Monthفوریه 2017

بررسی بازی Sniper Elite 4؛ سفری نه چندان خوشایند به قلب ایتالیا

بررسی بازی Sniper Elite 4؛ سفری نه چندان خوشایند به قلب ایتالیا

بازار بازی هایی جنگ جهانی محور همیشه داغ و جذاب است و حتی بدترین شان هم به فروش خوبی دست پیدا می کنند. توسعه دهندگان هم روز به روز سعی می کنند تا نمایی جذاب تر از این جنگ های بزرگ را نشان گیمرهای تشنه به شوترهای نظامی بدهند.

اما استودیو دایس پس از بردن سری بتلفید به دوران جنگ جهانی اول همه چیز را عوض کرد و استانداردهای این آثار را به سطحی دست نیافتنی رساند. مسلما پس از عرضه بتلفیلد ۱ نمی شود یک بازی اکشن پیش پا افتاده را به راحتی تحمل کرد.

پس توسعه دهندگان باید تمامی سعی شان را بکنند که بازی های خود را به این سطح نزدیک کنند. چرا که اگر چنین رویه ای را در پیش نگیرند، نمی توانند به راحتی نظر هر گیمری را به آثار خود جلب کنند و در بهترین شرایط بازی های شان برای مدتی سر و صدا به پا می کند و پس از آن به فراموشی سپرده می شود.

از جمله توسعه دهندگانی که مدتیست دست روی داستان های جنگ جهانی دوم گذاشته، ربلیون است. استودیو مذکور با سری اسنایپر الیت وارد این حوزه شد و همیشه سعی داشته تا اثری سرگرم کننده و جذاب برای گیمرها توسعه دهد.

اما تلاش های مداوم ربلیون باعث نشده که آثارش به نقطه اوج برسند و از محبوبیتی بی حد و اندازه برخوردار شوند. اسنایپر الیت ها اکثرا آثاری با گیم پلی و داستانی متوسط بودند که تنها می توانستند برای چندین ساعت متوالی گیمر را تا اندازه ای به خود سرگرم کنند و پس از آن به حال خود رها می شدند.

پس از تمام فراز و نشیب هایی که این فرانچایز پشت سر گذاشت، ربلیون وعده داد که قسمت چهارم متفاوت ترین و بهترین قسمت سری خواهد بود و گیمر ها آزادی عمل بیشتری در گیم پلی بازی خواهند داشت. حال در این مقاله می خواهیم به بررسی تمامی جزئیات اسنایپر الیت ۴ بپردازیم و ببینیم که آیا ربلیون توانسته به تمامی وعده های خود جامه عمل بپوشاند یا خیر؟

بهتر است برای شروع با گیم پلی اسنایپر الیت ۴ شروع کنیم که مسلما مهم ترین بخش آن و هر بازی ویدیویی دیگری است. اگر برای اولین بار است که نام فرانچایز اسنایپر الیت را می شنوید و چیزی درباره آن نمی دانید، بهترین راه برای آشنا شدن با گیم پلی این سری، خواندن توضیحاتیست که در ادامه به آن اشاره می کنیم.

اسنایپر الیت ها بر خلاف نام شان، گیمر را به استفاده از یک سلاح دوربین دار پر قدرت و تیر اندازی از فواصل دور محدود نمی کنند. در اصل اسنایپر الیت ها بازی های سند باکسی هستند که گیمر در محیط های بزرگ مراحل آن ها، قادر به انجام کارهای بسیاری است.

آزادی عمل، محیط های پر جزئیات و از همه مهمتر اکس-ری کیل ها از مهمترین ویژگی هایی هستند که در تمامی نسخه های منتشر شده از این فرانچایز به چشم می خورند. حالا که صحبت از آزادی عمل شد باید گفت که می توانید در اسنایپر الیت ها، مراحل بازی را هر طور که می خواهید به پایان برسانید.

می توانید اسلحه به دست شوید و به قلب دشمن بزنید یا با پنهان شدن در سایه ها، از پشت به نازی ها حمله کنید و یک به یک آن ها را از پا در آورید. با وجود اینکه آزادی عمل تقریبا در تمامی قسمت های سری حضور داشته، اما پیاده سازی این سیستم هیچگاه از کیفیت قابل قبولی برخوردار نبوده است.

با وجود اینکه آزادی عمل تقریبا در تمامی قسمت های سری حضور داشته، اما پیاده سازی این سیستم هیچگاه از کیفیت قابل قبولی برخوردار نبوده

گیم پلی این مجموعه بازی ها آنطور که باید کاربر را برای به پایان رساندن بازی آن هم به صورت مخفی کاری ترغیب نمی کنند و دلیل این موضوع هم به مکانیزم خشک سیستم Stealth بازی باز می گردد. اگر می خواهید بدانید منظورمان از مکانیزم خشک سیستم مخفی کاری چیست، بهتر است چند ساعتی Shadow of Mordor یا سری بتمن آرکام را بازی کنید تا بفهمید مکانیزم مخفی کاری روان و جذاب چه معنایی دارد.

با این حال سوال پیش می آید که آیا این سیستم در نسخه چهارم بهبود یافته است یا خیر. اگر بخواهیم مو شکافانه راجع به این موضوع صحبت کنیم، باید بگوییم با وجود آنکه روند گیم پلی اسنایپر الیت ۴ نسبت به نسخه های پیشین دست خوش تغییرات بسیاری بوده، اما تلاش های استودیو توسعه دهنده این اثر همچنان کافی نیست.

گیم پلی بازی به غیر از بخش تیر اندازی با اسلحه های دوربین دار، همچنان خشک و معمولی است و کم تر پیش می آید که کاربر بخواهد مراحل را بی سر و صدا و با استفاده از سیستم مخفی کاری به پایان برساند. سیستم مخفی کاری با اینکه بسیار بهبود یافته تر نسبت به گذشته عمل می کند، هنوز راه بسیاری برای رسیدن به استاندارد بازی های بزرگ در پیش دارد.

گیم پلی بازی به غیر از بخش تیر اندازی با اسلحه های دوربین دار، همچنان خشک و معمولی است

در کنار مسائلی که مکانیزم گیم پلی با آن رو به رو است، اسنایپر الیت ۴ با مشکل بزرگتری هم دست و پنجه نرم می کند؛ طراحی مراحل ضعیف و خسته کننده. طراحی مراحل اسنایپر الیت ۴، همانند تمامی قسمت های پیشین روندی تکراری و خسته کننده دارد.

اغلب مراحل بازی تکراری هستند و می بایست در بسیاری از آن ها از نقطه A به نقطه B برسید و در این میان دشمنان خود را از پیش رو بردارید. طراحی مراحل اسنایپر الیت ۴ تقریبا هیچ سورپرازی برای گیمر در دست ندارد و مراحل ساده این اثر یک به یک پشت سر گذاشته می شوند تا زمانی که بازی با پایانی نه چندان دلچسب به آخر می رسد.

تقریبا هیچ باس فایتی برای بازی در نظر گرفته نشده و یکی از دلایل خسته کننده شدن این عنوان هم به همین موضوع باز می گردد. با این حال، گیم پلی بازی بدون جذابیت هم نیست و استفاده از اسلحه های دوربین دار و تلفیق شان با اکس-ری کیل ها همچنان از جذابیت بسیار بالایی برخوردار است و نمی توان از آن به راحتی چشم پوشید.

اما این المان ها هم تاریخ مصرف خود را دارند و اگر ربلیون بخواهد فقط با تمرکز روی آن ها آثاری شییه به هم روانه بازار بازی های ویدیویی کند، مسلما دیری نمی پاید که این فرانچایز وارد تالار فراموشی شود و از یادها به کل بیرون رود.

در کنار تمامی مشکلاتی که در بازی به چشم می خورد، سیستم امتیاز دهی ضعیف و درخت توانایی ها را هم اضافه کنید. ربلیون قصد داشته با استفاده از این سیستم امتیاز دهی و قرار دادن درخت توانایی ها در بازی، کمی بر پیچیدگی گیم پلی اضافه کند.

اما متاسفانه باید گفت که اضافه کردن درخت توانایی ها نیز نتوانسته رنگ یکنواختی و تکرار را از گیم پلی بازی پاک کند. درخت توانایی های بازی، آنقدر ناقص و خام طراحی شده که به جای نقطه قوت تبدیل به یکی از اساسی ترین مشکلات بازی شده است.

اما متاسفانه باید گفت که اضافه کردن درخت توانایی ها نیز نتوانسته رنگ یکنواختی و تکرار را از گیم پلی بازی پاک کند

حتی می توانید به راحتی حضور این سیستم را در بازی نادیده بگیرید و از کنار امتیازهایی که دریافت می کنید، به راحتی بگذرید. اما اساسی ترین مشکلی که اسنایپر الیت ۴ با آن رو به روست، گرافیک بی کیفیت و نه چندان جالب آن است.

جلوه های بصری اسنایپر الیت ۴ فرسنگ ها با استاندارد بازی های کنسول های نسل هشتمی فاصله دارد. بافت های بی کیفیت، افکت های نه چندان زیبا، Draw Distance بسیار ضعیف، همگی از مشکلاتی هستند که اسنایپر الیت ۴ با آن دست و پنجه نرم می کند.

به تمامی مشکلات گفته شده، حرکات غیر طبیعی چهره ها و بدن کاراکترها را بیافزایید تا بفهمید با چه گرافیک هنری ضعیفی رو به رو هستید. اما اگر فکر می کنید گرافیک فنی بازی هم وضعیتی بهتر از گرافیک هنری دارد، سخت در اشتباه هستید.

نرخ فریم دهی بازی همانند بسیاری از بازی های کنسولی روی ۳۰ قفل شده و با وجود آنکه اسنایپر الیت ۴ گرافیک هنری فوق العاده ای هم ندارد، این موضوع کمی آزار دهنده تر شده است. حتی جالب است بدانید که این نرخ فریم حتی ثابت هم نیست و گاهی به زیر ۳۰ نیز افت پیدا می کند.

اسنایپر الیت ۴ به هیچ عنوان گرافیک قابل قبولی ندارد و تنها قسمت خوب جلوه های بصری این اثر به اکس-ری کیل ها و لحظه برخورد گلوله به بدن دشمنان خلاصه می شود. خوشبختانه جزئیات در اکس-ری کیل ها بیداد می کنند که همین موضوع باعث شده تا لذت تماشای انیمیشن های خرد شدن استخوان ها و انفجار اعضای بدن دشمنان دو چندان شود.

داستان بازی آنقدر ساده و خطیست که به تنهایی نمی تواند نظر گیمر را به خود جلب کند

نوبتی هم که باشد، نوبت به داستان اسنایپر الیت ۴ می رسد. اسنایپر الیت ۴ صرفا یک بازی سرگرم کننده است و چیزی بیش از آن نیست. به همین منظور نمی توان از آن انتظار روایت داستانی پیچیده و خاص را داشت. پلات بازی ساده و بی آب و رنگ است و هیچ پیچیدگی خاصی در داستان وجود ندارد.

داستان بازی آنقدر ساده و خطیست که به تنهایی نمی تواند نظر گیمر را به خود جلب کند. با این حال، جای شکر آن باقیست که روند گیم پلی با تمام ایراداتی که به آن وارد است، جذابیت نسبتا قابل قبولی دارد و می تواند برای مدت زمان تقریبی ده ساعتی، هر گیمری را به خود درگیر کند.

در کنار تمامی موضوعاتی که به آن ها اشاره شد، باید گفت اسنایپر الیت ۴ در بخش موسیقی و صدا گذاری توانسته عملکرد نسبتا خوبی از خود نشان دهد. موسیقی ها با اینکه شاهکار نیستند، اما از کیفیت قابل قبولی برخوردارند و لذت انجام مراحل را چند برابر می کنند.

در کنار موسیقی ها، صدای گذاری سلاح ها و انفجارها بسیار خوب و با کیفیت هستند. خصوصا در اکس-ری کیل ها، صدای اصابت گلوله و از بین رفتن بافت های اعضای بدن دشمنان بسیار خوب کار شده اند و حس خوبی به گیمر هنگام بازی کردن منتقل می کنند.

در کلام پایانی باید گفت، اسنایپر الیت ۴ با وجود تمامی پیشرفت هایی که نسبت به نسخه های پیشین خود داشته، بازی قدرتمند و خوش ساختی نیست. با وجود اینکه می تواند برای چندین ساعت گیمر را در حد متوسطی درگیر خود سازد، اما قادر نیست تا یاد و خاطره ای خوش از خود در ذهن ها باقی بگذارد.

با توجه به این موضوع که خرید بازی ها روی کنسول ها ارزان تمام نمی شوند، باید گفت که اسنایپر الیت ۴ برای گیمرهایی که به دنبال آثاری پر قدرت هستند، یک بازی نا امید کننده خواهد بود. اما اگر به دنبال یک بازی ساده برای گذراندن اوقات فراغت خود هستید، می توانید به سراغ اسنایپر الیت ۴ بروید و چندین ساعت متوالی از گیم پلی ساده اما نسبتا خوب آن لذت ببرید.

The post appeared first on .

بررسی بازی Sniper Elite 4؛ سفری نه چندان خوشایند به قلب ایتالیا

پتنت جدید اپل به شارژ خودکار ساعت های هوشمند اشاره دارد

پتنت جدید اپل به شارژ خودکار ساعت های هوشمند اشاره دارد

احتمالا نسل جوان فعلی آشنایی چندانی با ساعت های اتوماتیک یا خودکار ندارد اما فناوری مورد بحث ما، سال ها پیش مورد استفاده بود و اکثر ساعت های مچی از این طریق برای تامین انرژی خود بهره می جستند.

حالا اما اپل تصمیم گرفته تا پتنتی را ثبت کند و احتمالا این فناوری را برای ساعت های هوشمند خود نیز در نظر بگیرد. ساعت های اتوماتیک با حرکت دست و ساعت های کوکی نیز با چرخاندن دکمه یا تاج ساعت، سبب شارژ دستگاه و ادامه حرکت چرخ دنده ها می شدند و اپل می خواهد احتمالا همین فناوری را برای اپل واچ نیز در نظر بگیرد.

این پتنت در مورد سیستم شارژی صحبت می کند که یک میدان مغناطیسی چرخشی را برای حرکت دادن ژنراتور الکتریکی یک دستگاه همراه به خدمت می گیرد. نتیجه حرکت این ژنراتور به وسیله نیروی میدان مغناطیسی، شارژ شدن باتری یا دیگر منابع ذخیره کننده انرژی خواهد بود.

متناوبا، این سیستم می تواند از همان میدان مغناطیسی برای چرخاندن فنرها و چرخ دنده ها استفاده کند، درست مثل ساعت های معمولی و کلاسیک که اکثرا به دست داریم. فنر یک نیروی چرخشی دائمی را روی یک سری چرخ دنده و یا ژنراتور اعمال می کند که در نهایت منجر به تولید انرژی می شود.

اپل واچ به سبب بهره مندی از Digital Crown برای راهبری در رابط کاربری، بسیار مناسب چنین سیستم شارژی هست. اگرچه کاربرد آن دقیقا مشابه نمونه هایش در ساعت های کلاسیک نیست اما اپل می تواند در ساعت های بعدی تغییراتی در آن اعمال کند.

اگرچه اپل در مدارک مربوط به این پتنت بیشتر از ساعت ها سخن گفته، اما می توان آن را به هر وسیله الکترونیکی همراهی مرتبط دانست و آن را در صورت اجرایی بودن، به کار گرفت. تصور کنید آیفون در جیب شلوارتان و حین حرکت، خود به خود شارژ می شود.

قطعا داشتن چنین دستگاه هایی بسیار سودمند خواهد بود اما فناوری مورد نظر باید به اندازه ای کوچک شود که در یک ساعت هوشمند جای بگیرد، چه برسد به تلفن، تبلت و لپ تاپ ها که نسبت به یک ساعت مچی، محدودیت فضای کمتری دارند.

در ادامه تصاویر این پتنت را مشاهده می کنید.

The post appeared first on .

پتنت جدید اپل به شارژ خودکار ساعت های هوشمند اشاره دارد

سیستم عامل اندروید واقعاً چقدر بهینه است؟

سیستم عامل اندروید واقعاً چقدر بهینه است؟

از گوشه و کنار این جمله زیاد به گوش می رسد: «… اما اندروید بهینه سازی نشده است». این نظرات از آنجا منشا می گیرد که دستگاه های اپل بسیار بهینه شده اند زیرا اپل نه تنها سخت افزار، بلکه نرم افزار و کل اکوسیستم را تحت کنترل دارد. در مقابل، آنچه که درباره سیستم عامل اندروید تصور می شود این است که این سیستم عامل یک مخلوط درهم از اجزای متعدد ازسوی گروهی تولیدکننده و OEM ها (تولید کنندگان سخت افزار کم نام و نشان) است. مطمئنا، راهکار اپل باید بهینه تر باشد؛ اینطور نیست؟

اما از برخی جنبه ها، یکی از مواردی که در پس این «بهینه سازی» کامل وجود دارد، یک نیاز پنهان برای افرادی است که می خواهند بقبولانند که چرا بنظر می رسد محصولات اپل، دستکم از سوی برخی، «بهتر» به نظر می رسند و چرا در حال حاضر، اپل بازی «عملکرد» را برده است؟ این افراد معتقدند که اگر اندروید فقط کمی بهتر بهینه سازی شده بود، آن وقت از تمام مشکلات و نا امنی های این سیستم عامل چشم پوشی می کردند.

نخستین حقیقتی که باید دریابیم این است که اساس این ادعاها و باورها در واقع در همان جنگ سنتی میان «مک» و «رایانه شخصی» قرار دارد و تا کنون هم همین طور بوده است. اپل، سخت افزار و نرم افزار را در آن واحد در اختیار گرفت و در نتیجه، طبق اعلام اپل، این کار «به خوبی جواب داده است». در مقابل، مایکروسافت تنها نرم افزار را تحت کنترل گرفت و سخت افزارهای خود را از کمپانی هایی چون Dell، HP، IBM و سایرین تامین کرد. حتی در درون کامپیوترهای Dell، HP، IBM و سایر رایانه های رومیزی، CPU هایی از تولیدکننده هایی چون اینتل یا AMD و GPU هایی از ATI (در حال حاضر AMD) و NVIDIA و یک دیسک سخت از تولیدکنندگان مختلف قرار دارد.  در عوض، اپل از این ایده در کمپین های بازاریابی خود استفاده کرده است. بنابراین، تا حدی این ادعاها درست بوده است.

در تاریخ 20 سال گذشته ویندوز، همه اتفاقات حول محور «درایورهای درست» و «ارور مخوف صفحه آبی» یا «صفحه آبی مرگ» بوده است. خیلی سریع به اتفاقات امروز می رویم و می بینیم که موقعیت و وضعیت مشابهی با گذشته داریم. اپل، درست مانند مک، همچنان سخت افزار و نرم افزار آیفون را تحت کنترل دارد اما اندروید درست مانند ویندوز بوده است. گوگل، همانند مایکروسافت، تنها سیستم عامل را ارائه می کند و در مقابل، سخت افزارهای مورد نیاز خود را از طیف وسیعی از تولیدکنندگان و OEM ها، از کوالکام گرفته تا سامسونگ، سونی، ال جی، HTC، مدیاتک، هوآوی و… تامین می کند.

همچنین، وقتی در نظر می گیریم که موبایل های اندرویدی شامل طیف وسیعی از محصولات رده پایین با سطح قیمتی زیر 150 دلار و امکانات پایینی چون صفحه نمایش کوچک، پردازنده های ضعیف و حافظه اندک تا پرچمدارانی با سطح قیمتی 4 تا 5 برابر بالاتر، می شوند، به این نتیجه می رسیم که اگر دستگاه اشتباهی را انتخاب کنیم، به راحتی اسیر یک تجربه بد از اندروید خواهیم شد. اما این فرضیه تا چه اندازه درست است؟ برخی متخصصین باور دارند که این ادعا درست نیست و در واقع اندروید هم بهینه سازی شده و می توان این ادعا را اثبات کرد.

زبان برنامه نویسی جاوا در برابر زبان برنامه نویسی C

جاوا، زبان برنامه نویسی پیش فرض برای اندروید است. یک حقیقت وجود دارد که اپلیکیشن های نوشته شده توسط زبان برنامه نویسی جاوا کندتر از اپلیکیشن ها برنامه هایی هستند که توسط زبان های برنامه نویسی C و C++ (که با کدهای مادر ماشین تنظیم شده) نوشته می شوند. اما این تفاوت سرعت، در عمل چندان هم زیاد نیست چراکه یک اپلیکیشن معمولی برای اجرا، بیش از آنکه نیازمند محاسبات سنگین باشد تا بتواند اجرا شود، زمان انتظار بیشتری را برای دستورات کاربر یا ترافیک شبکه می طلبد.

در نمودار میله ای زیر، توضیح داده می شود که سرعت اپلیکیشن های نوشته شده توسط زبان های برنامه نویسی جاوا و C چه تفاوتی با هم دارد.

نخستین پله نردبان ادعای «اندروید بهینه سازی نشده»، این تفکر است که اپلیکیشن های قابل اجرا روی پلتفرم iOS، به دلیل عدم استفاده از زبان برنامه نویسی جاوا، سریعتر هستند. البته فراموش نکنید که چند سطر بالاتر درباره «سرعت واقعی» چه گفتیم؛ همچنین، اهمیتی ندارد که در بخش های زیادی از سیستم عامل اندروید، به جای زبان برنامه نویسی C از زبان جاوا استفاده شده باشد.

علاوه بر این، اگر نخواهیم بگوییم همه، بیشتر اپلیکیشن ها و بازی های سنگین که نیازمند CPU و GPU قوی هستند، برای سیستم عامل اندروید، به زبان برنامه نویسی C نوشته شده اند. به عنوان مثال، هر اپلیکیشن یا بازی که از یکی از موتورهای محبوب 3D، نظیر Unity یا موتور Unreal استفاده می کند، در واقع نه یک اپلیکیشن جاوا، بلکه یک اپلیکیشن بومی اندروید محسوب می شود.

از صحبت های بالا چه نتیجه ای می گیریم؟ نخست اینکه در حالی که نرم افزارها و اپلیکیشن های جاوا از اپلیکیشن های بومی در iOS کندتر هستند اما تفاوت سرعت در عمل و دنیای واقعی چندان محسوس نیست. دوم آنکه، ماشین مجازی جاوا (Java VM) اندروید دائما در حال بهبود است و در حال حاضر شامل برخی تکنولوژی های بسیار جذاب و استثنایی است که می تواند اجرای برنامه های تحت جاوا را سرعت بخشد. و در نهایت، نتیجه گیری سوم آنکه، بخش های بزرگتر اندروید شامل کرنل لینوکس، توسط زبان برنامه نویسی C نوشته شده اند.

شتاب سخت افزاری

اما دومین سوال این است که: آیا اپل عملکردهای خاصی را روی پردازنده های خود افزوده تا بتواند اجرای برخی عملیات را شتاب دهد؟ همچنین، اگر پاسخ مثبت است، پس چرا کوالکام و سامسونگ این کار را نکرده اند؟ در پاسخ به این سوال باید گفت که کمپانی اپل امتیاز مهندسی ساخت ARM را برای چیپ های خود در اختیار دارد که این نوع مهندسی به اپل اجازه می دهد تا بتواند پردازنده های سازگار با ARM را با استفاده از مهندسان و فناوری انحصاری خود تولید کند.

در واقع ARM هایی که مستلزم چنین پردازنده ای هستند، با هرگونه مهندسی ساختی سازگاری کامل دارند. برای تایید این پردازش، ARM یک سری تست های سازگاری روی پردازنده ها را پشت سر می گذارد و نتایج این تست ها توسط ARM تایید می شود. با این حال این آزمایش ها، نمی توانند و نخواهند توانست عملکردهای خاصی را فراتر از عملکردهای منحصر به پردازنده ها بررسی کنند.

این بدان معناست که فرض را بر این بگیریم که اپل به وجود برخی عملیات مشخص و همیشگی پی برده باشد، در آن صورت می تواند به جای نرم افزار، سخت افزار خاصی را هم جهت اجرای این وظایف به پردازنده های خود بیافزاید. ایده اصلی در اینجا این است که وظایف انجام شده در سخت افزار سریع تر از مشابه نرم افزاری است. یک مثال خوب برای این ایده، «رمزنگاری» است. مثلا، در مجموعه دستورالعمل های ARMv7، هیچ دستورالعملی برای رمزنگاری AES وجود ندارد در حالی که در ساختار مجموعه عملکردهای ARMv8، عملکردهای خاصی برای اجرای رمزنگاری AES در سخت افزار تعریف شده است. این بدان معناست که رمزنگاری AES روی پردازنده های ARMv8 بسیار سریع تر از رمزنگاری روی پردازنده های ARMv7 است.

بنابراین، بعید نیست که اپل عملکرد دیگری را روی سخت افزاری که عملیات خاصی در سخت افزار انجام می دهد نه روی نرم افزار، اضافه کرده باشد. با این حال، هنوز نمی توان این فرض را اثبات کرد. تحلیل کدهای باینری که توسط کامپایلرهای عمومی اپل تولید می شوند یا حتی نگاهی به کامپایلر کدهای منبع (از آنجا که این کدها منبع باز هستند) باز هم عملکرد جدیدی را هویدا نمی کند.

اما این تمام ماجرا نیست. راه دیگری که ممکن است اپل به کمک آن بتواند در پردازنده های خود شتاب سخت افزاری ایجاد کند، افزودن سخت افزار مخصوصی است که نیاز به برنامه دهی و اجرای برنامه به همان شیوه ای است که یک پردازنده از GPU و DSP استفاده می کند. به عبارت دیگر، کامپایلر و از همه مهم تر، SDK سیستم عامل iOS به شیوه ای نوشته شده که برخی کاربردها به واسطه تنظیم برخی پارامترها روی سخت افزار اجرا می شوند و سپس سخت افزار را وادار به پردازش این عملکرد می کنند.

این همان اتفاقی است که توسط GPU‌می افتد. یک اپلیکیشن، اطلاعات سه گانه خود را در بخش هایی از حافظه پیاده سازی می کند و سپس به GPU دستور می دهد تا روی این اطلاعات کار کند؛ فرآیند مشابهی نیز در DSP یا یک ISP رخ می دهد.

به عنوان مثال، بیایید تصور کنیم که مهندسین اپل متوجه شوند که یک SDK همیشه باید یک سری پیام را معکوس منتشر کند. بنابراین، Apple باید به شکل elppA در آید. این کار به راحتی در نرم افزار امکانپذیر است اما اگر بتوان یک واحد سخت افزاری به خاص برای این کار درست کرد که می توانست روی بافرهای 16 بایتی کار کند، در آن صورت شاید بتوان آنها یک یا دو سیکل ساعت معکوس کرد.

در چنین حالتی، هر زمانی که نیاز به معکوس کردن پیامی باشد، این کار در کسری از ثانیه در سخت افزار انجام می شود. نتیجه حاصل شده باعث می شود تا عملکرد و بازدهی کلی پردازنده افزایش یابد. اما یک مثال ملموس تر و واقعی شامل یک سری پیام نمی شود بلکه می تواند مواردی چون تشخیص چهره، یادگیری ماشینی یا تشخیص اشیا باشد.

این مثال دو معنای متفاوت دارد؛ نخست، ساختمان و مهندسی ARM هم اکنون متشکل از عملکردهای پیچیده ای است که با عنوان NEON شناخته می شود و می تواند به روش موازی روی داده ها کار کند. این عملکرد تکی و عملکردهای داده ای چندگانه (SIMD) برای اجرای یک وظیفه مشابه، به موازات روی اجزای چندگانه، هم اندازه و هم نوع داده از یک عملکرد استفاده می کنند.

دوم آنکه، پردازنده های موبایل، هم اکنون دارای قطعات سخت افزاری مجزایی هستند که عملیات اختصاصی نظیر GPU، DSP، ISP و امثال آن را اجرا می کنند.

نتیجه گیری: انواع دیگر پردازنده های ARM، از کوالکام گرفته تا سامسونگ، مدیاتِک و هوآوی، در حال حاضر توانایی تغییر عملکرد از نرم افزار به سخت افزار را دارند. به عنوان مثال توسعه دهندگان در کوالکام، پردازنده هگزاگون را تولید کرده اند که به اپلیکیشن ها امکان استفاده مستقیم از سخت افزار DSP که در پردازنده های اسنپدراگون به چشم می خورد را می دهد. گرچه DSP هگزاگون در ابتدا به عنوان یک پردازنده دیجیتالی سیگنال استفاده شد اما به آرامی راه خود را به فراتر از صدا یعنی بهبود تصاویر، واقعیت افزوده، پردازش ویدیویی و حسگرها پیدا کرد.

یکپارچگی سیستم

یکی از جنبه های اصلی «بهینه سازی»، حصول اطمینان از فعالیت درست و دقیق اجزای اصلی با یکدیگر است تا بدین ترتیب، یک سیستم به صورت یکپارچه عمل کند. هر چقدر هم که GPU بسیار سریعی داشته باشیم اما اگر پردازنده اصلی (CPU) از طریق یک پورت کند سریال BUS که از درایورهای بهینه نشده بهره می گیرد ، به این سخت افزار متصل شده باشد، هیچ سودی ندارد. این موضوع برای DSP، ISP و سایر اجزای سیستم هم صدق می کند.

برای تولیدکنندگان سیستم روی تراشه (SoC)، نظیر کوالکام و طراحان GPU/CPU، نظیر ARM، تضمین بهینه بودن نرم افزار درایورهای مورد نیاز برای استفاده از محصولات آنها، از ضروریات اصلی محسوب می شود.

سیستم عامل

اما می رسیم به خود سیستم عامل اندروید، تشکیلات داخلی، زیرشاخه های سیستم و چارچوب آن؛ آیا همه اینها بهینه شده اند؟ پاسخ ساده این است که خیر! دلیل آن هم واضح است؛ سیستم عامل اندروید از سال 2008 میلادی تاکنون درحال توسعه بود است. این سیستم عامل طی این سال ها رشد کرده و به بلوغی جدی رسیده است. برای درک این نکته کافیست اندروید نسخه 2 را با اندروید نسخه 7 مقایسه کنید. این سیستم عامل همچنین روی پردازنده های ARM، اینتل و MIP اجرا شده و مهندسان گوگل، سامسونگ، ARM و بسیاری دیگر، در موفقیت اندروید نقش داشته اند. از همه اینها مهم تر، هسته اصلی اندروید متن باز است و این بدان معناست که کدهای مرجع آن در دسترس عموم مردم جهان قرار دارد تا بتوانند هر طور که دوست دارند آنها را تغییر داده یا مورد بررسی قرار دهند.

بنابراین، با توجه به اینکه تمام کدهای مرجع اندروید زیر نگاه تیزبین این همه مهندس قرار دارد، بعید است که بهینه سازی جدی در سطح کدنویسی از چشم آنها دور مانده باشد. منظور از سطح کدنویسی، تغییراتی است که می توان در بخش های کوچک کد که الگوریتم های کندی هستند یا کدهایی که بازدهی بالایی ندارند، ایجاد کرد.

اما از سوی دیگر، مشکل سیستم بهینه سازی گسترده نیز وجود دارد و آن چگونگی ادغام سیستم با هم است.

وقتی به سیستم «ردیاب گوگل» (Google Track) در تبلیغات و جست و جو توجه یا به زیرساخت پشت یوتیوب نگاه می کنیم یا پیچیدگی های تجاری سیستم «ابری گوگل» (Google Cloud) را در نظر می گیریم، خیلی مضحک است که تصور کنیم گوگل مهندسینی در اختیار ندارد که با نحوه طراحی و ساخت یک ساختار سیستمی کارآمد و با راندمان بالا آشنایی ندارند. نتیجه می گیریم که کدهای مرجع و همینطور طراحی سیستم اندروید، همگی بهینه شده و کارآمد هستند.

جمع بندی

با در نظر گرفتن همه موارد، از طراحی SoC ها گرفته تا طراحی سخت افزار، درایورها، سیستم عامل اندروید و مهندسینی که تمامی این اجزا را در کنار هم قرار داده اند، به سختی می توان توجیه و دلیلی منطقی برای این ادعا که «اندروی بهینه نشده»، آورد. با اینحال، این بدان معنا نیست که این سیستم عامل دیگر جایی برای بهتر شدن نداشته باشد یا اینکه تمامی تولیدکنندگان اسمارتفون ها، حداکثر زمان و پول خود را برای اطمینان از بکارگیری  بهترین درایورها و بالاترین سطح ادغام این سیستم، صرف کرده اند.

سوال اینجاست، پس چرا این برداشت وجود دارد که «اندروید بهینه سازی نشده است؟» شاید بتوان به شکلی ساده پاسخ را در سه بخش داد:

  • اپل سالهاست که دنباله رو مفهوم «به سادگی کار می کند»، است که این مفهوم از جنبه بازاریابی قطعا یک پیام قدرتمند محسوب می شود.
  • اپل، در لحظه، برنده رقابت بر سر راندمان است. بنابراین، کل باور کاربران مبنی بر «بهینه نبودن اندروید»، به نظر واکنشی در برابر این اتفاق است.
  • در حال حاضر، تنها یک محصول موبایل از اپل، یعنی آیفون در بازار وجود دارد درحالیکه اکوسیستم اندروید بسیار بسیار وسیع، متنوع، رنگارنگ و چند وجهی است که این تنوع، برخلاف اپل که یکپارچگی و نظم را نشان می دهد، می تواند القاکننده هرج و مرج و عدم انسجام باشد.

نظر شما چیست؟ آیا از نظر شما دلایل دیگری وجود دارد که ثابت کند سیستم عامل اندروید بهینه نشده است؟ می توانید استدلال ها و نظرات خود را در بخش نظرات مطرح کنید.

در همین رابطه بخوانید:

The post appeared first on .

سیستم عامل اندروید واقعاً چقدر بهینه است؟

تجارت مرگ؛ سرنوشت دردناک خودروهای تست ب ام و [تماشا کنید]

تجارت مرگ؛ سرنوشت دردناک خودروهای تست ب ام و [تماشا کنید]

آیا تاکنون از خود پرسیده اید که چه اتفاقی برای خودروهای پروتوتایپ که گهگاه در عکس های جاسوسی نیز ظاهر می شوند، می افتد؟

چنین خودروهای هزاران کیلومتر در شرایط آب و هوایی سخت تست و بررسی می شوند و یا در پیست های خشنی مانند نوربرگ رینگ مسیر های طولانی را می پیمایند تا مهندسان بتوانند هر آنچه لازم است را در مورد عملکرد و دوام قطعات فنی جدید بررسی کنند.

طبیعتا فروختن چنین خودروهای مُدرن اما فرسوده ای چندان عاقلانه نیست، چرا که ممکن است رقبا به اسرار مهندسی این مدل ها پی ببرند، همچنین کمتر مشتری ای حاضر به خرید یک خودرو آزمایشی می شود.

بنابراین با توجه به تعداد زیاد این خودرو ها، در بسیاری موارد چاره ای جز اوراق کردن آن ها برای شرکت سازنده باقی نمی ماند.

در همین راستا به تازگی ویدیویی از چرخه بازیافت و اوراق خودروهای تست ب ام و در آلمان منتشر شده که تماشای آن قلب هر علاقه مندی را به درد خواهد آورد!

اگر چه دیدن صف ب ام و های قدیمی که منتظر اوراق شدن هستند، بسیار ناراحت کننده است، اما تلاش این کمپانی باواریایی برای بازیافت حداکثری مواد به کار رفته قابل تحسین بوده و شاید کمی باعث تسلای خاطر شود!

فرایند بازیافت، با رعایت نکات ایمنی و جداسازی بخش های مختلف خودرو آغاز می شود. جالب ترین بخش قبل از این مرحله، روشی است که ب ام و خودروها را در اتاقی محصور قرار داده و ایربگ ها را یک به یک فعال می کند. انفجار هر کدام از این ایربگ ها نشان می دهد که در تصادفات رخ داده آنها با چه سرعت بالایی وارد عمل می شوند.

بعد از تخلیه شدن ایربگ ها، کارکنان تمامی مایعات موجود مثل روغن، آب رادیاتور و  شیشه شوی را از خودروها خارج می کنند.

در ادامه زمان جداسازی قسمت های مختلف فرا رسیده و هر یک از کارکنان وظیفه مشخصی را انجام می دهند. برای مثال یکی از افراد به سراغ مبدل کاتالیستی رفته و دیگری با استفاده از یک چنگک بزرگ موتور و گیربکس را از جای خود خارج می کند.

پلاستیک، شیشه و سایر مواد دیگر توسط تکنسین های مختلف برای استفاده های بعدی جداسازی می شوند. تایرها نیز در یک فرایند جداگانه ذوب شده و به پلاستیک تبدیل خواهند شد.

در نهایت لاشه خودرو وارد یک خرد کننده شده و بصورت یک مکعب فلزی از آن خارج می شود.

نکته قابل توجه آنکه چنین روشی از بازیافت خودرو مطابق با اصول محیط زیستی انجام می شود چرا که به طور معمول بسیاری از روغن ها و مایعات مورد استفاده در خودروها بسیار آلاینده هستند و در روش های سنتی و خشن تر اوراق کردن خودرو (مطابق روشی که در ایران نیز انجام می شود) نفوذ روغن موتور و گیربکس به آب های زیر زمینی می تواند آلایندگی های گسترده ای را به دنبال داشته باشد.

البته از آنجایی که ب ام و متد خاصی برای تولید i3 به کار گرفته، از رده خارج کردن نمونه های اولیه این خودرو کمی متفاوت است. برای اوراق کردن این خودرو، قبل از هر کاری باتری های آن از کف جداسازی می شوند. به دلیل استفاده بسیار زیاد از فیبر کربن، اوراق و بازیافت i3 به مراتب راحت تر از سایر مدلهاست.

با این ویدیو، ب ام و نشان می دهد که چطور خودروهای خود را به مواد اولیه خام تبدیل می کند. چنانچه از طرفداران این برند آلمانی هستید، قبل از تماشای ویدیوی مربوطه بهتر است همراه خود دستمالی برای پاک کردن اشک هایتان داشته باشید!

بسیار از خودروهایی که در این ویدیو نشان داده شده اند نمونه های پر طرفدار و مهم در تاریخ ب ام و به حساب می آیند و طرفدارانی دو آتشه دارند، فارغ از این مسئله ارزش چنین خودروهایی در کشوری مانند ایران به چند صد میلیون تومان می رسد و صحنه نابود کردن محصولی با ارزش مادی و معنوی فراوان، دردناک و ناراحت کننده به نظر می رسد.

جالب است بدانید که اوراق کردن خودروهای قدیمی حتی در آلمان نیز روش چندان مرسومی نیست و بسیاری از ماشین های دست دوم و دست سوم ساخت این کشور، پس از 5 یا 10 سال استفاده در آلمان به کشورهای اروپای شرقی یا محدوده بلوک شرق صادر می شوند تا با قیمت های پایین تری توسط مردمان این مناطق مورد استفاده قرار بگیرند.

مرسدس بنز های دهه 90 در راه لیتوانی

از این رو در کشورهایی مانند آذربایجان، گرجستان، ارمنستان، اسلونی، اکراین، صربستان، مجارستان و …. استفاده از خودروهای آلمانی قدیمی بسیار رایج و ارزان قیمت تمام می شود و این مردمان این کشورها علیرغم نداشتن خودروهای ملی و تولیدی کشور، به خودروهای با اصل و نصب دست دوم دسترسی دارند.

مشابه چنین متدی برای خودروهای ژاپنی نیز در قاره های آسیا و آفریقا پیاده سازی می شود و کشورهایی چون افغانستان، گینه، مراکش، نیجریه و… به مقصد نهایی مدل های قدیمی و دست دوم تویوتا با قیمت بسیار نازل مبدل شده اند.

استفاده از خودروهای دست دوم فرانسوی در بعضی از کشورهای آفریقایی که سابقا مستعمره فرانسه بوده اند همچنان رایج است.

در واقع بسیاری از کشورها با بازار کوچک، اقتصاد ضعیف و صنعت غیر رقابتی تصمیم گرفته اند تا به جای تلاش نافرجام برای ساخت خودرو، به استفاده از خودروهای دست دوم ارزان قیمت روی بیاورند، متدی که شاید تحقیر آمیز به نظر برسد اما در بسیاری موارد از نقطه نظر اقتصادی منطقی ترین راه حل ممکن است.

The post appeared first on .

تجارت مرگ؛ سرنوشت دردناک خودروهای تست ب ام و [تماشا کنید]

روزیاتو: با جالب ترین و مفرح ترین مشاغل دنیا آشنا شوید

روزیاتو: با جالب ترین و مفرح ترین مشاغل دنیا آشنا شوید

شاید باورش برای بسیاری از ما سخت باشد که فردی تنها از خوابیدن روی تخت خواب های مختلف و اعلام نظرش در مورد آنها کسب در آمد کند، یا شخص دیگری از خوش گذرانی در پارک های آبی هر ماه حقوقی قابل قبول بگیرد؛ اما واقعیت این است که چنین شغل هایی وجود دارند و البته درآمد شان نیز مطلوب است.

روزیاتو در یکی از پست های اخیرش به تعدادی از همین مشاغل جالب و مفرح پرداخته و اگر شما نیز تمایل دارید در رابطه با این موارد اطلاعات بیشتری را کسب نمایید، توصیه می کنیم سری به این مطلب خواندنی زده و آن را از نظر بگذرانید.

The post appeared first on .

روزیاتو: با جالب ترین و مفرح ترین مشاغل دنیا آشنا شوید