Monthژوئن 2016

تحلیلگر مشهور ژاپنی: در نمایشگاه توکیو PS4 Neo و PS4 Slim معرفی خواهند شد

تحلیلگر مشهور ژاپنی: در نمایشگاه توکیو PS4 Neo و PS4 Slim معرفی خواهند شد

که مدل ارتقایافته کنسول PS4 تحت نام PS4 Neo در حال ساخت است اما در E3 آماده معرفی نمی باشد. حال به نظر می رسد که بزودی شاهد معرفی این کنسول خواهیم بود.

به گزارش و به نقل از ، تحلیلگر مشهور ژاپنی آقای “تاکاشی موچیزوکی” (Takashi Mochizuki) اعلام کرد که سونی برای نمایشگاه توکیو برنامه ویژه ای دارد و قصد دارد علاوه بر کنسول تقویت شده PS4 Neo، از کنسول کوچک تر PS4 Slim نیز پرده برداری کند.

این در حالی است که سونی تاکنون ساخت مدل اسلیم PS4 را تایید نکرده است اما به نظر می رسد در نمایشگاه توکیو که شهریور امسال برگزار می شود، آنها قصد دارند که PS4 Slim را که از لحاظ سخت افزار مشابه PS4 کنونی است را معرفی کنند و از سوی دیگر این مدل با قیمت بسیار بهتر و کمتری از PS4 کنونی به فروش خواهد رسید.

PS4 Neo نیز به عنوان پروژه بین نسلی سونی احتمالا در همین نمایشگاه معرفی خواهد شد.

تحلیلگر مشهور ژاپنی: در نمایشگاه توکیو PS4 Neo و PS4 Slim معرفی خواهند شد

(image)

که مدل ارتقایافته کنسول PS4 تحت نام PS4 Neo در حال ساخت است اما در E3 آماده معرفی نمی باشد. حال به نظر می رسد که بزودی شاهد معرفی این کنسول خواهیم بود.

به گزارش و به نقل از ، تحلیلگر مشهور ژاپنی آقای “تاکاشی موچیزوکی” (Takashi Mochizuki) اعلام کرد که سونی برای نمایشگاه توکیو برنامه ویژه ای دارد و قصد دارد علاوه بر کنسول تقویت شده PS4 Neo، از کنسول کوچک تر PS4 Slim نیز پرده برداری کند.

این در حالی است که سونی تاکنون ساخت مدل اسلیم PS4 را تایید نکرده است اما به نظر می رسد در نمایشگاه توکیو که شهریور امسال برگزار می شود، آنها قصد دارند که PS4 Slim را که از لحاظ سخت افزار مشابه PS4 کنونی است را معرفی کنند و از سوی دیگر این مدل با قیمت بسیار بهتر و کمتری از PS4 کنونی به فروش خواهد رسید.

PS4 Neo نیز به عنوان پروژه بین نسلی سونی احتمالا در همین نمایشگاه معرفی خواهد شد.

تحلیلگر مشهور ژاپنی: در نمایشگاه توکیو PS4 Neo و PS4 Slim معرفی خواهند شد

استفاده های عجیب و سودجویانه از DLC ها که خونتان را به جوش می آورند!

استفاده های عجیب و سودجویانه از DLC ها که خونتان را به جوش می آورند!

استفاده های عجیب و سودجویانه از DLC ها که خونتان را به جوش می آورند!

“منابع: (!)Dorkly – OutsideXbox- TheLoneGamer”

درست از بعد از عرضه شدن Horse Armor نفرین شده، DLC ها رسما دارند این تصور را که بازی ها در اصل برای سرگرمی ساخته شده اند را نابود می کنند. ولی کارایی یک سری از این DLC ها در بعضی موارد دیگر خیلی سودجویانه و عجیب و غریب شده تا حدی که خون هر گیمری با دیدن آنها به جوش می آید! پس با ما همراه باشید تا تعدادی از بدترین آنها را بررسی کنیم.

1- 4 دلار فقط برای 3 درختچه! (The Sims 3)

بازی سیمز 3 که توسط شرکت EA عرضه شده بود تا مدت ها محتویات اضافه غیر رایگانی مثل اضافه شدن آب و هوا، فصل ها و شهر های اضافه (که البته نصف آنها می بایست از همان ابتدا داخل بازی قرار می گرفتند!) دریافت می کرد که خب، چندان هم بد نیستند. اما چیزی که در میان این DLC ها جلب توجه می کرد وجود یک DLC مربوط به اضافه شدن 3 درختچه تزئینی به بازی است که 4 دلار قیمت دارد! 4 دلار برای 3 درختچه تزئینی؟! شوخی می کنین؟! 

2- 75 دلار فقط برای چند لباس اضافه! (Dead or Alive 5: Last Round PC)

بالاخره و بعد از مدت ها کمپانی Tecmo تصمیم به عرضه عنوان فایتینگ خودش روی PC گرفت و این کار را به حدی بد انجام داد که ویژگی های گرافیکی و رزولوشن بازی در ابتدا بدون دخالت گروه CODEX و ماد ساز ها عملا غیر قابل تنظیم بود! از این موضوع که بگذریم تکمو در ادامه کار استفاده از هر مادی و مخصوصا ماد های لباس را ممنوع اعلام کرد (جریمه استفاده از آنها بن شدن دائمی است!) و در ادامه شروع به عرضه پک های لباسی کرد که در بدترین حالت قیمتشان نزدیک به دوبرابر قیمت خود بازی است و با خرید آنها می توانید مثلا چند لباس اضافه مربوط به بازی Samurai Warriors را (که ممکن است هیچ وقت هم از آنها استفاده نکنید) به بازی اضافه کنید! 

3- نزدیک به 6 هزار دلار برای خرید تمام محتویات! (Train Simulator)

بعضی از مردم دوست دارند که بازی ای که خریداری می کنند کامل باشد، یعنی یا دوست دارند تمام DLC ها و محتویات اضافه را هم بخرند تا تجربه کاملی داشته باشند و یا این که کلکسیونر هستند و برای پرشدن حساب آنلاینشان از بازی ها و DLC های خریداری شده این کار را می کنند! اگر جزو این دسته از افراد هستید به هیچ وجه حتی نزدیک بازی Train Simulator که مشخص است که یک بازی شبیه ساز قطار است، نشوید چون تمام DLC های آن روی هم چیزی نزدیک به 6 هزار دلار قیمت دارند! مسلما می توانید با این 5 هزار دلار به جای خرید چندین مدل قطار و راه آهن مختلف برای بازی مذکور، چیز های بهتری تهیه کنید. (البته اگر واقعا این به میزان پول داشته باشید!) 

4- اضافه شدن درجه سختی Hard به بازی Madden NFL 2010!

یک نوع از گیمر ها در جهان وجود دارند که فقط یک بازی را می خرند و آن بازی، Madden است. یک نفر به احتمال زیاد فکر کرده بود که این بازی برای عرضه DLC های مختلف، مناسب است و برای همین آنرا به یک محل تست برای DLC های مختلف و جیب خالی کن تبدیل کرد ولی بدترین DLC ای که در این بازی با آن مواجه می شدید Elite Status نام داشت که……… آماده اید؟……… یک درجه سختی سخت تر یا همان درجه سختی Hard را به بازی اضافه می کرد! آنها شما را مجبور می کردند تا برای درجه سختی Hard پول بپردازید! 

5- 25 جان اضافه! (Sonic Lost World)

سونیک قاعدتا یکی از خاطره انگیز ترین شخصیت های صنعت گیم است و بازی های کنسولی اش هیچ گونه Microtransaction و DLC های بیخود نداشتند. البته حداقل تا قبل از معرفی Sonic Lost World. بعد از بیش از 20 سال تلاش برای پیدا کردن یک فرمت مناسب برای بازی هایش، بالاخره سونیک هم به جمع بچه باحال ها(!) پیوست و از DLC های بی مورد بهره برد. هنگامی که بازی Sonic Lost World عرضه شد نسخه ویژه Amazon.com آن یک DLC اختصاصی داشت: 25 جان اضافه….. که…… خب…… 

6- خرید Token های فتالیتی آسان! (Mortal Kombat X)

در گذشته و هنگام عرضه مورتال کامبت 1، این بازی بر روی دستگاه های آرکید اجرا می شد که به ازای هر سکه، یک شانس بازی کردن به شما می داد. با ظهور کنسول های بازی و عرضه بازی های پلتفرم آرکید روی آنها، این روش به دلیل همخوانی نداشتن با آنها در نسخه های کنسولی استفاده نشد و جایش را به صفحات شمارش معکوس برای تلاش مجدد داد. ولی دوباره در بازی Mortal Kombat X شاهد حضور آنها بودیم؛ البته به صورت Token های فتالیتی آسان! کمپانی وارنر شما را مجبور می کرد تا برای هر بار استفاده از آنها مبلغی بپردازید و این در حالی بود که شما بیشتر از 60 دلار هم برای خرید بازی اصلی و پک های اضافه اش پرداخت کرده بودید! از این مسئله هم که این روش باعث نابود شدن لحظات پر استرس هنگام اجرای درست فتالیتی شده بود هم می گذریم. 

7- عرضه کردن نکات مهم داستانی و پایان واقعی بازی با  (Asura’s Wrath + Final Fantasy XIII-2 + …)

این مورد برای خودش یک موضوع جدا است که شاید بعدا و در زمانی دیگر به آن بپردازیم. اگر DLC های بازی ها در واقع یک بخش از خود بازی باشد که به روایت داستان آن کمک کند، قاعدتا نباید DLC باشد و می بایست از همان ابتدا داخل بازی قرار می گرفتند. ولی نمی شود جلوی سازنده ها و ناشر ها را گرفت، مگرنه؟

در سری Mass Effect کارکتر Javik یک Prothean است؛ گونه ای که بسیار به داستان سری مرتبط هستند. او با حضورش در بازی باعث می شد که بتوانید بهتر متوجه اتفاقات و داستان بشوید و برای این کار 10 دلار بیشتر از قیمت اصلی بازی می خواست! یک DLC بزرگ برای بازی Deus Ex: Human Revolution عرضه شده بود که اتفاقات بین یک بازه زمانی گنگ در میانه بازی اصلی که هیچ توضیحی در مورد آن داده نشده بود را در بر می گرفت. این DLC با نام Missing Link این بازه را توضیح داد ولی مسئله اصلی اینجاست که این بازه یک بازه ساختگی بوده! اسکوئر انیکس این بازی را به صورت ناقص عرضه کرد تا بقیه آن را به شما بفروشد. ولی این ها هیچ چیزی در برابر گروگان گرفتن پایان واقعی بازی نیستند!

کپکام با وقاهت تمام، پایان واقعی بازی Asura’s Wrath را از بازی اصلی جدا کرد و آنرا با قیمت جداگانه 7 دلار فروخت. بدون آن DLC، بازی روی یک Cliffhanger تمام می شد و بعد از این مورد با Final Fantasy XIII-2 سرو کار داشتیم. اسکوئر انیکس از طرفداران بازی که دنبال داستان آن بودند سوء استفاده کرده و پایان واقعی بازی را داخل یک DLC پولی قرار داد. پس اگر با چنین شرایطی مواجه شدید، یک فن واقعی باشید و بروید پایان بازی را روی یوتیوب یا هر جای دیگری ببینید و پولتان را یه این ناشر ها ندهید تا بلکه بروند پایان بازی ها را هم داخل آن بازی ها قرار دهند!

8- تعدادی از بازی های انیمه ای ژاپنی!

متاسفانه و بنابر دلایلی که احتمالا می دانید ( ͡° ͜ʖ ͡°) از پرداختن جامع به این موضوع معذوریم! فقط می توانیم در این حد به این موضوع بپردازیم که اگر فقط یک مورد از DLC های عجیب و غریب وجود داشته باشد که همه آن را قبول دارند، آن مورد حتما برای یک سری از بازی های انیمه ای ژاپنی است! چون یک لباس ساده ( ͡° ͜ʖ ͡°) یا یک توانایی تزئینی و نه چندان کارآمد ( ͡° ͜ʖ ͡°) در این بازیها می تواند چیزی حدود 10 هزار ین قیمت داشته باشد که تقریبا همان 90 دلار واقعی آمریکاست!! و این حتی از قیمت خود بازی ها هم بیشتر است!

………………………………

در نهایت به پایان این مقاله رسیدیم! این 8 مورد تنها بخشی از استفاده های عجیب و نادرست از مفهوم DLC است و بدون شک شما نیز می توانید چندین مورد دیگر را نیز ذکر کنید! اما در آنسو بازی هایی نظیر The Witcher 3: Wild Hunt نیز هستند که کماکان به گیمرها احترام می گذارند و مفهوم DLC را بخوبی ادا می کنند…

ترجمه: پرهام آقاخانی

استفاده های عجیب و سودجویانه از DLC ها که خونتان را به جوش می آورند!

(image)

استفاده های عجیب و سودجویانه از DLC ها که خونتان را به جوش می آورند!

“منابع: (!)Dorkly – OutsideXbox- TheLoneGamer”

درست از بعد از عرضه شدن Horse Armor نفرین شده، DLC ها رسما دارند این تصور را که بازی ها در اصل برای سرگرمی ساخته شده اند را نابود می کنند. ولی کارایی یک سری از این DLC ها در بعضی موارد دیگر خیلی سودجویانه و عجیب و غریب شده تا حدی که خون هر گیمری با دیدن آنها به جوش می آید! پس با ما همراه باشید تا تعدادی از بدترین آنها را بررسی کنیم.

1- 4 دلار فقط برای 3 درختچه! (The Sims 3)

بازی سیمز 3 که توسط شرکت EA عرضه شده بود تا مدت ها محتویات اضافه غیر رایگانی مثل اضافه شدن آب و هوا، فصل ها و شهر های اضافه (که البته نصف آنها می بایست از همان ابتدا داخل بازی قرار می گرفتند!) دریافت می کرد که خب، چندان هم بد نیستند. اما چیزی که در میان این DLC ها جلب توجه می کرد وجود یک DLC مربوط به اضافه شدن 3 درختچه تزئینی به بازی است که 4 دلار قیمت دارد! 4 دلار برای 3 درختچه تزئینی؟! شوخی می کنین؟! 

(image)

2- 75 دلار فقط برای چند لباس اضافه! (Dead or Alive 5: Last Round PC)

بالاخره و بعد از مدت ها کمپانی Tecmo تصمیم به عرضه عنوان فایتینگ خودش روی PC گرفت و این کار را به حدی بد انجام داد که ویژگی های گرافیکی و رزولوشن بازی در ابتدا بدون دخالت گروه CODEX و ماد ساز ها عملا غیر قابل تنظیم بود! از این موضوع که بگذریم تکمو در ادامه کار استفاده از هر مادی و مخصوصا ماد های لباس را ممنوع اعلام کرد (جریمه استفاده از آنها بن شدن دائمی است!) و در ادامه شروع به عرضه پک های لباسی کرد که در بدترین حالت قیمتشان نزدیک به دوبرابر قیمت خود بازی است و با خرید آنها می توانید مثلا چند لباس اضافه مربوط به بازی Samurai Warriors را (که ممکن است هیچ وقت هم از آنها استفاده نکنید) به بازی اضافه کنید! 

3- نزدیک به 6 هزار دلار برای خرید تمام محتویات! (Train Simulator)

بعضی از مردم دوست دارند که بازی ای که خریداری می کنند کامل باشد، یعنی یا دوست دارند تمام DLC ها و محتویات اضافه را هم بخرند تا تجربه کاملی داشته باشند و یا این که کلکسیونر هستند و برای پرشدن حساب آنلاینشان از بازی ها و DLC های خریداری شده این کار را می کنند! اگر جزو این دسته از افراد هستید به هیچ وجه حتی نزدیک بازی Train Simulator که مشخص است که یک بازی شبیه ساز قطار است، نشوید چون تمام DLC های آن روی هم چیزی نزدیک به 6 هزار دلار قیمت دارند! مسلما می توانید با این 5 هزار دلار به جای خرید چندین مدل قطار و راه آهن مختلف برای بازی مذکور، چیز های بهتری تهیه کنید. (البته اگر واقعا این به میزان پول داشته باشید!) 

4- اضافه شدن درجه سختی Hard به بازی Madden NFL 2010!

یک نوع از گیمر ها در جهان وجود دارند که فقط یک بازی را می خرند و آن بازی، Madden است. یک نفر به احتمال زیاد فکر کرده بود که این بازی برای عرضه DLC های مختلف، مناسب است و برای همین آنرا به یک محل تست برای DLC های مختلف و جیب خالی کن تبدیل کرد ولی بدترین DLC ای که در این بازی با آن مواجه می شدید Elite Status نام داشت که……… آماده اید؟……… یک درجه سختی سخت تر یا همان درجه سختی Hard را به بازی اضافه می کرد! آنها شما را مجبور می کردند تا برای درجه سختی Hard پول بپردازید! 

(image)

5- 25 جان اضافه! (Sonic Lost World)

سونیک قاعدتا یکی از خاطره انگیز ترین شخصیت های صنعت گیم است و بازی های کنسولی اش هیچ گونه Microtransaction و DLC های بیخود نداشتند. البته حداقل تا قبل از معرفی Sonic Lost World. بعد از بیش از 20 سال تلاش برای پیدا کردن یک فرمت مناسب برای بازی هایش، بالاخره سونیک هم به جمع بچه باحال ها(!) پیوست و از DLC های بی مورد بهره برد. هنگامی که بازی Sonic Lost World عرضه شد نسخه ویژه Amazon.com آن یک DLC اختصاصی داشت: 25 جان اضافه….. که…… خب…… 

6- خرید Token های فتالیتی آسان! (Mortal Kombat X)

در گذشته و هنگام عرضه مورتال کامبت 1، این بازی بر روی دستگاه های آرکید اجرا می شد که به ازای هر سکه، یک شانس بازی کردن به شما می داد. با ظهور کنسول های بازی و عرضه بازی های پلتفرم آرکید روی آنها، این روش به دلیل همخوانی نداشتن با آنها در نسخه های کنسولی استفاده نشد و جایش را به صفحات شمارش معکوس برای تلاش مجدد داد. ولی دوباره در بازی Mortal Kombat X شاهد حضور آنها بودیم؛ البته به صورت Token های فتالیتی آسان! کمپانی وارنر شما را مجبور می کرد تا برای هر بار استفاده از آنها مبلغی بپردازید و این در حالی بود که شما بیشتر از 60 دلار هم برای خرید بازی اصلی و پک های اضافه اش پرداخت کرده بودید! از این مسئله هم که این روش باعث نابود شدن لحظات پر استرس هنگام اجرای درست فتالیتی شده بود هم می گذریم. 

(image)

7- عرضه کردن نکات مهم داستانی و پایان واقعی بازی با  (Asura’s Wrath + Final Fantasy XIII-2 + …)

این مورد برای خودش یک موضوع جدا است که شاید بعدا و در زمانی دیگر به آن بپردازیم. اگر DLC های بازی ها در واقع یک بخش از خود بازی باشد که به روایت داستان آن کمک کند، قاعدتا نباید DLC باشد و می بایست از همان ابتدا داخل بازی قرار می گرفتند. ولی نمی شود جلوی سازنده ها و ناشر ها را گرفت، مگرنه؟

در سری Mass Effect کارکتر Javik یک Prothean است؛ گونه ای که بسیار به داستان سری مرتبط هستند. او با حضورش در بازی باعث می شد که بتوانید بهتر متوجه اتفاقات و داستان بشوید و برای این کار 10 دلار بیشتر از قیمت اصلی بازی می خواست! یک DLC بزرگ برای بازی Deus Ex: Human Revolution عرضه شده بود که اتفاقات بین یک بازه زمانی گنگ در میانه بازی اصلی که هیچ توضیحی در مورد آن داده نشده بود را در بر می گرفت. این DLC با نام Missing Link این بازه را توضیح داد ولی مسئله اصلی اینجاست که این بازه یک بازه ساختگی بوده! اسکوئر انیکس این بازی را به صورت ناقص عرضه کرد تا بقیه آن را به شما بفروشد. ولی این ها هیچ چیزی در برابر گروگان گرفتن پایان واقعی بازی نیستند!

کپکام با وقاهت تمام، پایان واقعی بازی Asura’s Wrath را از بازی اصلی جدا کرد و آنرا با قیمت جداگانه 7 دلار فروخت. بدون آن DLC، بازی روی یک Cliffhanger تمام می شد و بعد از این مورد با Final Fantasy XIII-2 سرو کار داشتیم. اسکوئر انیکس از طرفداران بازی که دنبال داستان آن بودند سوء استفاده کرده و پایان واقعی بازی را داخل یک DLC پولی قرار داد. پس اگر با چنین شرایطی مواجه شدید، یک فن واقعی باشید و بروید پایان بازی را روی یوتیوب یا هر جای دیگری ببینید و پولتان را یه این ناشر ها ندهید تا بلکه بروند پایان بازی ها را هم داخل آن بازی ها قرار دهند!

8- تعدادی از بازی های انیمه ای ژاپنی!

متاسفانه و بنابر دلایلی که احتمالا می دانید ( ͡° ͜ʖ ͡°) از پرداختن جامع به این موضوع معذوریم! فقط می توانیم در این حد به این موضوع بپردازیم که اگر فقط یک مورد از DLC های عجیب و غریب وجود داشته باشد که همه آن را قبول دارند، آن مورد حتما برای یک سری از بازی های انیمه ای ژاپنی است! چون یک لباس ساده ( ͡° ͜ʖ ͡°) یا یک توانایی تزئینی و نه چندان کارآمد ( ͡° ͜ʖ ͡°) در این بازیها می تواند چیزی حدود 10 هزار ین قیمت داشته باشد که تقریبا همان 90 دلار واقعی آمریکاست!! و این حتی از قیمت خود بازی ها هم بیشتر است!

………………………………

در نهایت به پایان این مقاله رسیدیم! این 8 مورد تنها بخشی از استفاده های عجیب و نادرست از مفهوم DLC است و بدون شک شما نیز می توانید چندین مورد دیگر را نیز ذکر کنید! اما در آنسو بازی هایی نظیر The Witcher 3: Wild Hunt نیز هستند که کماکان به گیمرها احترام می گذارند و مفهوم DLC را بخوبی ادا می کنند…

ترجمه: پرهام آقاخانی

استفاده های عجیب و سودجویانه از DLC ها که خونتان را به جوش می آورند!

دسترسی خریداران Moto Z ها به حافظه نامحدود و 2 ساله مختص Google Photos

دسترسی خریداران Moto Z ها به حافظه نامحدود و 2 ساله مختص Google Photos

کمپانی آمریکایی اپراتور تلفن همراه Verizon پخش کننده انحصاری گوشی های موتورولا در جهان است.

دسترسی خریداران Moto Z ها به حافظه نامحدود و 2 ساله مختص Google Photos

(image)
کمپانی آمریکایی اپراتور تلفن همراه Verizon پخش کننده انحصاری گوشی های موتورولا در جهان است.
دسترسی خریداران Moto Z ها به حافظه نامحدود و 2 ساله مختص Google Photos

شما هم می توانید اقساطی و اینترنتی خرید کنید [رپورتاژ آگهی]

شما هم می توانید اقساطی و اینترنتی خرید کنید [رپورتاژ آگهی]

، که یک سال از فعالیت آن در حوزه فروش کالای دیجیتال می گذرد، با توجه به درخواست مشتریان در نظر دارد فروش اقساطی کالا را به مدت محدود اجرا نماید.

تمامی کاربران عزیز می توانند برای تا پایان ماه مبارک رمضان (غیر قابل تمدید) اقدام نمایند. لازم به ذکر است که کالاها محدود نبوده و کاربران می توانند از تمامی محصولات موجود در سایت خرید نمایند.

تمام تلاش خود را به خدمت هرچه بهتر به مشتریان گرفته است تا کاربران خریدی مطمئن داشته باشند.

آنلاین خرید کنید.

The post appeared first on .

شما هم می توانید اقساطی و اینترنتی خرید کنید [رپورتاژ آگهی]

، که یک سال از فعالیت آن در حوزه فروش کالای دیجیتال می گذرد، با توجه به درخواست مشتریان در نظر دارد فروش اقساطی کالا را به مدت محدود اجرا نماید.

تمامی کاربران عزیز می توانند برای تا پایان ماه مبارک رمضان (غیر قابل تمدید) اقدام نمایند. لازم به ذکر است که کالاها محدود نبوده و کاربران می توانند از تمامی محصولات موجود در سایت خرید نمایند.

تمام تلاش خود را به خدمت هرچه بهتر به مشتریان گرفته است تا کاربران خریدی مطمئن داشته باشند.

آنلاین خرید کنید.

The post appeared first on .

شما هم می توانید اقساطی و اینترنتی خرید کنید [رپورتاژ آگهی]

مصاحبه با Fiona Sperry در مورد جدایی از EA و تاسیس شرکت مستقل

مصاحبه با Fiona Sperry در مورد جدایی از EA و تاسیس شرکت مستقل

سال 1999 بود که استودیوی Criterion ، (که آن زمان فقط بر روی ساخت بازی های pc متمرکز بود) از “فیورا اسپِری (Fiona Sperry) درخواست کرد که بخش و بازوی توسعه دهنده ی جدیدی را در میان کمپانی ایجاد کند .

نتیجه ی این درخواست چیزی نبود جز ایجاد Criterion Games . قدمی بزرگ و شجاعانه به دنیای کنسول ها . اولین ساخته ی این استودیو TrickStyle ، عنوانی برای کنسول Dreamcast بود که توسط  Acclaim انتشار پیدا کرد . نام ” الکس وارد (Alex Ward) ” (به عنوان یکی از عوامل اصلی ساخت) این پروژه ساین و اعلام شده بود .

“تصویری خاطره انگیز از بازی TrickStyle ” 

استودیوی Criterion بیشتر بخاطر بازی Burnout شناخته می شود . عنوانی ریسینگ که توسط “اسپِری” و “وارد” (بعنوان اعضای کلیدی تیم ساخت) و با پنج نسخه ی دنباله در سال 2001 روانه ی بازار شد و در ذهن بسیاری از ما بعنوان یکی از بهترین و شیرین ترین تجربیات گیمینگ آن دوران نقش بست . در ارزش این استودیو و میزان مهارت کارکنان آن همین بس که EA حاضر شد با پرداخت 48 میلیون دلار در سال 2004 ، Criterion را خریداری نماید . افراد بسیار شایسته ای که تجربه ی کار بر روی یکی از نسخه های Need for Speed را در پرونده ی کاری خود دارند . 

“یاد باد آن روزگاران ، یاد باد ” 

اما سال 2014 بود ، که “اسپری” و “وارد” تصمیم به ترک شرکت و تاسیس استودیوی شخصی خودشان ، Three Fields گرفتند . 

“اسپِری” در مورد این جدایی خطاب به خبرنگار MCV اینگونه توضیح می دهد :

” موضوع فقط آزادی بود . حقیقتا ما کارهای بزرگی در EA انجام دادیم . واقعا (تجربه ی) فوق العاده ای برایمان به یادگار ماند . کارهای ما (در شرکت) بشدت مستقل  و اداره ی استودیو به عهده ی خودمان بود . اما نهایتا سال ها بود که در مورد ترک کمپانی و تاسیس استودیوی خودمان صحبت میکردیم. مهم نیست چقدر در یک شرکت از آزادی عمل برخوردار باشید ، در هر صورت شما همچنان بخشی از یک کمپانی بسیار بزرگتر هستید .

یکی از موضوعات بسیار مهم برای ما این بود که با تاسیس یک کمپانی ، بتوانیم بازی های بزرگی منتشر کنیم و در عین حال هم از ساخت این آثار لذت برده و هم مهم تر از همه ، از هر نظر استقلالِ کامل داشته باشیم . به عنوان مثال ، ما اطلاعات اولین بازی شرکت ، Dangerous Golf ، را برای مدت بسیار زیادی اعلام نکردیم و این عنوان را تا زمانی که کاملا از پیشرفت آن راضی و خوشحال نبودیم در معرض نمایش قرار ندادیم . انجام مسائلی مثل این هنگامی که شما مستقل نیستید بسیار دشوار است . مهم ترین اولویت ، بازگشت به ریشه هایمان برای جا دادن یک تیم کوچک در یک اتاق ، ساخت یک بازی و دوری از مزاحمتِ چیزها (و افراد) دیگر بود . “

” نمایی از بازی Dangerous Golf ” 

با این اوصاف موضوع دیگری در اینجا مطرح می شود و آن این است که با حرکت به سمت بازی سازی مستقل و این حقیقت که این استودیو ها خودشان باید آثار ساخته شده را منتشر کنند ، مزاحمت های زیادی هنگام انتشار بازی به وجود می آید (مزاحمت هایی که به گفته ی خانم “اسپِری” باید با حرکت به سمت یک مسیر مستقل کمتر می شدند) . در EA بخش های کاملا مجزایی برای کنترل بخشِ خرید و فروش و انتشار و غیره وجود دارد اما Three Fields اکنون باید خود همه ی این کارها را انجام دهد . پس اگر قصد “اسپِری” و “وارد” قدم گذاشتن به مسیری بود که در آن بتوانند به شکل خالص روی ساخت بازی تمرکز کنند ، چرا خودشان وظیفه ی انتشار آثارشان را به عهده گرفته اند ؟ 

پاسخ خانم “اسپِری” به سوال بالا ، بدین شرح است : 

” مهم ترین دلیل ما برای ترک EA این بود که همه ی مسائل ، در یک زمان بندی خوب ، دست به دست یکدیگر دادند .  بازاری وجود داشت که توسعه دهندگان می توانستند به واسطه ی آن بازی هایشان را به شکل مستقل و شخصی منتشر کنند . ما باور داریم که یک تیم کوچک می تواند (با دیگر سازندگان بزرگ) به رقابت پرداخته و کارهای شگفت انگیزی انجام دهد . بنظرمان DG فوق العاده به نظر می رسد . ما واقعا به گرافیک بازی و اینکه چقدر فیزیک در بازی به شکل موثری پیاده شده افتخار میکنیم . چنین چیزی واقعا (به این شکل) در گذشته انجام نشده است . بعلاوه ، ساخت و انتشار Burnout Paradise، در واقع اولین تجربه ی ما در ارتباط بی واسطه با مشتریان و فروش مستقیم به آنها به حساب می آمد . این بازی به عنوان اولین بازی EA با قابلیت دانلود نسخه ی دیجیتالی ثبت شده است که یکی از دلایل اصلی آن این بود که “ما” مجبور به اینکار شدیم و و (تیممان) اقدامات بسیار گسترده ای در راستای حمایت مستقیم از خریدار انجام داد . ما عاشق اینکار بودیم و تصمیم بر آن شد این عمل را یکبار انجام داده و نتیجه ی آن را ببینیم . “

 

بازی Dangerous Golf اوایل همین ماه بر روی PS4 ، Xbox One و PC منتشر شد و (در عین تفاوت سبک و سیاق) شامل بعضی اِلِمان ها و ریشه های هرج و مرج گونه ای بود که قبلا در Burnout شاهد آن ها بودیم .

“اسپری” سخنان خود را اینگونه ادامه داد :

” اگر تصمیم به ساخت بازی ای بگیریم ، باید عنوانی بزرگ و و با استانداردهای بالا باشد . این یک بازی گلف معمولی نیست . بجز داشتن یک توپ و یک سوراخ ، شباهت های اندکی بین این بازی و گلف واقعی وجود دارد . درست مثل این است که Burnout را با NBA Jam ترکیب کنید . این بناییست که ما بازی را بر اساس آن استوار کردیم . بازی ای که از همان ابتدا قصد ساختش را داشتیم . “

با وجود اینکه DG شباهت هایی با سری Burnout دارد ، بازی بعدی Three Field در نظر طرفداران حتی آشنا تر نیز به نظر خواهد رسید . 

“فیونا” سخنان خود درباره ی این موضوع را به این شکل خاتمه داد : 

” آن سبک از بازی های ریسینگ (سبک مشابه Burnout) لایق بازگشت هستند و امیدمان بر این است که بتوانیم این کار را انجام دهیم . ممکن است این عنوان دقیقا Burnout نباشد ولی بسیار علاقه مندیم که جانشینی معنوی برای آن اثر خلق کنیم . بدیهی است که EA صاحب امتیاز اصلی این عنوان است و حق انجام هر کار (و تغییری) روی این اثر را دارد . مطمئنا عقیده ی ما بر این است که جای خالی بازی ای مشابه و هم سبک و سیاق Burnout در بازارِ امروز حس میشود . ما از اینکه بتوانیم چیزی همانند آن را به بازار بازگردانیم بسیار خوشحال خواهیم شد . تکنولوژی پیشرفت های بسیاری داشته و خیلی از دست آوردهایمان در بازی DG در واقع تستِ حد و مرز و محدوده ی کارهایی بود که می توانیم روی فیزیک یک بازی انجام دهیم .  فیزیک و تخریب جزء جدایی ناپذیری از کار ماست و عاشق ساخت بازی ریسینگ دیگری هستیم که بتواند بار دیگر این موضوع را به مرحله ای فراتر ببرد. ” 

مصاحبه با Fiona Sperry در مورد جدایی از EA و تاسیس شرکت مستقل

سال 1999 بود که استودیوی Criterion ، (که آن زمان فقط بر روی ساخت بازی های pc متمرکز بود) از “فیورا اسپِری (Fiona Sperry) درخواست کرد که بخش و بازوی توسعه دهنده ی جدیدی را در میان کمپانی ایجاد کند .

نتیجه ی این درخواست چیزی نبود جز ایجاد Criterion Games . قدمی بزرگ و شجاعانه به دنیای کنسول ها . اولین ساخته ی این استودیو TrickStyle ، عنوانی برای کنسول Dreamcast بود که توسط  Acclaim انتشار پیدا کرد . نام ” الکس وارد (Alex Ward) ” (به عنوان یکی از عوامل اصلی ساخت) این پروژه ساین و اعلام شده بود .

(image)

“تصویری خاطره انگیز از بازی TrickStyle ” 

استودیوی Criterion بیشتر بخاطر بازی Burnout شناخته می شود . عنوانی ریسینگ که توسط “اسپِری” و “وارد” (بعنوان اعضای کلیدی تیم ساخت) و با پنج نسخه ی دنباله در سال 2001 روانه ی بازار شد و در ذهن بسیاری از ما بعنوان یکی از بهترین و شیرین ترین تجربیات گیمینگ آن دوران نقش بست . در ارزش این استودیو و میزان مهارت کارکنان آن همین بس که EA حاضر شد با پرداخت 48 میلیون دلار در سال 2004 ، Criterion را خریداری نماید . افراد بسیار شایسته ای که تجربه ی کار بر روی یکی از نسخه های Need for Speed را در پرونده ی کاری خود دارند . 

(image)

“یاد باد آن روزگاران ، یاد باد ” 

اما سال 2014 بود ، که “اسپری” و “وارد” تصمیم به ترک شرکت و تاسیس استودیوی شخصی خودشان ، Three Fields گرفتند . 

“اسپِری” در مورد این جدایی خطاب به خبرنگار MCV اینگونه توضیح می دهد :

” موضوع فقط آزادی بود . حقیقتا ما کارهای بزرگی در EA انجام دادیم . واقعا (تجربه ی) فوق العاده ای برایمان به یادگار ماند . کارهای ما (در شرکت) بشدت مستقل  و اداره ی استودیو به عهده ی خودمان بود . اما نهایتا سال ها بود که در مورد ترک کمپانی و تاسیس استودیوی خودمان صحبت میکردیم. مهم نیست چقدر در یک شرکت از آزادی عمل برخوردار باشید ، در هر صورت شما همچنان بخشی از یک کمپانی بسیار بزرگتر هستید .

یکی از موضوعات بسیار مهم برای ما این بود که با تاسیس یک کمپانی ، بتوانیم بازی های بزرگی منتشر کنیم و در عین حال هم از ساخت این آثار لذت برده و هم مهم تر از همه ، از هر نظر استقلالِ کامل داشته باشیم . به عنوان مثال ، ما اطلاعات اولین بازی شرکت ، Dangerous Golf ، را برای مدت بسیار زیادی اعلام نکردیم و این عنوان را تا زمانی که کاملا از پیشرفت آن راضی و خوشحال نبودیم در معرض نمایش قرار ندادیم . انجام مسائلی مثل این هنگامی که شما مستقل نیستید بسیار دشوار است . مهم ترین اولویت ، بازگشت به ریشه هایمان برای جا دادن یک تیم کوچک در یک اتاق ، ساخت یک بازی و دوری از مزاحمتِ چیزها (و افراد) دیگر بود . “

(image)

” نمایی از بازی Dangerous Golf ” 

با این اوصاف موضوع دیگری در اینجا مطرح می شود و آن این است که با حرکت به سمت بازی سازی مستقل و این حقیقت که این استودیو ها خودشان باید آثار ساخته شده را منتشر کنند ، مزاحمت های زیادی هنگام انتشار بازی به وجود می آید (مزاحمت هایی که به گفته ی خانم “اسپِری” باید با حرکت به سمت یک مسیر مستقل کمتر می شدند) . در EA بخش های کاملا مجزایی برای کنترل بخشِ خرید و فروش و انتشار و غیره وجود دارد اما Three Fields اکنون باید خود همه ی این کارها را انجام دهد . پس اگر قصد “اسپِری” و “وارد” قدم گذاشتن به مسیری بود که در آن بتوانند به شکل خالص روی ساخت بازی تمرکز کنند ، چرا خودشان وظیفه ی انتشار آثارشان را به عهده گرفته اند ؟ 

پاسخ خانم “اسپِری” به سوال بالا ، بدین شرح است : 

” مهم ترین دلیل ما برای ترک EA این بود که همه ی مسائل ، در یک زمان بندی خوب ، دست به دست یکدیگر دادند .  بازاری وجود داشت که توسعه دهندگان می توانستند به واسطه ی آن بازی هایشان را به شکل مستقل و شخصی منتشر کنند . ما باور داریم که یک تیم کوچک می تواند (با دیگر سازندگان بزرگ) به رقابت پرداخته و کارهای شگفت انگیزی انجام دهد . بنظرمان DG فوق العاده به نظر می رسد . ما واقعا به گرافیک بازی و اینکه چقدر فیزیک در بازی به شکل موثری پیاده شده افتخار میکنیم . چنین چیزی واقعا (به این شکل) در گذشته انجام نشده است . بعلاوه ، ساخت و انتشار Burnout Paradise، در واقع اولین تجربه ی ما در ارتباط بی واسطه با مشتریان و فروش مستقیم به آنها به حساب می آمد . این بازی به عنوان اولین بازی EA با قابلیت دانلود نسخه ی دیجیتالی ثبت شده است که یکی از دلایل اصلی آن این بود که “ما” مجبور به اینکار شدیم و و (تیممان) اقدامات بسیار گسترده ای در راستای حمایت مستقیم از خریدار انجام داد . ما عاشق اینکار بودیم و تصمیم بر آن شد این عمل را یکبار انجام داده و نتیجه ی آن را ببینیم . “

 

(image)

بازی Dangerous Golf اوایل همین ماه بر روی PS4 ، Xbox One و PC منتشر شد و (در عین تفاوت سبک و سیاق) شامل بعضی اِلِمان ها و ریشه های هرج و مرج گونه ای بود که قبلا در Burnout شاهد آن ها بودیم .

“اسپری” سخنان خود را اینگونه ادامه داد :

” اگر تصمیم به ساخت بازی ای بگیریم ، باید عنوانی بزرگ و و با استانداردهای بالا باشد . این یک بازی گلف معمولی نیست . بجز داشتن یک توپ و یک سوراخ ، شباهت های اندکی بین این بازی و گلف واقعی وجود دارد . درست مثل این است که Burnout را با NBA Jam ترکیب کنید . این بناییست که ما بازی را بر اساس آن استوار کردیم . بازی ای که از همان ابتدا قصد ساختش را داشتیم . “

با وجود اینکه DG شباهت هایی با سری Burnout دارد ، بازی بعدی Three Field در نظر طرفداران حتی آشنا تر نیز به نظر خواهد رسید . 

“فیونا” سخنان خود درباره ی این موضوع را به این شکل خاتمه داد : 

” آن سبک از بازی های ریسینگ (سبک مشابه Burnout) لایق بازگشت هستند و امیدمان بر این است که بتوانیم این کار را انجام دهیم . ممکن است این عنوان دقیقا Burnout نباشد ولی بسیار علاقه مندیم که جانشینی معنوی برای آن اثر خلق کنیم . بدیهی است که EA صاحب امتیاز اصلی این عنوان است و حق انجام هر کار (و تغییری) روی این اثر را دارد . مطمئنا عقیده ی ما بر این است که جای خالی بازی ای مشابه و هم سبک و سیاق Burnout در بازارِ امروز حس میشود . ما از اینکه بتوانیم چیزی همانند آن را به بازار بازگردانیم بسیار خوشحال خواهیم شد . تکنولوژی پیشرفت های بسیاری داشته و خیلی از دست آوردهایمان در بازی DG در واقع تستِ حد و مرز و محدوده ی کارهایی بود که می توانیم روی فیزیک یک بازی انجام دهیم .  فیزیک و تخریب جزء جدایی ناپذیری از کار ماست و عاشق ساخت بازی ریسینگ دیگری هستیم که بتواند بار دیگر این موضوع را به مرحله ای فراتر ببرد. ” 

مصاحبه با Fiona Sperry در مورد جدایی از EA و تاسیس شرکت مستقل