Monthژوئن 2016

با قیمت های تخفیف خورده ی PSN برای PS3، PS4 و Vita همراه باشید

با قیمت های تخفیف خورده ی PSN برای PS3، PS4 و Vita همراه باشید

PSN

به گزارش و به نقل از  بر روی PS4 شما می توانید بازی Batman: Arkham Knight به قیمت 12 دلار، Mad Max به قیمت 16 دلار یا Tales From the Borderlands به قیمت 4.49 دلار (همچنین بر روی PS3) تهیه کنید. Zero Escape: Virtue’s Last Reward بر روی Vita به قیمت 7.49 دلار می باشد و می توانید برای PS3 بازی Batman: Arkham Asylum به قیمت 5 دلار و Arkham City به قیمت 6 دلار را تهیه کنید.

به نظر نمی رسد بازی های دیگری برای کاربران PlayStation Plus تخفیف بخورد. تعدادی از بازی ها در گذشته نیز تخفیف خورده اند مانند Titan Attacks، Zero Escape و The Walking Dead: Season Two.

The PlayStation Blog هنوز لیست کامل قیمت ها را اعلام نکرده است ولی شما می توانید قیمت بازی ها را در PlayStation Store ببینید. بعضی از تخفیفات تا 27 جون(7 تیر) ادامه دارد.

با قیمت های تخفیف خورده ی PSN برای PS3، PS4 و Vita همراه باشید

(image)

به گزارش و به نقل از  بر روی PS4 شما می توانید بازی Batman: Arkham Knight به قیمت 12 دلار، Mad Max به قیمت 16 دلار یا Tales From the Borderlands به قیمت 4.49 دلار (همچنین بر روی PS3) تهیه کنید. Zero Escape: Virtue’s Last Reward بر روی Vita به قیمت 7.49 دلار می باشد و می توانید برای PS3 بازی Batman: Arkham Asylum به قیمت 5 دلار و Arkham City به قیمت 6 دلار را تهیه کنید.

به نظر نمی رسد بازی های دیگری برای کاربران PlayStation Plus تخفیف بخورد. تعدادی از بازی ها در گذشته نیز تخفیف خورده اند مانند Titan Attacks، Zero Escape و The Walking Dead: Season Two.

The PlayStation Blog هنوز لیست کامل قیمت ها را اعلام نکرده است ولی شما می توانید قیمت بازی ها را در PlayStation Store ببینید. بعضی از تخفیفات تا 27 جون(7 تیر) ادامه دارد.

با قیمت های تخفیف خورده ی PSN برای PS3، PS4 و Vita همراه باشید

تماشا کنید: اگر The Witcher 3 یک عنوان جنایی، کارآگاهی نوآر بود

تماشا کنید: اگر The Witcher 3 یک عنوان جنایی، کارآگاهی نوآر بود

قهرمان The Witcher 3 یعنی گرالت همانند یک کارآگاه برای ردیابی از حس غریزی خود استفاده می کند، حال او را در نقش یک کارآگاه واقعی تصور کنید، به نظر شما چگونه می شود؟ یک طراح به نام “آستور الکساندر” () با طراحی سه طرح هنری زیبا، شخصیت های Witcher را در حالت نوآر به تصویر در آورده و  به این سوال پاسخ داده. 

به گزارش و به نقل از ، الکساندر سه پوستر را طراحی کرده که به نظر می رسد هر کدام مربوط به یک فیلم نوآر متفاوت بر اساس مراحل عنوان The Witcher 3 باشند. تصویر اول به داستان اصلی و جست و جوی گرالت برای یافتن سیری (Ciri) اشاره دارد. دو تصویر دیگر نیز به نظر می رسد بر اساس مراحل فرعی باشند.

تصویر دوم وارد جزئیات گذشته ای که گرالت و ینیفیر (Yennefer) در کنار یکدیگر داشته اند، شده است و شما اجازه داده که در مورد آینده آنها تصمیم گیری کنید. پوستر سوم نیز به شما کمک می کند تا تریس (Triss) و دیگر جادوگران را از Novigrad فراری دهید. در ادامه تصویر را مشاهده نمایید.

<جهت مشاهده در اندازه واقعی بر روی تصاویر کلیک کنید.>

همانطورکه در تصاویر مشاهده کردید، با وجود مدرن شدن شخصیت ها، خصوصیات آشنای هر کدام همچنان به شکل ماهرانه ای حفظ شده است. در تصویری که گرالت سلاحی را در دست گرفته، پنج نشان Witcher را بر بدنه اسلحه او می توان مشاهده کرد. از سوی دیگر می بینیم که تریس نیز با جادو در حال روشن کردن سیگار است.

تصاویر به بهترین شکل حس نوآر را منتقل می کنند. نظر شما چیست؟

تماشا کنید: اگر The Witcher 3 یک عنوان جنایی، کارآگاهی نوآر بود

قهرمان The Witcher 3 یعنی گرالت همانند یک کارآگاه برای ردیابی از حس غریزی خود استفاده می کند، حال او را در نقش یک کارآگاه واقعی تصور کنید، به نظر شما چگونه می شود؟ یک طراح به نام “آستور الکساندر” () با طراحی سه طرح هنری زیبا، شخصیت های Witcher را در حالت نوآر به تصویر در آورده و  به این سوال پاسخ داده. 

به گزارش و به نقل از ، الکساندر سه پوستر را طراحی کرده که به نظر می رسد هر کدام مربوط به یک فیلم نوآر متفاوت بر اساس مراحل عنوان The Witcher 3 باشند. تصویر اول به داستان اصلی و جست و جوی گرالت برای یافتن سیری (Ciri) اشاره دارد. دو تصویر دیگر نیز به نظر می رسد بر اساس مراحل فرعی باشند.

تصویر دوم وارد جزئیات گذشته ای که گرالت و ینیفیر (Yennefer) در کنار یکدیگر داشته اند، شده است و شما اجازه داده که در مورد آینده آنها تصمیم گیری کنید. پوستر سوم نیز به شما کمک می کند تا تریس (Triss) و دیگر جادوگران را از Novigrad فراری دهید. در ادامه تصویر را مشاهده نمایید.

<جهت مشاهده در اندازه واقعی بر روی تصاویر کلیک کنید.>

همانطورکه در تصاویر مشاهده کردید، با وجود مدرن شدن شخصیت ها، خصوصیات آشنای هر کدام همچنان به شکل ماهرانه ای حفظ شده است. در تصویری که گرالت سلاحی را در دست گرفته، پنج نشان Witcher را بر بدنه اسلحه او می توان مشاهده کرد. از سوی دیگر می بینیم که تریس نیز با جادو در حال روشن کردن سیگار است.

تصاویر به بهترین شکل حس نوآر را منتقل می کنند. نظر شما چیست؟

تماشا کنید: اگر The Witcher 3 یک عنوان جنایی، کارآگاهی نوآر بود

مصاحبه وبسایت گیم اینفورمر با هیدئو کوجیما کارگردان Death Stranding

مصاحبه وبسایت گیم اینفورمر با هیدئو کوجیما کارگردان Death Stranding

جدیدترین اثر آقای “هیدئو کوجیما” خالق سری متال گیر با عنوان Death Stranding (دِف استِرَندینگ) اخیرا در کنفرانس سونی در E3 به نمایش در آمد و فضایی را ارائه کرد که هنوز نمی توان در مورد آن به طور دقیق چیزی فهمید. آیا یک اثر علمی تخیلی است؟ آیا در ژانر وحشت قرار می گیرد؟ یا در مورد مرگ و زندگی ست؟ هرچه که باشد هنوز رازی ست که شاید ما را برای مدتها گیج باقی بگذارد. طی مصاحبه ای که سایت “گیم اینفورمر”  با آقای کوجیما داشته، ایشان اظهار کرده که بازی هنوز در مراحل اولیه ساخت قرار دارد. او همچنین به طور مفصل در مورد اینکه ایده های بازی چطور الهام گرفته شده صحبت کرده است و همینطور در رابطه با تلاش استودیوی Kojima Production برای جذب نیروی بیشتر. شما همراهان عزیز ما در پردیس گیم می توانید این مصاحبه جذاب را مطالعه کتید:

در این دو ماه اخیر، دنبال کردنِ توئیت های شما برای من واقعا جالب بوده. این طور بنظر می رسد که در حال سپری کردن دوره تازه ای از زندگی با استودیوی جدید خود هستید. حالا به عنوان یک بازیساز مستقل، زندگی برای شما چگونه است؟

زندگی در این سالهای اخیر آنقدر ها هم عوض نشده است. دیگر خیلی درگیر ملاقات های کاری نیستم و آزادیِ زیادی دارم. اما در سالهای اخیر کاملا مشغول ساخت بازی بوده ام. پس زندگی کمابیش مانند گذشته است و به این خاطر هیچ ترسی از چیزی ندارم. به عنوان یک سازنده مستقل، تنها نکته ی تهدید کننده برای من این است که دیگر مانند گذشته در تماس با آدم های مختلف نخواهم بود. این ممکن است وسعت دید من به زندگی و دنیای آدم ها را محدود کند. در نتیجه سعی می کنم تا جایی که ممکن است بیشتر مطالعه کنم، بیشتر فیلم ببینم و سعی کنم که به محیط های بیشتری سر بزنم.

یک بخش جالب از همکاریِ جدیدتان با شرکت سونی، تماشای شما بود که با آقای مارک سرنی به سراسر استودیوهای سونی سر می زدید. هدف از این ملاقات ها چه بوده؟ برای اینکه شناخت بیشتری از فضای کاری سونی و فرهنگِ آن بدست بیاورید؟ یا بدنبال تکنولوژی های برتر بوده اید تا برای ساخت بازی از آنها استفاده کنید؟

در ماه دسامبر ( آذرماه سال قبل) استودیوی ما معرفی شد و اعلام کردیم که اولین اثر خود را با همکاری سونی خواهیم ساخت. از همان موقع من خیالی در سر داشتم و باید می فهمیدم که چگونه می توان آن را عملی کرد. به همین خاطر من به دنبال یک موتور گرافیکی بودم و اینکه از چه ابزاری می توانم استفاده کنم و چه خدمات و امکاناتی می تواند برای این کار در اختیار باشد. موضوع فقط موتور گرافیکی بازی نبود، بلکه باید امکانات مناسب و اعضای تیم را هم در نظر می گرفتم. همچنین در حال بررسی این مسئله بودم که فضای کاری سونی چگونه است و بهترین راه برای تیم من چیست.

اکنون مرکز استودیوی Kojima Production کجاست؟ و جذب نیروهای جدید برای تیم در چه وضعی ست؟

هنگامی که به دفتر اصلی خود نقل مکان کنیم، در شهر توکیو خواهیم بود، نه آمریکا؛ در ماه دسامبر اعضای تیم تنها چهار نفر بود که این عدد شامل خود من هم می شد. ما یک دفتر موقت گرفتیم با تعدادی میز، صندلی و کامپیوتر شخصیِ من. همه اش همین بود! اما از همان ماه، تاسیس استودیو را اعلام کردیم و خوشبختانه افراد زیادی برای کار با ما ابراز تمایل کردند. در مدت اخیر مصاحبه های زیادی داشته ایم اما آنقدر خوش شانس بوده ایم که در این فرصت چیزهایی را برای بازی جدید خود مورد آزمایش قرار دهیم. برای تیزر معرفی بازی، در اواخر ماه مارچ با آقای نورمن ریدوس صحنه ها را ضبط کردیم و در طی دو ماه توانستیم این تیزر را آماده کنیم. حال که بازی معرفی شده امیدوارم افراد بیشتری به تیم ما بپیوندند و به مجموعه خوبی تبدیل شویم.

بعد از کنفرانس سونی، ما برای ساعت ها مشغول بحث در مورد عنوان Death Stranding بودیم و مدام در موردش تئوری پردازی می کردیم. می توانید بگویید منبع الهام این اثر چه بوده است؟

نویسنده ای هست به نام Kōbō Abe که من شخصا طرفدارش هستم. “The Box Man” نام یکی از داستان های اوست. او یک رمان کوتاه به نام “طناب” نوشته است، که نمی دانم به زبان انگلیسی ترجمه شده یا نه. در این داستان می نویسد که اولین ابزار ساخت درست بشر چماق بود! چوب بلندی که به عنوان یک اسلحه عمل می کرد و انسان به وسیله آن چیزهای بد و خطرناک را از خود دور می کرده. و دومین چیزی که بدست بشر خلق شد طناب بود. برخلاق چماق، طناب این امکان را داشت که چیزهای مختلف را به هم گره زده و به هم نزدیک کند.

بازی های امروز اغلب بر پایه چماق ساخته شده اند! ارتباط و تعامل شما با بازی بر اساس ابزاری ست که با آنها ضربه می زنید یا آنها را پرت یا شلیک می کنید یا به عنوان یک اسلحه به کار می برید. در این بازی نیز شما می توانید اسلحه ها را به کار ببرید. اما من می خواهم که مردم برای ارتباط نیز به نوعی از طناب هم استفاده کنند. در تیزر بازی شما می توانید خرچنگ ها را ببینید، نهنگ ها، دلفین ها، دستبند و کودکی با یک بند ناف. این ها همه نوعی “ارتباط” هستند. اساسا ارتباط تِم اصلی تمامِ بازی ست. واژه Stranding تِم اصلی بازی است. ترکیب Death Stranding نقش اساسی در القای مفاهیم بازی ایفا می کند.

شما و نورمن ریدوس چگونه با هم در ارتباط قرار گرفتید؟ هم از لحاظ آشنایی شخصی و هم برای کار روی این پروژه.

شخصا می خواستم با او کار کنم و همچنین طرفدار سریال The Walking Dead نیز هستم. در گذشته و هنگام کار روی دموی PT نیز می خواستم با او کار کنم. به همین خاطر تلاش کردم تا مستقیا سراغش بروم، چون اصولا علاقه ندارم برای ملاقات و مذاکره با دیگران به وکیل و نماینده و غیره متوسل شوم. در این مورد البته دوستِ من آقای “دل تورو” نیز با نورمن رابطه نزدیکی داشت. در نتیجه راه ارتباط با او را به من نشان داد و من هم با او تماس گرفتم. ما همکاری روی پروژه PT را آغاز کردیم، پس از کنسل شدن پروژه و شرایط پیچیده ای که پیش آمد نورمن ریدوس بسیار ناراحت شد، اما ارتباط خود را حفظ کردیم. من دوباره و در ماه فوریه با او تماس گرفتم و تصمیم بر این شد که بازهم با هم همکاری کنیم. تا پایان ماه مارچ با نورمن صحنه هایی که برای تیزر بازی نیاز داشتیم را گرفتیم.

دموی PT با همکاریِ شما، نورمن ریدوس و دل تورو ساخته شد. آیا به اینکه برای بازی جدید خود این تیم سه نفره را احیا کنید و آقای دل تورو را نیز به تیم جدید بیاورید فکر کردید؟

من در این پروژه با او همکاری نمی کنم. اما همیشه دوست داشتیم که کاری را کنار هم انجام دهیم. نمی دانم ممکن بود این کار دقیقا در چه زمینه ای باشد، یک بازی یا فیلم سینمایی یا سریال تلویزونی یا کامیک بوک؛ اما می دانم که همیشه می خواستیم با هم کاری انجام دهیم. قبل از قرارداد با سونی برای بازی Death Standing، موضوع را با او در میان گذاشتم و گفتم که می خواهم کاری جدید را با نورمن شروع کنم. او ابراز خوشحالی کرد و گفت که این ایده خوبی ست.

در حال حاضر در کدام مرحله از ساخت بازی به سر می برید؟ هنوز در مرحله طراحی های اولیه هستید یا ساخت بازی عملا شروع شده است؟

داریم گزینه های خود برای موتور بازی را سبک سنگین می کنیم. در حال حاضر برای موتور دو انتخاب داریم که اولی همانی ست که برای ساخت تیزر بازی استفاده شد. چون این یک بازی جدید است، می خواهیم پیش از هر چیز آزمایش های زیادی انجام دهیم. تا جایی که به تصویر کلی بازی و اینکه دنیایِ آن قرار است چگونه باشد مربوط می شود، باید گفت که دیگر تکمیل شده است. اما در این میان من در تلاشم که قصه بازی و شخصیت ها را بنویسم و سعی دارم برای ارتباط میان اینها به یک ترکیب کلی دست پیدا کنم. باید به زودی در مورد انتخاب موتور بازی به جمع بندی برسیم و در آن زمان ساخت بازی از آزمایشات اولیه فراتر رفته و به مرحله عملی خواهد رسید.

……………………………………

امیدوار هستیم از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید. عنوان Death Standing در کنفرانس شرکت سونی در E3 2016 معرفی شد و این بازی در تاریخ نامشخصی بر روی کنسول PlayStation 4 منتشر می شود و در کنار آن احتمال انتشار بازی بر روی PC نیز از طرف کوجیما رد نشده است.

ترجمه: ایرج لطیفی

مصاحبه وبسایت گیم اینفورمر با هیدئو کوجیما کارگردان Death Stranding

(image)

جدیدترین اثر آقای “هیدئو کوجیما” خالق سری متال گیر با عنوان Death Stranding (دِف استِرَندینگ) اخیرا در کنفرانس سونی در E3 به نمایش در آمد و فضایی را ارائه کرد که هنوز نمی توان در مورد آن به طور دقیق چیزی فهمید. آیا یک اثر علمی تخیلی است؟ آیا در ژانر وحشت قرار می گیرد؟ یا در مورد مرگ و زندگی ست؟ هرچه که باشد هنوز رازی ست که شاید ما را برای مدتها گیج باقی بگذارد. طی مصاحبه ای که سایت “گیم اینفورمر”  با آقای کوجیما داشته، ایشان اظهار کرده که بازی هنوز در مراحل اولیه ساخت قرار دارد. او همچنین به طور مفصل در مورد اینکه ایده های بازی چطور الهام گرفته شده صحبت کرده است و همینطور در رابطه با تلاش استودیوی Kojima Production برای جذب نیروی بیشتر. شما همراهان عزیز ما در پردیس گیم می توانید این مصاحبه جذاب را مطالعه کتید:

در این دو ماه اخیر، دنبال کردنِ توئیت های شما برای من واقعا جالب بوده. این طور بنظر می رسد که در حال سپری کردن دوره تازه ای از زندگی با استودیوی جدید خود هستید. حالا به عنوان یک بازیساز مستقل، زندگی برای شما چگونه است؟

زندگی در این سالهای اخیر آنقدر ها هم عوض نشده است. دیگر خیلی درگیر ملاقات های کاری نیستم و آزادیِ زیادی دارم. اما در سالهای اخیر کاملا مشغول ساخت بازی بوده ام. پس زندگی کمابیش مانند گذشته است و به این خاطر هیچ ترسی از چیزی ندارم. به عنوان یک سازنده مستقل، تنها نکته ی تهدید کننده برای من این است که دیگر مانند گذشته در تماس با آدم های مختلف نخواهم بود. این ممکن است وسعت دید من به زندگی و دنیای آدم ها را محدود کند. در نتیجه سعی می کنم تا جایی که ممکن است بیشتر مطالعه کنم، بیشتر فیلم ببینم و سعی کنم که به محیط های بیشتری سر بزنم.

یک بخش جالب از همکاریِ جدیدتان با شرکت سونی، تماشای شما بود که با آقای مارک سرنی به سراسر استودیوهای سونی سر می زدید. هدف از این ملاقات ها چه بوده؟ برای اینکه شناخت بیشتری از فضای کاری سونی و فرهنگِ آن بدست بیاورید؟ یا بدنبال تکنولوژی های برتر بوده اید تا برای ساخت بازی از آنها استفاده کنید؟

در ماه دسامبر ( آذرماه سال قبل) استودیوی ما معرفی شد و اعلام کردیم که اولین اثر خود را با همکاری سونی خواهیم ساخت. از همان موقع من خیالی در سر داشتم و باید می فهمیدم که چگونه می توان آن را عملی کرد. به همین خاطر من به دنبال یک موتور گرافیکی بودم و اینکه از چه ابزاری می توانم استفاده کنم و چه خدمات و امکاناتی می تواند برای این کار در اختیار باشد. موضوع فقط موتور گرافیکی بازی نبود، بلکه باید امکانات مناسب و اعضای تیم را هم در نظر می گرفتم. همچنین در حال بررسی این مسئله بودم که فضای کاری سونی چگونه است و بهترین راه برای تیم من چیست.

(image)

اکنون مرکز استودیوی Kojima Production کجاست؟ و جذب نیروهای جدید برای تیم در چه وضعی ست؟

هنگامی که به دفتر اصلی خود نقل مکان کنیم، در شهر توکیو خواهیم بود، نه آمریکا؛ در ماه دسامبر اعضای تیم تنها چهار نفر بود که این عدد شامل خود من هم می شد. ما یک دفتر موقت گرفتیم با تعدادی میز، صندلی و کامپیوتر شخصیِ من. همه اش همین بود! اما از همان ماه، تاسیس استودیو را اعلام کردیم و خوشبختانه افراد زیادی برای کار با ما ابراز تمایل کردند. در مدت اخیر مصاحبه های زیادی داشته ایم اما آنقدر خوش شانس بوده ایم که در این فرصت چیزهایی را برای بازی جدید خود مورد آزمایش قرار دهیم. برای تیزر معرفی بازی، در اواخر ماه مارچ با آقای نورمن ریدوس صحنه ها را ضبط کردیم و در طی دو ماه توانستیم این تیزر را آماده کنیم. حال که بازی معرفی شده امیدوارم افراد بیشتری به تیم ما بپیوندند و به مجموعه خوبی تبدیل شویم.

بعد از کنفرانس سونی، ما برای ساعت ها مشغول بحث در مورد عنوان Death Stranding بودیم و مدام در موردش تئوری پردازی می کردیم. می توانید بگویید منبع الهام این اثر چه بوده است؟

نویسنده ای هست به نام Kōbō Abe که من شخصا طرفدارش هستم. “The Box Man” نام یکی از داستان های اوست. او یک رمان کوتاه به نام “طناب” نوشته است، که نمی دانم به زبان انگلیسی ترجمه شده یا نه. در این داستان می نویسد که اولین ابزار ساخت درست بشر چماق بود! چوب بلندی که به عنوان یک اسلحه عمل می کرد و انسان به وسیله آن چیزهای بد و خطرناک را از خود دور می کرده. و دومین چیزی که بدست بشر خلق شد طناب بود. برخلاق چماق، طناب این امکان را داشت که چیزهای مختلف را به هم گره زده و به هم نزدیک کند.

بازی های امروز اغلب بر پایه چماق ساخته شده اند! ارتباط و تعامل شما با بازی بر اساس ابزاری ست که با آنها ضربه می زنید یا آنها را پرت یا شلیک می کنید یا به عنوان یک اسلحه به کار می برید. در این بازی نیز شما می توانید اسلحه ها را به کار ببرید. اما من می خواهم که مردم برای ارتباط نیز به نوعی از طناب هم استفاده کنند. در تیزر بازی شما می توانید خرچنگ ها را ببینید، نهنگ ها، دلفین ها، دستبند و کودکی با یک بند ناف. این ها همه نوعی “ارتباط” هستند. اساسا ارتباط تِم اصلی تمامِ بازی ست. واژه Stranding تِم اصلی بازی است. ترکیب Death Stranding نقش اساسی در القای مفاهیم بازی ایفا می کند.

(image)

شما و نورمن ریدوس چگونه با هم در ارتباط قرار گرفتید؟ هم از لحاظ آشنایی شخصی و هم برای کار روی این پروژه.

شخصا می خواستم با او کار کنم و همچنین طرفدار سریال The Walking Dead نیز هستم. در گذشته و هنگام کار روی دموی PT نیز می خواستم با او کار کنم. به همین خاطر تلاش کردم تا مستقیا سراغش بروم، چون اصولا علاقه ندارم برای ملاقات و مذاکره با دیگران به وکیل و نماینده و غیره متوسل شوم. در این مورد البته دوستِ من آقای “دل تورو” نیز با نورمن رابطه نزدیکی داشت. در نتیجه راه ارتباط با او را به من نشان داد و من هم با او تماس گرفتم. ما همکاری روی پروژه PT را آغاز کردیم، پس از کنسل شدن پروژه و شرایط پیچیده ای که پیش آمد نورمن ریدوس بسیار ناراحت شد، اما ارتباط خود را حفظ کردیم. من دوباره و در ماه فوریه با او تماس گرفتم و تصمیم بر این شد که بازهم با هم همکاری کنیم. تا پایان ماه مارچ با نورمن صحنه هایی که برای تیزر بازی نیاز داشتیم را گرفتیم.

دموی PT با همکاریِ شما، نورمن ریدوس و دل تورو ساخته شد. آیا به اینکه برای بازی جدید خود این تیم سه نفره را احیا کنید و آقای دل تورو را نیز به تیم جدید بیاورید فکر کردید؟

من در این پروژه با او همکاری نمی کنم. اما همیشه دوست داشتیم که کاری را کنار هم انجام دهیم. نمی دانم ممکن بود این کار دقیقا در چه زمینه ای باشد، یک بازی یا فیلم سینمایی یا سریال تلویزونی یا کامیک بوک؛ اما می دانم که همیشه می خواستیم با هم کاری انجام دهیم. قبل از قرارداد با سونی برای بازی Death Standing، موضوع را با او در میان گذاشتم و گفتم که می خواهم کاری جدید را با نورمن شروع کنم. او ابراز خوشحالی کرد و گفت که این ایده خوبی ست.

(image)

در حال حاضر در کدام مرحله از ساخت بازی به سر می برید؟ هنوز در مرحله طراحی های اولیه هستید یا ساخت بازی عملا شروع شده است؟

داریم گزینه های خود برای موتور بازی را سبک سنگین می کنیم. در حال حاضر برای موتور دو انتخاب داریم که اولی همانی ست که برای ساخت تیزر بازی استفاده شد. چون این یک بازی جدید است، می خواهیم پیش از هر چیز آزمایش های زیادی انجام دهیم. تا جایی که به تصویر کلی بازی و اینکه دنیایِ آن قرار است چگونه باشد مربوط می شود، باید گفت که دیگر تکمیل شده است. اما در این میان من در تلاشم که قصه بازی و شخصیت ها را بنویسم و سعی دارم برای ارتباط میان اینها به یک ترکیب کلی دست پیدا کنم. باید به زودی در مورد انتخاب موتور بازی به جمع بندی برسیم و در آن زمان ساخت بازی از آزمایشات اولیه فراتر رفته و به مرحله عملی خواهد رسید.

……………………………………

امیدوار هستیم از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید. عنوان Death Standing در کنفرانس شرکت سونی در E3 2016 معرفی شد و این بازی در تاریخ نامشخصی بر روی کنسول PlayStation 4 منتشر می شود و در کنار آن احتمال انتشار بازی بر روی PC نیز از طرف کوجیما رد نشده است.

ترجمه: ایرج لطیفی

مصاحبه وبسایت گیم اینفورمر با هیدئو کوجیما کارگردان Death Stranding

Sony: وقتی مشخصات PS4 NEO معرفی شد بیایید با Scorpio مقایسه کنید

Sony: وقتی مشخصات PS4 NEO معرفی شد بیایید با Scorpio مقایسه کنید

همانطور که می دانید صحبت های زیادی پیرامون کنسول جدید سونی یعنی PS4 NEO و مقایسه ی آن با پروژه ی Xbox Scorpio وجود دارد. در همین راستا مدیر بخش سرگرمی شرکت Sony Interactive شعبه ی اروپا آقای جیم رایان مصاحبه ای با خبرگزاری فرانسوی JeuxVideo داشته است.

به گزارش و به نقل از ، اول از همه او شفاف سازی می کند که چرا سونی قبل از E3 کنسول PS4 NEO را تایید کرده و در E3 هم جزئیات مشخصی از آن را اعلام نکرده است.

او چنین می گوید که :

“شایعات زیادی پیرامون آن وجود داشته درحالیکه هدف ما برای کنفرانس E3 کاملاً معطوف به بازیها بود اما می خواستیم موضوع را برای مردم روشن کنیم. مهم تر از همه هم این است که ما می دانیم معرفی رسمی NEO می بایست یک نشست مطبوعاتی همراه با پیش نمایشی از قابلیت های کنسول را داشته باشد ولی E3 خیلی زود بود.”

همچنین وی بطور واضح بیان کرد که هیچ عنوان انحصاری برای NEO وجود نخواهد داشت و برنامه سونی چیزی برای آینده و بزرگنمایی کیفیت محصولات PS4 است.

در رابطه با باندل هایی برای PS4 همراه با هدست PS VR هنوز سونی برنامه ی مشخصی ندارد و در حال مذاکره با توزیع کنندگان است.

در نهایت آقای رایان در رابطه باشایعات مربوط به مقایسه ی مشخصات PS4 NEO با کنسول Xbox Scorpio چنین پاسخ داد که:

“وقتی مشخصات فنی PS4 NEO را اعلام کردیم آن زمان بیایید تا راجب این موضوع بحث کنیم.”

در پایان آقای رایان لبخندی زد که می تواند دو مفهوم را در پی داشته باشد یا شایعات درست است و PS4 NEO ضعیف تر از Scorpio خواهد بود یا سونی قرار است بار دیگر سورپرایزی برای ما داشته باشد.

نظر شما چیست؟….

Sony: وقتی مشخصات PS4 NEO معرفی شد بیایید با Scorpio مقایسه کنید

(image)

همانطور که می دانید صحبت های زیادی پیرامون کنسول جدید سونی یعنی PS4 NEO و مقایسه ی آن با پروژه ی Xbox Scorpio وجود دارد. در همین راستا مدیر بخش سرگرمی شرکت Sony Interactive شعبه ی اروپا آقای جیم رایان مصاحبه ای با خبرگزاری فرانسوی JeuxVideo داشته است.

به گزارش و به نقل از ، اول از همه او شفاف سازی می کند که چرا سونی قبل از E3 کنسول PS4 NEO را تایید کرده و در E3 هم جزئیات مشخصی از آن را اعلام نکرده است.

او چنین می گوید که :

“شایعات زیادی پیرامون آن وجود داشته درحالیکه هدف ما برای کنفرانس E3 کاملاً معطوف به بازیها بود اما می خواستیم موضوع را برای مردم روشن کنیم. مهم تر از همه هم این است که ما می دانیم معرفی رسمی NEO می بایست یک نشست مطبوعاتی همراه با پیش نمایشی از قابلیت های کنسول را داشته باشد ولی E3 خیلی زود بود.”

همچنین وی بطور واضح بیان کرد که هیچ عنوان انحصاری برای NEO وجود نخواهد داشت و برنامه سونی چیزی برای آینده و بزرگنمایی کیفیت محصولات PS4 است.

در رابطه با باندل هایی برای PS4 همراه با هدست PS VR هنوز سونی برنامه ی مشخصی ندارد و در حال مذاکره با توزیع کنندگان است.

در نهایت آقای رایان در رابطه باشایعات مربوط به مقایسه ی مشخصات PS4 NEO با کنسول Xbox Scorpio چنین پاسخ داد که:

“وقتی مشخصات فنی PS4 NEO را اعلام کردیم آن زمان بیایید تا راجب این موضوع بحث کنیم.”

در پایان آقای رایان لبخندی زد که می تواند دو مفهوم را در پی داشته باشد یا شایعات درست است و PS4 NEO ضعیف تر از Scorpio خواهد بود یا سونی قرار است بار دیگر سورپرایزی برای ما داشته باشد.

نظر شما چیست؟….

Sony: وقتی مشخصات PS4 NEO معرفی شد بیایید با Scorpio مقایسه کنید

سازنده ی No Man’s Sky از مشقت های ساخت این عنوان بزرگ می گوید

سازنده ی No Man’s Sky از مشقت های ساخت این عنوان بزرگ می گوید

No Mans Sky

به گزارش و به نقل از بازی جاه طلبانه ی فضایی No Man’s Sky که برای PlayStation 4 و PC عرضه می شود در مراسم E3 حضور نداشت با این حال فکر نکنید که این غیبت به معنی آن است که بازی دچار مشکل شده است.

در جواب سوالی در تویتر، آقای “شان مورای(Sean Murray)” رئیس Hello Games جواب داد که ما در مراسم E3 در خانه ماندیم و بر روی بازی کار کردیم.

متن پیام تویتر:

“کارهایی که هفته ی گذشته می توانستیم انجام دهیم:

1- به مراسم E3 می آمدیم و انتظارات مردم را بیشتر می کردیم.

2-بازی را بهتر می کردیم

ما دومی را انتخاب کردیم“

آقای مورای جزئیات بیشتری در مورد وضعیت No Man’s Sky گفت. او گفت که گروه “خیلی عالی” بر روی بازی کار می کنند تا تمام شود.

آقای مورای گفت:

“هر روز بازی بهتر و بهتر می شود ما شب ها دیر می خوابیم و صبح ها زود بیدار می شویم تا بتوانیم بازی را زود تمام کنیم و در اختیار شما قرار دهیم. خیلی خوب است که داریم می بینیم همه چیز دارد به خوبی تمام می شود.“

در ادامه افزود:

“No Man’s Sky سخت ترین کاری است که تا به حال انجام داده ام. این بازی خیلی بزرگ تر از چیزی است که شما تصور می کنید. این بازی چیزی است که کسی تا به حال مانند آن را نساخته اند. تیم ما خیلی کوچک است و انتظارات هم از ما خیلی بالا است با این حال خیلی خوب پیش می رویم.

” آقای مورای در مورد همکارانش گفت:”سخت کوش ترین و با استعدادترین افرادی که من تا به حال با آن ها کار کرده ام.” او همچنین در مورد اهمیت بازی No Man’s Sky برای آن ها گفت:”ما یک شانس داریم و نباید آن را هدر دهیم.“

آقای مورای در مورد تاخیر بازی از ماه جون به آگوست گفت: “ممنونم از حمایت ها و صبر شما، دنیا به زودی مال شما خواهد بود.“

در تاریخ 9 آگوست(19 مرداد) در آمریکای شمالی، 10 آگوست(20 مرداد) در اروپا و 12 آگوست(22 مرداد) در انگلستان عرضه می شود.

سازنده ی No Man’s Sky از مشقت های ساخت این عنوان بزرگ می گوید

(image)

به گزارش و به نقل از بازی جاه طلبانه ی فضایی No Man’s Sky که برای PlayStation 4 و PC عرضه می شود در مراسم E3 حضور نداشت با این حال فکر نکنید که این غیبت به معنی آن است که بازی دچار مشکل شده است.

در جواب سوالی در تویتر، آقای “شان مورای(Sean Murray)” رئیس Hello Games جواب داد که ما در مراسم E3 در خانه ماندیم و بر روی بازی کار کردیم.

متن پیام تویتر:

“کارهایی که هفته ی گذشته می توانستیم انجام دهیم:

1- به مراسم E3 می آمدیم و انتظارات مردم را بیشتر می کردیم.

2-بازی را بهتر می کردیم

ما دومی را انتخاب کردیم“

آقای مورای جزئیات بیشتری در مورد وضعیت No Man’s Sky گفت. او گفت که گروه “خیلی عالی” بر روی بازی کار می کنند تا تمام شود.

آقای مورای گفت:

“هر روز بازی بهتر و بهتر می شود ما شب ها دیر می خوابیم و صبح ها زود بیدار می شویم تا بتوانیم بازی را زود تمام کنیم و در اختیار شما قرار دهیم. خیلی خوب است که داریم می بینیم همه چیز دارد به خوبی تمام می شود.“

در ادامه افزود:

“No Man’s Sky سخت ترین کاری است که تا به حال انجام داده ام. این بازی خیلی بزرگ تر از چیزی است که شما تصور می کنید. این بازی چیزی است که کسی تا به حال مانند آن را نساخته اند. تیم ما خیلی کوچک است و انتظارات هم از ما خیلی بالا است با این حال خیلی خوب پیش می رویم.

” آقای مورای در مورد همکارانش گفت:”سخت کوش ترین و با استعدادترین افرادی که من تا به حال با آن ها کار کرده ام.” او همچنین در مورد اهمیت بازی No Man’s Sky برای آن ها گفت:”ما یک شانس داریم و نباید آن را هدر دهیم.“

آقای مورای در مورد تاخیر بازی از ماه جون به آگوست گفت: “ممنونم از حمایت ها و صبر شما، دنیا به زودی مال شما خواهد بود.“

در تاریخ 9 آگوست(19 مرداد) در آمریکای شمالی، 10 آگوست(20 مرداد) در اروپا و 12 آگوست(22 مرداد) در انگلستان عرضه می شود.

سازنده ی No Man’s Sky از مشقت های ساخت این عنوان بزرگ می گوید