Monthفوریه 2017

جمع‌بندی روز: سه شنبه، ۰۳ اسفند ۱۳۹۵

جمع‌بندی روز: سه شنبه، ۰۳ اسفند ۱۳۹۵

روزی نیست که در دنیای دانش و تکنولوژی اتفاق تازه ای رخ ندهد و ما نیز در دیجیاتو همواره در تلاش و تکاپو هستیم تا تمامی جزئیات این دست از رویدادها را به سمع و نظر شما برسانیم. در طی ۲۴ ساعت گذشته مطالب متعددی در این وبسایت منتشر شده اند که می توانید عنوان مهم ترین آنها را در ادامه ی مطلب مطالعه کرده و بسیار سریع تر از همیشه از مهم ترین وقایع عرصه فناوری آگاه شوید.

The post appeared first on .

جمع‌بندی روز: سه شنبه، ۰۳ اسفند ۱۳۹۵

سامسونگ و سرمایه گذاری 1 میلیارد دلاری در شاخه هوش مصنوعی

سامسونگ و سرمایه گذاری 1 میلیارد دلاری در شاخه هوش مصنوعی

جدیدترین خبرهایی که از سوی منابع کره ای منتشر شده نشان می دهد سامسونگ در نظر دارد بودجه عظیم و جداگانه ای را برای فعالیت بیشتر در زمینه هوش مصنوعی و خریداری استارتاپ های مرتبط صرف کند.

گفته می شود در حال حاضر کمپانی سامسونگ الکترونیکس تصمیم گرفته 1 میلیارد دلار برای این منظور کنار بگذارد و علاوه بر این هزینه هایی نیز در شاخه تحقیق و توسعه هوش مصنوعی صرف نماید.

همانطور که می دانید کره ای ها از مدت ها پیش بستر فعالیت های خود در این زمینه را گسترش داده اند و تا اینجای کار یکی دو استارتاپ از جمله Viv Labs که به نحوی به عنوان خالق دستیار صوتی Siri شناخته می شود را خریداری کرده است.

از طرفی در مورد دستیار صوتی گلکسی اس 8 سامسونگ موسوم به بیکسبی نیز اطلاع داریم؛ طوری که به مرور زمان انواع نام های تجاری مرتبط به بیکسبی در حال ثبت شدن هستند و به نظر می رسد این فناوری محصور به پرچمداران کره ای نخواهد ماند.

علاوه بر این شواهد اخیر از احتمال توسعه دستیار هوشمند خانگی مخصوص سامسونگ و رقابت با آمازون اکو و گوگل هوم حکایت دارند؛ پتنتی که روز گذشته مشاهده شد شمایل رباتی کوچک و جالب توجه را نمایش داد.

شاید به خواندن این خبرها علاقمند باشید:

 

The post appeared first on .

سامسونگ و سرمایه گذاری 1 میلیارد دلاری در شاخه هوش مصنوعی

داستان StarCraft Ghost؛ بازی انقلابی بلیزارد که هیچگاه روشنایی روز را ندید [قسمت دوم-پایانی]

داستان StarCraft Ghost؛ بازی انقلابی بلیزارد که هیچگاه روشنایی روز را ندید [قسمت دوم-پایانی]

یکی از نخستین نشانه های سرنوشت شوم استارکرفت گوست، زمانی پدیدار شد که بلیزارد تهیه کننده ای خارجی به نام جیمز گادارد را استخدام کرد. گادارد به تازگی کار روی پروژه ای دیگر را تمام کرده بود و در پی ارائه خدمات مشاوره بود. او این مسئله را با راب پاردو، مدیر ارشد خلاق بلیزارد در میان گذاشته بود و از تخصص اش در زمینه طراحی مبارزه کاراکترها گفته بود. پاردو، گادارد را به عنوان مشاور استخدام کرد و وی بعد از چند پروژه، نقشی تولیدی در کمپانی برعهده گرفت.

با درنظرگیری سابقه گادارد، هیوبنر احساس می کرد او بیش از حد روی اکشن شدن بازی پافشاری می کند. گادارد نمی خواست ژانر اصلی گوست را دستخوش تغییر کند، بلکه ترجیح می داد بازی المان های اکشن بیشتری با هدف ترغیب بازیکن به ادامه گیم پلی داشته باشد. گادارد می گوید: «بحران هویت بازی همین بود.»

وی ادامه می دهد: «من این ایده که در غایت، گوست یک بازی مخفی کاری است را به جلو می راندم، اما گوست یک بازی مخفی کاری حرفه ای نبود. فکر می کنم مردم واقعاً [با درک این مسئله] مشکل داشتند.» گادارد توضیح می دهد که درگیری بر سر اکشن یا مخفی کاری بودن بازی، کماکان در روند توسعه آن ادامه یافت.

استخدام گادارد در کنار تصمیمات دیگر، بر احساس Nihilistic مبنی بر اینکه بلیزارد می خواهد پروژه را زیر بال و پر خود بگیرد دامن زد. در میان اعضای تیم، احساسی مشترک وجود دارد که راب پاردو راهنمایی و بازخوردهای لازم را پیش از استخدام گادارد ارائه کرده است، اما این موضوع هم دیری بپایید.

«وقتی راب پاردو روی پروژه کار می کرد واقعا یاری رسان بود، اما به محض خروج، پروژه با مشکلی بزرگ مواجه شد.» این سخنان یکی از سران ارشد Nihilistic است که خواسته نامش فاش نشود.

با ادامه روند توسعه، هیوبنر می گوید بلیزارد به فشار برای افزودن قابلیت های بیشتر ادامه داد؛ قابلیت هایی که به نظر وی و با درنظرگیری منابع اندک Nihilistic، غیرلزومی یا غیر واقع گرایانه بودند.

«بعد از توکیو گیم شو که ما [تا آن زمان] مراحل خیلی خوبی داشتیم و احساس می کردیم در مسیر درست قرار داریم، بخش چندنفره را هم وارد بازی کردیم.» هیوبنر ادامه می دهد: «استایل هنری تغییر کرد. ما به دنبال حالت چندنفره گروهی و کوآپ بودیم که حتی در طراحی اولیه وجود نداشت.»

اشتباهات چه از سوی افراد تصمیم گیرنده بود و چه دو طرف به منابع لازم دسترسی نداشتند، بازی به جلو حرکت نمی کرد و به نقطه ای نمی رسید که بلیزارد احساس کند قادر به عرضه آن است.

بازی به جلو حرکت نمی کرد و به نقطه ای نمی رسید که بلیزارد احساس کند قادر به عرضه آن است

یکی از توسعه دهندگان ارشد که وی نیز خواسته نامش برای عدم لطمه خوردن به ارتباطات تجاری آتی فاش نشود، می گوید داستان گوست بارها بازنویسی شد و همین موضوع، روند توسعه را طولانی کرد. کریس میلر هم توضیح می دهد حجم بالای کار، به این معنا بود که امکان دریافت بازخورد دائمی و منظم از سوی تیم ضربت وجود نداشت.

اواخر سال 2003 و 2004 میلادی، تنش داشت به اوج خود می رسید. توسعه بازی برای مدتی طولانی ادامه یافته بود و هیچ پیشرفتی حاصل نمی شد. حتی هیوبنر با احتمال فسخ قرارداد میان Nihilistic و بلیزارد، قراردادی دیگر برای استودیو تهیه کرد. «ما در انتظار برای اتمام گوست یا رها شدن پروژه، برای شروع همکاری با الکترونیک آرتز برنامه ریزی کردیم.»

هیوبنر ادامه می دهد: «فکر می کردیم که اگر نتوانیم جمع بندی کنیم و پروژه را تا تاریخ مشخصی به اتمام برسانیم، [توسعه متوقف می شود]… نمی دانم که هیچوقت این موضوع را واضح بیان کردیم یا نه، اما می دانم که هر دو طرف نسبت به آن آگاهی داشتند.»

«[گوست] بازی قابل عرضه و پالیش شده ای با توجه به استانداردهای بلیزارد نبود اما کورسوی سرگرم کنندگی در آن دیده می شد. مراحلی وجود داشتند که قابل بازی بودند. یک مرحله بسیار خوب مخفی کاری، یک مرحله زِرگ و مرحله ای بسیار مخفی کارانه در کشتی Protoss. همه آنها همچون یک بازی متفاوت اجرا می شدند. اما داستان سرایی در دیوار بود.»

متوجه حرف هایت نمی شوم

افراد زیادی در جلسه حضور نداشتند. تنها هیوبنر و برخی از نمایندگان Nihilistic و بلیزارد. هیوبنر احساس می کرد پروژه دارد به نقطه پایان خود نزدیک می شود.

سال 2004 بود، بیش از سه سال از زمان آغاز پروژه گذشته بود. بازیکنان، تنها چند متر آن طرف تر مشتاقانه مشغول تجربه گوست در نمایشگاه E3 بودند. اما در نزدیک ترین اتاق کنفرانس، هیوبنر و بلیزارد به ملاقات با یکدیگر پرداختند تا درباره فرجام بازی صحبت کنند.

هیوبنر می گوید: «غالب سخنان در این باره بود که بازی از منظر عرضه، در چه مرحله ای قرار دارد؛ کدام یک از ابعاد بازی برای نسخه آلفا در نظر گرفته شده اند و هنوز چقدر کار تا پایان بازی باقی مانده.»

هیوبنر اعتقاد دارد جلسه به خوبی پیش نرفت. اگرچه هیچ یک از دو طرف به صورت واضح درباره پایان روند توسعه صحبت نکرد، هیوبنر می گوید براساس سخنان رد و بدل شده، این احساس وجود داشت که تولید بازی باید جمع بندی شود.

گادارد برگزاری جلسه را به یاد دارد اما می گوید در آن حضور نداشت: «منطقی اما مایه دل شکستگی بود.»

هیوبنر می گوید که تیم از توسعه بازی خسته شده بود. استودیو بیش از سه سال مشغول توسعه بازی بود بدون آنکه شاهد عرضه اش باشد. «فکر می کنم بلیزارد هیچوقت کاملاً نمی دانست چه چیزی می خواهد.»

همه چیز مثل یک روز عادی بود تا اینکه هیوبنر اعضای استودیو را جمع کرد و گفت دیگر نیازی نیست روی بازی کار کنند

برای دیوید رایان پاول، همه چیز مثل یک روز عادی بود تا اینکه هیوبنر اعضای استودیو را جمع کرد و به آنها گفت دیگر نیازی نیست روی بازی کار کنند. «بازی تباه شده بود اما [هضم آن برای من] به اندازه افرادی که بیش از سه سال روی پروژه کار کرده بودند سنگین نبود. باعث ناامیدی و شوکه آور بود.»

هیوبنر می گوید: «مایه دل شکستگی بود، خصوصاً برای هنرمندان. آنها کارهای زیادی به انجام رسانده بودند که نمی توانستند به کسی نشانش دهند.» وی در ادامه ابراز خشنودی می کند که هیچ کس اخراج نشد یا پرداخت حقوق کسی به تعویق نیفتاد، اما بسیاری از افراد به سختی با موضوع کنار آمدند. «به یاد می آورم که یک نفر گریه کرد و به خانه رفت. برای برخی از افراد اتفاقی تکان دهنده بود.»

آهنگساز استارکرافت گوست، کوین مانتی می گوید که فکرش را هم نمی کرد چنین اتفاقی بیفتد. «بازخوردی که دریافت می کردم خیلی خوب بود.» وی ادامه می دهد: «همه خوشحال اند و بعد ناگهان تماسی دریافت می کنم و بابت همه چیز از من تشکر می شود، فکر می کردم که پروژه مرده است. [در چنین شرایطی] سعی می کنید که به آن فکر نکنید و ادامه دهید. من هنوز یک تی شرت استارکرافت گوست را از نمایشگاه E3 نگه داشته ام.»

هیوبنر فکر می کرد که دیگر گوست را نمی بیند. اما اشتباه می کرد.

یک تیم دیگر

استودیوی Swingin’ Ape برای مدتی طولانی زیر رادار بلیزارد بود. بازی سال 2003 این استودیو، Metal Arms: Glitch in the System عنوانی اکشن و سوم شخص بود که نقدهای خوبی دریافت کرد؛ درست مانند کاری که Nihilistic یک سال قبل با بازی ومپایر انجام داده بود.

بنابراین وقتی Nihilistic کار روی گوست را متوقف کرد، به گفته گادارد بلیزارد احساس می کرد بازی در وضعیت خوبی قرار دارد تا آن را به استودیویی دیگر بسپرد. «Swingin’ Ape گزینه خوبی به نظر می رسد. ما درباره اش صحبت کردیم، و [بلیزارد] می خواست بازی را ریبوت کند.»

جولای 2004 بود که Swingin’ Ape برای کار روی گوست استخدام شد؛ درست بعد از کناره گیری Nihilistic از پروژه. خبر این ماجرا خیلی زود به گوش Nihilistic رسید که شروع به ساخت بازی Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects برای الکترونیک آرتز کرده بود. و هیوبنر از ادامه پروژه متعجب شد.

او می گوید: «عجیب بود. یادم نیست که دقیقاً چطور این خبر را شنیدیم. نمی دانم که [بلیزارد] چگونه آنها را پیدا کرد. به نظر فرصت طلبانه می رسید؛ این توسعه دهندگان در اتاق بغلی بودند و آنها می توانستند با هزینه کمتری استخدامشان کنند؟ شاید چنین چیزی.»

منابع نزدیک به بلیزارد از تغییر رویکرد ناگهانی بعد از آغاز کار Swingin’ Ape می گویند. روند توسعه استرس کمتری به سازندگان بازی وارد می کرد و بازخوردها با نظم و تداوم بیشتری ارائه می شدند. بعد از گذشت چند ماه از کار Swingin’ Ape روی بازی، بلیزارد این استودیو را در ماه مه 2005 خریداری کرد.

بلیزارد احساس می کرد بازی در وضعیت خوبی قرار دارد تا به استودیویی دیگر سپرده شود

منابع مختلف اشاره می کنند که بخش چندنفره، عامل اصلی سپردن مسئولیت تولید گوست به Swingin’ Ape بوده است. اگرچه Nihilistic چند المان برای بخش چندنفره معرفی کرده بود، اما به گفته هیوبنر و گادارد این ایده ها کنار گذاشته شدند چون اعضای تیم احساس می کردند بازی دارد بیش از حد از چشم انداز آغازین خود فاصله می گیرد.

گادارد می گوید با آوردن Swingin’ Ape به جمع تیم های داخلی، بلیزارد می توانست سیستمی مناسب برای بخش چندنفره توسعه داده و توجه بیشتری به آن نشان دهد.

«Swingin’ Ape کار را به نحو احسن انجام داد، بازی واقعاً داشت به جاهایی می رسید و تحسین برانگیز بود.» گادارد ادامه می دهد: «گیم پلی خوب بود، تیراندازی هم خوب بود.»

متیو بِل پیش از آغاز کار روی گوست، به Swingin’ Ape پیوست. «کار کردن در آن جا و مشاهده مجموعه ای از پردازشگرها که طراحی شده بودند تا در نقش مزرعه جهان وارکرفت ظاهر شوند را به یاد دارم.»

در ابتدا، Swingin’ Ape در تاسیسات خود و جدا از سایر تیم های بلیزارد فعالیت می کرد، اما بل می گوید که کمپانی از حضور آنها استقبال کرد. و برخلاف ماجرای تیم Nihilistic، بل احساس می کرد بلیزارد، گوست را در اولویت خود قرار داده است. «می توانم بگویم که قطعاً آنها کاری کردند تا احساس کنیم بخشی از خانواده شان هستیم.»

«آنها سرمایه گذاری زیادی کردند، آنها ما را به مقر خود آوردند تا بازخوردها فوراً ارائه شود. آنها صرفاً به ما پول ندادند تا بازی را توسعه دهیم. آنها تیم را خریداری کردند تا بتوانند [گوست را] به یکی از عناوین بلیزارد تبدیل کرده و حمایتی که نیازمندش بودیم را فراهم بیاورند.»

از زمان آغاز توسعه بازی 4 سال گذشته بود و هنوز تاریخ عرضه دقیق مشخص نبود

درست مانند Nihilistic که طی توکیو گیم شو 2002 به نقطه عطف خود رسید، بل می گوید که بلیزکان 2005 لحظه ای مهم برای تیم Swingin’ Ape بود. «آن موقع زمانی بود که بیشترین احساس مثبت را نسبت به بازی داشتم.»

بلیزارد با نمایش سینماتیکی از بازی در بلیزکان 2005، تایید کرد که توسعه گوست کماکان ادامه دارد. از زمان آغاز توسعه بازی 4 سال گذشته بود و هنوز تاریخ عرضه دقیق مشخص نبود. بل می گوید: «خیلی خوب مورد توجه طرفداران حرفه ای قرار گرفت و همه در نمایشگاه اوقات خوبی را با بخش چندنفره سپری می کردند. گوست بسیار سرگرم کننده بود.»

برخی از توسعه دهندگان Nihilistic واکنش متفاوتی نشان دادند. بعد از کار روی عنوانی مخفی کارانه برای مدتی طولانی، مشاهده یک بازی اکشن با چنین تمرکزی روی بخش چندنفره آنها را متعجب کرد.

کریس مکگی می گوید: «یادم است که کاراکتری قابل بازی از Firebat را مشاهده کردم و بعد شاهد حالت دثمچ در بخش چندنفره بودم… متوجه نمی شدم. مایوس کننده بود، اما تمام این صنعت پر شده از یاس و ناامیدی.»

کریس میلر پیش از سپردن پروژه به Swingin’ Ape از بلیزارد جدا شد؛ اما وی می گوید وقتی ویدیوی جدید بازی را دید، بسیار تعجب کرده بود: «از میزان تفاوتی که یافته بود شوکه شدم.»

در تیررس مشکلات

طی سال 2005، اشتیاق میان اعضای تیم Swingin’ Ape افزایش یافت؛ خصوصاً بعد از نمایشگاه بلیزکان آن سال. اما همان توسعه دهندگان می گویند ادغام استعدادهای Swingin’ Ape با دیگر تیم های بلیزارد، بدین معنا بود که آنها نمی توانستد انتظار داشته باشند پروژه گوست مثل سایر پروژه ها تحت فشار کمپانی قرار نگیرد.

و در سال 2005، بلیزارد تحت فشار زیادی بود.

با عرضه جهان وارکرفت در سال 2004، همه به سختی مشغول برطرف سازی مشکلات و حصول اطمینان از اجرای روان بازی بودند. برای حفظ موفقیت اولیه، لزوم به توجه دائمی احساس می شد. تا اوایل 2005، یعنی کمتر از یک سال از عرضه بازی، جهان وارکرفت توانست به یک میلیون مشترک دست یابد و این رقم، به سرعت در حال رشد بود.

با معطوف سازی چنین توجهی به وارکرفت، بدیهی بود که میزان توجه به سایر پروژه ها، مانند گوست کاهش یافت. راپر می گوید: «اگر بگوییم جهان وارکرفت موجب حواس پرتی بود، حقیقت را کتمان کرده ایم. ما باید وارکرفت را تا بیشترین حد ممکن گسترش می دادیم. و بنابراین، در آن دوره، توسعه گوست تا حدی رها شد.»

توسعه گوست تقریباً به اندازه یک نسل کامل از کنسول های بازی طول کشیده بود

و بعد مشکلی دیگر خودنمایی کرد؛ همانطور که متیو بل می گوید، صنعت بازی داشت دچار تغییر می شد.

توسعه گوست تقریباً به اندازه یک نسل کامل از کنسول های بازی طول کشیده بود. بازی که ابتدا برای پلی استیشن 2 و اکس باکس ابتدایی توسعه یافت، قرار بود در سال 2005 عرضه شود؛ درست زمانی که اکس باکس 360 وارد بازار می شد.

بلیزارد با مشکل مواجه شد. کمپانی می توانست گوست را وارد فاز تازه ای از توسعه کند و با در اختیار گذاشتن منابع بیشتر، بازی را برای نسل جدید کنسول مایکروسافت آماده سازد. یا در سوی دیگر، می توانست بازی را رها کرده و شاید بعداً دوباره به سراغش برود.

طوفانی که جهان وارکرفت و سایر پروژه ها به پا کردند سبب شد گوست اهمیتش را از دست بدهد

جیمر گادارد می گوید که انتخاب برای بلیزارد واضح بود. «گذر [میان دو نسل] یک مشکل بزرگ بود.» گادارد که شش ماه پیش از تصمیم نهایی بلیزارد، کمپانی را ترک کرد می گوید: «[گوست] بنابر استاندارد اکثر افراد خوب بود، اما تکنولوژی دچار سال خوردگی شده بود. اگر شما از این جنبه به موضوع نگاه کنید، تصمیم بلیزارد کاملاً منطقی است. مایه دل شکستگی است، اما منطقی نیز هست.»

بل می گوید در هیچ جلسه مشخصی برای اتمام توسعه گوست حضور نداشت. اما طوفانی که جهان وارکرفت و سایر پروژه ها به پا کردند به آرامی سبب شد تا گوست اهمیتش را از دست بدهد؛ چرا که پای بازی در نسل پیشین کنسول ها گیر کرده بود. علاوه بر این از نظر بل، با موفقیتی که بلیزارد روی پی سی به دست آورد، ورود به بازار کنسول ها دیگر مثل سابق حیاتی تلقی نمی شد.

منبعی ناشناخته که با تصمیمات سران ارشد بلیزارد آشنایی دارد، در توصیف جلسه نهایی می گوید یکی از خرده فروشی های بزرگ به بلیزارد گفت در صورت عرضه بازی برای کنسول های نسل قبل، خبری از تبلیغات پریمیوم برای افزایش فروش گوست نخواهد بود.

بلیزارد از ارائه توضیح درباره جلسه نهایی سر باز زده و به هیچ یک از سوالات مطرح شده در این مقاله پاسخ نداده، اما گادارد می گوید که گرچه هیچوقت چیز دیگری درباره بازی نشنید، اما گوست «در زمان و مکان اشتباه قرار داشت» و تغییر نسل کنسول های بازی، مشکلی بزرگ از دید بلیزارد بود. وی می گوید: «به نظرم جهان وارکرفت فرهنگ بلیزارد را تغییر داد و برای مدتی، تمام تمرکز روی آن بود.»

بل باور دارد اگر توسعه دهندگان گوست تصمیم به عرضه بازی روی اکس باکس 360 می گرفتند، مدیران بلیزارد از آنها حمایت می کردند. او می گوید که تصمیم گیرندگان بلیزارد بسیار بخشنده بودند و می گفتند “شماها می توانید هرکاری که به نظرتان درست است را انجام دهید”.

اما بل می گوید با اختصاص یافتن بسیاری از منابع کمپانی به پروژه هایی مانند استارکرافت 2 و دیابلو، تیم گوست با مشکلات زیادی تا پایان توسعه مواجه می شد. توسعه دهندگان تیم Swingin’ Ape به پروژه ای دیگر در داخل کمپانی روی آوردند. بعد از پنج سال کار طاقت فرسا، بلیزارد بالاخره استارکرافت: گوست را کنار گذاشت.

پایان کار

برای برخی از توسعه دهندگانی که روی استارکرافت: گوست کار کردند، این بازی هم یکی دیگر از عناوین کنسل شده صنعت بازی بود. اما برای برخی دیگر از آنها، گوست عنوانی استثنایی بود. گادارد می گوید تنها دو یا سه بازی هستند که کنسل شدنشان بیشتر از سایر عناوین برایش ناراحت کننده بوده اند.

«استارکرافت: گوست یکی از آنهاست. به نظرم اگر به بازار می آمد، می توانست فوق العاده باشد، کاملاً فوق العاده… اگر آنها می خواستند آن را برای سیستم های جدید بسازند و بحران هویت را پشت سر می گذاشتند، عاشق این بودم که بازی نهایی را ببینم.»

برای مکگی، زمانی که صرف توسعه گوست شد، ارزشش را داشته است. «عرضه بازی، لذت غایی برای یک طراح بازی نیست؛ لذت غایی در ساخت یک گیم پلی خوب است… این موضوع برای من بیشتر از عرضه بازی اهمیت دارد… شما می توانید چیزهای زیادی را عرضه کنید، اما این سبب نمی شود تا ارزشمند باشند.»

هیوبنر به خاطر شکست پروژه، از بلیزارد دل چرکین نیست

با نگاهی به گذشته، هیوبنر می گوید که پروژه از همان ابتدا با مشکلاتی مواجه بود و او به خاطر شکست پروژه، از بلیزارد دل چرکین نیست. «بلیزارد به عنوان یک کمپانی انتشاراتی آغاز به کار نکرد. اما آنها فرهنگ خاص خودشان را دارند. و آنها به گونه ای مجبور بودند از این مرزهای فرهنگی عبور کنند.» هیوبنر ادامه می دهد: «من هم طرفدار کار کردن با توسعه دهندگان خارجی نیستم!»

راپر می گوید کار کردن روی پروژه و مشاهده کنسل شدن آن، مسلماً باعث ناامیدی بوده، اما درس ها و تجربیات به دست آمده از سوی دو تیم طی روند توسعه، صرفاً به خاطر عدم عرضه بازی از بین نرفته اند. وی می گوید: «امیدوارم مردم متوجه شوند که کنسل شدن یک بازی، به اندازه طرفداران برای یک کمپانی و تیم توسعه دهنده سخت است.»

«این کاری فوق العاده سخت است. تمام این پروسه… همانقدر که علمی است، هنری هم هست.»

در بخش کنسول و بازی دیجیاتو بخوانید:

The post appeared first on .

داستان StarCraft Ghost؛ بازی انقلابی بلیزارد که هیچگاه روشنایی روز را ندید [قسمت دوم-پایانی]

افسانه طراحی بی نظیر در اپل

افسانه طراحی بی نظیر در اپل

طراحی عالی اپل بزرگترین افسانه دنیای تکنولوژی امروز است و آخرین قربانی این ايدئولوژی را می توان در پروژه پایانی استیو جابز دید که البته هنوز هم ساخت آن کامل نشده: پایگاه جدیدی برای کارکنان و مدیران اپل که ظاهری مانند سفینه فضایی داشته و گفته می شود ساخت آن ۵ میلیارد دلاری برای اپل هزینه داشته است.

در آخرین گزارشی که از فرایند ساخت این مقر داشته، عنوان نموده که توجه اپل به جزییات، شگفت انگیز بوده است. در نمای اصلی و شیشه ای ساختمان هیچ مورد اضافه ای مانند لوله یا سیم ها جایی ندارند. پنل های خورشیدی که اکنون روی سقف ساختمان جای گرفته اند نیازمند چندین مرحله تایید برای نصب بوده اند. پیش آمده که اپل دسته های درب ساختمان را به علت تفاوت اندازه نانومتری پس فرستاده. حتی جلوی درب های ورودی هم مسئله ساز شده. رویترز می نویسد:

یکی از مشکلات در ساخت و ساز این مقر، مربوط به درگاه های ورودی به هر فضا بوده است. اپل مایل بوده سطح ورودی ها کاملاً صاف و بدون حتی یک پله کوتاه باشد. تیم سازنده این ایده را نپذیرفته ولی اصرار اپل ادامه داشته.

علت؟ اگر قرار باشد یک مهندس برای وارد شدن به یک فضا، نوع راه رفتنش را تغییر داده و از یک پله عبور کند، ممکن است رشته افکارش پاره شده و تمرکزش بر کار از بین برود.

رویترز در ادامه می نویسد که این پردیس قرار است شاهکاری بی نقص باشد؛ دقیقاً مانند یکی از ابزارهایی که اپل می سازد. اینطور که پیداست اپل برای طراحی مقر خود به نوعی عمل کرده که گویی در حال ساخت دستگاهی الکتریکی بوده که روزی قرار است روزی در جیب یک کاربر جای گیرد.

مسئله اینجاست که اپل هیچگاه در امر طراحی ابزارهای الکتریکی به درجه ای والا از کمال نرسیده که حالا بخواهد همان رویکرد و ساز و کار را برای یک یک پردیس بزرگ به کار گیرد.

شاید در نگاه اول تصور کنید که چنین نیست و طراحی محصولات اپل همواره در بی نقص ترین حالت بوده: در سال ۱۹۷۷، کامپیوتر Apple II از راه رسید تا کامپیوترهای کوچک توسط مشتریان عادی قابل استفاده و البته از نظر قیمت نیز قابل تهیه شوند. در سال ۱۹۸۴، مکینتاش به لطف رابط گرافیکی اش، استفاده از یک کامپیوتر را برای افراد عادی بیشتری ممکن کرد. در سال ۲۰۰۱، آیپاد مجموعه ای از موسیقی های دلخواه کاربران را در جیب آنها قرار داد. در سال ۲۰۰۷، آیفون رایانش کامپیوتری را به قابل حمل ترین شکل ممکن درآورد.

اما اگر اپل در زمان توجه به جزییات، بهترین طراحی را ارائه می دهد، باید بتوان این روند را در محصولات نهایی اش دید. این در حالیست که محصولات اپل عیب های بسیاری در طراحی دارند که آنها را در پشت کمالگرایی زیبایی بیرونی پنهان می کنند.

برای مثال، نگاهی داشته باشید به آخرین نسل از MacBook Pro، کامپیوتری که اکنون پرچمدار لپ تاپ های شرکت اپل است. این دستگاه تنها با درگاه USB-C به دست کاربر می رسد. این در حالیست که تمام ابزارهای فعلی اپل، از جمله آیفون 7، کیبورد و ماوس بلوتوث به همراه کابل های USB-A عرضه می شوند و کاربر نمی تواند آنها را به لپ تاپ جدید خود که از همین شرکت خریده، متصل کند. راهکار؟ خرید یک کابل مبدل با قیمت حداقل ۲۰ دلار.

این مشکل در گذر زمان حل می شود و در آینده کابل های محصولات اپل هم از USB-A به USB-C تبدیل می شوند. اما اگر جویشگر طراحی عالی در کمال توجه به جزییات باشیم، چرا باید شخصی بیش از هزار دلار خرج ماشینی کند که در زمانه کنونی صرفاً عنوان «توجه به جزییات» را یدک می کشد؟

وضعیت پرفروش ترین محصول اپل بهتر نیست. آیفون 5s که در سال ۲۰۱۳ عرضه شد را به یاد می آورید؟ اپل یک سنسور بیومتریک تشخیص خطوط انگشت را روی کلید هوم آن قرار داد و نام آن قسمت را هم Touch ID گذاشت. این ویژگی به کاربر اجازه می داد تا به این شکل هویت خود را تصدیق کرده و موبایلش را باز کند، از اپ استور بازی یا اپلیکیشن دانلود کند یا با سیستم Apple Pay، پرداخت یک وجه را تایید کند.

مشکل از جایی شروع شد که در صورت وجود کوچکترین تغییر حالت در انگشت کاربر، سنسور Touch ID قادر به احراز هویت نبود. تازگی دستتان را شسته اید؟ موز خورده اید؟ نکند در باغچه کندوکاوی کرده اید؟ چیز خیلی گرم یا سردی را لمس کرده اید؟ در این حالت Touch ID نمی تواند شما را بشناسد. اصلاً تصمیم می گیرید موقع باز کردن موبایل با دست های کثیف، بی خیال اثر انگشت شده و کد را دستی وارد کنید. اما در زمان خرید است که متوجه می شوید سیستم Apple Pay صرفا با Touch ID کار می کند. باید خیلی خوش شانس باشید تا بتوانید در یک روز بارانی، از Apple Pay برای خرید یک کالا یا سرویس استفاده کنید.

تصحیح خودکار متن یا «AutoCorrect» را به یاد می آورید؟ اشتباهات آن در سال های گذشته گاهی باعث می شد با صدای بلند بخندیم. سایت هایی سرگرم کننده شکل گرفت که صرفاً کارشان قرار دادن اسکرین شات هایی از پیام هایی بود که با محتوایی اشتباه ارسال شده بودند اما آنچه امروز تاسف بار است اینکه ویژگی مورد بحث هنوز هم هوشمندتر نشده، بلکه این کاربران هستند که بیشتر مراقب خطاهای آن و رخ دادن اشتباه های بزرگ هستند. راهکار اپل فعلاً این بوده که پتنتی در این رابطه ثبت کند. در این پتنت توضیح داده می شود که کاربر صرفاً کلمات صحیح را علامت می زند و سیستم در صورت نیاز از کاربر درخواست توضیح می کند.

آیفون ۶ در سال ۲۰۱۴ بزرگتر شد و نمایشگر آن به ۴.۷ اینچ رسید. این مسئله باعث شد تا حتی کاربرهایی با دست های بزرگ هم نتوانند در زمان نگه داشتن موبایل با یک دست، با همان دست گوشه های نمایشگر را لمس کنند. راهکار اپل قابلیتی عجیب بود موسوم به «دسترس پذیری»: دو بار لمس کردن کلید هوم باعث می شد تا آنچه در نمایشگر قابل مشاهده است، به نیمه پایینی صفحه نمایش منتقل شود و نیمه ای که در پایین نمایشگر قرار داشت به طور کلی محو شود.

برخی از افرادی که متعصبانه از اپل و محصولاتش طرفداری می کنند، مشکلات اخیر در طراحی محصولات اپل را به فقدان حضور استیو جابز و مرگ وی ربط می دهند. به هر حال، کنترل سفت و سختی که جابز در زمان حیاتش روی توسعه و تولید محصولات داشت، زبانزد خاص و عام است.

 

این توضیح چندان هم قابل دفاع نیست. در هر حال مدیر بخش طراحی در اپل، جانی آیو است که گفته می شود نوع تفکر استیو جابز در زمینه طراحی، تا حد زیادی به او منتقل شده. وی در زمانه کنونی که تیم کوک اپل را هدایت می کند هم مدیر طراحی این شرکت است. این در حالیست که بی توجهی اپل به جزییات حتی در زمان جابز هم به سادگی قابل مشاهده بود.

برای مثال بیایید به نخستین محصول موفق اپل در هزاره سوم بپردازیم: آیپاد دستگاهی بود که گوش دادن به یک مجموعه جامع از موسیقی را آسان کرد. اما برای مدیریت آن، به ابزار بد دست، غیر کاربردی و گیج کننده ای به نام iTunes نیاز داشتید. در اصل، بیشتر شکست های نرم افزاری اپل از جایی سرچشمه می گرفتند که که نرم افزار نمی توانست به سادگی استانداردهایی که سخت افزار وضع کرده بود را رعایت کند.

 

اپلیکیشن Mail در کامپیوتر، تبلت و موبایل های اپل جای گرفته اما هنوز هم نمی تواند به شکل بهینه یا صحیح ایمیل ها را دریافت یا آنها را جستجو کند. در کامپیوترهای اپل، iMessage گاهی متوقف می شود و کار نمی کند و در آیفون اگر ارتباط اینترنت قوی نداشته باشید، شاید اگر با پیامک متن خود را ارسال کنید از درجه موفقیت ارسال آن بیشتر مطمئن باشید.

نرم افزار Keynote (جایگزین پاورپوینت در اکوسیستم اپل) به شکل خودکار میان نمایش متن و ارائه تغییر حالت می دهد. کاربران اپل می توانند زمانی که در خانه هستند این باگ را فراموش کنند ولی تصور کنید در یک ارائه واقعی، چنین شرایطی رخ دهد. از سوی دیگر مجموعه نرم افزاری iWork که جایگزین اپل برای آفیس است، هیچ گاه نتوانست به مجموعه نرم افزاری مایکروسافت یا گوگل نزدیک شود.

سخت افزار اپل هم در دوران جابز، آنطور که پنداشته می شود وضعیت کاملاً بی نقصی نداشت. در سال ۲۰۱۰ بود که طراحی آنتن آیفون ۴ باعث شد تا جابز به کاربران بگوید که باید به شکلی دیگر موبایل را در دست بگیرند. در سال ۲۰۰۸، جابز محصولی بی نهایت باریک و زیبا معرفی کرد به نام MacBook Air. اما نوع معرفی دستگاه هم تقریباً به اندازه خود دستگاه جالب بود.

جابز برای اینکه باریکی و سبکی MacBook Air را به نمایش بکشد، در زمان معرفی آن را از یک پاکت نامه اداری بزرگ بیرون کشید. حاضرین حیرت زده شده بودند، اما آنچه جابز در آن لحظه به نمایش نکشید، شارژر دستگاه بود که اساساً همواره باید در کنار یک لپ تاپ حمل شود. اپل هنوز هم تلاشی در راستای کاهش اندازه و وزن شارژر لپ تاپ هایش انجام نداده، هرچند که ابعاد خود کامپیوترها، کاهش داشته اند.

فلسفه طراحی در ذهن جابز بیشتر فاشیستی بود تا هیجان انگیز. جابز را نمی توان الهه ای از دنیای طراحی نامید، لغت دیکتاتور بیشتر به او می آید. محصولات اپل آنطور ساخته می شدند که او می خواست. کاربران دنباله روی او هم قاطعیت و عدم سازگاری او با مشکلات را می ستودند. این طور بود که غرور جابز در تصمیم گیری، در نگاه آنها تبدیل می شد به خاصیتی که ابزارها از آن برخوردار بودند و البته از آن لذت هم می بردند.

در زمانه ای که همه شرکت ها مایل به ساخت کامپیوترهای شخصی شده بودند و می خواستند سهمی از این بازار را برای خود بردارند، اپل هیچ وقت فکر نکرد که مشتری به چه می اندیشد، چه نیازی دارد و چه می خواهد. اپل بود که به کاربران می گفت باید از چه خوششان بیاید، و چگونه خوششان بیاید.

استبداد شرکتی طراح محور، نیاز به تصمیم گیری را به چالش می کشد. کاربران دیگر از دیسک های فلاپی استفاده نکردند چرا که دیگر در کامپیوترها فلاپی دیسکی حضور نداشت. همین اتفاق برای دیسک های نوری رخ داد و حالا برای جک هدفون در حال تکرار است. ربط دادن این تصمیمات به طراحی -یا آنطور که فیل شیلر می گوید، به شجاعت- اشتباه است.

اپل متخصص این است که مردم را نسبت به خرید محصولاتش متعهد کند، و در این بین کسی فکر نمی کند که اگر این شرکت نبود، تکنولوژی چگونه به شکل متفاوتی پیش می رفت؟

اپل برتری سطحی اش را در زمینه طراحی محصول به نمایش می کشد در حالی که موفق نبوده تا تمایز واقعی اش را نمایش دهد. شکی نیست که محصولات اپل در ظاهر اشیایی زیبا هستند؛ اشیایی زیبا که به عملکرد واقعی آنها به اندازه زیبایی بیرونی آنها توجه نشده است. اشیا زیبایی که درباره عمق باطنی زیبایی شان، دیگران را فریب می دهند.

در این فریب، درسی مهم وجود دارد که می توان آن را به پردیس جدید و سفینه مانندی که در حال احداث است هم تعمیم اش داد. توجه به جزییات، اندازه دقیق دسته درب ها و ورودی اتاق ها حکایت از اصول اپل دارد که در سطحی چنین کوچک دقت می کند. چنین دقت ریزبینانه ای، موفقیت های اندک هم به همراه می آورد.

دوباره نگاهی به آگهی تلویزیونی ۱۹۸۴ اپل برای مکینتاش بیاندازید. در این آگهی، فردگرایی پرهیجان اپل است که یکنواختی خسته کننده دشمن بی نام -!IBM- را از میان برمی دارد. اما حالا با گذشت زمان، مبارزات اپل انتخابی و البته نامنظم و بی اثر شده اند. این همان شرکتی است که در گذشته، به نوعی برای توسعه محصولاتی خلاقانه با عملکرد بالا، تحسین شده و حالا یکنواختی اش را به محصولات رده بالا و رقابتی اش هم تزریق نموده. کافیست سری به کافی شاپ های محلی بزنید تا کارآفرینان سرگردانی را ببینید که یک نوع لپ تاپ خاکستری (یا رزگلد) در برابرشان است و موبایلی مشکی (یا رزگلد) در دست دارند، گویی دیگر امروز مدل دستگاه اهمیتی ندارد.

مانند همه محصولات اپل، مقر جدید این شرکت هم ساخته شده تا چشم نوازی کرده و تحسین شود. فقط سعی کنید در مورد عملکردش زیاد سوال نکنید.

مقاله های مرتبط با طراحی در اپل:

 

 

The post appeared first on .

افسانه طراحی بی نظیر در اپل

آینده هوش مصنوعی در خودروها

آینده هوش مصنوعی در خودروها

زمانی را در نظر بگیرید که سوار یک هوندا سیویک می شوید و یکی از سنسورهای حرکتی متوجه می شود کمربند ایمنی خود را نبسته اید. به نظر مسئله ساده ایست و هوش مصنوعی به سادگی از پس آن بر می آید. ممکن است خودرو بر اساس الگوی رانندگیتان در گذشته بداند که شما همیشه شروع به حرکت کرده و پس از آن کمربند ایمنی خود را می بندید، اما می تواند گزینه ای را در اختیار شما قرار دهد و طبق آن تا زمانی که کمربند خود را نبندید به شما اجازه حرکت ندهد اما در اینجا صحبت از تشخیص عادات رانندگی شما توسط هوش مصنوعی است.

ماشین های امروزی آنطور که باید و شاید رفتار راننده را تحت نظر نمی گیرند. در حال حاضر سیستم پایش هوشیاری تعبیه شده در برخی اتومبیل ها نمونه ای از قابلیت نظارت بر راننده است که به عنوان مثال در مرسدس بنز با حرکت های نامنظم فرمان و محاسبه مسیر پیموده شده تنها با نمایش یک آیکون قهوه، کاربر را به استراحت کردن تشویق می کند.

مطمئناً در آینده هوش مصنوعی اتومبیل ها، کارایی های بیشتری نسبت به نمایش دادن آیکون فنجان قهوه خواهند داشت. این فناوری می تواند شبیه به یک کمک راننده عمل کند. به عنوان مثال در نظر بگیرید که شما هر روز صبح به «کافه کاریبو» می روید. در شرایط کنونی، گوگل Maps می تواند آدرس منزل شما را با توجه مکان هایی که به سمت آنها رانندگی می کنید تشخیص دهد اما در آینده هوش مصنوعی قادر است الگوهای بیشتری را تحت نظر قرار دهد؛ می تواند بگوید که هم اکنون قهوه مخصوصی در استارباکس سرو می شود و با اتصال به سیستم پارکینگ ها قادر خواهد بود جای پارکی را به صورت اتوماتیک برای شما رزرو کند.
گفتنی است استفاده از هوش مصنوعی در اتومبیل های امروزی ممکن بوده اما توسعه آن به شکل ناامید کننده ای به تأخیر افتاده است. سنسورها هم اکنون نیز در خودروها حضور دارند و برنامه نویسی هوش مصنوعی نیز ممکن است. یکی از دلایلی که اتفاق مذکور تاکنون نیفتاده این است که کمپانی های خودروسازی هنوز تصمیمی را برای افزودن قابلیت های مورد اشاره اتخاذ نکرده اند. مسلماً عدم توسعه هوش های مصنوعی به کمبود بودجه مربوط نبوده اما احتمالاً شرکت ها AI را بارها و بارها آزمایش خواهند کرد تا از امنیت آن اطمینان خاطر کسب کنند.

صحبت از امنیت شد، مقوله ای که هوش مصنوعی قادر است کمک های شایانی در این زمینه کند. ماشین های امروزی قابلیت آن را دارند که از باز شدن قفل درب های عقب جلوگیری کنند اما شما به عنوان راننده می بایست دکمه ای را برای فعال کردن آن بزنید. در اینجا AI می تواند با توجه به اندازه سرنشین عقب تشخیص دهد که آیا یک کودک روی صندلی عقب نشسته و به طور خودکار قابلیت مذکور را برای شما فعال کند.

لازم به ذکر است برخی از ویژگی های بیان شده هم اکنون در دست توسعه هستند و شاید حتی بعضی از آنها در اتومبیل ها حضور داشته باشند. اما قابلیتی که جای خالی اش حس می شود یک دستیار صوتی مبتنی بر هوش مصنوعی شبیه به الکسا یا سیری است که بتواند خودرو را هدایت کرده و از طریق موبایل یا اتومبیل با شما ارتباط برقرار کند و تمامی فاکتورها اعم از تفریح، امنیت و دیگر مسائل را پوشش دهد. هوش مصنوعی می تواند کارایی تمام قطعات را کنترل کرده و به شما راه حلی برای تعمیر آنها ارائه دهد.

احتمالاً در آینده تمام کاری که باید انجام دهید سوار شدن بر ماشین و حرکت کردن با آن است و سرانجام حتی رانندگی کردن نیز کاملاً خودکار خواهد شد.

The post appeared first on .

آینده هوش مصنوعی در خودروها