Monthژوئن 2016

اپل و ساخت سفینه فضایی!

اپل و ساخت سفینه فضایی!

کمپانی اپل حدود 3 مایل دورتر از مقر فعلی خود، در حال ساخت یک ساختمان جدید است که به سفیه فضایی معروف شده است.

اپل و ساخت سفینه فضایی!

(image)
کمپانی اپل حدود 3 مایل دورتر از مقر فعلی خود، در حال ساخت یک ساختمان جدید است که به سفیه فضایی معروف شده است.
اپل و ساخت سفینه فضایی!

Road Redemption تاریخ 15 اکتبر منتشر می شود

Road Redemption تاریخ 15 اکتبر منتشر می شود

به گزارش و به نقل از  استدیو های PixelDash Studios و EQ-Games اعلام کرده اند بازی Road Redemption که از بازی Road Rash الهام گرفته است در تاریخ 15 اکتبر(شنبه 24 مهر) عرضه می شود و تا الان حدود 100 هزار نسخه فروخته است.

PixelDash Studios و EQ-Games بر روی کنسول های این نسل تمرکز کرده اند و ساخت بازی Road Redemption برای کنسول های نسل گذشته کنسل شده است.

خالق پروژه، آقای”ایان فیش(Ian Fisch)” در این مورد توضیح داد:

“اتفاقی که برای Mighty Number 9 افتاد نشان داد که یک بازی با پتانسیل های بالا می تواند به خاطر عرضه شدن بر روی همه ی پلتفرم ها از بین برود. ما هم به جای اینکه کیفیت بازی را پایین بیاوریم تا بر روی همه ی پلتفورم ها اجرا شود با تمرکز بر روی XboxOne، Linux، Mac ،PC و PS4 می خواهیم فیزیک، هوش مصنوعی و گرافیک بازی را به بالاترین حد خودش برسانیم.“

Road Redemption توانست از طریق kickstarter به میزان 173804 دلار سرمایه در تاریخ 12 می 2013 بدست آورد. در آن زمان تاریخ عرضه آگوست 2014 اعلام شد ولی از آن روز این بازی بر روی استیم در حالت “Early Access” قرار گرفته است.

Early Access: حالتی است که بازیکن ها برای ساخت بازی پول اهدا می کنند و در عوض نسخه ی پ بازی را امتحان می کنند.

Road Redemption تاریخ 15 اکتبر منتشر می شود

(image)

به گزارش و به نقل از  استدیو های PixelDash Studios و EQ-Games اعلام کرده اند بازی Road Redemption که از بازی Road Rash الهام گرفته است در تاریخ 15 اکتبر(شنبه 24 مهر) عرضه می شود و تا الان حدود 100 هزار نسخه فروخته است.

PixelDash Studios و EQ-Games بر روی کنسول های این نسل تمرکز کرده اند و ساخت بازی Road Redemption برای کنسول های نسل گذشته کنسل شده است.

خالق پروژه، آقای”ایان فیش(Ian Fisch)” در این مورد توضیح داد:

“اتفاقی که برای Mighty Number 9 افتاد نشان داد که یک بازی با پتانسیل های بالا می تواند به خاطر عرضه شدن بر روی همه ی پلتفرم ها از بین برود. ما هم به جای اینکه کیفیت بازی را پایین بیاوریم تا بر روی همه ی پلتفورم ها اجرا شود با تمرکز بر روی XboxOne، Linux، Mac ،PC و PS4 می خواهیم فیزیک، هوش مصنوعی و گرافیک بازی را به بالاترین حد خودش برسانیم.“

Road Redemption توانست از طریق kickstarter به میزان 173804 دلار سرمایه در تاریخ 12 می 2013 بدست آورد. در آن زمان تاریخ عرضه آگوست 2014 اعلام شد ولی از آن روز این بازی بر روی استیم در حالت “Early Access” قرار گرفته است.

Early Access: حالتی است که بازیکن ها برای ساخت بازی پول اهدا می کنند و در عوض نسخه ی پ بازی را امتحان می کنند.

Road Redemption تاریخ 15 اکتبر منتشر می شود

رهبر ارکستر God Of War از احساسات خاص خود در هنگام نواختن موسیقی بازی می گوید

رهبر ارکستر God Of War از احساسات خاص خود در هنگام نواختن موسیقی بازی می گوید

، موسیقی بازی بصورت زنده نیز پا به پای دموی بازی God of War به رهبری آقای Bear McCreary و ارکستر کامل نواخته شد. 

به گزارش و به نقل از ، در بلاگ سایت رسمی آقای McCreary، ایشان نظرات خود را در مورد کنفرانس مطبوعاتی و موقعیتی که در آن بصورت زنده موسیقی دموی God of War را می نواخت و همینطور چالشی که برای ایشان در هنگام نواختن یک نمایش گیم پلی زنده رو به روی پنج هزار نفر ، بوجود آمده بود، به اشتراک گذاشت.

آقای McCreary در مورد اولین همکاری او با استودیوی Santa Monica برای شروع به کار برروی بازی در دو سال پیش توضیحاتی را ارائه کرد:

” آن لحظه، رسیدن به قله‌ی یک سفر طولانی بود؛ زیرا من کار خود را برروی God of War تقریبا دو سال پیش شروع کرده بودم. در یک بعد از ظهر بارانی در ماه نوامبر، تماسی از Santa Monica دریافت کردم تا با موسیقی دان دیگر به نام Pete Scaturro و Keith Leary در مورد یک پروژه‌ی سری ملاقات کنم. صحبت های ما در مورد موسیقی های افسانه‌ای، حال و هوای شمال اروپای قومی و مطالب کلاسیک بود که ناگهان پرسیدم: ” یک لحظه صبر کنید… آیا این در مورد یک God of War جدید است؟!” 

پاسخ هایی که از چهره آن ها دریافت کردم تمام چیز هایی که باید می دانستم را به من القا کرد. و آن زمان بود که فهمیدم که در یک پروژه ی رویایی و جالش بر انگیز قرار گرفته ام.”

آقای McCreary همینطور در مورد که در شروع بحث ها با کارگردان بازی آقای ” کروی بارلوگ” ( Croy Barlog)، و چگونگی ساخت حالت های مختلف موسیقیایی برای پیش روی در داستان عظیم بازی به کمک افسانه های شمال اروپا ، نیز توضیحاتی را ارائه کرد.

ایشان در مورد تمامی جزئیات و شور و هیجانات هنگام اجرای زنده به همراه ارکستر کامل، در هنگام پخش دموی گیم پلی نیز نظر خود را گفت:

“ زمانی که تصمیم  گرفتند تا God of War را در E3 2016 رونمایی کنند، PlayStation با ایده ای جالب به سراغ من آمد. آن ها از من پرسیدند که آیا قادر هستم بصورت زنده موسیقی بازی را به همراه یک ارکسترمجهز و کامل رهبری کنم؟ طبیعتا من این پیشنهاد را قبول کردم.”

” بطور منطقی، ایده رهبری یک ارکستر بصورت زنده، به اندازه کافی دلهره آور بود. با این حال این مراسم زمانی پیچیده تر شد که متوجه شدم باید ممکن است تصویر هر لحظه تغییر کند زیرا این یک گیم پلی زنده بود، نه یک ویدیوی از قبل رندر شده. پس تکنیک های سنتی همگام سازی موسیقی در اینجا به درد من نمی خورد. من به همراه تیم توسعه صحبت هایی کردم تا بتوانم به نوعی گیم پلی بازی را با ارکستر هماهنگ کنم و در عین حال گیم پلی به نوعی باشد که حس Real Time بودن را القا کند. این چالش بسیار شور انگیز و دلهره آور بود.”

حتی با وجود چنین چالشی، آقای McCreary توضیح داد که بعد از نمایش ” مخاطبان بسیار خوشحال شدند و فریاد می زدند.” و چطور ” کلمات در وصف حالی که من در آن لحظه داشتم ناتوان بودند. عکس العمل مردم بسیار طوفانی بود. گویی دیوار ها می لرزیدند.”

در نهایت ایشان تجربه ی خود را بعد از اجرای خود در کنفرانس نیز توضیح داد:

” زمانی که از صحنه پایین آمدم، تلفن همراه من مملو از پیام هایی از دوستان و خانواده من شد که نمی دانستند من این کار را انجام می دادم. کمی ناراحت شدم که چنین تجربه‌ی پر شوری تنها در یک پانزده دقیقه خلاصه شد. بعد از آن من بلافاصله هیجان زده شدم؛ بالاخره بازی هنوز در حال ساخت است و من نیز باز هم باید موسیقی زیادی را بنوازم. به استودیوی به همراه یک الهام و حس تازه بازگشتم.”

” سفر من با God of War تازه در حال آغاز شدن است و در آینده نیز اطلاعات بیشتری را با گیمر ها به اشتراک خواهم گذاشت”

God of War بصورت انحصاری برای PS4 در حال ساخت است.

رهبر ارکستر God Of War از احساسات خاص خود در هنگام نواختن موسیقی بازی می گوید

(image)

، موسیقی بازی بصورت زنده نیز پا به پای دموی بازی God of War به رهبری آقای Bear McCreary و ارکستر کامل نواخته شد. 

به گزارش و به نقل از ، در بلاگ سایت رسمی آقای McCreary، ایشان نظرات خود را در مورد کنفرانس مطبوعاتی و موقعیتی که در آن بصورت زنده موسیقی دموی God of War را می نواخت و همینطور چالشی که برای ایشان در هنگام نواختن یک نمایش گیم پلی زنده رو به روی پنج هزار نفر ، بوجود آمده بود، به اشتراک گذاشت.

آقای McCreary در مورد اولین همکاری او با استودیوی Santa Monica برای شروع به کار برروی بازی در دو سال پیش توضیحاتی را ارائه کرد:

” آن لحظه، رسیدن به قله‌ی یک سفر طولانی بود؛ زیرا من کار خود را برروی God of War تقریبا دو سال پیش شروع کرده بودم. در یک بعد از ظهر بارانی در ماه نوامبر، تماسی از Santa Monica دریافت کردم تا با موسیقی دان دیگر به نام Pete Scaturro و Keith Leary در مورد یک پروژه‌ی سری ملاقات کنم. صحبت های ما در مورد موسیقی های افسانه‌ای، حال و هوای شمال اروپای قومی و مطالب کلاسیک بود که ناگهان پرسیدم: ” یک لحظه صبر کنید… آیا این در مورد یک God of War جدید است؟!” 

پاسخ هایی که از چهره آن ها دریافت کردم تمام چیز هایی که باید می دانستم را به من القا کرد. و آن زمان بود که فهمیدم که در یک پروژه ی رویایی و جالش بر انگیز قرار گرفته ام.”

آقای McCreary همینطور در مورد که در شروع بحث ها با کارگردان بازی آقای ” کروی بارلوگ” ( Croy Barlog)، و چگونگی ساخت حالت های مختلف موسیقیایی برای پیش روی در داستان عظیم بازی به کمک افسانه های شمال اروپا ، نیز توضیحاتی را ارائه کرد.

ایشان در مورد تمامی جزئیات و شور و هیجانات هنگام اجرای زنده به همراه ارکستر کامل، در هنگام پخش دموی گیم پلی نیز نظر خود را گفت:

“ زمانی که تصمیم  گرفتند تا God of War را در E3 2016 رونمایی کنند، PlayStation با ایده ای جالب به سراغ من آمد. آن ها از من پرسیدند که آیا قادر هستم بصورت زنده موسیقی بازی را به همراه یک ارکسترمجهز و کامل رهبری کنم؟ طبیعتا من این پیشنهاد را قبول کردم.”

” بطور منطقی، ایده رهبری یک ارکستر بصورت زنده، به اندازه کافی دلهره آور بود. با این حال این مراسم زمانی پیچیده تر شد که متوجه شدم باید ممکن است تصویر هر لحظه تغییر کند زیرا این یک گیم پلی زنده بود، نه یک ویدیوی از قبل رندر شده. پس تکنیک های سنتی همگام سازی موسیقی در اینجا به درد من نمی خورد. من به همراه تیم توسعه صحبت هایی کردم تا بتوانم به نوعی گیم پلی بازی را با ارکستر هماهنگ کنم و در عین حال گیم پلی به نوعی باشد که حس Real Time بودن را القا کند. این چالش بسیار شور انگیز و دلهره آور بود.”

حتی با وجود چنین چالشی، آقای McCreary توضیح داد که بعد از نمایش ” مخاطبان بسیار خوشحال شدند و فریاد می زدند.” و چطور ” کلمات در وصف حالی که من در آن لحظه داشتم ناتوان بودند. عکس العمل مردم بسیار طوفانی بود. گویی دیوار ها می لرزیدند.”

در نهایت ایشان تجربه ی خود را بعد از اجرای خود در کنفرانس نیز توضیح داد:

” زمانی که از صحنه پایین آمدم، تلفن همراه من مملو از پیام هایی از دوستان و خانواده من شد که نمی دانستند من این کار را انجام می دادم. کمی ناراحت شدم که چنین تجربه‌ی پر شوری تنها در یک پانزده دقیقه خلاصه شد. بعد از آن من بلافاصله هیجان زده شدم؛ بالاخره بازی هنوز در حال ساخت است و من نیز باز هم باید موسیقی زیادی را بنوازم. به استودیوی به همراه یک الهام و حس تازه بازگشتم.”

” سفر من با God of War تازه در حال آغاز شدن است و در آینده نیز اطلاعات بیشتری را با گیمر ها به اشتراک خواهم گذاشت”

God of War بصورت انحصاری برای PS4 در حال ساخت است.

رهبر ارکستر God Of War از احساسات خاص خود در هنگام نواختن موسیقی بازی می گوید

در سال 2016 حدود 6 میلیون PlayStation VR به فروش می رسد

در سال 2016 حدود 6 میلیون PlayStation VR به فروش می رسد

به گزارش و به نقل از  انتظار می رود که PlayStation VR از شرکت سونی با فروش عالی مواجه شود و آنالیزور های Topology Research Institute از کشور چین نیز همین عقیده را دارند. آن ها انتظار دارند که تکنولوژی جدید سونی حدود 6 میلیون دستگاه در سال 2016 بفروشد.

در همان آمار آمده است که Oculus حدود 2/3 میلیون Oculus Rift و HTC حدود 700 هزار HTC Vive در همین دوره می فروشند. این آمار با توجه به این نکته که Oculus Rift و HTC Vive شش ماه زودتر از PlayStation VR عرضه شده اند، بدست آمده است.

نظر شما در مورد این آمار چیست؟

در سال 2016 حدود 6 میلیون PlayStation VR به فروش می رسد

(image)

به گزارش و به نقل از  انتظار می رود که PlayStation VR از شرکت سونی با فروش عالی مواجه شود و آنالیزور های Topology Research Institute از کشور چین نیز همین عقیده را دارند. آن ها انتظار دارند که تکنولوژی جدید سونی حدود 6 میلیون دستگاه در سال 2016 بفروشد.

در همان آمار آمده است که Oculus حدود 2/3 میلیون Oculus Rift و HTC حدود 700 هزار HTC Vive در همین دوره می فروشند. این آمار با توجه به این نکته که Oculus Rift و HTC Vive شش ماه زودتر از PlayStation VR عرضه شده اند، بدست آمده است.

نظر شما در مورد این آمار چیست؟

در سال 2016 حدود 6 میلیون PlayStation VR به فروش می رسد

اولین نگاه بر Ghost Recons: Wildlands

اولین نگاه بر Ghost Recons: Wildlands

اولین نگاه بر Ghost Recons: Wildlands

“به قلم محمدصادق تواضعی”

هربار استدیویی از یوبیسافت نمایشی از سری بازی یا عناوین جدید خود به نمایش می گذارد باید از آن ترسید. طی سال های اخیر آنقدر دانگرید شدن و گول خوردن های مخاطبین از نمایش های مهیج و نفسگیر را دیده ایم تا یقینا نتوانیم تا زمان عرضه به بازی مورد نظر اعتماد داشته باشیم. نمایش یوبیسافت از عنوان “دیویژن” (The Division) و یا حتی آن نمایش نفس گیر “واچ داگز” (Watch Dogs) همگی به یاد داریم! چه چیزی نشانمان دادند و چه چیزی را عرضه کردند!

ظاهرا امسال برای یوبی سافت برای عناوین نمایشی خود خبری از آن زرق و برق و گرافیک خفن و دهن پر کن نبود! شاید یوبی سافت سیاست قبلی خود را کنار گذاشته و قصد دارد مثل سایر سازنده ها عناوین خود را همانطور که نمایش داده، عرضه کند. یکی از این نمایش ها مربوط به نسخه ای جدید از سری محبوب “گوست رکون” (Ghost Recon) با نام “وایلد لندز” (Wildlands) بود. این نسخه را می توان بلند پروازانه ترین بازی یوبی سافت دانست، زیرا این بار تیم سازنده قصد دارد تا بزرگترین محیط بازی در بین سایر عناوین این شرکت را به نمایش بگذارد.

در وایلد لندز قرار است در خط داستانی بازی به سراغ کارتل های کشور “بولیوی” (Bolivia) برویم. گروهی به نام “سانتا بلانکا” که قدرتمندترین کارتل بولیوی خطاب می شود قدرت را در دست گرفته و فروش مواد و داروهای غیرمجاز را بیش از پیش افزایش داده است. این امر دولت آمریکا را نگران کرده و این گروه را به عنوان تهدیدی برای دولت می شناسند. از این رو یک تیم از سربازان ویژه که به آن ها “اشباح” (The Ghosts) گفته می شود به بولیوی اعزام شده تا بتوانند گروه سانتا بلانکا را از بین ببرند. این تنها بخشی از قضیه است. زیرا گروه سانتا بلانکا ظاهرا یک سری نفوذی در بین دولت آمریکا داشته و اشباح می بایست این عامل نفوذی را نیز پیدا کرده و تحویل دولت بدهند.

از آنجایی که سازنده بازی نسخه “فیوچر سولجرز” (Future Soldiers) را نیز ساخته می بایست شاهد تشابهات زیادی باشیم. به عبارتی نزدیک 40 درصد پایه و اساس این نسخه با توجه به نسخه قبل ساخته شده است. حالت مشارکتی و سیستم کارتیمی بازی و یا حتی نحوه Execute کردن دشمنان نیز به این نسخه آورده شده است. نمی توان از لذت بخش بودن نسخه ” فیوچر سولجرز” چشم پوشی کرد که با تمام ایراداتش یک عنوان جذاب و سرگرم کننده بود. حال فرض کنید در یک محیط بسیار بزرگ تر و با امکانات بیشتر و جاه طلبانه تر قرار است همان کارها را انجام دهید! واقعا لذت بخش است.

نکته جالب دیگر در مورد این تاکتیکال شوتر سوم شخص این است که این نسخه از عناصر اولین نسخه بازی نیز استفاده کرده و گفته شده همانند نسخه اول این سری نیز بسیار واقع گرایانه خواهد بود. اولین قدم سازنده برای ایجاد حس واقع گرایانه بودن بازی دیدار از بولیوی بود تا بتوانند محیط های بازی را با قدرت هرچه بالاتر با موتورگرافیکی اختصاصی که برای این بازی تعبیه شده شبیه سازی کنند. از طرفی اسلحه های بازی و طراحی آن ها دقیقا همان اسلحه های جنگی و نظامی آمریکا بوده و به هیچ وجه نمی توانید چیزی خارج از تجهیزات نظامی روز دنیا پیدا کنید. همانطور که قبلا گفته شد، این نسخه جاه طلبانه ترین عنوان یوبیسافت در سبک دنیای باز و همچنین این سری بازی به حساب می آید. طبق آنالیزهای تیم سازنده 9 محیط که شامل محیط هایی نظیر کوهستانی، جنگلی، دشت ها و … می شود برای بازی تعبیه شده تا یکنواختی را برای مخاطبین بوجود نیاورد.

همچنین تمامی این محیط ها از پویایی بالایی برخوردار بوده و بازی نیز ازسیستم شب و روز و آب و هوای پویا استفاده می کند. کارتیمی در این عنوان پررنگ تر از قبل شده است و ترکیب آن با سیستم شب و روز و آب و هوای پویا باعث شده تا مخاطبین قبل از ماموریت شرایط جوی را سنجیده و استراتژی های خود را مطابق با آن پیش ببرند. در مراحلی که در شب صورت می گیرد قطعا احتیاط و توجه بسیار به محیط بیش از پیش به چشم می آید. این که شما به خوبی بتوانید محیط را آنالیز کنید و دشمنان و نقاط رفت آمدشان را به خوبی علامت گذاری کنید از مهم ترین کارهاییست که هر شبح در این بازی می بایست انجام دهد. با این حال مبارزات و ماموریت ها در روز کمی آسان تر است زیرا به خوبی به محیط تسلط دارید.

بازی و محیطش به شما اجازه می دهد تا علاوه بر ماموریت های اصلی، مراحل فرعی را نیز انجام دهید و یا با دوستانتان در محیط بازی به جستجو بپردازید. نکته جالب در مورد این بازی این است که می توانید برای انجام یک ماموریت روش های مختلفی نظیر مخفی کاری یا استفاده از Melee Attack، نبرد از راه دور و یا نزدیک را انتخاب کرده و یا آن ها را با یکدیگر ترکیب کنید. همچنین هر شبح می تواند در مبارزات نزدیک هدف مقابل خود را به عنوان اسیر گرفته و از وی به عنوان سپر انسانی استفاده کند. هر ماموریت چندین راه برای اتمام دارد و ازطرفی، هر ماموریت چندین مسیر برای رسیدن به محل مورد نظر دارد. استفاده از هلیکوپتر و یا سایر وسایل نقلیه می تواند جذابیت بازی را دوچندان کند.

اگر می خواهید گروه محبوبی باشید بهترین کار تعامل با سایر NPC های داخل بازیست. از این رو آن ها می توانند در رسیدن به هدف به شما کمک کنند و یا مانع از رسیدن به آن شوند. از این رو تعامل با آن ها که شامل شهروندان و یا گروهک های مختلف بولیوی نیازمند استراتژی و نباید بیگدار به آب زد! یکی از عواملی که تیم سازنده بازی شدیدا به آن پرداخته اند هوش مصنوعی NPC هاست که گفته شده از حالت خطی خارج است. به عبارتی NPC ها با توجه به شرایط و محیطی که در آن قرار دارند و همچنین استراتژی شما از خود واکنش نشان داده و خود را با محیط وفق می دهند.

در انتها “گوست رکون: وایلد لندز” از سال 2012 در حال ساخت بوده و یکی از مورد انتظارترین عناوین 2017 قلمداد می شود. باید منتظر ماند تا ببینیم آیا این نسخه چیزی هست که هواداران مشاهده کرده اند یا خیر؟ اطلاعات و جزئیات بازی که بسیار امیدوار کننده نشان می دهند.

 

اولین نگاه بر Ghost Recons: Wildlands

(image)

اولین نگاه بر Ghost Recons: Wildlands

“به قلم محمدصادق تواضعی”

هربار استدیویی از یوبیسافت نمایشی از سری بازی یا عناوین جدید خود به نمایش می گذارد باید از آن ترسید. طی سال های اخیر آنقدر دانگرید شدن و گول خوردن های مخاطبین از نمایش های مهیج و نفسگیر را دیده ایم تا یقینا نتوانیم تا زمان عرضه به بازی مورد نظر اعتماد داشته باشیم. نمایش یوبیسافت از عنوان “دیویژن” (The Division) و یا حتی آن نمایش نفس گیر “واچ داگز” (Watch Dogs) همگی به یاد داریم! چه چیزی نشانمان دادند و چه چیزی را عرضه کردند!

ظاهرا امسال برای یوبی سافت برای عناوین نمایشی خود خبری از آن زرق و برق و گرافیک خفن و دهن پر کن نبود! شاید یوبی سافت سیاست قبلی خود را کنار گذاشته و قصد دارد مثل سایر سازنده ها عناوین خود را همانطور که نمایش داده، عرضه کند. یکی از این نمایش ها مربوط به نسخه ای جدید از سری محبوب “گوست رکون” (Ghost Recon) با نام “وایلد لندز” (Wildlands) بود. این نسخه را می توان بلند پروازانه ترین بازی یوبی سافت دانست، زیرا این بار تیم سازنده قصد دارد تا بزرگترین محیط بازی در بین سایر عناوین این شرکت را به نمایش بگذارد.

در وایلد لندز قرار است در خط داستانی بازی به سراغ کارتل های کشور “بولیوی” (Bolivia) برویم. گروهی به نام “سانتا بلانکا” که قدرتمندترین کارتل بولیوی خطاب می شود قدرت را در دست گرفته و فروش مواد و داروهای غیرمجاز را بیش از پیش افزایش داده است. این امر دولت آمریکا را نگران کرده و این گروه را به عنوان تهدیدی برای دولت می شناسند. از این رو یک تیم از سربازان ویژه که به آن ها “اشباح” (The Ghosts) گفته می شود به بولیوی اعزام شده تا بتوانند گروه سانتا بلانکا را از بین ببرند. این تنها بخشی از قضیه است. زیرا گروه سانتا بلانکا ظاهرا یک سری نفوذی در بین دولت آمریکا داشته و اشباح می بایست این عامل نفوذی را نیز پیدا کرده و تحویل دولت بدهند.

(image)

از آنجایی که سازنده بازی نسخه “فیوچر سولجرز” (Future Soldiers) را نیز ساخته می بایست شاهد تشابهات زیادی باشیم. به عبارتی نزدیک 40 درصد پایه و اساس این نسخه با توجه به نسخه قبل ساخته شده است. حالت مشارکتی و سیستم کارتیمی بازی و یا حتی نحوه Execute کردن دشمنان نیز به این نسخه آورده شده است. نمی توان از لذت بخش بودن نسخه ” فیوچر سولجرز” چشم پوشی کرد که با تمام ایراداتش یک عنوان جذاب و سرگرم کننده بود. حال فرض کنید در یک محیط بسیار بزرگ تر و با امکانات بیشتر و جاه طلبانه تر قرار است همان کارها را انجام دهید! واقعا لذت بخش است.

نکته جالب دیگر در مورد این تاکتیکال شوتر سوم شخص این است که این نسخه از عناصر اولین نسخه بازی نیز استفاده کرده و گفته شده همانند نسخه اول این سری نیز بسیار واقع گرایانه خواهد بود. اولین قدم سازنده برای ایجاد حس واقع گرایانه بودن بازی دیدار از بولیوی بود تا بتوانند محیط های بازی را با قدرت هرچه بالاتر با موتورگرافیکی اختصاصی که برای این بازی تعبیه شده شبیه سازی کنند. از طرفی اسلحه های بازی و طراحی آن ها دقیقا همان اسلحه های جنگی و نظامی آمریکا بوده و به هیچ وجه نمی توانید چیزی خارج از تجهیزات نظامی روز دنیا پیدا کنید. همانطور که قبلا گفته شد، این نسخه جاه طلبانه ترین عنوان یوبیسافت در سبک دنیای باز و همچنین این سری بازی به حساب می آید. طبق آنالیزهای تیم سازنده 9 محیط که شامل محیط هایی نظیر کوهستانی، جنگلی، دشت ها و … می شود برای بازی تعبیه شده تا یکنواختی را برای مخاطبین بوجود نیاورد.

همچنین تمامی این محیط ها از پویایی بالایی برخوردار بوده و بازی نیز ازسیستم شب و روز و آب و هوای پویا استفاده می کند. کارتیمی در این عنوان پررنگ تر از قبل شده است و ترکیب آن با سیستم شب و روز و آب و هوای پویا باعث شده تا مخاطبین قبل از ماموریت شرایط جوی را سنجیده و استراتژی های خود را مطابق با آن پیش ببرند. در مراحلی که در شب صورت می گیرد قطعا احتیاط و توجه بسیار به محیط بیش از پیش به چشم می آید. این که شما به خوبی بتوانید محیط را آنالیز کنید و دشمنان و نقاط رفت آمدشان را به خوبی علامت گذاری کنید از مهم ترین کارهاییست که هر شبح در این بازی می بایست انجام دهد. با این حال مبارزات و ماموریت ها در روز کمی آسان تر است زیرا به خوبی به محیط تسلط دارید.

(image)

بازی و محیطش به شما اجازه می دهد تا علاوه بر ماموریت های اصلی، مراحل فرعی را نیز انجام دهید و یا با دوستانتان در محیط بازی به جستجو بپردازید. نکته جالب در مورد این بازی این است که می توانید برای انجام یک ماموریت روش های مختلفی نظیر مخفی کاری یا استفاده از Melee Attack، نبرد از راه دور و یا نزدیک را انتخاب کرده و یا آن ها را با یکدیگر ترکیب کنید. همچنین هر شبح می تواند در مبارزات نزدیک هدف مقابل خود را به عنوان اسیر گرفته و از وی به عنوان سپر انسانی استفاده کند. هر ماموریت چندین راه برای اتمام دارد و ازطرفی، هر ماموریت چندین مسیر برای رسیدن به محل مورد نظر دارد. استفاده از هلیکوپتر و یا سایر وسایل نقلیه می تواند جذابیت بازی را دوچندان کند.

اگر می خواهید گروه محبوبی باشید بهترین کار تعامل با سایر NPC های داخل بازیست. از این رو آن ها می توانند در رسیدن به هدف به شما کمک کنند و یا مانع از رسیدن به آن شوند. از این رو تعامل با آن ها که شامل شهروندان و یا گروهک های مختلف بولیوی نیازمند استراتژی و نباید بیگدار به آب زد! یکی از عواملی که تیم سازنده بازی شدیدا به آن پرداخته اند هوش مصنوعی NPC هاست که گفته شده از حالت خطی خارج است. به عبارتی NPC ها با توجه به شرایط و محیطی که در آن قرار دارند و همچنین استراتژی شما از خود واکنش نشان داده و خود را با محیط وفق می دهند.

در انتها “گوست رکون: وایلد لندز” از سال 2012 در حال ساخت بوده و یکی از مورد انتظارترین عناوین 2017 قلمداد می شود. باید منتظر ماند تا ببینیم آیا این نسخه چیزی هست که هواداران مشاهده کرده اند یا خیر؟ اطلاعات و جزئیات بازی که بسیار امیدوار کننده نشان می دهند.

 

اولین نگاه بر Ghost Recons: Wildlands