع کننده می‌باشد.
: 92
: 92
: 92
: 90
: 90
: 90
: 90
: 90
: 90
: 90
: 90
گوریلاگیمز یکی از بهترین بازی‌های جهان‌باز این نسل را ارائه داده‌است.
: 90
: 90
شاید این بازی انقلابی در ژانر نباشد، اما به لطف مناظر طبیعی شگفت‌انگیز و متنوع، ضرب‌اهنگ کنترل‌شده‌ و گیم‌پلی سریع، توانسته در در انجام وظیفه‌اش موفق شود.
: 90
: 90
: 90
: 88
هیچکدام از مشکلات بازی مرا از 55 ساعت تجربه‌ی آن متوقف نکرد و کاملا از این تجربه راضی بودم. شاید HZD انقلابی در سبک جهان‌باز نباشد، اما عنوانی با آراستگی فوق‌العاده و ماجراجویی قانع‌کننده است و شایستگی گوریلاگیمز را اثبات می کند.
: 88
: 87
: 87
: 85
: 85

: 80
: 80
: 80
: 80
: 80
: 75
: 70
: 70
: 50

http://up.vbiran.ir/uploads/33780148757984039891_zz.JPG

با نمرات و نقدهای Horizon: Zero Dawn همراه باشید (آپدیت می‌شود)

نقد و بررسی NioH

نقد و بررسی NioH

نقد و بررسی NioH

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم”

هرچه تو را نکشد، در نهایت قدرتمندترت خواهد کرد!

نیو آخرین اثر تیم نینجا است که چیزی در حدود 12 سال از ایده اولیه ساخت آن می‌گذرد و شاید اولین نگرانی‌مان، نخ‌نما شدن تاروپود کهنه ایده‌های پشت آن باشد؛ نگرانی که تجربه 45 ساعته بازی خط بطلانی بر آن می‌کشد. نیو در تمام این سال‌های سکوت، از به هم پیوند زدن چندین ایده و ژانر و اضافه کردن عناصر منحصر به فرد خود بالاخره سر از پیله درآورد تا اثری متفاوت و البته غنی در ژانر نقش‌آفرینی ظهور کرده باشد. اما به واقع چگونه سازندگان توانسته‌اند که از این ایده کهنه و سنگ‌بنای کهن، اثری در حد استانداردهای روز صنعت را ارائه دهند؟

بازی شما را در نقش ویلیام آدامز اولین سامورایی غربی تاریخ قرار می‌دهد. جایی که ورژن تاریخی داستان با ورود عناصر فانتزی، جادو و شیطانی به شکلی افسانه‌وار فراوری شده است تا محصولش هر چه بیشتر بر تن یک بازی بنشیند. باید اعتراف کنم نتیجه کار جذاب است اما نه آنقدر که از آن به شاهکار بودن یاد کرد. شاید بتوان ایراد اصلی داستان را در روایت جسته‌وگریخته آن جستجو کرد، جایی که یک پلات منظم برای آن نمی‌توان یافت. کل این ماجرای نبرد میان خیر و شر که اینجا ویلیام و ادوارد کلی از آن نمایندگی می‌کنند و البته تسخیر امریتاها (همانند روح) توسط ادوارد، در تدوین قصه‌ای ناب که مانندش را ندیده باشیم، عقیم می‌ماند. از طرفی کات‌سین‌های موجود که راوی خط داستان هستند رابط قابل درکی میان نقل داستان و مبارزات دشوار نمی‌شود. گویی بازی با گیم‌پلی می‌گوید مرا جدی بگیرید ولی داستان این اجازه را نمی‌دهد. به این‌ترتیب خط قصه بازی بیشتر از هر چیز برای همراهی گیم‌پلی کفایت می‌کند و به عنوان نقطه‌ای درخشان در کارنامه اثر نمی‌گنجد.

اما نیو توانست مرا مانند قربانی هیپنوتیزم شده یک مار زنگی به طور مبهمی مسحور خود کند و دلیل آن نیز چیزی نیست جز بخش گیم‌پلی. هدفی که سازندگان بازی به خوبی به آن دست یافته‌اند، ترکیب تاکتیک موجود در مبارزات سری سولز با حرکات مملو از کمبوها، سریع و دلچسب است. حقیقتا مبارزات در نیو به یادماندنی‌ترین، دلپذیرترین و چالش‌برانگیزترین صحنه‌های مبارزاتی چندسال اخیر را رقم زده است و همچنان موفق شده است سبک و سیاق مبارزاتی سولز‌مآبانه را از رخوتی که دست و پای این ژانر را گرفته برهاند. نیو همچنان از ابتکارات خود نیز بهره برده که باعث شده بازی را به چشم خونی تازه در شریان‌های راکد این ژانر ببینیم.

از جمله این نوآوری‌ها قابلیت استفاده از اسلحه‌ها در سه حالت بالا، میانه و پایین که هر چه قدر این ارتفاع کمتر شود، قدرت اسلحه مورد نظر ضعیفتر شده و در عوض سرعت آن بیشتر می‌شود. باید گفت این مد تعویض میان حالت‌های مختلف در دست‌گیری اسلحه در کنار وجود کلاس‌های مختلف در سلاح‌ها، مبارزات را بیش از پیش جذاب و استراتژیک کرده است. در جایگاه‌های مختلف بهتر است که روش مناسب را اتخاذ کرد که با پیش‌روی در بازی دیگر تغییر مابین مدهای مختلف به صورت ناخودآگاه توسط گیمر صورت می‌گیرد. همچنین در دو نوع ضربه معمول و قدرتمند وجود دارد که بازیکن متناسب با نحوه گیم‌پلی خود می‌تواند تعادلی میان سرعت و قدرت ایجاد کند، تا جایی که می‌توانید حتی مهارت خود را در استفاده از حرکات ترکیبی بالا ببرید … چرا که هیچگاه در بازی حس نخواهید کرد این مهارت‌ها بی‌استفاده خواهد بود!

اما نقطه عطف گیم‌پلی، اهمیتی است که سازندگان به نوار استقامت در آن داده‌اند. استقامت در اینجا شاکله اصلی مبارزات را تشکیل داده است. نکته کلیدی در مبارزات که رعایت آن جای بسی خوشحالی دارد نشان دادن خط استقامت دشمنان است، دقیقا شبیه همان چیزی که گیمر دارد. به لطف این ویژگی، در حین انجام بازی حس می‌کردم با وجود تمام دشواری‌ها، عدالت در حقم رعایت شده است. همچنین در حین انجام کمبوها در بازه‌های زمانی خاصی بازیکن قادر به کسب قابلیتی تحت نام “پالس” است که با استفاده از آن می‌تواند نوار استقامت خود را در حین مبارزه شارژ نماید. به این ترتیب می‌توان گفت تا حد امکان از پتانسیل‌های نهفته در مفهوم استقامت استفاده شده است.

اما فقط مبارزات نیستد که نیو را سرآمد ساخته‌اند بلکه از مهمترین ویژگی‌های بازی لول دیزاین کم نقص آن است. جایی که نیو توانسته کلاس سطح بالایی از طراحی مراحل را ارائه دهد. لول دیزاین از آن دسته از خصوصیت‌های یک بازی است که با وجود اهمیت آن در همان بازی‌های نسل چهارم و پنجم جا مانده است و اکثر بازی‌های نسل‌های اخیر بویی از آن نبرده‌اند. اتمسفر موجود در محیط‌ها و طراحی آن‌ها در بازی به نحوی صورت گرفته که اگر به طور مثال مرحله‌ای در یک دهکده جریان دارد، حس پرسه زدن در دهکده کاملا برای مخاطب زنده شود. میان‌برهای مبتکرانه و ظریف باعث می‌شد در طول بازی حس کنم در محیطی پیوسته و مرتبط این سفر خونین در جریان است. یکی دیگر از موارد قابل توجه در لول دیزاین استفاده درست از عناصر محیط در گیم‌پلی است که در بازی به خوبی رعایت شده است و می‌توان از آن در مبارزات نیز استفاده کرد.

اما از جمله ایرادات وارد به لول دیزاین بازی این است که پس از گذشت نیمه اول داستان مراحل شروع به القای حس تکراری شدن می‌کنند. گویا طراحان رمق از دست داده‌اند و به جای تنوع بخشیدن هر چه بیشتر مراحل، همان محیط‌های اولیه را با کمی اینور آنور کردنِ کانسپت اصلی به خورد مخاطب داده‌اند. حس دستپاچگی در پرداخت به محیط به خصوص در مراحل پایانی بیشتر نیز نمود پیدا می‌کند. وجود مراحل توایلایت که همان مراحل اصلی بازی با درجه سختی بالاتر است نیز نتوانسته جلوی این حس تکرار را بگیرد. این تکراری شدن نه تنها در محیط که در دشمنان مقابلتان نیز محسوس است. اینکه در چنین اثر عظیمی حس کنی دشمنان ظاهرشان تغییر می‌کند ولی الگوی رفتاریشان نه، بسیار در طول بازی عذاب‌آور می‌شود. البته جای شکر دارد که این تکراری شدن‌ها در مورد باس‌های بازی صادق نیست و طراحی آن‌ها به واقع جای تحسین دارد.

همچنین در برخی از زمان‌ها این طور برداشت می‌شود که سازندگان درک صحیحی از دشوار‌سازی بازی نداشته‌اند یا حداقل به اندازه میازاکی به این درک نرسیده‌اند. اوج این داستان در مبارزه با یکی از باس‌ها خود را نشان می‌دهد که باس مذکور گوی‌های خود را رها می‌کند و ازقضا هر جا شما باشید آن گوی‌ها به سمتتان می‌آید. شما دست باس را می‌خوانید و به پشت او می‌روید اما بازهم گوی‌های لعنتی (که شعور بالایی دارند و می‌دانند بازیکن کجاست) به سمتتان روانه می‌شوند. این دیگر سختی نیست بلکه امری غیر منطقی است که از چارچوب منطق بازی خارج می‌شود.

اما از هر چه بگذریم، سازندگان چارچوب نقش‌آفرینی را به نحو احسن پیاده کرده‌اند. شخصی سازی گسترده به همراه حرکات متنوع برای هر کلاس از اسلحه‌ها چیزیست که در آثار مشابه به این عمق به آن پرداخته نشده است. ویلیامِ شما می‌تواند منحصر به خودتان باشد و این همان هدف غایی نقش‌آفرینی است. از طرفی به جای جادو در بازی استفاده از اسپریت‌های موجودات مختلف گنجانده شده است که پولیش براق و جذابی به ساختار نقش‌آفرینی بازی زده است و از طرفی رنگ تمایز و خاص بودن به آن داده است.

بازبینی تصویری

 نکات مثبت

مبارزات روان، سریع و دلچسب
لول‌دیزاین بالاتر از استانداردهای روز
باس‌فایت‌ها
چینش صحیح عناصر نقش‌آفرینی
پرداخت عادلانه و منطقی به نوار استقامت

نکات منفی

پلات داستانی آشفته
تکراری شدن طراحی محیط‌های پایانی
دشمنانی که پس از مدتی تنها ظاهر عوض می‌کنند
هوش‌مصنوعی گاها بی‌منطق

سخن آخر

نیو اثری است که جا دارد حدیث مفصلی از آن خواند و ساعت‌ها در موردش گفت و شنید و این یعنی با یک بازی عظیم طرف حسابیم. اثری که باز هم به ما خاطر نشان کرد که خشت اول در معماری یک بازی گیم‌پلی است و در صورت مناسب چیده شدن، اثر تا ثریای ذهن مخاطب نفوذ می‌کند حتی اگر آن میانه‌‌ی کار آجرهایی معیوب چیده شده باشند.

نقد و بررسی NioH

استودیوی DreamRain از قسمت بعدی بازی موبایل سلحشوران رونمایی کرد

استودیوی DreamRain از قسمت بعدی بازی موبایل سلحشوران رونمایی کرد

تابستان امسال، استودیوی DreamRain بعد از موفقیت های نسبتا خوبی که با «» به دست آورد دومین عنوانش با نام «» را برای اسمارت فون ها عرضه نمود. اپلیکیشنی که شاید مشکلات گوناگونی ابتدای راه خود داشت اما جدا از آپدیت های توسعه دهنده، چون نخستین بازی ایرانی استاندارد از سبک فایتینگ [مبارزه ای] بود توانست بازیکن های زیادی را به خود جذب کند.

حالا بعد از انتظارات فراوان و پشتیبانی درست سازنده، روز گذشته سازندگان این اپلیکیشن محبوب از ادامه آن با نام «سلحشوران: نجات قلعه» رونمایی کردند. با توجه به توضیحات DreamRain، داستان نجات قلعه بعد از اتفاقات قسمت ابتدایی و شکست اهریمن روایت می شود. جایی که او با یک حیله متفاوت توانسته دروازه هایی ساخته و شیاطین را به سمت ملک اهورا هدایت کند.

بنابراین وظیفه شما این خواهد بود تا آن ها را شکست دهید. سروش لبانیان ، مدیر پروژه سلحشوران: نجات قلعه، پیرامون بازی می گوید: «تمامی تجریبات گذشته خود اعم از شکست ها و موفقیت ها را برای ساخت این بازی به کار برده ایم تا نتیجه عنوانی جذاب با گیم پلی ساده، متفاوت و روان با داستانی دوست داشتنی از اساطیر ایران در ابعاد و استاندارد جهانی باشد.»

مسعود عسگریان، مدیر عامل شرکت، هم در مورد روند ساخت پروژه گفته است: «نجات قلعه در نگاه اول پروژه ای ساده از لحاظ ساخت به نظر می رسد اما میتوان به جدیت گفت که این پروژه از لحاظ فنی و دیزاین بازی یکی از سخت ترین تجربیات ما در مسیر بازی سازی بوده و تیم ما را با چالش های فراوانی روبرو کرده است. امیدواریم که این بازی نیز همانند بازی های گذشته مان با اقبال عمومی روبرو شود تا دلمان برای ادامه راه گرم و گرم تر شود.»

با توجه به پتانسیل هایی که از سلحشوران دیدیم، نجات قلعه فرصت مناسبی برای DreamRain است تا از اشتباهات گذشته خود درس گرفته و یک تجربه به مراتب سرگرم کننده را به بازیکن ها هدیه بدهد. بد نیست بدانید پروسه ساخت سلحشوران: نجات قلعه که بنا به ادعای توسعه دهنده نخستین اپلیکیشن ایرانی در سبک Clicker و ژانر Casual است از شش ماه پیش استارت خورده و بازی هم تا پایان همین ماه عرضه خواهد شد.

در بخش اپلیکیشن های دیجیاتو بخوانید:

The post appeared first on .

استودیوی DreamRain از قسمت بعدی بازی موبایل سلحشوران رونمایی کرد