Monthفوریه 2017

DLC جدید بازی Resident Evil 7 برای PC و X1 منتشر شد

DLC جدید بازی Resident Evil 7 برای PC و X1 منتشر شد

به گزارش و  به نقل از ، دارندگان رایانه‌های شخصی و ایکس‌باکس‌وان هم‌اکنون می‌توانند DLC جدید عنوان رزیدنت اویل ۷ را دانلود کنند.

این DLC که با نام Banned Footage Vol. 1-2 شناخته‌ می‌شود، در واقع شامل دو DLC است که Vol. 1 آن شامل اپیزودهایی به نام‌های “Nightmare”، “Bedroom”، و “Ethan Must Die” می‌باشد و Vol.2 این DLC نیز شامل “Daughters”، “21” و “Jack’s 55th Birthday” می‌باشد.

البته این DLC برای سیستم عامل ویندوز ۱۰ منتشر نشده و این ویندوز از آن پشتیبانی نمی‌کند. این ‌DLC پیش از این برای کنسول پلی‌استیشن۴ منتشر شده‌بود.

افرادی که نسخه Deluxe Edition بازی رزیدنت اویل ۷ را خریداری نموده‌اند، و همچنین افرادی که Season Pass این بازی را دارند، می‌توانند Banned Footage Vol. 1-2 را به صورت رایگان دانلود کنند. قیمت خرید Vol.1، ده دلار و Vol.2 هم ۱۵ دلار می‌باشد.

DLC جدید بازی Resident Evil 7 برای PC و X1 منتشر شد

نقد و بررسی For Honor

نقد و بررسی For Honor

نقد و بررسی For Honor

“به قلم سینا ربیعی” 

این نقد بر مبنا نسخه ارسالی ناشر برای وبسایت پردیس‌گیم نوشته شده است

هنر رزم و شمشیرزنی حلقه گمشده بازی‌های اکشن تاریخی است و چیزی که تا به امروز ما در بازی‌ها مشاهده کرد‌ه‌ایم، نشان دادن شمشیر صرفا به عنوان ابزاری بوده که با فشردن یک دکمه براحتی حریف را از پای در می‌آورد، غافل از اینکه شمشیر و نوع استفاده از آن در کنار ظرافت‌ها و تکنیک‌های ناب‌اش پتانسیلی عظیمی دارد که هیچ بازی از آن بدرستی استفاده نکرده است. اما اکنون با عنوانی طرفیم که مفهوم رزم و هنر شمشیرزنی را بدرستی درک کرده و سعی داشته آنرا در قالب یک بازی ارائه دهد، اثری به نام “فور آنِر”.

“فور آنر” عنوانی‌ست که با افتخار می‌توانیم ادعا کنیم که یک “تجربه جدید” در دنیای بازی محسوب می‌شود، یک تجربه جدید که چارچوب کلی آن کاملا مشخص است، سه نژاد جنجگو و حالت‌هایی مختلف برای مبارزه این جنگجویان با یکدیگر. اکنون دیگر می‌توانیم قاطعانه بگوییم سرانجام یک بازی ویدئویی توانسته مفهوم هنر جنگ و شمشیرزنی را بدرستی ارائه دهد. در بازی شما باید یکی از سه نژاد سامورایی، وایکینگ و شوالیه را انتخاب کنید و از لحاظ جزئیات و نزدیک بودن به حقایق تاریخی، هر سه نژاد کاملا به اصل و واقعیت خود وفادار هستند.

از نظر من سه عنصر قدرت، چابکی و ظرافت ارکان اصلی مبارزات For Honor محسوب می‌شوند، قدرت به معنای نیرومند بودن و ضربات شدیدتر و سنگین‌تر، چابکی به معنای در اختیار داشتن همزمان سرعت و تعادل حین مبارزه و ظرافت به معنای تنوع، عمق و زیرکی که از بین سه رکن اصلی، تنها عنصری است که بکارگیری درست آن وابستگی کاملی به مهارت گیمر دارد.

در بازی سعی شده که ریشه‌هایی از این سه رکن در هر یک از نژاد‌ها دمیده شود و در اصل بحث تفاوت نژاد‌ها در میزان تملکِ این ارکان مهم است. به طور مثال نژاد شوالیه از لحاظ ظرافت و تاکتیک‌پذیری شرایط بسیار خوبی دارد، قدرت بالایی هم دارد اما از لحاظ سرعت و چابکی سطح پایین‌تری نسبت به نژاد دوم یعنی وایکینگ‌ها دارد، وایکینگ‌ها در ازای داشتن قدرت بسیار بالا و چابکی حیرت‌انگیز، ظرافت و تاکتیک و تنوع را فدا کرده‌اند و سامورایی‌ها را می‌توان متعادل‌ترین نژاد بازی دانست زیرا هر سه رکن را به میزان مناسبی در اختیار دارند اما با این وجود می‌توان از لحاظ قدرت، وایکینگ‌ها و از لحاظ ظرافت و هنر نبرد، سامورایی‌ها را سرآمد دانست.

سازندگان کاملا بر مبنا حقایق مبارزات تن‌به‌تن در واقعیت جزئیات هر نژاد را تنظیم کرده‌اند اما در اینجا مقوله مهم بالانس و تعادل ارکان مبارزه در بازی پیش می‌آید. اینکه آیا کسی صرفا مبارزه خود را بر مبنا هنر و ظرافت تنظیم کند، می‌تواند مانع شخصی شود که قدرت را چاشنی مبارزه خود کرده است؟ بازی از این لحاظ تا حد زیادی نمره قبولی می‌گیرد اما حقیقت انکار ناپذیر این است که بهره‌مندی از چابکی و قدرت در مواجهه اول با بازی انتخاب معقول‌تری است. به بیان بهتر قهرمانانی که قدرت و چابکی بیشتری دارند، برای شروع بازی بیشتر مورد استقبال واقع می‌شوند تا کسانی که قدرت کمتر و اندام نحیف‌تری دارند.

به طور مثال کلاس Peacekeepers از نژاد شوالیه هنر نبرد و تاکتیک‌پذیری فوق‌العاده‌ای دارد، بواسطه سبک بودن هم از چابکی و سرعت بالایی بهره‌مند است اما اگر این کلاس در دوئل با کلاسی مثل Raiders یا Shugoki قرار گیرد، برای غلبه بر آن‌ها نیاز دارد چندین ضربه را وارد کند در حالی که این دو غول بی شاخ و دم احتمالا با سه یا چهار ضربه براحتی می‌توانند Peacekeepers را به هلاکت برسانند. نکته اینجاست که کلاس‌های سنگین از توانایی دفاعی خوبی هم بهره‌مند هستند و این موجب می‌شود که سرعت بالا Peacekeepers نتواند ضربات موفق بیشتری به حریف را به دنبال داشته باشد.

به طور کلی بین گیمرها براساس مشاهداتی که داشته‌ام کلاس‌هایی محبوب هستند که تعادل مناسبی بین وزن، چابکی و قدرت را داشته باشند. مثلا Shugoki یک سنگین‌وزن سامورایی است که برای دوئل گزینه جذابی محسوب می شود اما برای مدهایی مثل Dominion که نیازمند سرعت بیشتری است چندان گزینه خوبی نیست اما مثلا Raiders و Kensei در عین چابکی، قدرت فوق‌العاده‌ای نیز دارند و جزو کلاس‌های بسیار محبوب‌ هم هستند.

اگر از سطح ابتدایی فاصله بگیریم، در سطح حرفه‌ای که گیمرها بخوبی دست یکدیگر را می‌خوانند و صرفا حمله کردن چاره‌گشا نیست، یک عنصر بسیار مهم است که سرنوشت نبرد را مشخص می‌کند یعنی باز کردن گارد حریف؛ این مهم با زدن یک دکمه براحتی میسر می‌شود اما چالش و دشواری آن در تایمینگ درست است، اگر شما یک ثانیه زودتر یا دیرتر دکمه را فشار دهید ممکن است حریفتان همین باز کردن گارد را روی شما پیاده کند و در این صورت این شما هستید که باید پذیرای حداقل یک ضربه سهمگین باشید.

با اینکه چنین ویژگی در مبارزات طبیعی است اما از دید من نوع بکارگیری آن در “فور آنر” بیش از حد ساده تعبیه شده و نتیجه آن شده که در مبارزات نزدیک و نفس‌گیر، ما به جای اینکه ریسک کنیم و شجاعانه به دل حریف بزنیم، صرفا منتظر هستیم فرصت مناسبی را برای باز گردن گارد حریف پیدا کنیم و حریف نیز دقیقا دنبال چنین فرصتی است که چنین چیزی بسیار حس آزمون و خطا را در مبارزه به ما القا می‌کند. این باعث می‌شود که مبارزات کمی حالت رندانه و البته غیرواقعی به خود گیرد و آن شور و حرارتی که باید را نداشته باشند که البته باز هم تاکید می‌کنم این حالت در سطح حرفه‌ای بیشتر نمود دارد و در سطح مقدماتی که نقاط ضعف بیشتری در مبارزات طرفین وجود دارد، کمتر کار به چنین تاکتیکی کشیده می‌شود.

تا به اینجا تمام نکاتی خواندید صرفا در مورد جزئیات و خمیرمایه مبارزات بود و در ادامه به این بحث می‌پردازیم که این سیستم مبارزات در مواجهه با طراحی حالت‌های مختلف بازی چطور در آمده‌اند. بازی دارای 5 حالت است که دو حالت آن یعنی Brawl و Duel بر روی مبارزات تکنفره و دو نفره تمرکز بسیار بالایی دارند و مهارت شخصی حرف اول را می‌زند اما سایر مدها یعنی Skirmish و Elimination و از جمله Dominion کار تیمی در راستای پیروزی اهمیت بسیار بالایی دارد. (جزئیات کامل حالت‌های بازی را توصیه می‌کنیم در ما مطالعه کنید)

در دو حالت اول که مهارت فردی تاثیرگذار است، بازی‌ها بسیار نزدیک و نفسگیر دنبال می‌شوند اما در سه حالت بعدی که مپ‌ها بزرگ‌تر و نفرات بیشتر می‌شوند، برخی ناهماهنگی‌ها و ضعف‌ها در طراحی بشدت سطح تجربه را از حالت واقع‌گرایانه به حالت ارکید و بزن بهادر تقلیل می‌دهد. مثلا در Dominion عمده چیزی که مشاهده کردیم دست به دست شدن‌های پیاپی یک بخش از مپ بود. تصور کنید که در یک مپ بسیار بزرگ سه بخش آن باید “کپچر” شود و تنها 8 نفر هم در مپ حضور دارند و مابقی نفرات ده‌ها هوش مصنوعی کندذهن هستند که صرفا نقش اسفنج را در میانه نبرد ایفا می‌کنند. مشکل اصلی هم دقیقا همین هوش مصنوعی‌ها هستند که هیچ تعاملی را در دفاع از یک مقر یا حمله به یک مقر ندارند بخاطر همین تجربه این بخش بسیار سطحی و در عین حال بی‌نظم است و مدام بخش‌های مختلف مپ  بین دو تیم دست به دست می‌شود.

اما در Elimination و Skirmish که بر پایه مبارزات تیمی و فاقد اهداف تصرف و بازپس‌گیری است شرایط بهتر است و رگه‌هایی از نبرد‌های شلوغ وایکینگی‌ را می‌توانیم در آن تجربه کنیم. اما باز هم بحث مهارت و میزان ساعات بازی برای کسب تجربه بسیار مهم است، در اینگونه مبارزات توصیه من این است که با یکی از بازیکنان هم تیمی به سراغ یک دشمن بروید و با برتری نفری براحتی می‌توانید پیروز نبرد شوید. از آنجایی که عموما کار تیمی در بازی اکثر کلن‌ها به چشم نمی‌خورد همین تاکتیک ساده باعث پیروزی شما در اکثر نبرد‌ها می‌شود.

For Honor دارای یک بخش داستانی حدودا 10 ساعته هم است که در آن شما می‌توانید با منطق جهان داستانی بازی آشنا شوید و از دید من پیش از شروع بخش آنلاین حتما بخش داستانی را تجربه کنید. این بخش به هیچ عنوان نه شخصیت‌های ماندگاری برای شما دارد و نه داستانی که موجب تعلق خاطر شما شود و تنها مزیت‌اش این است که می‌تواند با سرعت بیشتری شما را با فضای جهان بازی و شیوه مبارزات آشنا کند. اما از دید من تجربه بدی هم از آب در نیامده و برخی از ایده‌های آن و البته ظاهر شدن در نقش جنگجوهایی که کمتر در بازی‌های ویدئویی در نقش آن‌ها ظاهر شده‌ایم، یک تجربه هر چند متوسط اما منحصربفرد را بریمان رقم می‌زند.

اما می‌رسیم به بزرگ‌ترین مشکل بازی، چیزی که یک تنه می‌تواند این تجربه جدید را به یک تجربه عذاب‌آور تبدیل کند، مشکلی که می‌تواند یک تنه تمام لذت‌ها و نکات مثبت بازی را از بین ببرد یعنی “سرورهای بازی” و آن سیستم matchmaking افتضاح که چندین مثال را می‌توانم از نقایص آن بزنم. قطع‌شدن‌های بی‌دلیل و غیرمنطقی از وسط بازی، عدم جذب درست بازیکنان آنلاین و جایگزینی هوش مصنوعی به جای آن‌ها، تاخیر در اتصال به سرور و … براحتی می‌تواند گاهی اوقات در حالت‌های شلوغ مثل Dominion آرزوی به پایان رساندن بازی را در دل شما بیاندازد. شرایط زمانی عجیب می‌شود که سازندگان پس از دو نسخه بتا مهم هنوز نتوانسته‌اند مشکلات سرور را برطرف کردند و این مشکلات را هم بدانید که فقط مربوط به ایران نیست و به شکل کلی سیستم matchmaking بازی ایراداتی دارد.

بازبینی تصویری

نکات مثبت

سیستم مبارزات فوق‌العاده

انیمیشن‌های متنوع و تحسین‌برانگیز جنگجو‌ها

سطح بصری فراتر از انتظار

بخش شخصی‌سازی وسیع و عمیق

ایده جالب و جذاب برخی از حالت‌های بازی

صداگذاری عالی و موسیقی تهییج‌کننده

نکات منفی

سرورها و مشکلات اسفناک matchmaking

هوش‌مصنوعی افتضاح NPC‌ها در نبردهای وسیع

راحت بودن بیش از حد مکانیزم باز کردن گارد

طراحی سطحی بخش داستانی

سیاست قیمت‌گذاری آیتم‌ها در بخش فروشگاه

سخن آخر

For Honor یکی از تجربیات جدید و جذاب نسل جدید است، عنوانی که با افتخار می‌تواند ادعا کند قوی‌ترین و واقع‌گرایانه‌ترین سیستم مبارزات مبتنی بر سلاح‌های سرد را در سطح بازی‌ها ارائه می‌دهد. اما جای تاسف است که عمده مشکلات بازی مربوط به مواردی است که انتظار می‌رفت پس دو بتا بزرگ، یوبی‌سافت آن‌ها را برطرف کند و در این شرایط شاید بهتر باشد برای خرید بازی منتظر آپدیت‌های جدید و بهبود شرایط سرورهای بازی باشید زیرا For Honor‌ کاملا پتانسیل این را دارد که ساعت‌ها شما را درگیر نبردهای خود کند.

نقد بازی بر مبنا نسخه PS4 انجام شده است.

Verdict

For Honor is one of the newest and of course one of the most interesting experiences at the current time, a game that’d easily claim to have the strongest and the most realistic Melee-weapon based combat system but sadly, the issues that we were hoping to be resolved by the time the final version was released were not yet fixed and at this time, it’d much better for you to wait for the updates in order to have a much more fixed and solid experience either from the game or from the servers because as you see, For Honor has completely the potential to entertain you with it’s massive battles for hours

Pros

Fantastic combat mechanism
A decent variety of animation made up for the warriors
Outstanding visual effects
The customization part is really deep and well done
Intriguing ideas that are used up in the game modes
Exciting voice acting

Cons

Disappointing servers, filled up with issues
Disastrous AI in wide and huge battles
Breaking enemies guard is way too much easy
Mediocre story
The transaction system in the game

Score: 7 Out of 10

نقد و بررسی For Honor

تصاویر گلکسی اس 8 سامسونگ بین فایل های سیستمی تبلت Tab S3 دیده شد

تصاویر گلکسی اس 8 سامسونگ بین فایل های سیستمی تبلت Tab S3 دیده شد

در فایل های سیستمی مربوط به تبلت گلکسی اس 3 که هنوز به صورت رسمی منتشر شده، چندین تصویر وجود دارد که شکل و شمایل موبایل پرچمدار سامسونگ را نشان می دهند. البته هنوز مشخص نیست چرا این عکس ها در تبلت کمپانی کره ای وجود دارد، اما به نظر می رسد دو دستگاه می توانند با یکدیگر سینک شده و قابلیت های جدیدی را ارائه نمایند.

در تصویری که پشت دستگاه را نشان می دهد، ترکیب ماژول دوربین، فلاش و حسگر اثر انگشت دقیقاً همین چیزیست که تاکنون در رندرها و تصاویر زنده منتسب به گلکسی اس 8 دیده ایم. البته افراد زیادی تصور می کنند استفاده از حسگر در این مکان چندان راحت نیست، اما تا موبایل واقعی را در دست نگیریم، نمی توانیم در مورد آن قضاوت کنیم.

در تصویر بعدی، دکمه های مجازی و نرم افزاری گلکسی اس 8 نشان داده شده که دکمه های مالتی تسکینگ، هوم، و بازگشت را با ترتیب همیشگی سامسونگ به نمایش می گذارد. این مورد نیز با تمام موارد قبلی، به خصوص عکس واقعی که ، مطابقت دارد.

نهایتاً نمایی از داک DeX سامسونگ را می بینیم که می تواند گلکسی اس 8 را به نمایشگر خارجی متصل کرده و محیط دسکتاپ را برای کاربر ایجاد نماید. یکی از افراد مطلع نسبت به این موضوع می گوید این وسیله جانبی دقیقاً همانند تصویر فوق، موبایل را در خود جای داده و به خروجی HDMI مجهز است، اما هنوز نمی توان در مورد تجربه کاربری اندروید دسکتاپ با پردازش موبایل نظر قطعی داد.

گفتنیست گلکسی اس 8 احتمالاً اوایل سال 1396 به صورت رسمی معرفی می شود و بنابراین بازار شایعات در مورد آن هنوز داغ خواهد بود.

The post appeared first on .

تصاویر گلکسی اس 8 سامسونگ بین فایل های سیستمی تبلت Tab S3 دیده شد

ورایزن و یاهو به توافق نهایی رسیدند؛ تخفیف 350 میلیون دلاری

ورایزن و یاهو به توافق نهایی رسیدند؛ تخفیف 350 میلیون دلاری

آخرین روز هفته گذشته  ورایزن که از ژولای 2016 در پی خریداری کمپانی یاهو است، به دنبال هک شدن چندباره سرویس دهنده ایمیل ژاپنی احتمالاً رقم پیشنهادی خرید را 250 میلیون دلار کاهش می دهد و ممکن است این مبلغ تا 350 میلیون دلار نیز بالا برود.

حالا خبرگزاری USA Today گزارش می دهد که ورایزن و یاهو رسماً اعلام نموده اند رقم نهایی قرارداد مورد نظر برای مبادله تجارت 350 میلیون دلار پایین تر از پیشنهاد قبلی خواهد بود.

این یعنی ورایزن به جای 4.83 میلیارد دلار پیشنهاد اولیه، تنها 4.48 میلیارد دلار پرداخت می کند؛ بدیهی است این مبلغ قبل از معضلات پدید آمده برای یاهو می توانست خیلی بالاتر از این حرف ها باشد.

با این تفاسیر و برخلاف پیش بینی ها، ورایزن از خرید یاهو صرف نظر نکرد و با کاهش مبلغ پرداختی می خواهد سرویس دهنده ایمیل را ضمن ادغام با AOL، تغییر نام داده و تعداد اعضای هیئت مدیره را از 10 نفر به 5 نفر کاهش دهد.

«مارنی والدن» مدیر نوآوری محصولات ورایزن در این رابطه می گوید: «تصاحب یاهو حرکتی استراتژیک است. ما به آینده نگاه می کنیم و می توانیم از استعدادها و ابزارهای آنها برای گسترش فعالیت های خود در زمینه بازاریابی دیجیتالی نهایت بهره را ببریم».

در رابطه با یاهو و ورایزن بیشتر بخوانید:

 

The post appeared first on .

ورایزن و یاهو به توافق نهایی رسیدند؛ تخفیف 350 میلیون دلاری

ساتیا نادلا: هدف گذاری بیل گیتس برای مایکروسافت اشتباه بود

ساتیا نادلا: هدف گذاری بیل گیتس برای مایکروسافت اشتباه بود

در حدود سال 1980 میلادی، بیل گیتس مأموریت واضح و آشکاری را برای کمپانی خود یعنی مایکروسافت مشخص نمود: «یک کامپیوتر روی هر میز در هر منزل».

اما «ساتیا نادلا» مدیرعامل این کمپانی در حال حاضر، که از سال 1992 به عنوان برنامه نویس در مایکروسافت مشغول به کار شد و با عملکرد بی نظیرش توانست به بالاترین مقام اجرایی شرکت دست یابد، با این موضوع موافق نیست.

نادلا معتقد است برنامه ریزی اصلی بیل گیتس، یک مشکل اساسی داشت. او در گفتگو با یکی از خبرگزاری های مطرح آمریکا اعلام کرد:

زمانی که در سال 1992 به مایکروسافت پیوستم، در مورد مأموریت اصلی شرکت صحبت می کردیم که باید در هر خانه یک کامپیوتر شخصی وجود داشته باشد، و تا پایان همان دهه، حداقل در کشورهای توسعه یافته به این هدف دست یافتیم. ولی همواره این موضوع من را آزار می داد که چرا یک هدف کوتاه مدت را با آرمان نهایی خود اشتباه گرفته ایم.

به عبارت دیگر، نادلا می گوید بینش گیتس در مورد آینده مایکروسافت، یک نقطه توقف منطقی داشته که دیر یا زود به آن می رسیدند، و سمت و سوی مجموعه پس از رسیدن به آن مشخص نشده بود. در دهه 2000 میلادی نیز همین موضوع ادامه یافت و تحت مدیریت «استیو بالمر»، غول نرم افزاری بیشتر به حفظ تسلط و کنترل بر بازار کامپیوترهای شخصی تمرکز داشت، تا نوآوری و آزمودن راه های جدید.

نادلا در سال 2015 به منظور ایجاد انگیزه و اشتیاق در مجموعه و هدف گذاری آینده، مأموریت مایکروسافت را «قدرت بخشیدن به هر انسان و هر سازمان در کره خاکی برای دستیابی به اهداف برتر» اعلام کرد و همه کارکنان را تشویق نمود تا به افتخارات قبلی خود بسنده نکنند.

تحت مدیریت نادلا، مایکروسافت توجه خود از ویندوز و کامپیوترهای شخصی برگرفت و به محصولات و خدمات مبتنی بر کلاود، Azure و آفیس 365 روی آورد، که هر دو حوزه رشد بسیار خوبی را تجربه کرده اند و اگرچه از نظر سودآوری خیلی چشمگیر نبودند، اما توانستند وجهه این کمپانی را در دنیای تکنولوژی تغییر دهند.

گفتنیست گیتس نیز بارها از همکاری با نادلا اظهار رضایت کرده و معتقد است سرمایه گذاری در فناوری های برتر و نوین، می تواند آنها را در رقابت با اپل، گوگل و آمازون موفق نماید.

The post appeared first on .

ساتیا نادلا: هدف گذاری بیل گیتس برای مایکروسافت اشتباه بود