Monthفوریه 2017

آزمایشات جدید «دیپ مایند» گوگل و افزایش نگرانی از آینده هوش مصنوعی

آزمایشات جدید «دیپ مایند» گوگل و افزایش نگرانی از آینده هوش مصنوعی

شاید تغییرات آب و هوایی، سلاح های هسته ای یا دونالد ترامپ به عنوان بزرگ ترین تهدیدات جهان در حال حاضر به ذهن همه برسد، اما خطر دیگری سال ها در کمین ما بوده و هست: هوش مصنوعی.

مدتهاست که اندیشمندان و دانشمندان هشدار می دهند هوش مصنوعی با پیشرفت فوق العاده به جایی می رسد که دیگر لزومی به وجود انسان روی زمین نمی بیند و کمر به انقراض ما خواهد بست، و تحقیقات اخیر آزمایشگاه «دیپ مایند» گوگل () نیز هیچ کمکی به رفع این نگرانی نمی کند.

محققین گوگل دو بازی را طراحی کردند تا ببینند عامل های هوش مصنوعی مبتنی بر شبکه های عصبی، رقابت با یکدیگر را ترجیح می دهند یا بیشتر به همکاری می پردازند. آنها امیدوارند با نتایج این تحقیق بتوانند عامل های هوشمند را در شرایطی با اطلاعات ناقص به همکاری با یکدیگر وادارند.

در بازی نخست، دو عامل AI در محیطی به جمع آوری سیب گماشته شدند، اما این امکان را نیز داشتند که حریف را با استفاده از برچسب لیزری مجازی به مدت کوتاهی از گردونه رقابت بیرون برانند. یک هزار مرتبه اجرای این بازی نشان داد در ابتدای کار، دو عامل فقط به جمع کردن سیب می پردازند، اما با کاهش موجودی سیب، بیشتر و بیشتر از اسلحه مجازی خود برای غلبه بر حریف بهره می گیرند.

محققین متوجه شدند با کوچک تر شدن محیط، احتمال همکاری برای بقای حداکثری بالا می رود، اما با پیچیده تر شدن شبکه و افزایش تعداد عامل های هوشمند، از همان ابتدا شاهد رقابت و نبرد بین آنها برای جمع کردن حداکثر تعداد سیب هستیم.

در بازی دوم که Wolfpack نام دارد، عامل های هوشمند در محیطی به رقابت می پردازند تا موجودی را شکار کنند، البته بیشترین جایزه زمانی به آنها تعلق می گیرد که هنگام شکار نهایی، گرگ ها (عامل های AI) به یکدیگر نزدیک تر باشند. گرگ ها به زودی دریافتند برای دریافت بیشترین امتیاز، باید با یکدیگر همکاری کنند.

یکی از کاربردهای کوتاه مدت این تحقیق «درک و کنترل بهتر سیستم های چند عاملی پیچیده مانند اقتصاد، ترافیک و سلامت اقلیمی کره خاکی است، که همگی آنها به همکاری مستمر سامانه های هوشمند نیاز دارند.»

با این حال واضح است که آینده AI و انسان به این همکاری وابسته است، و باید بدانیم در آینده ای نه چندان دور این عامل های هوشمند چه تصمیماتی را در شرایط حساس و رقابتی می گیرند، و امیدوار باشیم که در کنار همکاری با یکدیگر، بشر را به عنوان رقیب خود تلقی نکنند.

The post appeared first on .

آزمایشات جدید «دیپ مایند» گوگل و افزایش نگرانی از آینده هوش مصنوعی

پهپادهای حامل مسافر به ناوگان حمل و نقل دبی افزوده می شوند [تماشا کنید]

پهپادهای حامل مسافر به ناوگان حمل و نقل دبی افزوده می شوند [تماشا کنید]

با وجود ، و حتی برنامه هایی برای ، به نظر می رسد دبی مکان بدی برای تماشای فناوری های پیشرفته امروزی نباشد. در آخرین تلاش اماراتی ها، سیستم حمل و نقل محلی از آزمایش و بررسی درون های تاکسی شخصی Ehang رونمایی کرده که به نظر می رسد در ماه جولای پروازهای واقعی و تجاری خود را انجام خواهند داد.

گفتنی است درون دارای سرنشین  نخستین بار در نمایشگاه CES به نمایش در آمد که بیشتر شبیه به یک هلیکوپتر خودران با سیستم رهیاب داخلی است که مسافران را بدون نیاز به خلبان به مقصد مورد نظرشان می رساند. کاربران از طریق موبایل می توانند یکی از پهپادهای مذکور را خبر کنند که قادر است تا 30 دقیقه پرواز کرده و باری با وزن حداکثر 100 کیلوگرم را تا مسافت 40 الی 50 کیلومتری حمل کند.

لازم به ذکر است کمپانی چینی در حال حاضر توافق نامه ای را با ایالت نوادا به امضا رسانده و پروازهای آزمایشی خود را در آنجا انجام می دهد و همچنین یک شرکت زیست فناوری نیز قصد دارد تا از پهپادهای مورد اشاره برای استفاده کند.

اما نکته قابل توجه این است که بر اساس اعلام سازمان راه ها و حمل و نقل دبی، احتمالاً امارات متحده عربی اولین مکان برای بهره برداری تجاری از درون های مورد بحث خواهد بود. سازمان مذکور اشاره کرده است که هم اکنون در حال تست پهپادهای برای حمل مسافرین بوده و از جولای 2017 به صورت رسمی وارد واگان حمل و نقل دبی می شود.

The post appeared first on .

پهپادهای حامل مسافر به ناوگان حمل و نقل دبی افزوده می شوند [تماشا کنید]

ناگفته های ؛ از موسیقی ایرانی عنوانی معروف تا فرصتی که مایکروسافت از دست داد

ناگفته های ؛ از موسیقی ایرانی عنوانی معروف تا فرصتی که مایکروسافت از دست داد

تاکنون شده زندگی خود را بدون بازی های ویدیویی ببینید؟ احتیاجی نیست حتما بازیکنی با تجربه باشید، همین که ساعاتی از روز را به این سرگرمی اختصاص می دهید کفایت می کند. کسانی که با عناوین گیمینگ بزرگ شده اند، بازی های ویدیویی را تنها یک وسیله برای وقت گذرانی نمی بینند. چون می دانند به ماجراجویی قدم می گذارند که نه تنها احساسات را برمی انگیزد، بلکه می تواند درس هایی هم به آن ها بیاموزد.

خود ما چندین سال است درگیر این فانتزی فراموش نشدنی شده ایم و می دانیم چنین ارتباطی چه معنایی دارد. سری مطالب «ناگفته های دنیای بازی» آمده اند تا این پیوند میان انسان و بازی های ویدیویی را با بیان رازهایی پیرامون صنعت مورد بحث محکم تر از همیشه نمایند. اگر می خواهید با دید متفاوت تری به مهمترین سرگرمی خود نگاه کنید، مقاله پیش رو را از دست ندهید. قسمت پیشین را می توانید از بخوانید.

مرغی که حالا نمی خواند؛ حکومت داریوش با طعم یک موسیقی ایرانی

همچنان احساسی که هنگام تجربه Civilization V داشتیم را فراموش نکرده ایم. نه فقط ما، مطمئنیم خیلی ها همین گونه هستند. شاید حالا صنعت گیمینگ داخلی پیشرفت نسبتا خوبی داشته باشد و بتوانید عناوین جذابی همانند Shadow Blade یا 41148 را بین ساخته های هم وطن هایمان پیدا کنید اما 10 سال پیش، خیلی کم از این دست بازی ها می توانستیم ببینیم. بنابراین طبیعی بود از پرداخت درست به فرهنگ داخلی توسط یک کمپانی معروف شاد شویم.

خب حالا نقش Civilization اینجا چیست؟ برای کسانی که نمی دانند، ساخته معروف Firaxis مبارزات بین بزرگترین تمدن های جهان را روایت می کند. یعنی شما با انتخاب بین یکی از آن ها، باید منطقه خود را پیشرفت داده و به جنگ با بقیه بروید. هخامنشیان هم چون از بزرگترین حکومت های بشریت است، بنابراین توسعه دهنده از قسمت دوم Civilization تصمیم گرفت تا آن را به عنوانش اضافه نماید.

نمایی از مقدمه یا Intro حکومت داریوش که راوی توضیحاتی از گذشته و افتخارات او می گفت. متاسفانه با قسمت ششم شاهد این پادشاه نیستیم و احتمالا بعدها با بسته های الحاقی، هخامنشیان هم به تمدن های Civilization VI بپیوندد.

اما با Civilization V ما یک رویه متفاوت از حکومت هخامنشیان را دیدیم. جدا از تغییرات عظیم روی مکانیزم های گیم پلی، Firaxis برای نخستین دفعه از دیالوگ های مرتبط به زبان اختصاصی تمدن ها استفاده نمود. یعنی هنگام مواجه با داریوش و صحبت با او، کلماتی از جنس فارسی دری را می شنیدید. نه فقط این مسئله، حتی طراحی این پادشاه معروف پارسی هم نسبت به Civilization های پیشین بهبود یافته بود و به تصورات ما ایرانی ها نزدیک شد.

ولی با وجود تمام این المان های خوشایند، شاید هیچکدام همانند موسیقی «مرغ سحر» با یک تنظیم متفاوت نمی توانست روح مان را جلا دهد. با این قطعه که یکی از پس زمینه های حکومت داریوش و اشتباه نکنیم سلیمان از ترکیه بود، گاهی اوقات تجربه Civilization V را رها می کردیم و تنها به تصنیف معروف مرتضی نی‌ داوود گوش می دادیم. امیدواریم شما هم طعم این لحظه را چشیده باشید.

معصومیت از دست رفته؛ عنوانی که دفن شد

انتخاب «بهترین» و «بدترین» همیشه سخت بوده است و خیلی هم کم پیش می آید که منتقدین صنعت گیمینگ از یک نگاه کلی دست به گزینش آن ها بزنند. اما بین لیست هایی که تا حالا از این عناوین دیده ایم نام یک بازی معروف خیلی به چشم می آید؛ E.T که میان ضعیف ترین ها حالا ریش سفیدی برای خودش شده است. خیلی رک بگوییم، ساخته Atari توانست سطحی متفاوت از «بد بودن» را نمایش دهد.

تمام بخش های E.T نه تنها چندین قدم از استاندارد آن سال های صنعت بازی عقب بودند بلکه از دورانی حرف می زنیم که بازیکن ها وقت خود را با عناوین خوبی همانند Donkey Kong می گذراندند. بنابراین تجربه عنوانی مشابه E.T که حتی نمی توانست به زیبایی های فیلمش نزدیک شده و برای صحبت از مشکلاتش هم باید یک مقاله طولانی بنویسیم، حکم توهینی بزرگ را داشته است.

عکسی قدیمی از Howard Scott Warshaw

حالا علت تمام این شکست ها چیست؟ چگونه Howard Scott Warshaw با آن سابقه خوب و بودجه عظیم کمپانی توسعه دهنده نتوانست بازی ویدیویی E.T را به موفقیت برساند؟ استارت تمام این ماجراجویی ها جولای 1982 زده شد. آتاری بعد از این که موفقیت های فیلم اسپیلبرگ بزرگ را میبیند تصمیم به ساخت عنوانی مشابه از آن گرفته و با پرداخت هزینه گزاف 21 میلیون دلار به شرکت پخش کننده، پروانه ساخت آن را دریافت می کند.

آن ها ریسک بزرگی را کردند و با توجه به این که سهام آتاری رو به کاهش بود، موفقیت E.T می توانست به معنای بازگشت این کمپانی به جایگاه همیشگی اش باشد. بنابراین به واسطه حساسیت بالای مسئله، آن ها یکی از بهترین برنامه نویسان خود را روی پروسه ساخت بازی E.T می آورند؛ Howard Scott Warshaw که اتفاقا چند تا از بهترین عناوین آتاری را خودش توسعه داده است و تک تک ساخته هایش روی پلتفرم های این کمپانی بیش از یک میلیون نسخه فروخته اند.

Howard Scott Warshaw و Steven Spielberg

Warshaw هم که خودش از طرفدارای بزرگ اسپلیبرگ و فیلم هایش بود، با خوشحالی این تصمیم را می پذیرد. اما خنده او هنگامی که با شرط عجیب آتاری رو به رو می شود به تلخی روی می آورد. آمریکایی ها برای او یک «دد لاین» تعیین می کنند و می گویند که Warshaw باید تا 1 سپتامبر همان سال، E.T را به اتمام برساند. یعنی تنها 5 هفته! او معمولا نزدیک به شش تا هشت ماه روی عناوینش وقت می گذاشت.

تاثیرات عجله زیاد آتاری برای عرضه عنوانی اقتباسی از E.T خیلی زود خودشان را نشان می دهند. آن ها سال 1983 تایید کردند که 310 میلیون دلار را از دست دادند و این رقم نه تنها ورشکستگی آتاری را رقم زد بلکه حتی صنعت گیمینگ آمریکا را هم تا دو سال به حالت کسادی و توقف فرستاد. طبیعی هم است، آتاری از بزرگترین فعالان بازی های ویدیویی طی ایالات متحده بود و شکست آن ها فاجعه تلخی برای علاقه مندان به این صنعت به شمار می رفت.

آتاری می خواست ساخت E.T به سرعت به پایان برسد تا آن ها برای کریسمس بازی را عرضه کنند.

با وجود این که داستان E.T خودش به تنهایی می تواند یکی از «ناگفته ها» باشد ولی از این حرف ها نمی خواستیم تا نقش ساخته Warshaw را روی ورشکستی آتاری و صنعت بازی های ویدیویی ایالات متحده بگوییم؛ همچنان به بخش جالب ماجراجویی نرسیده ایم. بعد از شکست سنگین آتاری و تقسیم این شرکت به بخش هایی کوچک گزارشاتی عجیب به دست رسید که نشان می داد به علت تولید زیاد بعضی از بازی ها، این کمپانی آن ها را دفن نموده است.

گمانی زنی ها ادامه داشت تا این که سال 2014 و بعد از نزدیک به دو دهه جواب این معما را سرانجام Fuel Industries پیدا می کند. این شرکت کوچک که از شایعات قدیمی آگاهی داشت، از دولت محلی می خواهد تا قابلیت کندن زمین را به آن ها بدهند. دولت هم با این درخواست موافقت کرده و بعد از چند ماه، بازی های قدیمی آتاری که تقریبا بخش زیادی از آنان E.T بودند پیدا می شوند؛ بیش از 700.000 کارتریج یافت شد.

اشتباهی جبران نشدنی؛ بارانی که می توانست رنگ متفاوت داشته باشد

بیایید استارت این قسمت را با یک پرسش بزنیم؛ رقابت بین اکس باکس 360 و پلی استیشن 3 به کجا رسید؟ شاید با اتکا به آخرین گزارشات که نشان می دادند دیوایس ژاپنی ها توانسته از دیدگاه فروش از رقیب قدرتمندش جلو بیافتد، پلی استیشن 3 را برنده این ماراتون بنامید. نمی گوییم اشتباه است اما به اعتقاد نویسنده این مطلب، پیروزی واقعی را آمریکایی ها توانستند به دست بیاورند.

جبران سیاست های اشتباه، ساخت بازی های مختلف، دادن فرصت به استودیوهای داخلی، کاهش اختلاف فروش بین دو پلتفرم با وجود وقفه یک ساله بین عرضه آن ها؛ می دانیم سونی توانسته همه این ها را انجام دهد ولی جهش مایکروسافت از اکس باکس به اکس باکس 360 بیش از ژاپنی ها بود. آمریکایی ها توانستند کنسولشان را از رقم 25 میلیون دستگاه به 80 برسند. موفقیتی که طبیعتا اتفاقات فراوانی روی آن نقش داشته است.

اما یکی از مهمترین نکاتی که موجب شد اکس باکس 360 طعم شکست را نچشد، هوشمندی ردموندی ها برای مشارکت با توسعه دهندگان شخص ثالث بود. آن ها تعدادی از بهترین بازی های پلی استیشن را از «انحصار» درآوردند و به واسطه ثبت قراردادهایی با شرکت های بزرگ، محتویات بعضی از عناوین را ابتدا برای اکس باکس 360 عرضه کردند؛ رویه ایی که حالا توسط سونی ادامه پیدا نموده است.

ولی با وجود تمام این هوشمندی ها، جالب اینجاست بدانید مایکروسافت اشتباهی خیلی عجیب و فاحش را نسل هفتم مرتکب شد. خیلی از بازیکن ها Heavy Rain را می شناسند. عنوانی از استودیوی کوانتیک دریم و با کارگردانی دیوید کیج که توانست مرزهای بین سینما و بازی های ویدیویی را شکسته و سبک Interactive Drama را پیش از همیشه روی زبان ها بیاندازد.

موفقیتی که نقش مهمی روی ساخت بازی هایی همانند The Walking Dead ،The Wolf Among Us یا Until Dawn ایفا نمود. Heavy Rain یکی از بهترین های پلی استیشن 3 بود و شکی نیست اما این ساخته معروف کوانتیک دریم می توانست برای اکس باکس 360 عرضه شود. نزدیک به 4 سال پیش، دیوید کیج طی یک سخنرانی گفت که گفت او ایده های Heavy Rain را با شرکت های گوناگونی به اشتراک گذاشت.

یکی از آن ها هم مایکروسافت بود؛ کمپانی که علاقه زیادی به ساخته قبلی این شخص یعنی Fahrenheit داشت. اما آن ها بعد از صحبت های طولانی نتوانستند به نتیجه برسند. چون ردموندی ها از داستان Heavy Rain که پیرامون «بچه زدی» بود می ترسیدند و نمی خواستند این ریسک را بکنند. با این اتفاقات دیوید کیج به سمت سونی کشانده می شود و مطمئنا خیلی با تجربه Heavy Rain می دانند که داستان این بازی چیزی ورای این مسئله است.

یک به شش؛ مایکروسافت چگونه آمریکا را به آتش کشاند

بخش چند نفره و آنلاین کنسول ها بخش زیادی از محبوبیتش را مدیون Halo است. بانجی با توسعه این سری نه تنها نشان داد که پلتفرم های خانگی با کنترلرهای نه چندان مناسب خود می توانند یک تجربه خوب از سبک تیراندازی را به بازیکن ها هدیه بدهند، بلکه آن ها به کمک سرویس Xbox Live توانستند جذابیت جنگ های آنلاین را به کنسول ها هم بیاورند.

همین موفقیت های فراوان موجب شد تا هیلو نقش یک «بت» را برای مردم آمریکا و مهد اکس باکس ایفا نماید. کافی بود عنوانی تحت نام «هیلو» عرضه شود تا رکوردهای مختلفی را جا به کند. هیلو نه فقط یک از بهترین های صنعت گیمینگ، منجی آمریکایی ها بود و همیشه به کمک آن ها می آمد. نتیجه این محبوبیت هم یکی از جالب ترین اتفاقاتی بود که تا حالا با صنعت بازی های ویدیویی دیده ایم.

بین تمام انحصاری های مایکروسافت و سونی، لقب «بیشترین فروش» را سری هیلو را دارد.

هفت سال پیش و یک هفته پیش از E3 2011، آرون گرینبرگ از مایکروسافت طی یک توییت فراموش نشدنی تعداد نسخه های فروخته شده قسمت سوم هیلو را با انحصاری های بزرگ پلی استیشن 3 مقایسه می کند و می گوید: «با استناد به گزارشات NPD، هیلو 3 مجموعا بیش از Uncharted 2 ،Resistance 1 ،Resistance 2 ،God of War III ،Uncharted 1 و Killzone 2 توانسته بفروشد.»

این که هیلو 3 از بازی های سونی جلو زد عجیب نیست. اما اشتراک گذاری این اطلاعات جنجالی پیش از مهمترین نمایشگاه گیمینگ، توییت گرینبرگ را به یکی از جالب ترین جمله هایی که تا حالا شنیدیم تبدیل نمود. البته از این حرف ها می توانیم برداشتی متفاوت هم بکنیم و آن این است مایکروسافت خلاف رویه محافظه کارانه خود برای اکس باکس وان، اطلاعات زیادی از فروش بازی هایش روی اکس باکس 360 به بازیکن ها می داد.

The post appeared first on .

ناگفته های ؛ از موسیقی ایرانی عنوانی معروف تا فرصتی که مایکروسافت از دست داد

تکرار، تکرار و تکرار؛ چطور می شود که دروغ ها قابل باور می گردند؟

تکرار، تکرار و تکرار؛ چطور می شود که دروغ ها قابل باور می گردند؟

آیا می دانستید که انسان کلا ده درصد از ظرفیت های مغزی خود را به خدمت می گیرد؟ مصرف هویج بینایی را تقویت می کند؛ ویتامین سی برای درمان سرماخوردگی مفید است؛ جرائم در آمریکا در بالاترین میزان همیشگی شان قرار دارند.

هیچیک از عباراتی که در بالا مطالعه کردید صحت ندارند.

اما مساله اینجاست که حقایق ابدا اهمیتی ندارند: مردم آنها را آنقدر تکرار می کنند که باورشان کنید و این مقوله ایست که تحت عنوان «اثر گمراه کننده حقیقت» از آن یاد می شود؛ نوعی اختلال در روان انسان که تکرار را هم پایه حقیقت قلمداد می کند. بازاریابان و سیاستمداران همگی استاد دستکاری این نوع تمایلات شناختی هستند که احتمالا این اواخر بیشتر از هر زمان دیگری با آنها آشنایی پیدا کرده اید.

ترامپ «تاجری فوق العاده» است؛ این جمله را حتما بارها و بارها از زبان شخص وی شنیده اید. اما شواهدی وجود دارند که این گفته وی را به نوعی نقض یا اگر بخواهیم بهتر بگوییم آن را تضعیف می کنند.

کافیست به فرامینی نگاه کنید که طی هفته های اخیر از سوی او به امضا رسیده اند و آنطور که شخص وی بارها و بارها گفته هدفی ندارند جز اینکه با سطوح بالای خشونت در مقابل اجرای قانون در آمریکا مقابله نمایند. این مساله در نظر شهروندان آمریکایی قطعا از اهمیت بالایی برخوردار است. اما چنین جرائمی درست مانند دیگر اشکال رفتارهای خشونت آمیز طی دهه های اخیر در پایین ترین میزان خود قرار داشته اند و آنطور که ترامپ می گوید: آمریکا به عرصه قتل عام مردم این کشور بدل نشده است.

جفری رابینسون معاون اتحادیه آزادی های مدنی آمریکا در این باره می گوید:

ترامپ خواستار جمع آوری نیروهای ضربتی برای نظارت و بعضا متوقف سازی گرایشاتی است که ابدا در آمریکا وجود ندارند. البته از این بابت که چنین گرایشاتی وجود ندارند می تواند گفت که حق با اوست اما باز هم هستند افرادی که این گفته ها را باور می کنند.

هر زمان که ترامپ توییتی را منتشر می کند یا اطلاعات نادرستی را بر زبان می آورد، آنها که به دنبال حقیقت هستند لب به سخن گشوده و به دنبال اشتباهات وی می گردند تا کمترین اثر را از خود بر جای بگذارند.

براساس یکی از نظرسنجی های موسسه ای به نام Pew که در پاییز سال گذشته انجام گرفت، مشخص گردید که حدود 57 درصد از رای دهندگان در انتخابات ریاست جمهوری آمریکا بر این باور بوده اند که  از سال 2008 میلادی تا کنون جرائم در کشورشان افزایش یافته، این در حالی است که براساس داده های منتشر شده از سوی FBI آمار جرائم در این کشور کاهشی 20 درصدی را در این بازه تجربه کرده است.

تکرار باور پذیری مسائل را بالا می برد

ماجرا از چه قرار است؟ به گفته Lynn Hasher یکی از روانشناسان دانشگاه تورنتو که تیم تحقیقاتی اش هم نخستین بار در دهه 1970 میلادی به این اثر پی برد، تکرار باور پذیری مسائل را بالا می برد و این اثر احتمالا قدرتمندتر از زمانی است که مردم خسته هستند و یا به واسطه اطلاعات دیگر حواس جمع و جوری ندارند.

مغز می فهمد

در سال 2006 میلادی، شرکتی به نام HeadOn نوعی پماد موضعی تحت همین عنوان را در تلویزیون تبلیغ می کرد. در آن تبلیغ عبارت Head On! Apply Directly to the Forehead (به معنای مستقیما روی پیشانی استعمال کنید) سه مرتبه تکرار می شد تا ملکه ذهن مخاطب شود و اینگونه شد که محصول مذکور با استقبال خوبی از سوی ببینندگان تلویزیونی روبرو گردید.

این تبلیغ نمونه بسیار خوبی برای اثر گمراه کننده حقیقت است. همانطور که گفته شد در آن تبلیغ، جمله یاد شده آنقدر تکرار می شد که مردم بی آنکه بدانند خود را در حال خرید این محصول در داروخانه ها یافتند و مرتبا این جمله را با خود می گفتند: مستقیما روی پیشانی ام استعمالش می کنم.

و در ادامه چماق شعار تدوین شده برای این پماد و همچنین سردردهای تنشی این پرسش که آیا پماد مذکور اساسا قابلیت تسکین چنین دردهایی را دارد یا خیر در نطفه خفه کرد.

نتایج تحقیقات سال 2012 پژوهشگران دانشگاه واشنگتن در این باره حاکی از آن است که تکرار همان عاملی است که باورپذیری خبرهای کذب را ممکن می کند. تکرار را می توان از جمله اجزای اصلی پروپاگاندای سیاسی نیز قلمداد کرد.

اساسا به همین خاطر است که سیاستمداران و مدیرعامل ها مباحثی را به صورت چندباره و چندباره تکرار می کنند. جالب است بدانید که این تکنیک را آدولف هیتلر نیز پیاده سازی می کرد. وی در کتابی با عنوان  اینطور آورده است: شعارها باید مرتبا و مرتبا تکرار شوند تا اینکه تک تک افراد ایده نهان در آنها را دریافت کنند.

اما  این تکنیک از آن جهت اثربخش می شود که وقتی مردم تلاش می کنند حقیقتی را ارزیابی نمایند، آن را از دو جهت بررسی می کنند: آن اطلاعات با قوه درک شان همخوانی داشته باشد و به زبان عامیانه با عقل جور در بیاید و دیگر آنکه برایشان آشنا باشد.

شرط اول کاملا منطقی است: مردم همواره اطلاعات جدید را با چیزی می سنجند که پیشتر می دانستند صحت دارد و برای این منظور اعتبار هر دو منبع را بررسی می کنند. اما پژوهشگران دریافته اند که همین حس آشنا بودن می تواند منطق را تحت تاثیر قرار دهد به نحوی که شنیدن دوباره و چندباره یک موضوع در رابطه با غلط بودن یک حقیقت می تواند اثری پارادوکسیکال یا متناقض داشته باشد. در واقع آن اطلاعات می تواند آنقدر آشنا باشد که احساس کنید صحت دارد.

Lisa Fazio از روانشناسان دانشگاه Vanderbilt در این باره می گوید:

وقتی آن حقیقت را برای بار دوم می بینید پردازش کردنش برای تان به مراتب ساده تر از بار نخست خواهد بود. مغز انسان همین سادگی در پردازش داده ها را به عنوان نشانه ای دال بر حقیقت داشتن یک چیز در نظر می گیرد. حال فرقی ندارد که آن موضوع صحت داشته باشد یا خیر. به بیان دیگر در این شرایط منطق داشتن بسیار دشوار می شود چراکه مغز برای منطق داشتن باید از خود کار بکشد در حالی که برایش راحت تر است اگر صرفا به احساسات تکیه کند.

حال به فرامین اجرایی اخیر ترامپ باز می گردیم که شاید بهترین مثال در این باره باشد. او می گوید دولت هرکاری که بتواند انجام می دهد تا امنیت افسران پلیس را حفظ کند. در واقع زبان دولت مردان این کشور آنچنان مبهم است که طرفداران حقوق مدنی نگرانند مبادا اعتراضات به آن منجر به جرم شوند.

این فرامین در عین حال که ضرورتی ندارند، اهداف خاصی را هم دنبال می کنند؛ آنها درواقع موید این ایده هستند که آمریکا امنیت ندارد؛ افسران پلیس و ماموران اجرای قانون آن در خطرند؛ آمریکا نیازمند رئیس جمهوری مطیع قانون و مقررات است.

در پایان باید اشاره کنیم که درست مانند هر غرض ورزی و تعصب شناختی، بهترین راه برای آنکه طعمه این تکنیک نشویم آن است که در گام نخست از وجودش مطلع شویم. اگر نکته ای را خواندید که به نظر واقعی می آمد اما نمی دانستید چرا، هوشیار باشید.بررسی اش کنید و داده هایی که در این رابطه وجود دارند را از نظر بگذرانید.

The post appeared first on .

تکرار، تکرار و تکرار؛ چطور می شود که دروغ ها قابل باور می گردند؟

اولین تصاویر از طراحی مهیج نسل آینده خودرو مسابقه ای Formula E

اولین تصاویر از طراحی مهیج نسل آینده خودرو مسابقه ای Formula E

شرکت spark racing technologies که به عنوان فروشنده کنونی شاسی خودروهای فرمولا الکتریک شناخته می شود، نخستین تصاویر را از نسل بعدی خودروهای این مسابقات منتشر کرد که قرار است برای هر راننده در این مسابقات یک دستگاه از آن را آماده کند.

شرکت اسپارک که عضو قبلی تیم فرمولاوان رنو ، Fredric Vasseur مالکیت آن را بر عهده دارد ، می گوید انتخاب این شرکت برای تامین شاسی های مخصوص ، طبق مناقصه ای بوده که تابستان سال گذشته انجام و در آن شرکت اسپارک به عنوان برنده شناخته شده است.

فدراسیون جهانی اتوموبیل رانی ، FIA نقش مستقیمی در تولید و توسعه این دسته از خودرو های فرمولا داشته و در کنار SRT نیز که 42 دستگاه از نسخه های اولیه نخستین نسل فرمولا الکتریک را در سال 2014 تامین کرده بود، در کنار شریک فنی اش یعنی شرکت دالارا ، به عنوان مثلثی برای طراحی شاسی جدید با نام SRT-05 خواهند بود.

به هر حال تصاویری که اسپارک منتشر کرده فقط تصویری ذهنی از آنچه در آینده به عنوان خودروی فصل پنجم شناخته می شود است و قطعا طرح نهایی و انتخابی تفاوت هایی با آن خواهد داشت.

در هفته های اخیر تصاویری جداگانه به تیم های شرکت کننده نشان داده شده و به نظر می رسد برخی طرح ها حتی از همین طرح اولیه نیز رادیکال تر باشند و این بسته به تصمیمات جداگانه هر تیم دارد.

شاسی جدید ، بسیار کارآمد تر و آیرودینامیک تر است و در کنار این شاخصه های جدید ، وزن بسیار سبکی نیز دارد. به لطف مواد جدیدی که در ساخت آن استفاده شده ، وزن شاسی تنها 40 کیلوگرم است و این مشخصه ها در کنار باطری های جدید و قوی تری که قرار است توسط بخش فناوری مک لارن تامین شود، مجموعه ای سریع تر از قبل را ارائه کرده و دیگر قرار نیست یک خودرو فرمولا الکتریک ، وسیله ای کُند به نظر بیاید.

تصاویر جدید نشان دهنده آن است که در کابین راننده سنت قدیمی سقف باز بودن خودرو رعایت نشده و محفظه ای بسته را در اختیار راننده قرار داده است. مانند آنچه که در فصل قبل توسط ردبول تست شد و البته این طراحی یکپارچه ایمنی بیشتری را در حین مسابقه فراهم می کند.

در کل این یک انقلاب بزرگ در صنعت خودرو های مسابقه ای و به خصوص خودرو های الکتریکی است و با قوی تر کردن باتری ها و افزایش آن از 28 کیلووات در ساعت به 54 کیلووات در ساعت و آیرودینامیک تر شدن خودرو، هر دو مقوله سرعت و به صرفه بودن بیش از پیش رعایت شده است.

قرار است در هفته های آینده ، تیم های مختلف اطلاعات بیشتری را پیش از شروع فصل جدید این مسابقات منتشر کنند و تا آن موقع باید منتظر ماند و به قدم های بعدی پیشرفت در مسابقات اتومبیل رانی کاملا پاک و بی صدا اندیشید.

The post appeared first on .

اولین تصاویر از طراحی مهیج نسل آینده خودرو مسابقه ای Formula E