Monthفوریه 2017

شکار پهپاد توسط عقاب های تعلیم دیده ارتش فرانسه [تماشا کنید]

شکار پهپاد توسط عقاب های تعلیم دیده ارتش فرانسه [تماشا کنید]

در دنیای تکنولوژیک امروز استفاده از پرنده های هدایت پذیر به امری اجتناب ناپذیر تبدیل شده، اما نه به این معنا که از آنها فقط برای مصارف علمی و نظامی مفید استفاده می شود؛ این روزها خلافکاران و تروریست ها نیز می توانند از پهپادها برای مقاصد خصمانه خود بهره بجویند.

کشور فرانسه که در این رابطه زخم خورده هم است، از یک سال پیش در حال آزمایش ترفندهایی برای مقابله با پهپادهای متخاصم است و یکی از کاربردی ترین روش ها، بهره مندی از عقاب های تیزبین به شمار می رود.

در همین راستا واشنگتن پست گزارش می دهد چهار عقاب به نام های «آرتاگنان»، «آتوس»، «پورتوس» و «آرامیس» آماده شکار هستند و طی آخرین آزمایشات با موفقیت و هوشمندی بالا پهپادهای دشمنان را گرفتار می کنند.

با این حال ارتش فرانسه قصد دارد تعلیم عقاب های مورد بحث را ادامه دهد و در شرایط مختلف توانایی های آنها را بهبود بخشد. به علاوه خانواده جدیدی از این پرنده های چابک به لیست آموزشی نیروهای نظامی اضافه شده اند.

در ادامه پیشنهاد می کنیم عملکرد یکی از این عقاب ها در شکار پهپاد آزمایشی ارتش فرانسه را تماشا کنید:

در مورد پهپادها بیشتر بخوانید

 

The post appeared first on .

شکار پهپاد توسط عقاب های تعلیم دیده ارتش فرانسه [تماشا کنید]

بالاخره LEGO City Undercover از انحصار نینتندو خارج شد

بالاخره LEGO City Undercover از انحصار نینتندو خارج شد

کمپانی برادران وارنر و استودیو بازیسازی TT Games امروز به صورت رسمی تایید کردند که LEGO City Undercover برای پلتفرم‌های PS4، Xbox One، PC و Nintendo Switch در حال توسعه است. طبق برنامه‌ریزی‌های صورت گرفته این بازی در تاریخ 4 آپریل (15 فروردین) برای کنسول‌ها و کامپیوترهای خانگی در دسترس مخاطب‌ها قرار می‌گیرد.

در کنار خارج شدن LEGO City Undercover از انحصار نینتندو و Wii U سازندگان بازی اعلام کرده‌اند که در ورژن جدید ساخته خود قابلیت Co op دو نفره را نیز اضافه کرده‌اند. LEGO City Undercover یکی از عناوینی بود که توسط استودیو TT Games ساخته شد و منبع الهام خاصی نداشت. در این بازی گیمر کنترل یک پلیس لگویی را برعهده گرفته و به مبارزه با جنایت‌کارها می‌رود.

نکته قابل توجه این است که LEGO City Undercover یکی از اولین بازی‌های لگویی بود که به صورت Open World دنبال شده و این امکان را به گیمر می‌داد که در شهری بزرگ سوار بر وسایل نقلیه مختلف شده و با دشمن‌ها مبارزه کند.

 

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

بالاخره LEGO City Undercover از انحصار نینتندو خارج شد

چرا نباید هنگام بروز رخنه های امنیتی، تقصیر را به گردن کاربران انداخت؟

چرا نباید هنگام بروز رخنه های امنیتی، تقصیر را به گردن کاربران انداخت؟

زمان آن رسیده تا متخصصان امنیت سایبری، دست از متهم کردن کاربران به عدم رعایت قوانین امنیتی در محیط کاری برداشته و متوجه شوند که لازم است صاحبان کار و تجارت و نیز توسعه دهندگان تکنولوژی مسئولیت پذیرتر از سابق عمل کنند.

آنجلا ساس، پروفسور تکنولوژی های انسان-محور و مدیر انستیتوی تحقیقاتی علوم امنیت سایبری در کالج دانشگاه لندن معتقد است که زمان آن فرا رسیده تا برای بهبود امنیت سایبری در محیط کاری، از سرزش کردن مردم به خاطر کاری که عملاً غیرممکن تلقی می گردد دست برداشته شود.

وی رویکرد تجارت ها در قبال آگاهی بخشی درباره امنیت را «از اساس ویران» می خواند و می گوید با وجود پافشاری بر حفظ امنیت سازمانی، بسیاری از عناصر لازم برای تحقق این موضوع از بنیان مشکل دارد. «پیش فرض ذهنی این است که مردم مقصر هستند و ما باید این مسئله را حل کنیم، آگاهی بخشی درباره امنیت اساساً به همین موضوع مربوط به می شود. باید از این مرحله عبور کنیم.»

ساس در ادامه می گوید:

در هر حوزه دیگری از طراحی تکنولوژی، شما می پذیرید پروسه خاصی وجود دارد که می خواهید به شکل مشخصی عمل کند؛ به این شکل که 90 درصد تلاش صرف ساخت تکنولوژی ای که با پروسه تجارت سازگاری دارد و نحوه رفتار مردم می شود، و 10 درصد دیگر درخواست از مردم برای تطابق یافتن مردم با آن را شامل می شود.

در مجموع، ساس عقیده دارد صاحبان کار و تجارت باید اطمینان حاصل کنند که کارمندان، به ابزار لازم برای حفظ امنیت سایبری دسترسی دارند. مثلاً اگر کارمندان لازم است فایل های خود را به صورت ابری ذخیره سازند، کمپانی ها باید فضای ابری لازم را در اختیار آنها قرار دهند و نه اینکه انتخاب فضای ابری را به خود آنها بسپرند که می تواند به در خطر قرار گرفتن اطلاعات منجر شود.

از سوی دیگر، سازمان ها لازم است مفاهیم عبارات گوناگون را برای کارمندان خود شرح دهند. به عنوان مثال، بسیاری از افراد ممکن است متوجه تفاوت میان باج افزارها، بدافزارها، ویروس ها و تروجان ها نباشند؛ خصوصاً اگر منابع مختلف، از عبارات گوناگون برای تشریح آنها استفاده نمایند.

The post appeared first on .

چرا نباید هنگام بروز رخنه های امنیتی، تقصیر را به گردن کاربران انداخت؟

بررسی For Honor؛ حرکت روی مرز افتخار و شرم

بررسی For Honor؛ حرکت روی مرز افتخار و شرم

تا به حال فکر کرده اید که اگر شوالیه ها، وایکینگ ها و سامورای ها، این سه نمادی ترین مبارزین تاریخ در برابر هم صف بکشند چه پیش خواهد آمد؟ یوبی سافت با توسعه For Honor سعی کرده به این سوال پاسخ دهد و به رویای شیفتگان این جنگ جویان تاریخی که خواهان دیدن مبارزه میان این ها بودند جامه عمل بپوشاند.

پیش از هر چیزی باید با هویت For Honor آشنا شویم. شاید یوبی سافت فور آنر را عنوانی اکشن و هک اند اسلش معرفی کند، اما فور آنر در باطن، عنوانی است فایتینگ که مکانیزم هایی کاملا مشابه با دیگر عناوین مطرح این سبک دارد. نفس گیر ترین لحظه ها در فور آنر، لحظاتی هستند که دو بازیکن در برابر هم قد علم می کنند و به مصاف هم می روند.

فور آنر از جمله بازی های هیرو محور است، یعنی شخصیت های قابل بازی اش، در حقیقت هیرو هایی هستند با ویژگی ها و مشخصه های خاص و کاملا منحصر به فرد. این ویژگی هم ریشه در ذات فور آنر دارد، زیرا همان طور که گفتیم، فور آنر عنوانی است فایتینگ و به همین دلیل باید مانند تمامی بازی های این ژانر، فهرستی از شخصیت های متنوع داشته باشد.

فور آنر عنوانی است فایتینگ و به همین دلیل باید مانند تمامی بازی های این ژانر، فهرستی از شخصیت های متنوع داشته باشد.

فور آنر با این که هم بخش داستانی و هم بخش رقابتی دارد، اما تاکید بیشترش روی بخش رقابتی است. در واقع بخش داستانی، صرفا مکانیزم های کلی گیم پلی و قابلیت های خاص هر شخصیت ها را به بازیکن معرفی می کند تا وی هنگام به دست گرفتن کنترل شخصیتی در بخش رقابتی، شناخت کافی را از او داشته باشد.

در بعد گیم پلی، فور آنر را می توان عنوانی سخت و چالش برانگیز دانست. مانند تمامی بازی های فایتینگ، این ذهنیت شکل می گیرد که می توان بدون هیچ تفکری و صرف با فشردن یک سری کلید تصادفی، حریف را از پیش روی برداشت، اما اگر بخواهیم رو راست باشیم، این روش بازی فقط به مرگ زود هنگام بازیکن در مبارزات منجر خواهد شد.

در واقع گیم پلی فور آنر بر پایه تفکر و تصمیم گیری بنا شده. بازیکن باید بتواند حرکات حریف را پیشبینی کند و فکر او را بخواند تا بلکه بتواند در هر لحظه، منطقی ترین و بهترین تصمیم را بگیرد. شاید آن چه که در تصویر ببینید، مبارزه بین دو جنگ جو باشد، اما فور انر باطنا مبارزه ی ذهن هایی است که می خواهند بر هم غلبه کنند.

اصلی ترین مکانیزم گیم پلی فور آنر، سیستمی است به نام Stance که طرز ایستادن هیرو را در سه جهت بالا، راست و چپ مشخص می کند. طرز ایستادن هر هیرو، نشان دهنده جهتی است که وی سلاحش را نگه داشته. وی در همان جهت ضربه می زند و در همان جهت از خود دفاع می کند.

بازیکن باید هنگام حمله، به جهتی مخالف جهت ایستادن حریف ضربه بزند و هنگام دفاع، باید جهت ایستادن خود را با جهت حمله حریف یکی کند. برای راهنمایی، جهت ایستادن حریف همواره مشخص است. به منظور حمله و دفاع، بازیکن وقت محدودی دارد و باید حالت ایستادن خود را با توجه به جهت گیری حریفش تنظیم کند، به همین دلیل سرعت واکنش وی باید بالا باشد.

دیگر مکانیزمی که به مبارزات عمق بیشتری بخشیده، سیستم استامینا است. در واقع تمامی حرکات و اعمال هیرو واحدی به نام استامینا مصرف می کنند. در صورتی که استامینا هیرو به اتمام برسد، آسیب پذیر تر خواهد شد. پس بازیکنان باید به درستی استامینا خود را کنترل کرده و از به اتمام رسیدن آن جلوگیری کنند.

بازیکنان باید برای تسلط بر گیم پلی بازی، وقت و زمان زیادی را صرف کنند.

به طور کلی گیم پلی فور آنر، ترکیبی است از تفکر، سرعت عکس العمل و حتی مدیریت منابع. البته مکانیزم های بازی صرفا محدود به همین ها نمی شوند و سیستم های بسیار دیگری به مبارزات فور آنر، عمق و تنوع بیشتری بخشیده اند. به همین دلیل هم هست که بازیکنان باید برای تسلط بر گیم پلی بازی، وقت و زمان زیادی را صرف کنند.

سیستمی که یوبی سافت برای گیم پلی این بازی پیاده کرده، در اوایل دشوار و سخت به نظر می رسد و بازیکن باید برای یاد گیری آن، باید زمان زیادی صرف کند. اما بازیکنانی که با صبر و حوصله تلاش خود را برای مسلط شدن به مکانیزم بازی به کار می گیرند، در نهایت به تجربه بهتر و شیرین تری دست خواهند یافت.

از مکانیزم های کلی گیم پلی که بگذریم، هر یک از هیرو ها حرکات، ویژگی ها و قابلیت های خاص خود را دارند. این مکانیزم ها به حدی منحصر به فرد و یکتا اند که هیچ دو شخصیتی مشابه به هم به نظر نمی رسند. حتی شیوه بازی با هر یک از این شخصیت ها هم کاملا خاص است و هر کدام به طریق مشخصی مبارزه می کنند.

درست مانند تمامی بازی های فایتینگ، می توان با ترکیب حرکات پایه ای هر هیرو، کمبو های مختلفی را پیاده کرد. اجرای کمبو، نیاز به خلاقیت، دقت البته تجربه دارد. بنابراین بازیکنان هرچه که بیشتر با شخصیتی بازی می کنند، بیشتر بر او مسلط می شوند و وابستگی شان به آن شخصیت هم بیشتر می شود، به طوری که در بیشتر بازی ها از هیرو بهره خواهند برد.

بازیکن می تواند شخصیت های خود را به طرق مختلف شخصی سازی کند. برای مثال می تواند ظاهر زره وی را تغییر دهد و یا تجهیزات او را به کل عوض کند. برخی از این شخصی سازی ها صرفا جنبه ظاهری دارند، اما برخی دیگر روی گیم پلی هم تاثیر می گذارند و خصلت های مشخصی از شخصیت را تقویت می کنند.

متاسفانه گاهی تاثیر این شخصی سازی ها روی گیم پلی بیش از حد ملموس است و بازیکنی که به تجهیزات بهتر مجهز اند، برتری نسبی نسبت به دیگر بازیکنان پیدا می کنند. لازمه دسترسی به این تجهیزات، لول آپ کردن سخصیت و سپس خریدن تجهیزات جدید برای او است. متاسفانه این آیتم ها از طریق سیستم میکروترنزکشن هم قابل خریداری اند و به همین دلیل می تواند گفت که For Honor تا حدی، به بازیکنانی که پول بیشتری می پردازند برتری می دهد.

این شخصیت ها آن قدر جذاب اند که بازیکن مشتاق می شود که با آن ها بازی کند و شیوه بازی با آن ها را بیاموزد.

گستردگی و تنوع این شخصیت ها به گیم پلی فور آنر عمق بسیاری بخشیده. بازیکن برای یاد گرفتن خصوصیات کلی این هیرو ها باید وقت زیادی صرف کند، چه برسد به مسلط شدن بر یکایک آن ها! اما در عین حال، هر کدام از این شخصیت ها آن قدر جذاب اند که بازیکن مشتاق می شود که با آن ها بازی کند و شیوه بازی با آن ها را بیاموزد.

پس از سمتی، بازیکن هم دوست دارد همه ی شخصیت ها را امتحان کند و هم تمایل دارد که بر آن ها تسلط یابد و به طور تمام و کمال نحوه بازی با آن ها را بیاموزد. در واقع همین هیرو ها ارزش تکرار بازی را بالا می برند و بازیکن را مجاب می کنند که وقت زیادی را پای این عنوان سپری کند.

مکانیزم های متنوع که همگی به بهترین شکل ممکن پیاده سازی شده اند، کلاس های متنوع که هر کدام ویژگی های خاص خود را دارند و همچنین نیاز به تفکر و افزایش سرعت عمل، باعث شده که گیم پلی فور آنر بسیار منسجم، حرفه ای و عمیق باشد. هیچ بعید نیست که روزی فور آنر جای خود را میان عناوین حرفه ای رقابتی باز کند.

بخش رقابتی فور آنر مود های مختلفی دارد. مود های 1 به 1 و 2 به 2 بیشتر به شکل دوئل هستند و خالصانه ترین فرم گیم پلی این عنوان را می توان در آن ها دید، زیرا که در دوئل ها بازیکنی که مهارت بیشتری دارد برنده خواهد شد. تاثیر تجهیزات و آیتم ها بر گیم پلی در این دو مود، کاملا غیر فعال شده و بنابراین هیچ فاکتوری بر مهارت بازیکنان پیشی نمی گیرد.

هیجانی که در دوئل ها وجود بازیکن را فرا می گیرد بسیار لذت بخش است

هیجانی که در دوئل ها وجود بازیکن را فرا می گیرد بسیار لذت بخش است. هزاران فکر و ایده مختلف برای شروع یک حرکت به ذهن طرفین خطور خواهد کرد، در حالی که آن ها در یک نبرد ذهنی هم شرکت دارند و سعی می کنند که فکر حریف شان را بخوانند. همین هیجان باعث شده که تک تک لحظات فور آنر جذاب و ارضا کننده باشد.

مود های 4 به 4 هم با این که سرگرم کننده اند، اما می توانند گاها گیج کننده باشند. زیرا که در بسیاری از شرایط مجبور به مبارزه همزمان با بیش از یک بازیکن می شوید و به علت کمبود نفرات نبرد را واگذار خواهید کرد. هر چند گیم پلی فور آنر به گونه ای پیاده سازی شده که امکان مبارزه همزمان با بیش از یک بازیکن هم وجود دارد، اما به هر حال مبارزه با چند حریف چندان عادلانه و آسان نیست. از سمتی آیتم ها هم در این مود ها تاثیر خود را نشان می دهند و تعادل بازی را به هم می زنند.

اما بزرگ ترین مشکلی که فور آنر از آن رنج می برد، شبکه آن است. فور آنر سرور های واحد و مرکزی ندارد و از مدل همتا به همتا پیروی می کند. مدلی که در آن یک بازیکن به عنوان میزبان برگزیده شده و دیگر بازیکنان به او متصل می شوند.

به همین دلیل هم مشکلات بسیاری گریبان گیر فور آنر شده. اگر بازیکنی که به عنوان میزبان برگزیده شده بود به بیرون برود در روند بازی خدشه ایجاد می شود و بازیکنان باید منتظر بمانند تا میزبان دیگری انتخاب شود. گاهی اوقات هم تمامی بازیکنان از بازی خارج می شوند.

سیستم مچمیکینگ بازی هم اصلا قابل اطمینان نیست. جدا از این که خیلی اوقات مچمیکینگ به مشکل می خورد، بسیاری از بازی هایی که پیدا می شوند هم اصلا عادلانه نیستند! برای مثال تیمی از بازیکنان تاره وارد مقابل تیمی از بازیکنان حرفه ای و سطح بالا قرار خواهد گرفت!

ایرادات شبکه ای، واقعا به تجربه بازی لطمه می زنند و اعصاب تان را به هم می ریزند

مشکل این است که این ایرادات شبکه ای، واقعا به تجربه بازی لطمه می زنند و اعصاب تان را به هم می ریزند، زیرا بسیار پیش می آید که بی دلیل از بازی به بیرون پرت می شوید. امید می رود که یوبی سافت در ادامه، ارتباط همتا به همتا را با سرور های مرکزی تعویض کند.

فور آنر گرچه بیشتر روی بخش رقابتی خود تمرکز کرده، اما از بخش داستانی بی بهره نیست. اما داستان بی منطق و ملال آور و مراحل نسبتا کسالت بار، باعث شده اند که بخش داستانی بازی، کیفیت لازم را نداشته باشد و خیلی زود هم از یاد ها برود.

شخصیت منفی داستان فور آنر، شوالیه ای است به نام آپولیون. به جرئت می توان گفت که تک تک جملاتی که این کاراکتر بر زبان می آورد، بی منطق اند. هدف و انگیزه وی که بستر بخش داستانی را شکل می دهد هم همانند اعمال و حرف های این شوالیه هیچ منطق وی مفهومی ندارند.

هدف اپولیون این است که بین سه گروه جنگ راه بیاندازد. وی چندین بار انگیزه اعمالش را برملا می کند، اما بازیکن هیچ گاه راضی نمی شود و هر بار سوالات بیشتری برایش شکل می گیرد. حتی شخصیت اصلی بخش داستانی هم طی دیالوگی به بی منطق بودن حرف های اپولیون اشاره می کند!

اپولیون شخصیتی است با ظاهری جذاب، اما باطنی پوچ و خالی

یوبی سافت سعی کرده که در ظاهر شخصیت اپولیون را خشن و مصمم شان دهد، با این که به لطف کات سین های بخش داستانی توانسته به این مهم دست یابد، اما نتوانسته انگیزه وی از اعمالش را برای بازیکنان شرح دهد. به همین دلیل هم اپولیون شخصیتی است با ظاهری جذاب، اما باطنی پوچ و خالی. چنین شخصیتی هم به سرعت از خاطره ها محو خواهد شد.

از سویی هم فور آنر ابدا عنوانی وفادار به تاریخ نیست. یوبی سافت صرفا سعی کرده که محبوب ترین مبارزان تاریخ را در مقابل هم قرار دهد، زیرا که مردم علاقه بسیاری به شوالیه ها، سامورای ها و وایکینگ ها دارند! فور آنر اصلا سعی نمی کند که این نبرد خونین را توجیح کند و صرفا این میدان نبرد جذاب را در اختیار بازیکن قرار می دهد.

مرحل فور آنر هم با این که بد نیستند، اما خطی، یکنواخت و فاقد لحظات خارق العاده اند. بازیکن صرفا باید در تمامی مراحل از میان سیل سربازان حریف بگذرد و مبارزین دشمن را از پیش روی بردارد. اما مشکل این جا است که مبارزه با هوش مصنوعی، حتی در درجه های سختی بالاتر هم به اندازه مبارزه با بازیکنان واقعی لذت بخش نیست و به مرور خسته کننده می شود.

طولی نمی کشد که تک تک لحظات بخش داستانی فور آنر را از یاد خواهید برد.

بخش داستانی فور آنر زیاد به طول نمی انجامد و به طور کلی، ارزش یک بار بازی کردن را دارد، زیرا که بستری است برای یادگیری مکانیزم های گیم پلی و شیوه بازی با هیرو های مختلف. اما مطمئنن طولی نمی کشد که تک تک لحظات آن را از یاد خواهید برد.

گرافیک فنی و هنری بازی واقعا زیبا است و به خوبی روی پی سی و کنسول ها بهینه شده. همچنین کیفیت انیمیشن های بازی، واقعا قابل تقدیر است. تک تک انیمیشن ها خوب از آب درآمده اند و ترکیب آن ها در خلال مبارزات هم باعث شکل گیری صحنه های اکشن کاملا یکپارچه شده.

جمع بندی

فور آنر عنوانی است با گیم پلی ای بسیار خوب، اما متاسفانه مشکلاتش تا حدی باعث شده اند که این بازی آن طور که باید و شاید خود را نشان ندهد. به عنوان یک بازی مولتی پلیر محور، سرور های فور آنر بسیار ضعیف و عذاب اور هستند و بازیکنان را از خود می رانند.

بخش داستانی بازی هم به خودی خود ارزش زیادی ندارد و حیف که پتانسیل چنین دنیایی، با یک داستان متوسط به هدر رفته. تقابل سامورای ها، وایکینگ ها و شوالیه ها می توانست خیلی جذاب تر از این باشد.

اما اگر بتوانید با مشکلا فور آنر کنار بیایید، با یک عنوان مولتی پلیر بسیار خوب طرفید. گیم پلی جذاب این بازی ارزش ساعت ها تکرار را دارد و مسلط شدن بر هیرو ها و مکانیزم های گیم پلی، حقیقتا لذت بخش است و می تواند برای مدتی مدید سرگرم تان کند.

The post appeared first on .

بررسی For Honor؛ حرکت روی مرز افتخار و شرم

آینده ای مبهم؛ چه بر سر تلفن های ماژولار خواهد آمد؟

آینده ای مبهم؛ چه بر سر تلفن های ماژولار خواهد آمد؟

اکثر تلفن های امروزی یک شکل به نظر می رسند. یک نمایشگر بزرگ، احتمالا با یک دکمه فیزیکی (که گویا عصر آن هم به سر آمده) و چندین دکمه در حواشی. بدنه معمولا از فلز و پلاستیک ساخته شده و شاید هم شیشه های با کیفیت و سرامیک های زیبا که چشم هر کسی را به خودش جلب می کند.

یک دوربین بالای نمایشگر قرار گرفته، یک یا دو دوربین هم در قسمت پشتی برای ثبت زیباترین تصاویر. احتمالا جدیدترین تغییر، حذف حواشی نمایشگر و ساختن نمایشگرهای لبه تا لبه بوده و کمی هم لبه ها خمیده شده تا جلوه دستگاه را شکوهمندتر کند.

به واسطه پیشرفت سخت افزار و تکنولوژی به کار رفته در پردازنده ها و بهبود نرم افزارهای سوار بر آن، کاربران مجبورند هر دو-سه سال یک بار تلفن های شان را با یک مدل به روز شده تر عوض کنند. به هر حال، موبایل ها مثل یک کیس کامپیوتر نیستند که بخواهید قطعات آن را عوض کنید و جان تازه بگیرد.

استانداردهای طراحی موبایل طی 10 سال گذشته چندان تغییر عمده ای نکرده و کلیت تعریف بالا حفظ شده. اولین آیفون که سال 2007 آمد را ببینید و آن را با آخرین آیفون مقایسه کنید. درست است که نمایشگر بسیار بزرگتر شده، باریک شدن دستگاه را نمی توان منکر شد اما تقریبا اصل ماجرا حفظ شده و تغییر انقلابی و بزرگی که با معرفی آیفون در سال 2007 رخ داد را، پس از این همه سال شاهد نیستیم.

با این حال، طی چند سال گذشته، شکل جدیدی از ارائه این محصولات در میان تولیدکنندگان مطرح شده که تاکنون چندان موفق نبوده اند. تلفن های ماژولار می توانند هزینه تعمیرات راکاهش داده و میزان ضایعات الکترونیکی را به حداقل برسانند. از طرفی کاربر مدت زمان بیشتری می تواند از همان قطعه ای که در دست دارد استفاده کرده و فقط ماژول های آن را تعویض کند. شاید شما هم علاقه زیادی به تغییر و تنوع نداشته باشید.

حالا چند روز بیشتر به آغاز بزرگترین گردهمایی سال تولیدکنندگان تلفن های همراه در اسپانیا باقی نمانده. همه در کنگره موبایل بارسلون حاضر خواهند بود تا پیرامون آینده صنعت موبایل طی یک سال آینده حرف بزنند و محصولات شان را به نمایش بگذارند.

اما آیا پس از شکست ال جی جی 5، تلفن های ماژولار باز می گردند؟ آیا شرکتی را خواهیم دید که بخواهد یک قدم دیگر به جلو برداشته و جسارت در طراحی موبایل را به رخ دیگر کمپانی ها بکشد؟ به همین بهانه نگاهی داریم به تاریخچه این موبایل ها و از گذشته تا به امروز را بررسی می کنیم.

تاریخچه طراحی ماژولار

جای تعجب نیست که ایده گجت های ماژولار از مدت ها پیش از آنکه اسمارت فونی وجود داشته باشد مطرح شده بود. اکثر ما حداقل یک کامپیوتر در خانه مان داریم که از چندین قطعه ماژولار تشکیل شده. گرافیک، سی پی یو، مادربورد و… که همگی روی یکدیگر قرار می گیرند و یک گجت قدرتمند را پدید می آورند.

شما هر زمانی که بخواهید می توانید کارت گرافیک تان را با ورژن امروزی ارتقا دهید و یا یک سی پی یو جدید و پر سرعت بخرید تا دسکتاپ شما همیشه با قدرت روز پیش برود. بنابراین، ایده داشتن قطعات الکترونیکی قابل تعویض برای امروز یا حداکثر سه-چهار سال پیش نیست.

این ایده سپس به (PDA ها یا همان کامپیوترهای قابل حمل) رسید و در سال 1999 میلادی، Visor از کمپانی Handspring، اولین دیوایس همراهی بود که چنین قابلیتی داشت.

Springboard Expansion Slot این قابلیت را به Visor می داد تا به عنوان جی پی اس، تلفن، مودم و حتی یک دوربین عمل کند اما فقط یک ماژول در آن واحد می توانست روی جایگاه مخصوص قرار بگیرد.

علی رغم محدودیت های شان، دستیارهای دیجیتال شخصی در زمان خودشان انقلابی اساسی بودند و این نوآوری، جایزه بهترین دیوایس همراه را از سوی PC Magazine Awards در سال 1999 برای هنداسپرینگ به ارمغان آورد.

اولین تلفن ماژولار

اولین تلاش واقعی در رابطه با فروش یک تلفن همراه ماژولار را می توان به استارتاپی که Modu نام داشت نسبت داد. تلفن عجیب و غریب آن ها در کنگره جهانی موبایل سال 2008 معرفی شد و به خاطر وزن 40.1 گرمی اش، هنوز هم رکورددار گینس به عنوان سبک ترین موبایل دنیا است.

Modu را می شد در محفظه های تلفن مانندی (که اصطلاحا با نام ژاکت) شناخته می شد قرار داد که هر کدام از این ژاکت ها، عملکردهای جدید و دکمه های تازه ای برای تلفن پدید می آورد.

تلاش این استارتاپ آسیایی بسیار شجاعانه بود اما تمام فعالیت های شان تحت تاثیر حضور آیفون قرار گرفت و هیچکس به آن ها توجهی نکرد. در نتیجه، Modu هم اوایل سال 2011 به فعالیت های خود خاتمه داد و بسیاری از پتنت هایش را به گوگل فروخت.

پروژه آرا و فون بلاکز

فون بلاکز اولین اسمارتفون ماژولار بود که نظر عموم مردم را به خودش جلب کرد. دیو هاکنز، طراح هلندی در سال 2013 این طرح را ارائه داد و بلافاصه به خاطر نوین بودن ساختار دستگاه همراه و بلاک های کوچکی که به بدنه اصلی دستگاه متصل می شدند معروف شد.

به طور کل، فون بلاکز گونه ای بود که هر شخصی می توانست موبایل خودش را به شکل مورد علاقه اش بسازد. بسیاری از مردم انتظار داشتند که فون بلاکز به عنوان یک محصول واقعی و قابل خریداری در بازار ارائه شود اما هاکنز هیچ وقت نخواست که دستگاه را خودش بسازد.

هدف وی، تشویق کمپانی های بزرگ برای تولید چنین محصولی بود تا حجم زباله های الکترونیکی را کاهش دهند. البته نوع نگاه هاکنز، شرکت های بسیاری نظیر شیائومی و ZTE و همچنین استارتاپ هایی مثل فیر فون و پازل فون را برانگیخت.

با این حال، بزرگ ترین دستاورد فون بلاکز شاید پروژه آرا گوگل باشد. پروژه آرا سهم گوگل در تلاش برای امکان پذیر ساختن تلفن های ماژولار بود. آرا در حقیقت توسط تیم ATAP موتورولا (زمانی که هنوز بخشی از گوگل بود) اداره می شد و پس از فروش موتورولا هم گوگل تصمیم گرفت تا ATAP را نگه دارد.

هدف ابتدایی پروژه آرا معرفی «یک تلفن ماژولار برای تمام دنیا» بود. بدنه اصلی 50 دلار بود و باقی قطعات از سی پی یو و جی پی یو گرفته تا دوربین، همگی تکه های لگو مانندی بودند که به بدنه دستگاه می چسبیدند تا یک موبایل کامل را شکل دهند.

با این حال، ماه مه 2016، ایده اولیه کنار گذاشته شد و گوگل تصمیم گرفت یک تلفن با هسته مرکزی غیر قابل ارتقا بسازد که همه کار را انجام می دهد. ماژول ها تبدیل شدند به بسته های تکمیل کننده که فقط ویژگی ها را ارتقا می دهند.

اهالی مانتین ویو بعدها تصمیم گرفتند که پروژه آرا را به طور کامل لغو کنند اما حالا تکنولوژی را در ازای مبلغی در اختیار شرکت های شخص ثالث قرار می دهند.

فیر فون 2، ال جی جی 5 و موتو زی

 به زمان حاضر می رسیم و از محصولاتی حرف می زنیم که همین حالا هم می توانید آن ها را از بازار خریداری کنید.

Modu شاید اولین تلفن ماژولار باشد اما در سال 2015، فیر فون 2 رسما اولین تلفن همراه ماژولار مدرنی خطاب شد که کاربران می توانستند بخرند. این موبایل حاصل تلاش یک استارتاپ هلندی است و با این فرض تولید شده که قابلیت تعمیر پذیری بالایی داشته باشد.

قطعات دستگاه را توسط مواد بازیافتی ساخته اند تا تولید آن آسیبی به زمین وارد نکند و در کارخانه ای سر هم بندی شده که شرایط کاری بسیار خوبی دارد. یک پیچ گوشتی ساده و کوچک فیلیپس تنها چیزی است که برای باز کردن فیرفون 2 لازم دارید و هر 7 ماژول داخلی آن بسیار ساده از جای خود خارج می شوند.

طی 6 ماه ابتدایی عرضه، حدود 40 هزار واحد به بازار عرضه شد، بنابراین نمی توانیم بگوییم که فیر فون 2 یک دستگاه پر فروش بوده اما داشتن چنین دستگاهی که توانست بالاخره در بازار عمومی عرضه شود و کارایی داشته باشد، نشان داد که تلفن های ماژولار می توانند واقعی باشند.

سال قبل، اوضاع کمی بهتر شد. دو شرکت پر آوازه و مشهور از تلفن های ماژولار خودشان رونمایی کردند. ال جی الکترونیکس، جی 5 را معرفی کرد که ماژول های آن را «دوستان ال جی» می خواند. دوستان ال جی را به راحتی می شود به بخش انتهایی دستگاه متصل و یا از آن جدا کرد.

در جی 5 می شود باتری را تعویض کرد، ماژول دوربین نصب کرد یا از ماژول تقویت کننده صدا بهره برد برای شنیدن موسیقی با کیفیتی بهتر. ماژولار ساختن پرچمدار سال، یک حرکت بسیار بزرگ از سوی شرکت کره ای بود اما نتیجه این قمار بزرگ یک شکست بود. فروش G5 بسیار ضعیف بود.

در نتیجه، ال جی تغییر مسیر داد و حالا قصد دارد با پرچمدار جدید خود، راه و روشی سنتی را در پیش گیرد. بنابراین به موتو زی می رسیم، تنها ماژولار موفق بازار. اگرچه احتمالا جی 5 فروش بیشتری در بازار داشت اما طبق پیش بینی ها و سرمایه گذاری ها، موفقیتی همراه با آن نبود.

از سوی دیگر، لنوو در تقلا است تا پس از خرید 2.91 میلیارد دلاری موتورولا از گوگل در سال 2014 به سود برسد. بنابراین سوددهی موتو زی دروید و موتو زی فورس دروید، نشانه هایی از موفقیت به عنوان یک محصول پر بازده بودند.

تلفن همراه با تعدادی وسیله جانبی تحت عنوان موتو ماد عرضه شده که از میان آن ها می توان به اسپیکر JBL SoundBoost و تعدادی ماد برای باتری و دوربین اشاره کرد.

در نهایت چه می شود؟

آیا آینده ای برای تلفن های ماژولار وجود دارد؟ سوال بسیار خوبی است اما کسی نمی تواند پاسخی به آن بدهد. آنچه ما می دانیم این است که برای زنده نگه داشتن این صنعت، اسمارت فون ها نیاز به نوآوری دارند.

بنابراین، باور داریم که اگر طرح ها به درستی اجرا شوند، یک رویکرد هوشمند و معقول ماژولار می تواند نقطه عطفی برای فروش بیشتر تلفن های همراه باشد. شاید ال جی عقب کشیده باشد اما موتورولا می خواهد موتو مادها را در سال 2017 جدی تر بگیرد و تیم های کوچک تر و تولیدکنندگان را با خود همراه سازد.

شرکت های دیگر نظیر آلکاتل و پازل فون هم تلفن های ماژولار جدیدی را امسال معرفی می کنند، بنابراین هیچ کس نمی تواند بگوید تلفن های ماژولار مرده اند یا باید فراموششان کرد.

به بعد محیطی ماجرا هم باید نگاه کنیم. ما روی سیاره ای زندگی می کنیم که منابع محدودی دارد و ماژولار شدن بخش مهمی از زندگی ما می تواند کمک بزرگی به مصرف بهینه تر این منابع محدود کرده و آینده بهتری را رقم بزند.

The post appeared first on .

آینده ای مبهم؛ چه بر سر تلفن های ماژولار خواهد آمد؟